Mutants & Masterminds
Mutants & Masterminds est un jeu de rôle de Super-héros inspiré des comics mainstream (à grande publication) américains, et exploitant l'Open Game License, la licence la moins contraignante du D20 system basé sur le système de D&D3. La gamme a été conçue pour permettre de jouer dans n'importe quel univers de comics comme celui des X-Men ou de Batman. Elle se décompose donc en deux types d'ouvrages, des suppléments de règles, génériques, et des suppléments univers.
Freedom City, la ville qui a servi au jeu PC Freedom Force, est l'univers officiel de Mutants & Masterminds depuis la seconde édition. Cet univers est un hommage aux classiques du genre et se situe à mi-chemin du New-York de Marvel, celui de Spiderman et des Vengeurs, et des villes imaginaires de D.C. comme Metropolis, la ville de Superman.
Les règles de Mutants & Masterminds ont été développées à partir de celles du D20 system. Parmi les principales évolutions du système, on peut citer l'absence de classes de personnage, de la notion de points de vie, de niveaux d'expérience, et l'apparition de super-pouvoirs.
La création de personnage utilise un système de répartition de points, dont le nombre dépend du niveau de la campagne - les PJ eux-mêmes n'ont pas de niveau comme pour D&D3. La réserve de points sert à tout acheter : attributs primaires et secondaires, compétences, dons, et bien sûr super-pouvoirs. A noter que les "super-dons", à mi-chemin entre les dons et les super-pouvoirs, ont disparu de la seconde édition.
Si les attributs commencent tous à 10, on peut les baisser pour gagner des points ou les augmenter en en dépensant. Les super-héros sont bien sûr autorisés à dépasser la limite humaine (20) - ce n'était pas possible avec la première édition, pour laquelle il fallait acheter un super-pouvoir.
Comme il se doit avec un jeu sur ce thème, les pouvoirs bénéficient de règles un peu plus détaillées. Ils sont définis par leur niveau, qui module la puissance de leur effet de base. A ce dernier, il est possible d'ajouter des effets supplémentaires et des manoeuvres spéciales, comme étendre votre pouvoir de vol à un vol dans l'espace, et des limitations. Il est désormais aussi possible de définir des groupes de pouvoirs ne fonctionnant pas simultanément, pour simuler les différentes utilisations d'une même capacité. Cette règle est apparue avec la seconde édition.
La résolution des actions est similaire au D20 system : on lance 1D20, on ajoute le bonus d'attribut (10 dans un attribut donne +0, 12 un bonus de 1 etc.), et le bonus de compétence, et éventuellement d'autres modificateurs, le total doit être supérieur à un seuil de difficulté. L'ensemble des règles dérive de ce principe, en modifiant selon les besoins les bonus qui sont ajoutés au D20.
Les combats se déroulent dans l'ordre d'un jet d'initiative. Attaque et défense sont des caractéristiques particulières ; la marge de réussite du jet d'attaque indique les conséquences pour la cible : assommé, blessé, inconscient... Les aspects tactiques des combats reposent essentiellement sur la durée des actions. Ces dernières peuvent être standard, comme une attaque, ce qui permet d'effectuer aussi un déplacement ; gratuite, comme dire quelque chose ou complète, comme se concentrer, ce qui nécessite d'y consacrer un tour complet. Les mouvements constituent un type d'action à part.
Enfin, les personnages peuvent avoir des défauts. Ces défauts, sauf les véritables talons d'Achille comme la Kryptonite pour Superman, ne rapportent pas de points à la création de personnage mais des points d'héroïsme lorsqu'une situation où ils posent problème se présente. Ces points peuvent être dépensés pour améliorer un jet de dés, mais aussi, nouveauté apportée par la seconde édition, pour acquérir temporairement un don. Il est aussi possible d'améliorer un jet de dés moyennant une bonne dose de fatigue.
Le passage à la troisième édition, sortie un peu après DC Adventures et compatible avec celui-ci, s'est soldé également par divers changements, la plupart de l'ordre de précisions ou de reformulations. Toutefois certains se montrent importants :
- Passage des 6 caractéristiques standard D&D à un ensemble de 8 (Force, Agilité, Combat, Dextérité, Intellect, Perception, Endurance et Présence, ces trois dernières remplaçant respectivement Sagesse, Constitution et Charisme). La Dexterité classique est maintenant divisée en trois domaines différents : Agilité (corporelle), Dexterité (manuelle) et Combat (adresse mise en jeu dans un conflit).
- Changement de gestion de ces caractéristiques qui passent d'une échelle de 3-18 avec une moyenne de 10, dont dérivent des modificateurs, à une échelle centrée sur 0 donnant directement le modificateur.
- Doublement du coût des Compétences.
Derniers ajouts sur cette gamme
Astonishing Adventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Isle of Dr Sersei (The)
première édition
Isle of Dr Sersei (The) Cette aventure est parue précédemment dans le Deluxe Gamemaster's Guide et publiée séparément essentiellement à l'intention des possesseurs du Gamemaster's Guide. La maquette a été revue, sur un format de page différent, la pagination change donc par rapport à la version initiale. Le découpage inclut également un plan de l'île (la version initiale utilise un plan de l'un des repaires de vilains du chapitre précédent) et une fiche complète pour le Dr Sersei (ses données techniques sont incorporées dans le chapitre PNJ dans la version initiale). De même certains PNJ se voient attribuer une fiche technique complète là où la version initiale renvoyait à un archétype des chapitres précédents. The Isle of Dr Sersei met les héros en présence d'une scientifique éco-activiste qui a décidé de prendre en main.la question de l'impact de l'humanité sur le monde, avec une arme capable d'annihiler une partie de cette dernière. Les héros vont devoir localiser l'île depuis laquelle elle compte agir et passer les divers défenseurs de celle-ci pour l'empêcher de lancer ses missiles. Le document s'ouvre sur la page de couverture. Il présente l'origine du Dr Sersei sur 1 page, le plan de celle-ci, la façon d'amener les héros dans l'histoire, et son île (2 pages), puis le scénario proprement dit sur 9 pages. Les PNJ sont décrits ensuite sur 4 pages et le document s'achève sur une page regroupant crédits et texte de la licence OGL. |
Scénario / Campagne | February 2020 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Power Play
première édition
Power Play Power Play est un scénario pour Mutants & Masterminds. Cette aventure est parue précédemment dans le Deluxe gamemaster's Guide et publiée séparément essentiellement à l'intention des possesseurs du Gamemaster's Guide. La maquette a été revue, sur un format de page différent, la pagination change donc par rapport à la version initiale. De même les principaux vilains de l'histoire ont droit à une fiche complète alors que leurs caractéristiques sont incluses dans le texte de la section PNJ de la version initiale. De même certains PNJ se voient attribuer une fiche technique complète là où la version initiale renvoyait à un archétype des chapitres précédents. Il présente une ville en proie à une série de cambriolages en même temps qu'à une guerre des gangs, tandis qu'une nouvelle organisation criminelle, le Black Rose Syndicate, a commencé à asseoir son contrôle sur le milieu criminel. Les héros pourraient avoir à nouer des alliances inattendues pour contrer ses desseins. Le document s'ouvre sur la page de couverture. Il présente les dessous de l'histoire et la façon d'y amener les héros sur 1 page, puis le scénario proprement dit sur 11 pages. Les PNJ sont décrits ensuite sur 5 pages et le document s'achève sur une page regroupant crédits et texte de la licence OGL. |
Scénario / Campagne | February 2020 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Rise of the Tyrant
première édition
Rise of the Tyrant Rise of the Tyrant est un scénario pour Mutants & Masterminds, prévu pour une équipe débutante, de façon à amener les héros à agir ensemble pour lancer une campagne. Il tourne autour d'une série d'attaques, la première menée par un robot sur un périphérique, que les héros devront gérer en tenant compte des possibles dommages collatéraux. Le robot venant d'une usine proche, ils vont pouvoir y aller enquêter pour découvrir que celle-ci a connu une intrusion récente. Cela les mènera sur la piste d'un vilain qui se révèlera cacher les activités d'un autre vilain, bien plus néfastes. Le document s'ouvre sur la page de couverture. Il présente les dessous de l'histoire et la façon d'y amener les héros sur 1 page, puis le scénario proprement dit sur 13 pages. Les PNJ sont décrits ensuite sur 4 pages et le document s'achève sur une page regroupant crédits et texte de la licence OGL. |
Scénario / Campagne | March 2020 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
Devil's Workshop
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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2004 Collected Archetypes
première édition
2004 Collected Archetypes Cet ouvrage est une compilation de différents archétypes pour Mutants & Masterminds parus à l'origine sous forme de fascicules électroniques indépendants, à savoir : Amphibian, Android, Angel, Cartoon Critter, Chemical, Composite, Construct, Cyborgs, Demigod, Demon, Plantlife, Robots, Sharpshooter, Super-Soldier, et Weapon Specialist.
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Catalogue | January 2004 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Amphibian
première édition
Archetypes : Amphibian Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux amphibiens, êtres vivant aussi bien sur Terre que dans l'eau, résultats d'une expérience scientifique ou descendants d'une civilisation sous-marine disparue comme Namor ou Aquaman.
.La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type d'amphibien que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage, un marin transformé en créature de la mer suite à un accident. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Android
première édition
Archetypes : Android Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux androïdes, créatures artificielles dotées d'un super-ordinateur en guise de cerveau.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type d'androïde que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage, un androïde créé spécialement par une scientifique de génie pour veiller sur son fils. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Angel
première édition
Archetypes : Angel Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré à l'archétype de l'Ange, moins courant dans les comic books que le démon.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type d'ange que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage, un adolescent dont le père est un ange. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Cartoon Critter
première édition
Archetypes : Cartoon Critter Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré à un genre de superhéros bien particulier : les "cartoon critters", ces héros plutôt humoristiques tout droit sortis d'un dessin animé.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de héros que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage : le Sergent Wilde, un loup plus ou moins inspiré de Willy le Coyote. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Chemical
première édition
Archetypes : Chemical Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux personnages capables de manipuler la composition chimique de leur corps.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de héros que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage : le Doctor Fluid, un supervilain capable d'adopter une forme liquide. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Composite
première édition
Archetypes : Composite Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux personnages composites, dotés à la fois de pouvoirs mutants et d'améliorations bioniques.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de héros composite que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage : Mindhammer, un ancien agent psionique au service du gouvernement devenu mercenaire. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Construct
première édition
Archetypes : Construct Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux créatures artificielles, dont le corps est composé de quelque matière inerte.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de créature artificielle que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage : Obelisk, dont le corps est composé d'obsidienne. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Cyborgs
première édition
Archetypes : Cyborgs Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux cyborgs, mi-hommes mi-machines, souvent issus de projets militaires ou d'un futur où cette fusion est courante.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de cyborg que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage, un agent d'une agence gouvernementale non officielle. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Demigod
première édition
Archetypes : Demigod Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux demi-dieux comme Hercule.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de demi-dieu que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage : Memnon, fils d'Eos la déesse de l'aube et d'un guerrier troyen. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Demon
première édition
Archetypes : Demon Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré à l'archétype du démon, que ce soit en tant que méchant comme Méphisto chez Marvel, anti-héros tel Spawn ou cohabitant dans le corps d'un humain comme Etrigan chez D.C.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de démon que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage, un homme autrefois possédé par un Démon et qui a conservé une partie de ses pouvoirs. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Plantlife
première édition
Archetypes : Plantlife Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux créatures végétales, souvent défenseurs de la nature et rarement associées au bien ou au mal en particulier, comme Swamp Thing.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de créature que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage, une entité mystérieuse venue défendre la nature. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Robots
première édition
Archetypes : Robots Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux robots, personnages courants dans les comic books, aussi bien en tant que méchants (Machine Man) que héros (Vision).
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de robot que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage, une intelligence artificielle qui a échappé au contrôle du gouvernement. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Sharpshooter
première édition
Archetypes : Sharpshooter Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux tireurs d'élite tels que Green Arrow, Oeil-de-Faucoon ou encore le Targeteer.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de personnage que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage : Remington, un as de la carabine. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Super-Soldier
première édition
Archetypes : Super-Soldier Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux Super-soldats, des humains généralement issus de programmes militaires secrets comme Captain America et qui doivent leurs capacités autant à la science qu'à l'entraînement.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de Super-soldat que l'on souhaite obtenir. Contrairement aux autres suppléments de la série, celui-ci comporte deux exemples de Super-soldats. Le premier, Union Jack, est l'équivalent britannique de Captain America. Le suivant est un colon américain du XVIIIe siècle qui a acquis ses pouvoirs pendant la Guerre d'Indépendance. Ces deux exemples comprennent caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de les utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Archetypes : Weapon Specialist
première édition
Archetypes : Weapon Specialist Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux super-héros dont les capacités dépendent entièrement de leur arme fétiche comme Green Arrow.
La première page reprend, en plus d'une illustration, quelques données essentielles : nom de l'archétype, description rapide et caractéristiques principales et secondaires. Les autres éléments techniques (skills, feats, powers) suivent sur la deuxième page. Un chapitre "Customization" donne ensuite des conseils pour modifier les éléments techniques en fonction du type de spécialiste que l'on souhaite obtenir. Le supplément se termine par un exemple complet de personnage, une jeune femme qui a hérité d'une épée magique. Il inclut caractéristiques, histoire, tactiques et autres, ainsi qu'un paragraphe sur la manière de l'utiliser dans une campagne. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Power Corrupted
première édition
Power Corrupted Ce supplément pour la première édition de Mutants & Masterminds est une compilation des nouveaux pouvoirs, extras, limitations et autres modificateurs de pouvoir présentés à l'origine dans Power Corrupts et Power Corrupts 2.
La première partie occupe 54 pages et présente plus de cent nouveaux pouvoirs, la plupart étant accompagnés d'extras et de limitations spécifiques. La deuxième partie présente de nouveaux modificateurs (extras, limitations et faiblesses) applicables à la plupart des pouvoirs. Enfin la troisième partie compte 24 pages et forme un catalogue d'une vingtaine de super-héros et super-vilains utilisant les pouvoirs décrits dans le reste du livre. L'ouvrage se termine par un appendice résumant les effets et les coûts des différents traits présentés. |
Catalogue | March 2004 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Papier et Electronique |
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Power Corrupts
première édition
Power Corrupts Ce livret contient 33 nouveaux pouvoirs pour Mutants and Masterminds, accompagnés de leurs modifications éventuelles (stunts et extras). Ces pouvoirs respectent l'esprit du jeu tout en offrant de nouvelles perspectives : modifier la répartition des attributs, bannissement des créatures invoquées ou téléportées, projection dans un ordinateur, brulûre des péchés, invocation de doubles de soi-même venus d'univers parallèles, amitié, différentes formes de fusions (entre superhéros, avec une machine...), nanomachines, contrôle des probabilités ou de la réalité, parler aux esprits, super-science, etc. Certains de ces pouvoirs sont très puissants (coût de base de 9 ou 10).
Ces nouveaux pouvoirs permettront d'introduire quelques surprises supplémentaires en cours de partie ou lors de la création de personnage. Une table récapitulative les regroupe en fin d'ouvrage. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Power Corrupts 2
première édition
Power Corrupts 2 Ce livret contient 50 nouveaux pouvoirs pour Mutants and Masterminds, accompagnés de leurs modifications éventuelles (stunts et extras). Ces pouvoirs respectent l'esprit du jeu tout en offrant de nouvelles perspectives : absorber la connaissance, devenir un rebond ambulant, contrôler les rêves, une redoutable façon de contrôler l'entropie, contrôler la crasse, donner certains pouvoirs à ses sbires, contrôle de l'inertie, réutiliser des pouvoirs utilisés au même endroit. Certains de ces pouvoirs sont même très puissants (coût de base jusqu'à 11).
De même, quatre nouveaux défauts sont proposés ainsi qu'une galerie de 14 personnages accompagnés d'idées de scénarios, comme Dr Force, le Seigneur des rêves, Gravita, Disque Dur, Magma, Multiplex... L'utilisation de ces pouvoirs pourra permettre d'introduire quelques surprises supplémentaires en cours de partie ou lors de la création de personnage. Une table récapitulative les regroupe en fin d'ouvrage. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
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Template : Symbiote
première édition
Template : Symbiote Ce court supplément fait partie de la série d'archétypes éditée par Louis Porter Jr Design pour plusieurs jeux d20 et OGL dont Mutants & Masterminds. Celui-ci est consacré aux symbiotes, des êtres vivants qui ne peuvent survivre qu'en fusionnant avec un autre être vivant, lui conférant au passage des capacités supplémentaires.
Ce supplément se décompose en cinq parties : tout d'abord, comment un personnage peut fusionner avec un symbiote. On trouve ensuite les modificateurs à appliquer aux caractéristiques, selon que le symbiote est actif ou passif. Vient ensuite un paragraphe sur la manière de se débarrasser de son hôte. Enfin, quelques conseils pour customiser son symbiote terminent le supplément. La licence OGL, obligatoire, occupe la dernière page. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Louis Porter Jr. Design | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventures into Darkness
première édition
Adventures into Darkness Adventures into Darkness est un supplément consacré à la période peu connue de sa vie durant laquelle H.P. Lovecraft fut scénariste de comics pour un petit éditeur nommé Nedor Press. HPL en vint à cette extrémité alors qu'il n'avait que très peu d'estime pour les comics, en 1937, durant une période de convalescence après un cancer auquel il faillit succomber. Dénué de ressources, il fut mis en relation avec Julius Schwartz, lequel vendit l'une de ses histoires, The Dream Quest of Unknown Kadath, à Ned Pines, un éditeur de pulps qui commençait à se tourner vers ce medium naissant qu'était le comic-book. Lovecraft commença donc en 1939 à produire des scénarios et à créer des personnages pour Nedor, la société de Ned Pines, d'abord pour le titre Dream Master Comics, qui adaptait son roman, puis pour Adventures Into Darkness, dont le premier numéro parut en 1941. Il fut bientôt rejoint chez Nedor par certains de ses admirateurs et amis (Robert Barlow, James Blish, Robert Bloch...). Il continua d'écrire pour Nedor jusqu'en 1947, même s'il s'en dégagea peu à peu sur les dernières années, avant de suivre Schwartz, qui avait quitté Nedor pour RKO, compagnie pour laquelle HPL devint un scénariste prolifique, écrivant notamment pour Lewton, Welles et Tourneur jusqu'à sa mort en 1959. L'auteur entame son étude de la période Nedor de la vie de Lovecraft par une Introduction d'une page et un survol de la période durant laquelle HPL travailla pour cet éditeur (H.P. Lovecraft and The Nedor Comics Lines, 5 pages). Une bibliographie consacrée à Nedor et Lovecraft termine le chapitre. Viennent ensuite les Héros que Lovecraft créa, en tout ou partie, par exemple : The American Eagle, Captain Future, The Cavalier, "Doc" Strange, The Dream Master, The Ghost, Kara Jungle Princess, Mystico the Wonder Man, The Night Terror, Nodens et ses Nightgaunts, The Oracle et The Scarab. Les 14 pages de cette section proposent un descriptif, avec une brève notice éditoriale, et la fiche descriptive pour Mutants & Masterminds 2nd Ed de chacun de ces héros. Les héros ne valant que par les Villains qu'ils affrontent, l'ouvrage en brosse un petit portrait pour quelques-uns. Cela prend 11 pages avec, comme pour les héros, une brève notice et une fiche descriptive. Ils comprennent entre autres :
La page suivante est plutôt dédiée aux collectionneurs puisque Kenneth Hite présente une liste des comics concernés avec leur prix selon la cote à l'époque de l'écriture de ce supplément. Ensuite, Write Comics the Nedor-Lovecraft Way ! (7 pages) présente des conseils pour rédiger des scénarios dans le ton des comics écrits par Lovecraft, sur les thèmes, les façons de les aborder, etc. Deux pages du chapitre sont consacrées à un ensemble de règles destinées à émuler la santé mentale de l'Appel de Cthulhu ou Cthulhu avec les règles de M&M. Enfin, Afterword for the Perplexed (3 pages) remet les pendules à l'heure concernant cet étonnant mélange de Lovecraft et des comics de l'âge d'or et détaille comment Kenneth Hite a imaginé cette biographie uchronique. Une Bibliographie (2 pages), réelle celle-ci, regroupe les sources littéraires ou comics dont s'est servi Kenneth Hite pour élaborer la période comics de la vie de Lovecraft, en utilisant notamment les titres des séries de Nedor Press tombées dans le domaine public. Certaines ont été ramenées à la vie dans les pages des séries de Alan Moore, tandis que d'autres ont été reprises par AmeriComics pour servir de base au comics FemForce, adapté en jeu de rôle avec Super Babes. Ce supplément existe en version Mutants & Masterminds 2nd Ed, Hero System 5th Ed et Truth & Justice / PDQ. |
Supplément de contexte | July 2008 | anglais | Atomic Overmind Press | Electronique |
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Agents of Freedom
première édition
Agents of Freedom Dans le petit monde des super-héros, le terme d'agent désigne un membre d'une organisation militaire ou paramilitaire. Généralement moins puissants individuellement que les super-héros classiques, les agents peuvent toutefois compter sur leur nombre, les ressources de leur organisation et bien souvent le soutien du gouvernement et du système judiciaire. Ce supplément a pour but de fournir toutes les informations dont le meneur de jeu a besoin pour intégrer les agents et leurs organisations à sa campagne, que ce soit en tant que personnages joueurs ou comme alliés et adversaires des PJ dans une campagne classique. Le premier chapitre (31 pages) rassemble toute les informations et règles complémentaires à celles du livre de base permettant de créer un agent. Il passe en revue les limitations et restrictions qui s'imposent à ce type de personnage, les compétences et dons qui leur sont les plus utiles, et propose également de nouveaux traits spécifiques. Une place importante est donnée à l'équipement dont les agents disposent et qui contrebalance leurs pouvoirs relativement faibles, voire inexistants. Il propose également huit nouveaux archétypes de niveau de puissance 5, et se termine par quelques conseils sur l'interprétation des agents et leur psychologie. Les quatre chapitres suivants décrivent chacun une organisation particulière. Star Squad (7 pages) est une unité d'élite de la police de Freedom City spécialisée dans la lutte contre la super-criminalité. AEGIS (15 pages) est une organisation gouvernementale américaine aux objectifs similaires à ceux de la Star Squad, mais avec une juridiction plus importante ; c'est un peu l'équivalent du Shield du Marvel Universe. UNISON (7 pages) est un organe des Nations Unies dont l'objectif est encore une fois de lutter contre le super-terrorisme, mais à l'échelle mondiale cette fois ; ce sont en quelque sorte des "Super-Casques Bleus". Le cinquième chapitre décrit quant à lui SHADOW (28 pages), une organisation criminelle issue du Troisième Reich et tentant depuis des décennies d'imposer au monde les idéaux nazis. Pour chacune de ces organisations, le meneur de jeu trouvera son histoire, sa structure, ses ressources, son personnel, son modus operandi et quelques-uns de ses membres les plus éminents. Le sixième chapitre (18 pages) fournit de nombreux conseils sur la mise en place et la gestion d'une campagne mettant des agents en scène, et la façon de la différencier d'une campagne classique de super-héros. Il décrit également plusieurs sous-genres aux ambiances spécifiques, avant de proposer une trentaine de fiches synthétiques des personnages secondaires pouvant soutenir les agents dans leur travail, ainsi que des adversaires classiques qu'ils peuvent affronter. Le dernier chapitre (18 pages) contient un scénario intitulé Return of SHADOW. Les joueurs y incarnent des agents d'AEGIS ayant pour mission de protéger un homme politique de Freedom City dont les projets de rénovation urbaine ne sont pas au goût de tout le monde et lui ont attiré des menaces de mort : les nazis de SHADOW voient en effet d'un très mauvais oeil ce projet qui risquerait de révéler au grand jour la base secrète qu'ils ont installée dans un quartier désaffecté. |
Supplément de règles et de contexte | May 2007 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Annual #1
première édition
Annual #1 Mutants and Masterminds Annual 1 est un ouvrage qui regroupe des informations de contexte mais aussi des précisions sur certaines règles ainsi que des règles optionnelles.
Le livre entre directement dans le sujet avec le chapitre 1 : Street Justice. Cette partie forte de 13 pages donne des astuces pour faire jouer des campagnes de faible puissance avec des héros un peu plus près des problèmes de tous les jours, comme par exemple le Punisher, Batman ou les Mystery Men. On y trouve plutôt des conseils : comment mettre le ton, quelle ambiance mettre, quel type de PNJ opposer à vos héros. Cette partie donne des exemples pour jouer ce type de campagne dans Freedom City : les héros de la rue qui font le ménage là où les héros plus puissants ne vont pas. Ce chapitre finit par une galerie de PNJ adaptés à ce type de campagne : un singe intelligent, trois psychopathes, un fantôme et un groupe de fanatiques religieux. Chapitre 2 : Against the Gods Ce court chapitre (8 pages) aborde le sujet des super-héros et de la mythologie gréco-romaine. Après une petite introduction sur les liens entre les deux, le chapitre aborde le type de héros épique qui peut apparaître dans les comics : le demi-dieu, l'explorateur, le champion du peuple, avec un personnage donné pour chaque cas : Hercule, Ulysse et Achille. Le chapitre parle aussi du monde souterrain sur lequel règne Hadès, les caractéristiques de celui-ci ainsi que de Cerbère sont données. Chapitre 3 : Legacy Ce chapitre de 23 pages aborde deux sujets. En premier, il y a le cas des héros qui suivent une tradition, ont un héritage et les effets que cela peut avoir sur ces personnages en termes de réputation, réaction du gouvernement, attente du public etc. L'héritage peut avoir différentes origines qui sont détaillées : Le chapitre continue sur une description des Alliés de la Liberté (Allies of Freedom), un groupe de super-héros de l'âge d'or qui oeuvre dans l'univers de Freedom City sur le théâtre européen pendant la Seconde Guerre Mondiale : Gunner, the Human Rank, Lady Celtic, the Rogue Fox (La Reynard Rogue), Sarge Schrapnel, Spitfire Jones, White Rose (Die Weisse Rose) et White Torn (Des Wiesser Dorn). Pour chacun de ces personnages on trouve son background, comment le jouer, ses tactiques de combat, ses caractéristiques et les possibilités pour l'insérer dans une tradition. Le Chapitre 4 : Freedom League, décrit rapidement les évènements ayant conduit à la création de la fameuse Freedom League, l'invasion Hadès dans les années 60. S'ensuit une rapide description sur les derniers jours de cette équipe et sa renaissance. Le QG de la Freedom League est ensuite décrit niveau par niveau (6 niveaux en tout). Viennent ensuite quelques conseils pour l'utiliser au sein d'un scénario ou d'une campagne, les caractéristiques en termes de jeu sont données ensuite ainsi que les ressources à la disposition de la Freedom League. La partie suivante du chapitre est consacrée à la description des anciens membres de la Ligue, qu'ils soient morts, inactifs ou que leur statut actuel soit inconnu. On retrouve donc Arrow III, Black Avenger, Bowman III, Brainstorm, Centurion, Halogen, Lady Liberty II, Pseudo, Raven, Scarab, Sea King, Star Knight et Tectonic. Pour chacun de ces personnages, son vrai nom est donné avec son statut actuel, un rapide background ainsi que ses caractéristiques en termes de jeu. Le chapitre se termine avec quelques idées pour créer sa propre ligue et quelques idées de scénarios en rapport avec la ligue. Chapitre 5 : Claremont Academy Un chapitre court (7 pages) qui développe l'Académie Claremont mentionnée dans Freedom City. On y trouve une brève histoire de l'école de 1871 à nos jours, un descriptif du campus, les caractéristiques de 2 PNJ mentionnés dans Freedom City (Gabriel Marquez et Alan Archer), des idées pour faire jouer les étudiants selon leur position dans l'école, 3 petites idées de scénario et 3 variantes de cette école. Le chapitre aborde également le sujet des campagnes avec des héros ados, ce qu'on peut en attendre, les conseils sur la création de tels personnages, quelques archétypes d'aventures et comment structurer la campagne. Chapitre 6 : A bright and shining future : Freedom City 2525 Ce chapitre de 13 pages décrit une vision du futur de Freedom City en 2525. La ville est brièvement décrite avec quelques endroits clés. La Freedom Legion est abordée, il s'agit d'une grande équipe de super-héros au niveau galactique. Quelques-uns des personnages de la Légion sont décrits tels que Charger, Chiller, the Clockwatcher, Colonel Colossus, Metalla, Professor Danger, Solarflare, the Star Knight. Pas de héros sans menaces, quelques-unes sont évoquées : l'empire Grue, le Mouvement d'Unification, l'Apocryphe, La Légion de la Tyrannie, puis vient une liste de PNJ : Prime Unifier, Blackstar, the Buccaneer, Cerebron, Deux Ex Machina, Gigantress, Kalamus, the Queen Wasp, Vorgol the Conqueror. Chapitre 7 : With great power Ce petit chapitre de 5 pages étend les règles de création de pouvoirs du livre de base. On y trouve des détails sur les effets d'un pouvoir : définition, type, effets variables, ses avantages ou Extras : modificateur de pouvoir, effets supplémentaires, avantage partiel, ses défauts ou Flaws : défaut individuel, défaut partiel, ses effets secondaires et manoeuvres spéciales (Power Stunts). Chapitre 8 : Weakness Ce court chapitre de 3 pages propose une nouvelle façon de traiter les faiblesses (Weakness). Précédemment, les faiblesses avaient toutes la même valeur, 10 points. Ce chapitre introduit le concept de faiblesse mineure (2 points), modérée (5 points) et majeure (10 points). Des exemples sont donnés pour les faiblesses déjà existantes. Chapitre 9 : In Shining Armor Arrayed Un petit chapitre de 5 pages qui se concentre sur les armures que portent certains des héros des comics. On y trouve plusieurs types d'armures différents : armure environnementale, armure de combat, armure scientifique, armure de spécialiste, ainsi que de nouveaux avantages dédiés aux armures. Chapitre 10 : Superhero Smackdown ! De nouvelles règles de combat optionnelles sur 5 pages réparties en deux sections. La première est sur les attaques d'opportunité pour ceux qui veulent intégrer ce concept dans leurs parties, on y trouve également une liste de dons (feats) utilisant les attaques d'opportunité. La deuxième partie propose des variantes sur les règles d'encaissement des dégâts. Chapitre 11 : The quality of heroes En 3 pages, ce chapitre décrit une nouvelle méthode pour gagner des points de héros en cours de partie : à chaque fois que les héros se prennent une raclée, jouer les intrigues secondaires, etc, ainsi que la possibilité de gagner des points de méchants (Villain points) s'ils commettent de mauvaises actions. Chapitre 12 : Capers Ce chapitre fait 11 pages, il contient 5 petites aventures qui tiennent chacune sur 2 pages avec une carte et des descriptions de PNJ. La 11e page est la traditionnelle licence OGL. Les dernières pages sont consacrées aux personnes ayant contribué à cet ouvrage ainsi que le dernier erratum du livre de base. |
Supplément de règles et de contexte | April 2004 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Archetype Archive 1
première édition
Archetype Archive 1 Ce supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds est un recueil de dix nouveaux archétypes que les joueurs peuvent utiliser comme base pour créer leurs personnages. Chaque fiche d'archétype reprend le modèle du livre de base et présente les caractéristiques techniques de l'archétype, accompagnées d'une brève description, d'une illustration en couleurs et d'une citation typique.
Les archétypes proposés sont : |
Catalogue | January 2005 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Archetype Archive 2
première édition
Archetype Archive 2 Ce supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds est un recueil de dix nouveaux archétypes que les joueurs peuvent utiliser comme base pour créer leurs personnages. Chaque fiche d'archétype reprend le modèle du livre de base et présente les caractéristiques techniques de l'archétype, accompagnées d'une brève description, d'une illustration en couleurs et d'une citation typique.
Les archétypes proposés sont : |
Catalogue | January 2005 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Archetype Archive 3
première édition
Archetype Archive 3 Ce supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds est un recueil de dix nouveaux archétypes que les joueurs peuvent utiliser comme base pour créer leurs personnages. Chaque fiche d'archétype reprend le modèle du livre de base et présente les caractéristiques techniques de l'archétype, accompagnées d'une brève description, d'une illustration en couleurs et d'une citation typique.
Les archétypes proposés sont : |
Catalogue | January 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Basic Hero's Handbook
première édition
Basic Hero's Handbook Le Basic Hero's handbook de Mutants & Masterminds est un ouvrage destiné à faciliter l'entrée de nouveaux joueurs, une version allégée du Hero's Handbook. Il s'ouvre sur une présentation et un guide de renvoi de pages selon le but recherché, les crédits et une page de sommaire, puis deux pages de comic-book voient un groupe de joueurs se rassembler autour de la table pour commencer à jouer. How To Play (6 pages) explique alors les bases du système de jeu et le matériel nécessaire, la façon de lancer et de lire les dés, le système de Rangs pour représenter les mesures en cours de jeu et enfin un exemple de partie. Creating Characters (24 pages) présente ensuite la création des personnages, simplifiée par rapport au livre de base, à partir d'archétypes que le joueur peut ensuite customiser par une série de choix. L'essentiel du chapitre est consacré à la description des Archétypes (Crimefighter, Energy Controller, Gadgeteer, Mystic, Paragon, Powerhouse, Prima, Speedster), sur 2 pages chacun, avec des listes d'options pour adapter les valeurs de base des caractéristiques, des compétences, avantages et une suite de pouvoirs. Deux pages décrivent une vingtaine de Complications qui peuvent venir pimenter la vie des héros. Enfin deux pages de comics viennent clôturer le chapitre. Character Rules (32 pages) vient alors apporter des précisions sur les différentes étapes annoncées dans le chapitre précédent, avec les définitions des caractéristiques, des Compétences (4 pages) et des Avantages (6 pages) et enfin des Effets & Pouvoirs (16 pages pour une trentaine d'effets et de pouvoirs). Deux pages consacrées aux équipements puis deux pages de comics viennent terminer le chapitre. Playing The Game (20 pages) présente les différents types de scènes (défi, conflit, enquête, roleplay...) et le découpage du temps en mode action, le système de dommages et défenses, et la gestion des Points d'Héroïsme. La deuxième partie aborde les actions difficiles (Challenges), combats, et conditions qui viennent affecter les personnages. Deux pages sur les dangers naturels viennent achever le chapitre. Gamemastering (8 pages) vient proposer des conseils pour le MJ, pour la maîtrise du jeu, la conception d'aventures, et la façon de récompenser les PJ. Adventures To Astonish! (16 pages) présente quelques aventures rapides à mettre en place, adaptables à la plupart des équipes, pour démarrer.
Rogues Gallery (18 pages) commence par des conseils pour la création de super-vilains par le MJ, avant les descriptions et fiches techniques de 7 super-vilains sur 2 pages chacun, puis une demi-douzaine de seconds couteaux et de monstres sur 2 pages. Le volume s'achève sur Where To Go From Here (2 pages) qui donne les références des ouvrages standards de la gamme, du Hero's handbook à Freedom City, un Index (2 pages), une fiche de personnage (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité. |
Livre de base | July 2018 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Beginner's Guide
première édition
Beginner's Guide Le Beginner's Guide est une introduction à Mutants & Masterminds. Les tribulations de Firepower, jeune super-héro qui rejoint la Claremont Académy de Freedom City, ponctuent l'ouvrage sous forme de bandes dessinées. Après une introduction aux jeux de rôles, une version simplifiée des règles est présentée. Elle se base sur une liste limitée de compétences et ne propose pas de création de personnage. Les effets des dons et pouvoirs sont directement inclus dans les fiches de personnage pré-tirés proposées plus loin. Deux courtes aventures suivent. La première est une aventure solo utilisant le personnage de Firepower et destinée à se familiariser avec les règles. La deuxième, qui s'accompagne des fiches pré-tirées de cinq autres étudiants de l'école, consiste en une séance d'entraînement plutôt mouvementée. L'ouvrage se termine par un glossaire d'une page et une présentation des ouvrages de la gamme de la seconde édition (2 pages). Les couvertures intérieures comportent un plan de la salle d'entraînement dans laquelle se déroule le second scénario et des pions pour faciliter le suivi de l'action. |
Kit de démo | March 2007 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Character Record Folio
première édition
Character Record Folio Comme son nom l'indique, le Character Record Folio est un livret qui permet de noter toutes les informations relatives à un PJ. Outre ses caractéristiques de base (attributs, compétences, dons, pouvoirs...) ce livret permet de garder une trace de nombreux éléments de jeu :
- Informations personnelles : équipement, véhicules, background (description, personnalité, histoire), ... - Personnages secondaires : contacts, alliés, suivants, ... - Equipe : liste des co-équipiers, tactiques, description complète du QG, affaires criminelles résolues, ... Les deux pages de couverture intérieure reprennent par ailleurs plusieurs tables issues des règles. |
Accessoire | July 2004 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Crisis on Christmas
première édition
Crisis on Christmas Crisis On Christmas est une aventure pour Mutants & Masterminds, sur le thème de Noël, proposée gratuitement sur le site de l'éditeur pour Noël 2005. Elle commence à une semaine de la fin décembre, une fin de mois calme sans rien de particulier à l'horizon, lorsque les héros, après avoir déjoué une attaque de banque, se retrouvent en présence de Eldritch, la Maître de la Magie de l'univers M&M, qui a besoin de leur aide. Ils sont transportés dans un autre monde enneigé, près de la maison du Père Noel. Celui-ci a été capturé par une sorcière que les héros devront affronter pour ramener la fête de Noël sur le monde. L'aventure est décrite sur quatre pages, incluant un encadré sur les possibilités de l'étendre et les crédits en première page. La dernière page contient le texte de la licence OGL. |
Scénario / Campagne | December 2005 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Crisis on Christmas
deuxième édition
Crisis on Christmas Crisis on Christmas est une aventure pour Mutants & Masterminds, sur le thème de Noël, proposée gratuitement sur le site de l'éditeur pour Noël 2013. Le scénario reprend une première édition parue en 2005 avec une illustration en plus et une maquette correspondante au standard de Green Ronin pour l'année en cours. L'aventure est décrite sur cinq pages, incluant un encadré sur les possibilités de l'étendre. La dernière page contient les crédits et le texte de la licence OGL. Les fiches de données pour l'application Hero Lab de la sorcière et de ses séides sont adjointes au document du scénario. |
Scénario / Campagne | December 2013 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Crooks
première édition
Crooks Ce supplément est consacré aux supervilains de Mutants & Masterminds. Il s'agit essentiellement d'un galerie de personnages de tous niveaux, du simple exécutant au big boss, accompagnée de quelques nouvelles règles optionelles.
La galerie proposée se base sur l'univers META-4. Cet univers est un univers stéréotypé qui regroupe les éléments caractéristiques et indispensables du genre Super-Héros. Il permet ainsi de proposer des personnages qui ne sont pas déconnectés d'un background, mais que ce dernier soit suffisamment générique pour être adaptable à n'importe quel autre univers. Le principal visé est celui dans lequel se trouve Freedom City, une ville qui a fait l'objet d'un autre supplément. L'ouvrage s'ouvre sur une bande dessinée de 9 pages scénarisée par Erik Mona et dessinée par Ramon Pérez (dessinateur assez connu dans le milieu des comics). Vient ensuite une introduction à META-4 (7 pages) et un résumé de son histoire, bien entendu centrée sur ses villains. On trouve aussi quelques conseils pour utiliser ce supplément dans un autre univers, notamment celui de Freedom City. La galerie de villains de divise en deux. La première partie décrit le menu fretin au travers de fiches génériques (19 fiches sur 11 pages) : garde, ninja, loup garou, vampire... Elle comprend aussi quelques conseils pour les utiliser. La deuxième partie (82 pages) détaille des Supervilains d'envergure. On y trouve aussi la description de lieux singuliers, comme le QG de tel groupe ou de tel personnage. Chaque villain est décrit sur une ou deux pages. Cette description comprend un dessin en pied de l'intéressé (une bonne demi-page), son background (une demi-page), comment l'utiliser en jeu et ses tactiques (un tiers de page environ), et bien sûr ses caractéristiques techniques (un sixième de page). D'autres éléments peuvent bien sûr venir compléter ces informations selon les besoins. A noter que l'on retrouve certains personnages déjà décrits dans le livre de règles de Mutants & Masterminds. Le chapitre New Rules (8 pages) donne quelques nouveaux dons, pouvoirs, types d'énergie et équipements. Il donne aussi des "templates" (archétypes) pour transformer une personnage en loup-garou, vampire ou zombi. On trouve enfin quelques outils pour gérer une campagne (le "niveau d'alerte" et la gestion de la justice). L'ouvrage se termine par un index (3 pages), une liste des vilains par niveau de pouvoir (1 page) et le texte de l'OGL obligatoire pour les ouvrages dérivés du d20 System. |
Supplément de règles et de contexte | November 2003 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Deluxe Gamemaster's Guide
première édition
Deluxe Gamemaster's Guide Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
Supplément de règles et de contexte | August 2019 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition révisée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :
Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout). The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City, et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination. |
Livre de base | July 2013 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Deluxe Hero's Handbook
troisième édition limitée
Deluxe Hero's Handbook Cette révision du Hero's handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter, et réservée aux souscripteurs. Elle reprend le contenu du Deluxe Hero's Handbook, soit dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas, la version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, et la présentation des deux villes cadres de base du jeu, Emerald City et Freedom City, avec les deux scénarios Ghost Town et Time of the Apes. The History of Mutants & Masterminds (11 pages) revient comme son titre l'indique sur l'historique de l'édition du jeu, notamment sous les plumes de Chris Pramas (éditeur) et Steve Kenson (l'auteur du jeu). Deux pages dressent la liste des souscripteurs de l'édition Dixième Anniversaire et de la version Deluxe, puis 22 Pages présentent des versions actualisées pour la troisième édition de neuf vilains issus de divers suppléments et un groupe de six jeunes vilaines, la Clique. |
Livre de base | August 2013 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Emerald City
première édition
Emerald City Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Le livre était prévu à l'origine comme un étui cartonné contenant les livrets Player's Guide to Emerald City, Secrets of Emerald City et Emerald City Knights et ce jusqu'à un changement de devis de l'imprimeur. Il réunit donc sous une seule couverture les trois livrets susmentionnés avec une carte de Emerald City en fin d'ouvrage. Le Player's Guide s'adresse comme son nom l'indique aux joueurs comme au meneur de jeu (MJ), et présente la ville dans son ensemble. Après les sommaire et introduction (2 pages), il s'ouvre sur un Guide du Visiteur (10 pages) présenté comme un flyer touristique décrivant brièvement les quartiers de la ville et les accomodations qu'on peut y trouver. Ce guide est téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur pour le fournir aux joueurs éventuellement. Chapter 1 : Emerald City History (7 pages) revient ensuite sur l'histoire de la ville depuis l'époque de la conquête de l'ouest, jusqu'à la Tempête d'Argent. Le chapitre suivant, The City & Surrounds (16 pages) détaille de façon plus précise les secteurs et quartiers de la ville, le centre-ville et le district Est, ainsi que ses environs. Une carte sommaire sur deux pages (reprise de celle fournie séparément dans la boîte) permet de localiser les lieux importants mentionnés. Life in Emerald City (19 pages) s'intéresse aux différents aspects de la vie en ville, que ce soient les affaires, les écoles, la vie culturelle et religieuse, le système de santé, les médias, les sports et distractions, etc. The Emerald City Series (12 pages) explore les bases qui définiront une campagne dans Emerald City, avec notamment : une nouvelle façon de gérer les Complications de façon à ce que celles-ci n'affectent plus seulement un personnage mais l'ensemble de la série ; des cadres de campagnes adaptés (dont celui correspondant à la campagne Emerald City Knights) ; comment gérer les origines des personnages ; trois variantes dans des mondes différents où Freedom City n'existe pas, où les tout premiers super-pouvoirs apparaissent avec la Tempête d'argent, ou encore où la magie est omniprésente. Emerald City Heroes (25 pages) présente l'équipe des Sentinelles, composée d'une dizaine de héros que le MJ peut utiliser comme pré-tirés ou comme personnages non-joueurs (PNJ). Ces héros avaient été proposés en téléchargement sous forme de fichiers individuels à l'origine de la série Emerald City Knights. Un index, la licence de jeu libre (OGL) et les crédits terminent ce livret. Le second livret, Secrets of Emerald City, s'adresse lui aux MJ. Après le sommaire d'une page, il revient dans son Introduction (8 pages) sur les dessous de l'histoire de la ville, puis respectivement sur la ville et ses environs (The City & Surrounds, 12 pages) et la vie quotidienne (Life in Emerald City, 12 pages). Law & Order (27 pages) détaille les milieux politique, policier et judiciaire de la ville, avec les personnalités de la mairie, de la police et du palais de justice, et la description de Deep Six, la prison spéciale pour super-humains. L'antenne locale d'AEGIS, la branche spéciale d'intervention du gouvernement américain, est détaillée sur 9 pages et les forces armées présentes en ville, dans le port d'Emerald City, sur 3 pages. Emerald City Underworld (16 pages) présente l'autre côté de la barrière, avec les gangs et syndicats criminels, les mafias chinoise, japonaise, russe et italienne. Emerald City Threats (45 pages) présente enfin trois organisations : un groupe de vilains, des clans de créatures surhumaines et treize vilains, avec historique, portrait et fiche technique, pour utilisation par le MJ. Une page d'appendice propose des ajustements de règles et un récapitulatif des vilains par niveau de puissance, avant de finir par l'index, l'OGL et les crédits. Emerald City Knights, le troisième livret, reprend de manière remise en page le contenu des suppléments épisodiques. Les descriptions de certains PNJ "civils" ont été reportées au livret Secrets of Emerald City. Les sections décrivant les vilains dans chaque épisode ont été reportées en un chapitre dédié dans ce livret, qui se termine comme les autres par un index, le texte de la licence OGL et les crédits.
Les trois livrets sont disponibles séparément au format électronique. La version électronique de chacun d'eux est fournie avec les fichiers (pour l'application Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. Ces fichiers sont inclus dans la version électronique de la boîte. |
Supplément de contexte | October 2013 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Emerald City Knights
première édition
Emerald City Knights Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Emerald City Knights, le troisième livret, reprend de manière remise en page le contenu des suppléments épisodiques. Les descriptions de certains PNJ "civils" ont été reportées au livret Secrets of Emerald City. Les sections décrivant les vilains dans chaque épisode ont été reportées en un chapitre dédié dans ce livret, qui se termine comme les autres par un index, le texte de la licence OGL et les crédits.
Le document est fourni avec les fichiers (pour l'applicatio Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. |
Scénario / Campagne | November 2013 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Foes of Freedom
première édition
Foes of Freedom Foes of Freedom est un catalogue de super-vilains pour l'univers de Freedom City.
La première partie (44 p.) est consacrée aux organisations. Sept groupes de super-vilains sont décrits. La partie suivante (38 p.) détaille 17 super-vilains agissant en solo. Pour chaque personnage, on trouve, outre ses caractéristiques techniques, un background détaillé, des conseils sur la manière de l'inclure dans votre campagne et de l'utiliser en jeu, et ses tactiques. La super-prison de Blackstone fait l'objet de la troisième partie (6 p.). Enfin, la dernière section aborde en 3 pages quelques points de règles, avec de nouveaux feats et de nouveaux pouvoirs. |
Catalogue | September 2004 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Freedom City
première édition
Freedom City Freedom City est le premier univers publié pour Mutants & Masterminds. Il décrit une ville imaginaire ayant la plus grosse concentration de super-héros (et donc aussi de super-vilains) au monde. Les sources d'inspiration sont nombreuses: en premier lieu Astrocity, la série de Kurt Busiek, dont la page de garde (un panneau routier "Welcome to Freedom City - Next 3 exits") est tirée, mais aussi le New York de Marvel (l'éditeur de Spiderman et des X-Men), et surtout les villes imaginaires de DC Comics. Freedom City en reprend en effet plusieurs principes : des villes inventées de toute pièce, dont l'emplacement exact est laissé vague. Freedom City est plutôt typée comme une ville de la côté Est américaine, mais un encadré propose plusieurs endroits possibles. Freedom City fait ainsi penser à Metropolis, la ville de Superman, et pour certains quartiers à Gotham City - celle de Batman.
Après un chapitre sur l'histoire de la ville et de son univers, l'ouvrage se décompose en deux grandes parties. La première décrit les différents aspects de la ville : présentation générale de sa géographie, gouvernement, sécurité publique (police, pompiers...), un long chapitre sur la vie courante (business, éducation, art, santé, média, magie et mysticisme, militaires, parcs publics et autres lieux de loisirs, politique, religion, restaurants et bars, science et technologie, vie social, sport, vie de la rue, super-héros et vie courante), le monde du crime, et un complément sur "autour de Freedom City" - on y trouve la description d'autres lieux d'intérêt sur Terre, dans le reste de l'espace, et dans d'autres dimensions. La deuxième partie, qui constitue le dernier chapitre et occupe la moitié de l'ouvrage, est une description des super-hommes de la ville. L'ensemble est présenté avec de très nombreuses options, laissant le MJ adapter cet univers à ses parties. On trouve ainsi des encadrés "Et si...?" qui propose une alternative à certains aspects de la ville ("Et si untel était un vilain?"). Chaque super-héros possède dans sa description un paragraphe "Villain option" qui propose une histoire alternative à ce héros qui en aurait fait un vilain. D'une manière générale, on trouve beaucoup d'indications et de conseils sur la manière d'utiliser les descriptions en jeu. Le tout est complété par une fiche de personnage et une carte de la ville, l'oligatoire page de l'Open Game License, et une page de publicité pour les autres ouvrages de la gamme. Et toujours à la manière d'Astrocity, la dernière page présente un panneau routier "now Leaving Freedom City - Drive Carefully". |
Supplément de contexte | March 2003 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Freedom City
deuxième édition
Freedom City Cette deuxième édition de Freedom City correspond à la deuxième édition des règles de Mutants & Masterminds. Elle se distingue essentiellement de la première édition par son orientation : alors que la première version se limitait à une présentation d'une cité imaginaire à l'emplacement géographique indéfini, cette nouvelle édition en fait le centre d'un monde bien plus large. De fait, ce guide devient le premier guide du Freedom Universe. Après un sommaire de deux pages et une page d'avant propos où l'auteur explique les origines de Mutants & Masterminds en général et de ce supplément en particulier, une page d'introduction fournit une présentation générale de ce guide et de ses différents chapitres accompagnée de quelques conseils sur son utilisation. Le premier chapitre "A Visitor's Guide to Freedom City" (22 pages) est un guide général de la cité, divisé en deux grandes parties. La première est un guide historique racontant la longue histoire de Freedom City et de sa région depuis la préhistoire jusqu'à nos jours. L'ensemble est émaillé de notes sur les différents super-héros ayant marqué l'histoire de la cité depuis les années 30, notamment les anciens membres de la Freedom League (la plus célèbre et la plus ancienne équipe de super-héros de la ville) ainsi que la fiche complète du Centurion, le premier véritable super-héros de Freedom City. Cette partie s'achève par un index chronologique mêlant événements réels de l'histoire du monde et événements fictifs propres au Freedom Universe. La deuxième partie de ce chapitre propose une visite guidée de la cité. Après avoir décrit les différents moyens d'accès et les divers transports publics de Freedom City, elle détaille la cité quartier par quartier, en dressant pour chacun la liste des sites d'intérêts décrits plus loin dans l'ouvrage, le tout étant illustré par trois plans détaillés. A noter que l'ensemble de ce chapitre est aussi bien destiné aux joueurs qu'au meneur de jeu, et ne contient aucune information "sensible". Le chapitre deux "Life in Freedom City" (32 pages) vient compléter le précédent en décrivant la vie quotidienne à Freedom City, à travers des sections consacrées au commerce, à l'enseignement, aux spectacles et aux loisirs, au système médical, aux médias, à l'armée, aux parcs et espaces publics, à la religion, aux restaurants et établissements nocturnes, aux technologies, à la haute société, aux sports, à la pègre et enfin aux services publics. Le chapitre est émaillé de plans détaillés de divers établissements ainsi que de logos d'entreprises locales. Le chapitre trois "Law and Order" (20 pages) se penche sur les structures politiques et judiciaires de Freedom City. Après avoir décrit le fonctionnement de la mairie et la composition de son conseil municipal et rapidement évoqué la place des agences nationales (réelles ou fictives) dans la cité, il s'attarde sur les diverses forces de l'ordre chargées de protéger la ville contre les criminels de toutes sortes : le Département de Police, la Star Squad chargée de s'occuper des super-criminels, les diverses agences fédérales - notamment l'AEGIS - et enfin les agences internationales. Ce chapitre se poursuit par une présentation rapide des services d'urgence, suivie d'une description complète du système judiciaire de Freedom City : le système pénal, les procureurs, juges et avocats, mais aussi la prison fédérale de Blackstone. Il aborde également le monde de la pègre et le problème de la drogue avant de décrire deux structures criminelles particulières : Power-House, une clinique illégale spécialisée dans les greffes cybernétiques, et le Circuit-Maximus, une organisation de combats illégaux entre surhommes. L'ensemble du chapitre est émaillé de fiches techniques de PNJ typiques. Le chapitre quatre "The World of Freedom" (26 pages) quitte les frontières de Freedom City afin de s'intéresser au monde qui l'entoure. Il commence ainsi par survoler les différents continents en étudiant la place qu'y occupent les super-héros, avant d'aborder les Nations Unies et leur agence de lutte contre les super-menaces : UNISON. L'ouvrage se poursuit par une description des différentes contrées imaginaires du Freedom Universe comme l'Atlantide, la Lémurie ou le Monde Perdu par exemple, avant de gagner les étoiles et de décrire quelques-unes des civilisations extraterrestres que des super-héros sont à même de rencontrer. Enfin, la dernière partie de ce chapitre va plus loin encore en détaillant quelques univers parallèles, et en particulier les Terres alternatives. Le chapitre cinq "Friends of Freedom" (32 pages) est un catalogue de super-héros opérant à Freedom City, à commencer par la Freedom League dont il décrit les dix principaux membres, mais aussi le quartier général. Il détaille ensuite deux autres équipes : l'Atom Family - fortement inspirée des Quatre Fantastiques - et Next-Gen, une école pour jeunes mutants qui n'est pas sans rappeler l'Académie des X-Men. Enfin ce chapitre propose une description de quatre super-héros agissant en solo. Le chapitre six "Foes of Freedom" (84 pages) dresse quant à lui la liste des nombreux super-vilains sévissant à Freedom City ou dans ses environs, qu'ils agissent seuls ou en équipe. On y trouve ainsi la présentation de neuf groupes de super-vilains et d'une quarantaine de vilains indépendants, tous bénéficiant d'une description complète, d'une fiche technique et d'une illustration en couleurs. Le chapitre sept "The Freedom City Series" (19 pages) est destiné au meneur de jeu souhaitant établir une campagne située dans le Freedom Universe. Il explique les différents types de séries que l'on peut mettre en place et les diverses thématiques utilisables, avant de dresser la liste des origines possibles pour les super-héros et comment les relier à l'univers lui-même. La deuxième partie reprend un par un les chapitres précédents en donnant au meneur de jeu les informations complémentaires que les joueurs ne devraient pas connaître : secrets de famille, activités criminelles, et autres conspirations. L'ouvrage se termine par un appendice intitulé "The Freedom City Encyclopedia" (7 pages) fournissant un glossaire des principaux personnages, lieux et objets particuliers de Freedom City, suivi d'un index de l'ouvrage proprement dit (3 pages). |
Supplément de contexte | February 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
Supplément de contexte | October 2017 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Freedom City
troisième édition, version électronique
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers de Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
Supplément de contexte | October 2021 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Freedom City
troisième édition
Freedom City Freedom City présente la ville emblématique de l'univers Mutants & Masterminds pour la troisième édition du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout, 2 en VF), puis se divise en trois grandes parties s'ouvrant chacune sur une page titre. Player's Guide to Freedom City (Guide de Freedom City pour les Joueurs, 70 pages) vient présenter la ville aux joueurs et leurs personnages. Welcome to Freedom City ! (Bienvenue à Freedom City, 17 pages) commence par présenter l'ouvrage et les présupposés concernant Earth Prime, le monde de Freedom City (1 page) avant une description de la ville, quartier par quartier, sur 16 pages prenant la forme d'un fascicule de présentation, couvrant également les moyens de transport dans la ville. Freedom City History (L'Histoire de Freedom City, 7 pages) retrace l'histoire de la ville depuis sa fondation sous la forme d'un petit village au confluent de deux rivières, par les colons puritains du 17e siècle, avec des premiers héros costumés lors de la guerre d'indépendance au 18e siècle, puis le développement de cette vogue avec entre autres la Liberty League durant la seconde guerre mondiale, puis les déclins et résurgences de héros costumés au fil des années, jusqu'à l'époque actuelle. Life in Freedom City (La Vie à Freedom City, 35 pages) s'intéresse ensuite à la vie dans Freedom City, avec les affaires et les grandes marques, enseignes et entreprises établies dans la ville, le système éducatif et les principales écoles de la cité, le domaine culturel (opéras, musées, bibliothèques, artistes renommés), les hopitaux, les médias, l'armée, les lieux de détente et les lieux de culte, les grands restaurants, bars et night-clubs, les instituts scientifiques qui lui valent son surnom de "Ville de Demain", les principaux clubs et organisations sociales, et enfin le domain sportif. Quelques points plus agités sont évoqués avant un survol des infrastructures (approvisionnement en eau, égouts, etc.) pour terminer le chapitre. The Freedom City Series (Les Séries à Freedom City, 10 pages) détaille comment l'univers de Freedom City peut être utilisé pour les origines des personnages (avec quelques exemples d'extraterrestres présents sur Earth Prime, pour les aliens, des éléments entourant le milieu mystique, des causes pouvant entraîner des mutations, ou les types humains détenteurs de pouvoirs psioniques). Vient ensuite un survol des héros pouvant laisser leur manteau à un successeur. Series Framework (Exemples de Séries) propose ensuite huit cadres pour rassembler des PJ, comme par exemple la Claremont Academy ou des équipes réunies par l'armée ou autre faction, puis 3 versions alternatives avec par exemple un ton plus sombre, ou une population extraterrestre conséquente, sont proposées. Secrets of Freedom City (Les Secrets de Freedom City, 86 pages) présente, après la visite guidée de la ville dans la partie précédente, les dessous de celle-ci, plutôt à l'intention du MJ. A Secret Past (Un Passé Secret, 27 pages, 26 en VF) va donc parcourir à nouveau l'évolution de Freedom City mais en abordant tout ce qui n'a pas atterri dans les livres d'histoire, depuis la préhistoire, puis au long des âges, l'engloutissement d'Atlantis, l'Antiquité et la période moyenâgeuse, jusqu'au XXe siècle. Une chronologie détaillée des événements tournant autour de la région de Freedom City depuis les ères reculées il y a plusieurs millions d'années, jusqu'aux années 2010 (19 pages pour plus de 300 entrées). L'utilisation d'une telle histoire est l'objet de conseils sur la dernière page du chapitre. Secrets of the City (Les Secrets de la Ville, 36 pages, 35 en VF) aborde ensuite les dessous de l'emplacement originel des colons qui donnera ensuite naissance à Freedom City, d'un des principaux buildings de la ville, de son asile d'aliénés et de la Claremont Academy, ou encore de son pénitencier. Les cinq dernières pages du chapitre abordent de façon plus rapide une vingtaine d'autres endroits de la cité. Un encadré discute également de l'emplacement de la ville avec quelques pistes pour le MJ qui voudrait lui trouver un lieu précis. Law & Order (L'Ordre Public, 16 pages) détaille le gouvernement de la ville, de la mairie aux organisations fédérales, puis les forces de l'ordre de Freedom City, depuis le FCPD (Freedom City Police Department) jusqu'aux unités d'élite AEGIS fédérales. Les services d'urgence (pompiers, ambulances, etc.) et les émanations du système judiciaire (district attorney, tribunaux) et correctionnels viennent conclure ce chapitre. Enfin Freedom City Underworld (Le Milieu Criminel de Freedom City, 6 pages) explore le milieu criminel de la cité, avec la mafia locale et le Toon Gang, mais aussi, décrits de façon plus rapide, les différents syndicats (triades, yakuza, mafiya russe). Enfin sont passés en revue les principaux gangs des rues, les trafics de drogue et le Circuit Maximus, le circuit organisant des combats illégaux entre surhumains. Heroes of Freedom City (Les Héros de Freedom City, 32 pages) présente ensuite une série de héros résidents de la ville, avec lesquels les PJ pourront occasionnellement s'allier (ou se taper dessus, tradition des comics oblige !), soit 11 héros indépendants et deux équipes : La Famille Atom, la génération en cours d'une famille donnant des héros à la ville depuis la première moitié du 20e siècle, et la Freedom League. Villains of Freedom City (Les Vilains de Freedom City, 123 pages) présente ensuite un assortiment de vilains agissant fréquemment dans Freedom City, avec 38 vilains indépendants, la plupart décrits sur 2 pages, et 7 équipes de vilains (Les Annihilistes, La Confrérie du Signe Jaune, La Crime League, Le Tyranny Syndicate), ou organisations criminelles (La Fonderie, Le Labyrinthe, SHADOW). L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages, uniquement en VO) et le texte de la licence OGL (1 page) et une page de publicité (en VO). Les gardes proposent une carte de la ville. La VF présente de petites différences de pagination du fait du maquettage. |
Supplément de contexte | March 2022 | français | Black Book Editions | Papier |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide de Mutants & Masterminds propose des aides et conseils pour le MJ, pour mettre en place sa campagne. Après une page pour les crédits et deux pour le sommaire, il s'ouvre sur deux pages d'Introduction présentant le plan de l'ouvrage. Settings (38 pages) va d'abord explorer l'histoire des comic-books, pour mettre en lumière ce sur quoi le MJ peut jouer pour personnaliser le jeu. Il présente successivement les différents genres (16 pages) rattachés aux comic-books, classés par époque (Golden Age, Silver Age...), en détaillant ce qui caractérise chacune, quant au ton et à la façon d'aborder divers points. Il aborde ainsi le Golden Age, avec les héros pulps et la vogue des Mystery Men, et l'influence de la seconde guerre mondiale, puis la relecture moderne des aventures sur cette période, mettant l'accent sur les travers de l'époque, avant de finir ce survol avec les équipements, armes et véhicules que l'on pouvait y trouver. Le Silver Age suit, avec l'influence de la guerre froide, mais un ton plus léger que ceux de la décennie précédente. Le texte passe divers clichés de l'époque comme la reprise de versions révisées de héros du Golden Age (on date souvent la naissance du Silver Age par l'apparition de Barry Allen en Flash, succédant au Flash du Golden Age, Jay Garrick) et le matériel de l'époque. Suit le Bronze Age et ses caractérisations plus poussées et l'irruption des problèmes sociaux, l'Iron Age et la montée des personnages plus ambigus moralement, et enfin le Modern Age, la période en cours. Un encadré propose quelques ajustements de règles pour les groupes voulant se rapprocher d'un mode réaliste plutôt que d'un mode comic-books. Le chapitre passe ensuite en revue les diverses origines (13 pages) pour les surhommes (origine extraterrestre, mutation, magie, statut divin, etc.) avec pour chaque une discussion des clichés associés (les dimensions mystiques pour les magiciens, l'existence de paradis et enfers liés aux mythologies associées aux différents dieux, etc.) et quelques concepts de personnages qui y sont liés. Il aborde aussi les questions de la diffusion des super-pouvoirs dans la population et la façon dont la société réagit à ceux-ci. Enfin il propose quelques conseils pour l'établissement d'une cosmologie pour une campagne (espèces extraterrestres, autres dimensions), l'histoire de la présence de super-héros et vilains, la société autour de ceux-ci et les différents types d'organisations qui peuvent être impliquées dans leurs aventures (8 pages pour le tout). Adversaries (26 pages) s'intéresse alors aux super-vilains, avec les catégories (hommes de main, lieutenant, maître vilain, vilain omnipotent), leur type (brute, disaster/catastrophe, manipulateur, schemer/comploteur, skulker/rôdeur) et leur rôle dans la campagne (némésis d'un héros, double maléfique, ...) et enfin leurs motivations (objectif, justifications, ...). La façon pour le MJ d'envisager leur tactique est abordée, ainsi que les raisons pour lesquelles ils doivent traditionnellement perdre. Le chapitre poursuit avec les interactions entre les héros et les vilains, la façon dont les vilains peuvent se regrouper en équipes ou comment une organisation peut remplir ce rôle. Archetypes (76 pages) vient aborder la création des vilains proprement dite, avec le choix d'un archétype duquel, par une série de choix, le MJ pourra découler une description complète. Chaque archétype est proposé avec une base de caractéristiques et un exemple de pouvoirs, les thèmes généralement associés à cet archétype, et le genre d'entreprises qu'ils peuvent mener :
Le chapitre se termine avec 13 pages présentant plus de 70 archétypes de subordonnés pour des vilains, incluant des animaux, des fonctionnaires corrompus, des truands, des soldats, sectateurs, démons, ninjas, monstres... Plots (26 pages) explore ensuite les divers mauvais coups que les vilains peuvent entreprendre, avec leurs raisons, leurs moyens, et les aspects liés sur lesquels le MJ peut jouer. Sont abordés ainsi les plans de conquête du monde, ou de destruction d'icelui, les kidnappings, extorsions, meurtres et vols. Adventures Elements (7 pages) vient ensuite guider le MJ dans l'assemblage des divers points à prendre en compte pour concevoir une aventure, notamment en ce qui concerne les règles inhérentes au genre super héroïque, les relations avec les individus ordinaires et les récompenses que les héros peuvent en retirer. Un encadré couvrant deux pages propose également une centaine d'accroches en une phrase sur lesquelles le MJ peut s'appuyer pour imaginer une aventure. Challenges (12 pages) propose des guides pour la gestion de quelques situations épineuses, dont les effets du temps ou les catastrophes naturelles (avalanches, incendies, etc.) sur 4 pages, puis la gestion du cliché des récits d'aventures et des comic-books, les pièges que les vilains vont tendre aux héros, avec une dizaine d'exemples (8 pages). Options (16 pages) apporte ensuite, comme son titre l'indique, une série de règles optionnelles, liées à la création des personnages (sur le nombre de points disponibles pour la création, par exemple), les combats, avec l'ajout de la notion de style de combat, et la définition et les effets des divers arts martiaux (aïkido, capoeira, etc.), des règles pour gérer la réputation ou la fortune des personnages, une série d'adaptations des règles de résolution des actions, en utilisant d'autres dés que le D20, ou en lisant les résultats différemment, en apportant des effets supplémentaires, etc. Enfin 6 pages proposent un système pour gérer les combats de masse, en comparaison des combats classiques du genre super-héros qui tournent en combats individuels. Appendix Villainous Lairs (20 pages) discute des repaires des super-vilains, d'abord tels qu'ils peuvent être définis et utilisés en jeu, avant de présenter 9 exemples, sur deux pages chacun, avec un plan des lieux et une description détaillée des références du plan : parc d'attractions, île, château, temple aztèque, asile d'aliénés, forteresse volante etc. L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et deux pages de publicités. |
Supplément de règles et de contexte | October 2011 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Gamemaster's Screen
deuxième édition
Gamemaster's Screen Cet écran correspond à la deuxième édition de Mutants & Masterminds. Côté joueurs, en plus de la traditionnelle illustration en couleurs, il présente un tableau des différentes capacités de charge ainsi qu'un rappel des règles sur les efforts supplémentaires et l'utilisation des points de héros.
Côté meneur de jeu, l'écran est divisé en deux grandes parties. La première rassemble des tables relatives à l'utilisation des compétences, alors que la deuxième réunit diverses tables utiles pendant les combats, et notamment un tableau synthétique permettant de déterminer rapidement les dégâts subis en fonction du jet de sauvegarde. |
Ecran | January 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Gamemaster Screen
première édition
Gamemaster Screen L'écran pour Mutants & Masterminds présente au recto une illustration haute en couleurs de Atomik Brain, Kalak the Mystic, Minotaure, Protonik et Remlok the Rover.
Au verso, on trouve en tout 34 tables : Un feuillet joint qui sert de couverture comporte au verso un rappel des différents états et de leurs effets : drainé, aveuglé, assourdi, sonné, paralysé, etc. |
Ecran | March 2003 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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GM's Kit
première édition
GM's Kit Ce kit contient un écran et un livret d'aide de jeu pour la troisième édition des règles de Mutants & Masterminds. L'écran, du côté du meneur, comprend :
Le livret, présent dans le Kit en version originale, propose une aide de jeu permettant la création rapide de personnages : la procédure implique un jet de dé pour déterminer un archétype suivi de quelques jets en fonction de la fiche dudit archétype présentée plus loin dans le livret. Les auteurs suggèrent l'alternative d'utiliser les tables conçues pour les jets de dés comme de simples menus dans lesquels faire un choix. Le résultat donnera un personnage adapté à un niveau de puissance de 10 (considéré comme le niveau de départ par défaut de Mutants & Masterminds). Les crédits et les explications quant à l'utilisation du livret couvrent 3 pages, le reste étant consacré aux archétypes de personnage. Le livret contient également des archétypes qui viennent s'ajouter au quinze déjà proposés dans le livre de base de la troisième édition, soient l'Elémentaire, le Conjurateur (Summoner), la Créature surnaturelle, le Totem (les héros dont le pouvoir dérive de ceux d'un animal) et le Maître du climat. Chaque archétypre présente plusieurs jeux de caractéristiques, dépendant de l'origine du personnage, et des tables permettent de déterminer aléatoirement (ou non) ses pouvoirs, avantages et complications. La version française du Kit ne contient pas le livret avec le Générateur de personnage, déjà présent en VF dans le livre de base. L''écran y est accompagné de 5 fiches plastifiées. Celles-ci se décomposent en :
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Ecran | February 2011 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Golden Age
première édition
Golden Age La publication des comics américains de super-héros est découpée en périodes arbitraires, nommées d'après des métaux, comme dans la mythologie grecque : l'âge d'argent, l'âge de bronze, et ainsi de suite. Ce supplément s'intéresse à la première d'entre elles : l'âge d'or. S'étalant de 1938 à 1955, il débute avec l'apparition du premier super-héros et se termine avec le déclin (provisoire) des ventes et de la popularité de ce genre. L'ouvrage commence par une illustration et une citation de Winston Churchill, puis deux pages de crédits, une page de table des matières, puis une page d'introduction qui présente les différents chapitres. Le premier chapitre (7 pages) est une histoire de l'âge d'or des comics dans notre monde. On y suit les titres principaux, leurs influences et le destin de leurs éditeurs. Le deuxième chapitre (27 pages) décrit en détail le monde réel tel qu'il existait à l'époque de l'âge d'or. L'influence des super-héros est évoquée, mais en supposant qu'ils n'ont pas eu un effet important sur l'histoire. La première partie de ce chapitre évoque la deuxième guerre mondiale, la guerre de Corée, la Dépression et le McCarthysme. Une deuxième partie s'intéresse à la vie quotidienne à cette époque, que ce soit sur l'économie, l'intolérance, les médias, les sports ou la science. La dernière partie, plus courte, donne des conseils pour jouer des campagnes militaires, avec des super-héros recrutés par l'armée. Le troisième chapitre (21 pages) adapte les règles à la création de personnages de l'âge d'or. On y trouve de nouveaux dons d'historique et pouvoirs, et une liste d'armes et de véhicules. Huit archétypes adaptés à cet âge sont présentés sur une page chacun. Ces héros sont plus proches du genre pulp de ce que l'on qualifie actuellement de super-héros. Le quatrième chapitre (13 pages) s'adresse au maître de jeu. Il y trouvera des conseils sur l'écriture de scénarios typiques de la période, des PNJ et enfin cinq archétypes de super-vilains, là encore sur une page chacun. Le cinquième chapitre (33 pages) présente l'âge d'or de Freedom City Après une chronologie de 1935 à 1955, sont détaillés les groupes de héros de la ville à cette époque, la Liberty League et les Allies of Freedom, puis leurs ennemis, les Übersoldaten allemands et la Green Dragon Society japonaise. Les trois dernières pages regroupent des propositions de campagnes et d'aventures. Le sixième chapitre (7 pages) est une aventure, A Date that will live in infamy, où les héros affrontent un voyageur temporel bien décidé à changer le cours de l'Histoire et assurer la défaite des Alliés. L'appendice (8 pages) contient des règles pour gérer les batailles d'envergure. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, les présentations des auteurs et artistes (1 pages) et la licence OGL (1 pages). La troisième de couverture est une publicité pour True 20. |
Supplément de contexte | September 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Hero's Handbook
troisième édition
Hero's Handbook Le livre de règles de la troisième édition de M&M s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction de 3 pages présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier. The Basics, le premier chapitre (13 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (31 pages), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrartions absentes de DCA. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (5 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (11 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (65 pages), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (25 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (17 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (6 pages) et une feuille de personnage vierge. |
Livre de base | December 2010 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Hero High
première édition
Hero High Hero High est un supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds consacré aux campagnes dont les héros sont des enfants ou des adolescents. Après deux pages d'introduction fournissant une présentation rapide de l'ouvrage et quelques conseils sur son utilisation, le premier chapitre (9 pages) passe en revue les différents styles de campagne pouvant mettre en scènes des superhéros adolescents, ainsi que les interviews de plusieurs auteurs de comic books donnant leur avis sur ce genre spécifique. Le chapitre deux (18 pages) est consacré à la création des personnages. Il fournit des conseils sur le niveau de puissance à utiliser dans ce type de campagne en fonction de l'époque et de l'ambiance que le meneur de jeu souhaite mettre en place, avant de proposer quelques nouveaux dons et désavantages typiques de ce genre de personnages. Douze archétypes de niveau de puissance 8 terminent cette section. Le chapitre trois (61 pages) est destiné au meneur de jeu. Il passe en revue tous les thèmes et éléments d'intrigue pouvant participer d'une campagnes de héros adolescents : l'école et les activités périscolaires, les relations avec la famille et les amis, l'éveil des sens, l'influence de la culture populaire, bref tout ce qui compose la vie quotidienne des adolescents, qu'ils soient ou non dotés de superpouvoirs. L'accent est mis sur la psychologie particulière des teenagers et la manière de l'intégrer au jeu. Le quatrième et dernier chapitre (27pages) propose une description détaillée de la Claremont Academy, l'école pour jeunes superhéros qui avait déjà bénéficié d'une présentation rapide dans Freedom City. Une année s'est écoulée, et les choses ont bien changé dans cette école : les AlterniTeens, une équipe de jeunes superhéros voyageant entre les dimensions, ont en effet établi leur quartier général à Claremont et y ramènent régulièrement des réfugiés dimensionnels menacés dans leur dimension d'origine à cause de leurs pouvoirs, ce qui a conduit la direction de l'école à réserver ses services aux seuls jeunes dotés d'aptitudes surnaturelles. Ce chapitre propose une visite guidée du campus, un résumé de sa longue histoire, ainsi qu'une présentation des professeurs, du personnel administratif et de quelques-uns des étudiants. Il revient également sur le rôle des Next-Gen, l'équipe "officielle" de l'école, et se termine par les fiches des six membres des AlterniTeens. |
Supplément de règles et de contexte | July 2007 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Instant Superheroes
première édition
Instant Superheroes Instant Heroes est un recueil d'archétypes directement utilisables ou personnalisables. Les treize archétypes du livre de base sont repris dans cet ouvrage sous une forme modifiée.
Après une présentation de l'ouvrage, le premier chapitre (73 pages) présente les 32 archétypes et leurs variantes (au minimum deux pour chaque). Tous sont PL10 et n'utilisent que des feats et pouvoirs du livre de base, à part quelques exceptions fournies en annexe. Le second chapitre (6 pages) propose les données techniques des mêmes archétypes, sans celles de leur variantes, avec un PL6. Ils peuvent ainsi servir d'alliés aux PJ ou PNJ majeurs. Le dernier chapitre (6 pages) propose un exemple d'origine pour chaque archétype. L'ouvrage se termine par des notes de design, un index et les biographies des auteurs et illustrateurs. |
Catalogue | April 2007 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Iron Age
première édition
Iron Age Dans l'histoire de la publication des comics de super-héros, le quatrième âge est celui du fer. Il débute en 1986 avec Watchmen et The Dark Knight Returns, et s'achève une dizaine d'années plus tard. Caractérisé par un ton plus sombre et adulte, il remet en question le principe même du super-héros. Les pires imitateurs des récits séminaux n'en ont gardé que le cynisme et la violence. L'ouvrage débute par une reprise de l'illustration de couverture, avec une citation de Bob Dylan (1 page), puis les crédits (2 pages), la table des matières (1 page) et une introduction (1 page) présentant les chapitres à venir. Le premier chapitre (6 pages) explore l'âge de fer du point des lecteurs et des auteurs. Il évoque notamment les racines de cet âge dans le précédent, l'âge de bronze. L'auteur pose la publication de Kingdom Come, en 1996, comme point terminal de l'ère de fer. Le deuxième chapitre (30 pages) décrit l'âge de fer du point de vue des personnages. Il débute par des rappels historiques sur la fin de la guerre froide, puis passe en revue le terrorisme, les drogues et d'autres sujets de société. Il décrit ensuite les lieux typiques de comics de l'âge de fer : les quartiers désaffectés, l'asile, ainsi que les pays où pourront se rendre les personnages. La section suivante décrit les conventions propres au genre de cette période : le mercenariat, l'omniprésence des armes blanches ou à feu, les conséquences plus réalistes de l'usage des pouvoirs. Cette dernière idée est développée en terme technique sur plusieurs pages, incluant des règles optionnelles et de nouveaux dons. Le troisième chapitre (26 pages) se consacre à la création des personnages, avec des conseils, encore de nouveaux dons, et une longue liste d'armes. Le chapitre se termine sur dix archétypes de héros d'une page chacun. Le chapitre suivant (20 pages) est destiné au MJ. Il donne des conseils sur l'ambiance et les problèmes pouvant survenir dans une campagne de ce type. Quelques PNJ types sont inclus, ainsi que neuf archétypes de super-vilains, là encore d'une page chacun. Le cinquième chapitre (29 pages) revient sur la ville de Freedom City. Il contient une chronologie couvrant les années 1977 à 1993, une étude des factions en place, et surtout les profils des héros de cette période, Force Ops que l'on voit en couverture, et les Eyes of Night. Leurs adversaires suivent : les Fearsome, Riot et d'autres villans en solo. Le chapitre se conclut par des idées de campagnes et d'aventures dans la Freedom City de l'ère de fer. Bad Medecine (6 pages) est une aventure, où les héros doivent découvrir qui est derrière l'arrivée d'une nouvelle drogue. L'ouvrage se termine par un index (3 pages), la liste des contributeurs (1 page), la licence OGL (1 page) et une publicité pour Infinite Worlds, un supplément à venir (1 page). |
Supplément de contexte | January 2007 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Kit du MJ
première édition
Kit du MJ Ce kit contient un écran et un livret d'aide de jeu pour la troisième édition des règles de Mutants & Masterminds. L'écran, du côté du meneur, comprend :
Le livret, présent dans le Kit en version originale, propose une aide de jeu permettant la création rapide de personnages : la procédure implique un jet de dé pour déterminer un archétype suivi de quelques jets en fonction de la fiche dudit archétype présentée plus loin dans le livret. Les auteurs suggèrent l'alternative d'utiliser les tables conçues pour les jets de dés comme de simples menus dans lesquels faire un choix. Le résultat donnera un personnage adapté à un niveau de puissance de 10 (considéré comme le niveau de départ par défaut de Mutants & Masterminds). Les crédits et les explications quant à l'utilisation du livret couvrent 3 pages, le reste étant consacré aux archétypes de personnage. Le livret contient également des archétypes qui viennent s'ajouter au quinze déjà proposés dans le livre de base de la troisième édition, soient l'Elémentaire, le Conjurateur (Summoner), la Créature surnaturelle, le Totem (les héros dont le pouvoir dérive de ceux d'un animal) et le Maître du climat. Chaque archétypre présente plusieurs jeux de caractéristiques, dépendant de l'origine du personnage, et des tables permettent de déterminer aléatoirement (ou non) ses pouvoirs, avantages et complications. La version française du Kit ne contient pas le livret avec le Générateur de personnage, déjà présent en VF dans le livre de base. L''écran y est accompagné de 5 fiches plastifiées. Celles-ci se décomposent en :
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Ecran | January 2022 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Manuel du Héros
troisième édition révisée
Manuel du Héros Cette révision du Hero's Handbook, livre de base de la troisième édition de Mutants & Masterminds, a été éditée pour les 10 ans du jeu, à la suite d'une campagne Kickstarter. Elle reprend dans son ensemble le contenu du Hero's Handbook, en incorporant des erratas. Les différences entre les deux éditions sont :
Pour les chapitres repris de la précédente édition, les illustrations de cette édition sont soit les mêmes que celles du Hero's Handbook, soit de nouvelles illustrations reprenant les mêmes scènes, redessinées parfois par d'autres artistes. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. On a donc le sommaire ci-dessous. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières et une Introduction présentant rapidement le jeu de rôle en général et Mutants & Masterminds en particulier (7 pages pour le tout). The Basics, le premier chapitre (Les Bases, 14 pages), explique le principe de base des jets de dé du système d20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principes de jeu : tests de compétence, classes de difficulté, les différents types de jets de dé, types d'action possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (Origines Secrètes, 84 pages, 80 en VF), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnage et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Ce sont les mêmes archétypes et exemples que dans le Hero's Handbook de DC Aventures, la seule différence étant l'archétype Psionic qui devient ici Psychic et les illustrations absentes de DCA. Un insert de 53 pages présente une version mise à jour du Quick Character Generator initialement paru dans le GM's Kit, en ajoutant notamment quelques pouvoirs et options. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (Caractéristiques, 6 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (Compétences, 18 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (Talents, 12 pages) - le nouveau nom des Feats des précédentes éditions -, présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin, le chapitre 6, Powers (Pouvoirs, 66 pages, 64 en VF), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (38 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (10 pages), les limitations susceptibles de les affecter (7 pages) et les divers types de descripteurs possibles (4 pages). Le texte est à peu près identique à celui du livre de base de DC Adventures, la maquette faisant varier le décompte de pages. Le chapitre 7, Gadgets & Gear (Equipement, 26 pages), est consacré aux différents types d'accessoire pouvant apparaître dans les scénarios. Pour commencer, Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, ce qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages. Suivent les équipements normaux (4 pages), armes et armures (5 pages), véhicules (4 pages), bases (6 pages) et Constructs, qui représentent toute chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (Action & Aventure, 18 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'action possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaque et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (12 pages). Le chapitre 9, Gamemastering (Mener une Partie, 18 pages), est une suite de conseils au meneur de jeu. Sont abordés la détermination de la difficulté d'une action, la maîtrise d'une partie (y compris la façon d'utiliser certaines conventions des comics) et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne. Quelques fiches de personnages non-joueurs et animaux standards sont enfin proposés. Arrivent ensuite deux chapitres consacrés aux cadres standards des scénarios de M&M, Emerald City (19 pages), une ville située sur la côté ouest des Etats Unis, cadre notamment de Emerald City Knights, une série de scénarios publiés en feuilleton au format électronique et rassemblés ensuite en un seul document lors de la sortie du livre Emerald City, et Freedom City (17 pages), sur la côte est, décrite de façon plus approfondie dans des suppléments pour chacune des éditions successives du jeu. Chaque ville est brièvement décrite sur deux pages (histoire, géographie, héros et vilains résidents, possibilités d'utilisation) et accompagnée d'un scénario.
L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), des tables de référence (2 pages), le texte de la licence OGL 1.0a, un index (5 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). La version française a une maquette adaptée entraînant de légères différences de pagination. |
Livre de base | May 2021 | français | Black Book Editions | Papier |
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Manuel du Maître de Jeu
première édition
Manuel du Maître de Jeu Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
Supplément de règles et de contexte | February 2023 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Mastermind's Manual
première édition
Mastermind's Manual A la manière de l'Unearthed Arcana pour D&D3, ce Mastermind's Manual propose tout un ensemble de règles optionnelles et de variantes permettant au meneur de jeu qui le souhaite de personnaliser le système de jeu et de l'ajuster en fonction de l'ambiance qu'il souhaite donner à sa campagne de Mutants & Masterminds. Après une page d'introduction donnant quelques conseils sur l'utilisation du matériel fourni dans ce supplément, le premier chapitre (13 pages) passe en revue les fondements même du système de jeu. Après avoir proposé de remplacer le traditionnel d20 par d'autres types de dés, voire même des cartes à jouer, il introduit un système de "challenges" permettant aux personnages d'augmenter volontairement la difficulté de leurs tests afin d'obtenir des résultats encore plus spectaculaires. Ce chapitre étudie ensuite le principe des archétypes (templates) permettant de faciliter la création des personnages, avant de s'attarder sur les règles d'expérience en proposant plusieurs règles optionnelles permettant de gérer différemment la progression des héros. Le chapitre deux (4 pages) s'intéresse aux caractéristiques. Il propose plusieurs systèmes alternatifs de génération des caractéristiques, ainsi qu'une règle permettant aux héros de se surpasser physiquement (ability strain) au risque de voir leurs attributs réduits de façon temporaire. Il évoque également la possibilité de réintroduire le principe des "super-caractéristiques" que l'on trouvait dans la première édition, ou d'utiliser des jets de sauvegarde supplémentaires comme l'intuition ou la stabilité mentale. Le chapitre trois (12 pages) est consacré aux compétences. Après avoir étudié quelques nouvelles utilisations des compétences existantes, il propose de revoir la liste des compétences en lui ajoutant de nouveaux talents ou, au contraire, en réduisant leur nombre au strict minimum. Plusieurs concepts issus du d20 System sont proposés ici, comme la synergie des compétences et les tests étendus, mais ce chapitre propose également quelques nouveautés, comme la notion de critique lors des tests de compétence, une gestion des langages plus élaborées, ou encore un système liant le niveau des compétences du personnage à son niveau global. Le chapitre quatre (12 pages) commence par proposer un système de création de dons (feats) et explique comment transformer certains pouvoirs en dons hors du commun. Une quinzaine d'exemples sont fournis. Puis ce chapitre revient sur le principe des styles de combat brièvement abordé dans le livre de base : des listes de dons permettant de représenter certains arts martiaux. Après avoir présenté plusieurs règles complémentaires permettant de peaufiner ce principe par l'ajout de compétences, il propose la description de quatorze nouveaux styles, depuis l'aïkido jusqu'à la lutte gréco-romaine, en passant par la capoeira, le ninjustu et le krav maga israélien. La deuxième partie de ce chapitre propose quelques règles optionnelles relatives à la gestion des dons avant d'en décrire une quarantaine, dont beaucoup sont issus du d20 System classique. Fort de 34 pages, le chapitre cinq s'intéresse au coeur même de Mutants & Masterminds : les pouvoirs. Il se divise en trois grandes parties. La première partie propose un système de création de pouvoirs rappelant celui de la première édition et qui avait disparu dans la deuxième. Plusieurs nouveaux pouvoirs viennent illustrer ce système, comme Gadget, Douleur, Contrôle de probabilités ou Duplication mentale. Cette section indique également comment utiliser ce système pour créer des effets qu'on ne classera pas forcément dans les superpouvoirs, comme les diverses aptitudes extraordinaires associées aux arts martiaux (chi ou kiai, par exemple). Cette section se termine par de nombreux conseils sur la façon d'équilibrer les pouvoirs ainsi qu'une présentation du système optionnel des "Power-Ups", permettant aux héros de booster leurs superpouvoirs dans des situations particulières. La deuxième partie de ce chapitre s'adresse directement au meneur de jeu, auquel elle donne de nombreux conseils sur la gestion des superpouvoirs dans sa campagne : comment empêcher les joueurs d'abuser de leurs pouvoirs, comment gérer les complications et leurs conséquences, comment trouver l'équilibre entre cohérence, réalisme et respect du genre. Elle passe ensuite en revue les pouvoirs les plus "délicats" (ceux qui peuvent ruiner facilement une aventure) et donne quelques astuces permettant de ne pas se laisser déborder en cours de jeu. La troisième et dernière partie de ce chapitre constitue un recueil de règles optionnelles ou alternatives relatives aux pouvoirs. Elle propose entre autres choses un système de points d'énergie pour l'utilisation des pouvoirs, diverses façons pour les personnages d'améliorer l'efficacité des superpouvoirs, un système de maniabilité concernant les personnages volants, et de nombreuses variantes de pouvoirs spécifiques. Le chapitre six (10 pages) passe en revue les autres attributs des personnages. Il introduit un système de vocation (Calling) qui n'est pas sans rappeler celui des alignements, puis propose quelques nouvelles utilisations des efforts surhumains et des points de héros, avant d'introduire le concept de "villain points" : l'équivalent des points de héros mais pour les génies du mal. Il s'achève par un système complet de "taint", qui permet de mesurer la corruption progressive des personnages dans les campagnes les plus sombres. Le chapitre sept (12 pages) est consacré à l'équipement et la technologie. Il commence par présenter les différents niveaux technologiques, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'exploration spatiale avancée, en indiquant pour chacun les limites technologiques auxquelles la population normale est soumise. Vient ensuite un système complet de gestion des déplacements et combats véhiculaires. Ce chapitre se termine par quelques règles optionnelles concernant l'acquisition de matériel, l'utilisation d'équipement sans la formation adéquate, le port des armures et enfin quelques précisions sur les rituels magiques en fonction des origines culturelles. Le chapitre huit (14 pages) propose quantité des règles de combat optionnelles. On y trouve entre autres choses une adaptation aux manoeuvres de combat du système des "challenges" présenté dans le premier chapitre, plusieurs règles permettant d'affiner la gestion des dégâts et de la fatigue, ainsi que différents principes issus du d20 System tels que les attaques d'opportunité, la prise en tenaille, les attaques multiples, le remplacement du système de santé par des points de vie classiques ou des points de vitalité et de blessure à la Star Wars d20, ou encore l'utilisation d'un quadrillage pour gérer les déplacements des personnages. Le neuvième et dernier chapitre (19 pages) est consacré à la gestion générale de la partie et au rôle du meneur de jeu, et se divise en trois parties. La première passe en revue différents environnements dans lesquels les superhéros se retrouvent régulièrement, comme l'altitude, les milieux aquatiques, les avalanches et tremblements de terre, les tempêtes et autres catastrophes écologiques. Elle s'intéresse également à l'environnement urbain, et notamment la gestion de la foule et de passants innocents. La deuxième partie se penche sur le système judiciaire, et propose un système permettant de décider de l'issue d'un procès à travers quelques jets de dés. Enfin la troisième partie se penche sur les scénarios et leur élaboration. Le MJ y trouvera de nombreux conseils sur les thèmes utilisables, les différents artifices dont il peut se servir pour rendre une aventure plus palpitante et y impliquer davantage les joueurs, la gestion des relations entre les superhéros et la population normale ou les autorités. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une FAQ de 8 pages répondant aux questions les plus fréquentes sur les règles de base, un errata du livre de base (2 pages), une "checklist" des règles optionnelles introduites dans ce supplément (3 pages), un index (5 pages) et enfin une présentation biographique des auteurs ayant contribué à l'ouvrage (2 pages). |
Supplément de règles | March 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Media Event
première édition
Media Event Cette mini-campagne officielle de création espagnole est destinée à un groupe de jeunes mutants inconnus du grand public. Elle se déroule aux Etats-Unis et tourne autour des machinations d'une agence gouvernementale de propagande : Media Event.
Au début de la campagne, les personnages attaquent un laboratoire qui produit de la drogue et déclenchent ainsi un scandale qui éclabousse le président, amènant Media Event à agir. Ils sont alors victimes d'un attentat d'envergure qui les prive de leurs pouvoirs. Recrutés par Media Event pour être les nouveaux héros américains en lutte contre les narcotrafiquants, leurs pouvoirs leur sont rendus, et ils deviennent des célébrités. Après avoir profité du star-system, ils sont sacrifiés par Media Event et haïs par l'Amérique toute entière. A eux de trouver un moyen de se disculper. Le supplément fournit, en appendice, les fiches détaillées des trois dirigeants de Media Event, d'un super vilain, et des quatre membres des Power Teens, l'équipe qui doit remplacer les PJ lors de la dernière partie de la campagne. |
Scénario / Campagne | August 2007 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier |
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More Perfect Union (A)
première édition
More Perfect Union (A) A More Perfect Union est une aventure d'introduction à l'univers de Paragons. Elle peut se jouer sans le supplément qui décrit cet univers et peut être adaptée facilement à un autre univers superhéroïque.
Les personnages seront amenés à se rendre à la petite ville d'Unity. Ils découvriront qu'un surhomme nouvellement éveillé à ses pouvoirs a créé une conscience collective qui a absorbé l'ensemble des habitants de la ville, et qui menace de se répandre pour absorber le reste du monde. Ils devront mener l'enquête, tout en évitant l'absorption, afin de trouver la source de cette conscience. Une fois ceci fait, ils seront amenés à décider de son devenir. Le scénario n'est pas organisé de manière linéaire. Après une introduction et un prologue, les différents éléments pour le jouer sont fournis. Un plan de la ville d'Unity et la description des différents lieux et personnes notables sont donnés. Les différentes réactions et tactiques de l'entité sont ensuite discutées. Finalement, différentes fins possibles, selon ce que font les personnages, sont présentées. En sus du scénario, le supplément propose six personnages prétirés, des règles de combat de masse, et les informations de base nécessaires à la création d'un personnage pour Paragons. |
Scénario / Campagne | August 2007 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Mutants & Masterminds
première édition
Mutants & Masterminds Le "Core Book 1" de Mutants & Masterminds constitue le livre de base des règles du jeu. Il permet de jouer dans n'importe quel univers de Super-héros, Green Ronin proposant un univers maison dans un autre supplément (Freedom City). L'ouvrage aborde au fil des chapitres les différents concepts techniques du jeu (dérivés du D20 system) : niveau de pouvoir, attributs, compétences, dons, super-pouvoirs, autres caractéristiques. Suivent deux chapitres venant compléter les mécanismes de jeu, sur les objets mécaniques (véhicules, ...) et les combats. Les deux derniers chapitres sont destinés au maître de jeu, avec un chapitre de conseils et un scénario. L'introduction contient une présentation générale du jeu et un glossaire des termes techniques, ainsi que 12 personnages pré-tirés (11 pages). Le chapitre 1 présente le concept des niveaux de pouvoir, ainsi que les limitations associées à chacun de ces niveaux. (4 pages) Le deuxième chapitre présente les attributs primaires : définition, utilisation dans des contextes particuliers (super-caractéristiques par exemple). (4 pages) Le chapitre 3 est consacré aux compétences : comment fonctionnent-elles (mécanisme de jeu pour tester une compétence), description des compétences proposées. (14 pages) Les dons occupent le chapitre 4, qui comprend leur description ainsi que quelques conseils pour créer de nouveaux dons. 54 dons sont proposés, plus 20 super-dons (qui fonctionnent techniquement comme des dons mais ont les effets de super-pouvoirs légers). (14 pages) Le chapitre 5 explique le fonctionnement des pouvoirs, et comment les acheter avec des points. 90 pouvoirs sont ainsi présentés avec leurs variations, sur 44 pages, qui incluent aussi des conseils et idées pour créer de nouveaux pouvoirs. Le dernier chapitre concernant la création de personnage inclut tous les autres éléments, techniques (mouvements, sauvegardes, faiblesses) ou non (nom, personnalité, ...). (8 pages) Le chapitre suivant est consacré aux gadgets et objets mécaniques. On y trouve une description des armes, des véhicules, des constructions animées (robots, ...), des QG. Les règles proposées ici permettent de gérer les objets en question, mais aussi de les construire, y compris avec des capacités spéciales proches des super-pouvoirs. On trouve en fin de chapitre quelques autres types d'objets (produits chimiques, costumes, radars, objets magiques). (16 pages) Le chapitre sur les combats couvre les règles de base et les situations particulières (manoeuvres particulières, ...). On trouve aussi dans ce chapitre les règles sur la gestion de la santé des personnages. (20 pages) Le chapitre sur la maîtrise d'une partie de M&Ms se divise en deux parties. Tout d'abord, on trouve des conseils d'ordre technique : comment déterminer le niveau de difficulté d'une action, comment gérer des jets très faciles ou très difficiles, comment garder une partie équilibrée, et comment changer les règles. La deuxième partie concerne la création de scénario, et contient des conseils pour construire une histoire et des méchants. On trouve des tables d'événements aléatoires. La partie sur le background se termine avec quelques conseils pour créer un univers (histoire, origines, vie de tous les jours). (14 pages) Enfin, un scénario complet est proposé. Il a la particularité de proposer plusieurs options au maître de jeu (notamment sur les origines du problème) en fonction de la direction dans laquelle il désire emmener son univers. (10 pages) Les annexes contiennent des feuilles de personnages de vilains, un index, des tables de références, une feuille de personnage vierge, une biographie des illustrateurs (certains ont illustrés des comics célèbres), des planches de pions à découper. On notera au long du livre de nombreux encadrés proposant des règles optionnelles ou des modifications aux règles "standards", en expliquant en quoi consiste la modification et quels impacts elle peut avoir. |
Livre de base | December 2002 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Mutants & Masterminds
deuxième édition
Mutants & Masterminds La seconde édition de Mutants & Masterminds est, comme la première édition, un livre de règles utilisable avec n'importe quel univers de super-héros. L'univers officiel du jeu est cependant devenu Freedom City avec cette édition, on en trouve donc quelques références dans cet ouvrage. Après une page d'introduction, le premier chapitre (8 pages) expose les concepts du jeu et un glossaire. La création de personnage est détaillée au cours du deuxième chapitre (14 pages). Outre les étapes de création, on y trouve 13 archétypes utilisables immédiatement. Le chapitre suivant décrit les caractéristiques de base des personnages (10 pages). Le quatrième chapitre (18 pages) est lui consacré aux compétences. Les différents tests possibles (standard, en opposition, en collaboration, etc.) sont détaillés, et chaque compétence est expliquée avec plusieurs exemples d'utilisation et de seuils de difficulté. Le chapitre 5 détaille les dons (10 pages). Le chapitre 6 (50 pages) est consacré aux super-pouvoirs. Outre leur description, il explique leur organisation, leur acquisition et leur utilisation, et offre plusieurs modificateurs et limitations standard utilisables avec n'importe lequel d'entre eux. Le dernier chapitre lié à la création de personnage (12 pages) permet de calculer les dernières caractéristiques secondaires et de finaliser la fiche de personnage. L'équipement fait l'objet du huitième chapitre (22 pages), qu'il s'agisse d'un gadget, d'un véhicule ou d'un QG. Pour chacun de ces types d'objets, des règles de création sont fournies ainsi que plusieurs exemples directement utilisables en jeu. Le neuvième chapitre (22 pages) est consacré au combat. Il propose l'ensemble des règles pour les gérer, ainsi qu'une revue des manoeuvres les plus classiques, la résolution des dégâts et la gestion de la santé des personnages. Les chapitres suivants sont à destination du MJ, bien qu'à l'exception des scénarios ils puissent être lus par des joueurs. Le premier (12 pages) offre des conseils sur la manière de gérer une partie de Mutants & Masterminds. Le suivant (24 pages) fait le tour des éléments constitutifs des univers de super-héros et des choix que devra faire le MJ lors de la création de sa campagne. Vient enfin de quoi peupler cet univers (23 pages): archétypes de vilains, caractéristiques d'alliés, de divers PNJ et de monstres et animaux. Deux scénarios, le premier pour découvrir les règles, le second pour introduire les joueurs dans l'univers de Freedom City, constituent le dernier chapitre (12 pages) du livre. Un index, une postface, une présentation des auteurs, une feuille de personnage, le texte de la licence OGL et une publicité pour la nouvelle édition de Freedom City concluent l'ouvrage. |
Livre de base | November 2005 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Noir
première édition
Noir Noir est un supplément consacré au film noir des années 50 et 60. Il vous permettra de retrouver une ambiance sombre et oppressante, le suspens d'un Hitchcock ou la classe d'un Humphrey Bogard, tout en restant fidèle aux hommes en collant, ici plus anti-héros que héros. |
Supplément de contexte | November 2004 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Paragons
première édition
Paragons Paragons propose un univers de campagne pour Mutants & Masterminds. La particularité de celui-ci est d'être un monde semblable au nôtre où, soudainement, des êtres aux superpouvoirs apparaissent. Par conséquent, Paragons traite des implications de l'apparition de surhommes dans notre monde. Le supplément est conçu comme une boîte à outils. Ainsi, après les trois premiers chapitres posant les bases de l'univers, les autres chapitres proposent des options pouvant être retenues ou non par le MJ. Après une introduction (3 pages) présentant le supplément et proposant un lexique, le premier chapitre (Powers & Abilities, 12 pages) présente la manière dont un humain acquiert des pouvoirs, associée à un événement déclencheur, mais également la nature de ces pouvoirs, les effets psychologiques sur les surhommes et sur la population en général, et les différentes théories proposées pour expliquer l'origine des pouvoirs. Le second chapitre (Strange New World, 14 pages) dépeint l'impact de l'apparition de surhommes sur le monde avec, entre autres, la manière dont les États réagissent, ainsi que les liens entre surhommes et la loi. La technologie liée à des pouvoirs, l'impact sur l'économie mondiale, sur la culture populaire et sur les religions sont ainsi abordés. Le chapitre suivant (The Imageria, 10 pages) présente l'Imageria : un univers infini accessible à certains surhommes. L'Imageria est un endroit constitué de diverses réalités aux lois physiques parfois étranges, mais également peuplé d'êtres fort différents de l'homme. Certaines théories en font le réceptacle de l'imagination humaine. Après une discussion sur sa nature, le chapitre se conclut par une présentation de ses cinq niveaux, qui sont de plus en plus éloignés de la réalité. Le quatrième (All the Agents, 70 pages) et le cinquième (Gods & Monsters, 92 pages) chapitre proposent, respectivement, une liste d'organisations et de surhumains pouvant être utilisés à souhait par un MJ afin de peupler ses parties. La trentaine d'organisations et la cinquantaine de PNJ couvrent un large spectre de possibilités : de l'organisation ou personnage religieux, en passant par les autorités, les scientifiques fous, les sociétés capitalistes, etc. Le sixième et dernier chapitre (The Paragons Series, 54 pages) propose, sur le modèle des chapitres de conseils de maîtrise du livre de base, des conseils et options afin de gérer une campagne de Paragons. Après la présentation de plusieurs origines possibles des pouvoirs et de l'Imageria, ce chapitre donne les informations techniques nécessaires pour créer un personnage joueur, avec quatre niveaux de jeu présentés. Le chapitre se poursuit par des propositions de campagne convenant à cet univers de jeu et se conclut par une liste de règles optionnelles, des règles de combat de masse, des règles afin de gérer les modifications apportées à la société par les actions des surhommes, une liste de cinquante idées de scénarios et une "fiche de série" permettant d'indiquer quelles options ont été choisies pour le monde de campagne. Une liste de références, un index et la bio des différents auteurs du supplément terminent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | August 2007 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Player's Guide to Emerald City
première édition
Player's Guide to Emerald City Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Une boîte la concernant a été publiée en octobre 2013 dont les livrets ont ensuite été publiés indépendamment. Le Player's Guide s'adresse comme son nom l'indique aux joueurs comme au MJ, et présente la ville dans son ensemble. après les sommaires et introduction (2 pages), il s'ouvre sur un Guide du Visiteur (10 pages) présenté comme un flyer touristique décrivant brièvement les quartiers de la ville et les accomodations qu'on peut y trouver. Ce guide est téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur pour le fournir aux joueurs éventuellement. Chapter 1 : Emerald City History (7 pages) revient ensuite sur l'histoire de la ville depuis l'époque de la conquête de l'ouest, jusqu'à la Tempête d'Argent. Le chapitre suivant, The City & Surrounds (16 pages) détaille de façon plus précise les secteurs et quartiers de la ville, le centre-ville et le district Est, ainsi que ses environs. Une carte sommaire sur deux pages (reprise de celle fournie séparément dans la boite) permet de localiser les lieux importants mentionnés. Life in Emerald City (19 pages) s'intéresse aux différents aspects de la vie en ville, que ce soit les affaires, les écoles, la vie culturelle et religieuse, le système de santé, les médias, les sports et distractions, etc. The Emerald City Series (12 pages) explore les bases qui définiront une campagne dans Emerald City, avec notamment une nouvelle façon de gérer les Complications de façon à ce que celles-ci n'affectent plus seulement un personnage mais l'ensemble de la série, des cadres de campagnes adaptés (dont celui correspondant à la campagne Emerald City Knights), comment gérer les origines des personnages et trois variantes dans des mondes différents où Freedom City n'existe pas, où les tout premiers super-pouvoirs apparaissent avec la Tempête d'argent, ou encore où la magie est omniprésente. Emerald City Heroes (25 pages) présente l'équipe des Sentinelles, composée d'une dizaine de héros que le MJ peut utiliser comme pré-tirés ou comme PNJ. Ces héros avaient été proposés en téléchargement sous forme de fichiers individuels à l'origine de la série Emerald City Knights. Un index, la licence de jeu libre (OGL) et les crédits terminent ce livret. Le document est fourni avec les fichiers (pour l'application Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. |
Supplément de contexte | November 2013 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Pocket Player's Guide
première édition
Pocket Player's Guide Cette version économique de Mutants & Masterminds reprend l'essentiel du texte de la deuxième édition, à l'exception des chapitres destinés au maître du jeu, soit :
Manquent également la préface et la postface de Steve Kenson, la fiche de personnage et les encarts Under the Hood qui expliquent les intentions de l'auteur. De plus, les archétypes du premier chapitre ont été déplacés dans un appendice. |
Livre de base | November 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Pocket Ultimate Power
première édition
Pocket Ultimate Power Cette version économique du supplément Ultimate Power reprend l'intégralité de son texte, mais en noir et blanc. La mise en page a été refaite pour s'adapter au format plus petit, ce qui explique la différence de pagination. |
Supplément de règles | September 2009 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Power Profiles
première édition
Power Profiles Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
Catalogue | July 2013 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Profils de Pouvoirs
première édition, version électronique
Profils de Pouvoirs En dehors du format et de l'ISBN, ce document est équivalent à la version papier publiée en parallèle. Il lui manque les publicités de fin de livre, remplacées par les couvertures avant et arrière du livre. |
Catalogue | October 2022 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Profils de Pouvoirs
première édition
Profils de Pouvoirs Après les Threat Reports, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série de suppléments électroniques Power Profiles présentant des pouvoirs préconstruits. Les règles de la troisième édition de M&M fonctionnant sur le principe inauguré par Champions voulant qu'un pouvoir soit construit à partir d'un effet et d'un ensemble de modifcateurs positifs ou négatifs, la création d'un personnage peut demander un certain travail et un certain temps. L'idée de proposer un supplément détaillant des pouvoirs déjà construits permet donc aux joueurs et au meneur de jeu de créer plus rapidement des personnages. Chaque supplément électronique détaille un type de pouvoir avec un survol de ce qu'il représente, et quelques pouvoirs de chaque type : attaque, défense, mouvement, utilitaires, et quelques désavantages adaptés. Le présent supplément reprend, par ordre alphabétique, donc en désordre par rapport à l'ordre original de parution, les 39 fascicules électroniques édités par Green Ronin. Chaque chapitre couvre cinq pages, sauf la magie qui a droit à douze pages. Après les titres, crédits, sommmaire et Introduction (4 pages pour le tout), l'ouvrage explore donc les types de pouvoirs suivants :
A cela s'ajoutent 9 pages, intercalées entre certains chapitres des pouvoirs, explorant quelques points particuliers :
Un index (6 pages, 5 en VF), le texte de la licence OGL et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme terminent le volume. |
Catalogue | March 2023 | français | Black Book Editions | Papier |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios, débloqué par la progression du foulancement de la VF de Mutants & Masterminds, regroupe trois aventures parues séparément en VO. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
Scénario / Campagne | January 2022 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios, débloqué par la progression du foulancement de la VF de Mutants & Masterminds, regroupe trois aventures parues séparément en VO. Il s'ouvre sur une page regroupant sommaire et crédits, et s'achène sur le texte de la licence OGL (1 page).
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Scénario / Campagne | March 2022 | français | Black Book Editions | Papier |
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Secrets of Emerald City
première édition
Secrets of Emerald City Emerald City est une ville située au nord-ouest des Etats-Unis, dans le même univers que Freedom City. La vie y était assez tranquille, jusqu'à la Tempête d'Argent (Silver Storm), une explosion qui libéra un gaz brillant se répandant à travers une partie de la ville et affectant ceux qu'il touchait. Cela amena son lot de super-humains sur la cité, des gens que les médias appelleront "Stormers". Cet événement fut la base d'une campagne présentée sous forme électronique par épisode (ce format ayant été repris ensuite pour les Threat Reports, Power Profiles, Gadget Guides, etc.) sous le titre Emerald City Knights. Une boîte la concernant a été publiée en octobre 2013 dont les livrets ont ensuite été publiés indépendamment. Secrets of Emerald City s'adresse au meneur de jeu (MJ). Après le sommaire d'une page, l'Introduction (8 pages) commence par l'histoire de la ville depuis l'époque de la conquête de l'ouest, jusqu'à la Tempête d'Argent en portant l'accent sur les dessous de cette histoire. Puis, en suivant la trame du Player's Guide, il revient de manière plus destinée au MJ respectivement sur la ville et ses environs (The City & Surrounds, 12 pages) et la vie quotidienne (Life in Emerald City, 12 pages). Law & Order (27 pages) détaille les milieux politique, policier et judiciaire de la ville, avec les personnalités de la mairie, de la police et du palais de justice, et la description de Deep Six, la prison spéciale pour super-humains. L'antenne locale d'AEGIS, la branche spéciale d'intervention du gouvernement américain est détaillée sur 9 pages et les forces armées présentes en ville, dans le port d'Emerald City, sur 3 pages. Emerald City Underworld (16 pages) présente l'autre côté de la barrière, avec les gangs et syndicats criminels, les mafias chinoise, japonaise, russe et italiennes. Emerald City Threats (45 pages) présente enfin trois organisations : un groupe de vilains, des clans de créatures surhumaines et treize vilains, avec historique, portrait et fiche technique, pour utilisation par le MJ. Une page d'appendice propose des ajustements de règles et un récapitulatif des vilains par niveau de puissance, avant de finir par l'index, la licence de jeu libre (OGL) et les crédits. Le document est fourni avec les fichiers (pour l'application Hero Lab) des PNJ présentés à l'intérieur. Il est accompagné d'un fichier reprenant la carte de Emerald City. |
Supplément de contexte | November 2013 | anglais | Green Ronin Publishing | Electronique |
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Threat Report
première édition
Threat Report Depuis la sortie de la troisième édition des règles de Mutants & Mastermids, l'éditeur Green Ronin a lancé la parution, sur un rythme qui se voulait hebdomadaire, d'une série des Threat Reports, de petits suppléments au format électronique présentant chacun un vilain (ou un groupe de vilains) à utiliser par le MJ. Ces suppléments contiennent parfois une petite aventure sous une forme sommaire. Threat Report compile la plus grande partie de ces suppléments (sur une cinquantaine parus au moment de la parution du recueil, trois n'ont pas été repris) sous une forme quasi identique à la parution originale au maquettage près; quelques phrases ont corrigées et des calculs retouchés dans les fiches technique). Sept vilains inédits ont été ajoutés dans ce recueil ainsi que deux mini-aventures, ces dernières occupant une page et demi. Après les crédits, table des matières et introduction précisant l'utilsation du supplément, l'ouvrage présente donc trente-neuf vilains, seuls ou avec leurs hommes de main, avec à chaque fois portrait en pied, historique et fiche technique, et six équipes :
Des fiches récapitulatives des vilains par ordre alphabétique ou par niveau de puissance et un index terminent le supplément. La version électronique est livrée avec un répertoire regroupant 68 fichiers de données définissant les PNJ apparaissant dans le recueil au format du logiciel de création Hero Lab. |
Catalogue | May 2012 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Time of Crisis
première édition
Time of Crisis Time Of Crisis est un scénario se déroulant dans l'univers de Freedom City, bien que plusieurs pistes soient données pour pouvoir l'utiliser dans un autre univers. Il est conçu pour des héros de PL10. Ces derniers devront faire face à Omega, qui tente cette fois non pas de détruire une Terre mais d'en détruire quatre. Les joueurs passeront ainsi par quatres réalités alternatives qu'ils devront sauver. L'ouvrage se décompose en cinq chapitres, un chapitre d'introduction et un chapitre pour chaque Terre à secourir. Il contient tout ce qu'il faut pour jouer : plans et cartes, caractéristiques des protagonistes... de telle sorte que le supplément Freedom City n'est pas indispensable. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Ultimate Power
première édition
Ultimate Power Bien qu'il propose de nombreux pouvoirs, le livre de base de Mutants & Masterminds ne pouvait espérer couvrir les innombrables possibilités offertes par le genre. Ultimate Power a donc pour objectif de corriger ce défaut en complétant la liste des pouvoirs disponibles, mais aussi en proposant une clarification des règles ainsi qu'un système complet de création de pouvoirs. L'ouvrage se divise en trois grands chapitres.
Le premier chapitre (16 pages) propose une étude complète du fonctionnement des pouvoirs. Il revient sur les différents facteurs qui définissent un pouvoir : durée, portée, jets de sauvegarde, tests, manifestation physique, utilisation des points de héros... toutes ces informations étaient déjà présentes dans le livre de base, mais ce chapitre fournit des renseignements complémentaires et clarifie certains points de règles. La première édition de Mutants & Masterminds contenait un système sommaire de création de pouvoirs, qui avait disparu dans la deuxième édition du livre de base. Ce second chapitre (100 pages) comble ce manque à travers un système permettant aux joueurs de créer tous les superpouvoirs qui pourraient leur venir à l'esprit. Bien plus détaillé que celui de la première édition, ce système n'est pas sans rappeler celui du Hero System et repose sur une série d'effets génériques auxquels on peut appliquer un certain nombre de modificateurs positifs ou négatifs jusqu'à obtenir le superpouvoir voulu. L'ensemble se veut aussi complet que possible, jusqu'à proposer des "power structures", des mécanismes permettant de simuler des ensembles de pouvoirs ou les aptitudes quasiment illimitées des superhéros les plus puissants ou des entités cosmiques. Afin d'illustrer les possibilités offertes par le second chapitre, la troisième et dernière partie du supplément propose un imposant catalogue de plus de cent superpouvoirs, répartis en différentes catégories. Certains sont des pouvoirs déjà présentés dans le livre de base mais dont le fonctionnement a été clarifié et agrémenté de nouveaux modificateurs optionnels. D'autres sont des pouvoirs existants jugés un peu trop vagues et divisés en pouvoirs bien plus précis : c'est le cas par exemple du contrôle des éléments, désormais réparti en quatre pouvoirs - un pour chaque élément - dont les possibilités sont décrites avec précision. D'autres enfin sont des pouvoirs totalement nouveaux - et relativement exotiques - comme les phéromones, l'exorcisme, le contrôle des rêves ou l'animation suspendue. Dans tous les cas de figure, la description des différents pouvoirs s'accompagne désormais de notes complémentaires indiquant les autres pouvoirs que chaque effet permet de contrer et les autres effets qui lui sont couramment associés, en plus des habituels dons, extras et limitations. L'ouvrage se termine par une postface de 6 pages où l'auteur disserte sur les principes sous-jacents du système de règles de Mutants & Masterminds et les différents problèmes que les joueurs peuvent rencontrer face à ce système à points, avant de réfléchir aux dangers posés par les pouvoirs les plus ouverts et la façon dont le meneur de jeu peut les contrôler. |
Supplément de règles | September 2006 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
Nocturnals
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Nocturnals
première édition
Nocturnals Nocturnals est un univers de jeu pour Mutants & Masterminds. Il est co-écrit par le scénariste-dessinateur du comic book dont ce supplément est tiré. Dans Nocturnals, les thèmes classiques du super-héros sont mélangés à ceux du roman noir et du western spaghetti dans un environnement de "durs à cuire". Cet univers est particulièrement sombre, y compris en ce qui concerne ses héros dont les origines sont très liées à des éléments de la littérature fantastique et gothique : morts-vivants, loups-garous, mondes parallèles et cités englouties. Comparés aux super-héros "classiques", les héros de Nocturnals agissent à faible échelle : ils ne sauvent pas le monde entier mais protègent une ville de moyenne importance envahie par un mal semblable au crime organisé.
Après une introduction à l'univers et un petit mot à l'intention des fans de la BD non rôlistes (2 pages), le premier chapitre résume volume par volume les événements du comic book (6 pages). Le chapitre suivant (33 pages) est consacré aux Nocturnals, les héros de la BD. On trouve pour chacun leur histoire, leurs motivations, leur tempérament général et leurs capacités. Les caractéristiques techniques ne figurent pas dans ce chapitre mais en fin de volume. Vient ensuite une description de Pacific City (16 pages), ville imaginaire servant de cadre aux aventures des Nocturnals. Outre son ambiance générale et l'influence du crime organisé sur la vie quotidienne, les principaux lieux et les personnages qui les habitent sont passés en revue : un cimetière, les marais, le QG des Nocturnals et plusieurs lieux de vie plus ou moins spéciaux - une pizzeria, un pub... Trois villes des alentours sont aussi survolées en 1 page. Le chapitre suivant (22 pages) quitte Pacific City et détaille : Black Planet, un univers parallèle dont le soleil est noir, Deep City, enfouie sous Pacific City, Unknown City et la Hideous League, des alliés occasionnels des Nocturnals, et le Circle of Night, qui garde dans un recoin des enfers les vilains les plus abominables. Le sixième chapitre (16 pages) est consacré à la création de personnage. On y trouve 10 PJ pré-tirés, un exemple détaillé de création de personnage et de nouveaux Dons. Les armes à feu, qui occupent une place plus importante dans Nocturnals que dans les univers habituels de super-héros, bénéficient d'une aide de jeu complète comprenant une liste d'armes et des conseils pour convertir un modèle existant à Mutants & Masterminds. Le dernier chapitre (11 pages) est un guide des thèmes et influences de Nocturnals et donne quelques idées de campagne alternative et une liste d'oeuvres ayant inspiré Brereton. Les annexes (9 pages) comprennent les caractéristiques pour Mutants & Masterminds des principaux personnages de l'univers cités dans les pages précédentes. L'ouvrage contient par ailleurs plusieurs strechbooks de divers artistes et est copieusement illustré, pour partie avec des inédits et pour une autre avec des dessins tirés de la BD. Il comprend aussi une BD complète inédite de 19 pages intitulée "Spectres". |
Supplément de règles et de contexte | April 2004 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
Omlevex
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Omlevex
première édition
Omlevex Omlevex est un univers écrit pour Mutants & Masterminds mais aussi utilisable avec Champions et Silver Age Sentinels. Son style est celui de l'âge d'argent du comicbook, c'est à dire de la fin des années 50 aux années 70. C'est une période surtout marquée par les débuts de l'univers Marvel tel qu'on le connaît aujourd'hui et qui a donné à ses héros, en plus de leurs aventures super-héroïques, des préoccupations très humaines, du racisme subi par les X-Men aux préoccupations d'adolescent de Spiderman. Ce supplément décrit aussi en détails l'éditeur imaginaire qui aurait publié les comics dont est tiré cet univers. De nombreux encadrés et paragraphes sont consacrés à l'histoire éditoriale de Omlevex Comics : origines des séries, présentation des auteurs... Cette méta-histoire a même une influence sur l'organisation de l'ouvrage, celui ci étant découpé à raison d'un chapitre pour chacune des principales séries de l'éditeur. L'introduction décrit dans les grandes lignes l'univers d'Omlevex, l'âge d'argent, l'éditeur Omlevex Comics et fait un rapide tour de l'ouvrage. Le premier chapitre (8 pages) est consacré à l'histoire d'Omlevex, depuis les dinosaures jusqu'à aujourd'hui. On y apprend notamment que l'astéroïde qui a exterminé les dinosaures il y a 65 millions d'années forme aujourd'hui un groupe d'îles au large de la Floride et qu'il a apporté avec lui une nouvelle matière partiellement responsable de l'apparition des super-pouvoirs. Le deuxième chapitre décrit justement ces îles, appelées Metazon (10 pages). On survole chacune d¿elles, ainsi que les principales villes. Une section est par ailleurs consacrée au gouvernement de Metazon. Les chapitres suivants sont consacrés chacun à une série de Omlevex Comics : Drake Enstein, super-héros technologique très porté sur son image publique, American Gargoyle, monstre patriote mais peu aimé du public, Cliffhanger, super-héros espion, Lacie Delmont, aventurière enquêtant sur des phénomènes paranormaux et Freedom's Trio, équipe classique à la manière des Vengeurs ou de la Ligue de Justice d'Amériques. Ces 5 chapitres sont organisés de manière identique : tout d'abord une présentation générale de la série, ses concepts, son histoire éditoriale (à quelle occasion et dans quelle circonstances elle a été créée), et ses personnages secondaires (1-2 pages). Vient ensuite un résumé des numéros les plus importants (1 page) et une présentation de ses auteurs (quelques paragraphes). Le reste du chapitre est une revue des héros et vilains de la série : histoire, personnalité, pouvoirs et tactiques, apparence, exemples d'utilisation et quelques idées d'évolution du personnage si vous préférez jouer de nos jours plutôt qu'à l'âge d'argent. Plus les caractéristiques techniques pour Mutants & Masterminds. Les deux derniers chapitres sont consacrés à l'âge d'argent en général, le premier pour les joueurs (5 pages) et le second pour le MJ (4 pages). On y trouve quelques conseils sur les types de héros (concept, nom, costume, puissance...) que l'on trouve à cette période et des détails sur la manière de les incarner. Le chapitre destiné au MJ décrit l'ambiance, le style d'histoires et de personnages de l'âge led'argent, ainsi que Comics Code Authority, l¿organisme de censure en vigueur depuis les années 50. Les annexes se composent d'une liste de références utiles (livres, films..., 1 page), d¿une note de l'auteur (1 page), des conversions de tous les personnages pour Champions et Silver Age Sentinels (14 pages) et d¿un index. Le texte de l'Open Game License, obligatoire puisque l'ouvrage est destiné à un système de jeu dérivé du Standard Reference Document, conclut l'ouvrage. |
Supplément de contexte | February 2004 | anglais | Z-Man Games | Papier |
Superline
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Superline 1 - Tomorrow's Headlines
première édition
Superline 1 - Tomorrow's Headlines La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce premier numéro propose quatre scénarios.
Dans "A New Drug" (6 pages), un supervilain du nom de Corruptor répand dans les rues de la ville une nouvelle drogue poussant les gens à rechercher le plaisir et le bonheur et tentant de détruire tout ce qui se met en travers de leur quête. Les héros devront remonter la filière et mettre un terme au trafic de Corruptor, une tâche assez difficile puisque toutes les victimes de la drogue tenteront de les en empêcher. Dans "A Cold Front Sweeps Through the City" (7 pages), les héros visitent un musée lorsque le supervilain Arctic Blast surgit accompagné de quelques sbires dans l'intention de voler un artefact égyptien exposé dans la galerie. Selon les suites que le MJ désire donner à ce scénario, l'objet en question pourra être un simple objet d'art extrêmement précieux, ou un véritable artefact magique aux pouvoirs particulièrement dévastateurs entre de mauvaises mains. "Abduction !" (6 pages) commence lorsque les héros tentent d'empêcher un avion en perdition de s'écraser sur la cité. Mais cet accident est un piège : ils se retrouvent enfermés dans une prison spatiale, à la merci d'extraterrestres aux intentions particulièrement obscures. Ce scénario est conçu pour servir de point de départ à d'autres aventures, puisqu'une fois les personnages libres, la prison disparaît sans laisser de traces. Dans "The Witching Hour" (10 pages), trois puissantes sorcières ont traversé le temps et se sont incarnées à l'époque moderne. Bien décidées à s'y installer, elles ont lancé sur la cité une armée de simulacres pour en prendre le contrôle. |
Scénario / Campagne | April 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Superline 2 - Reel Life
première édition
Superline 2 - Reel Life La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce second numéro propose trois scénarios.
Dans "Triple Threat" (7 pages), les héros doivent mettre un terme aux forfaits commis par trois gangs urbains équipés d'un armement extrêmement sophistiqué. Un mystérieux extraterrestre utilise en effet ces gangs pour tester ce matériel et découvrir d'éventuels dysfonctionnements. Une fois les gangs sous les verrous, les héros devront encore remonter la trace du marchand d'armes venu d'ailleurs et découvrir pour qui lui-même travaille. Dans "It Came From the Late Show" (9 pages), le supervilain illusionniste Mirage utilise ses pouvoirs pour dévaliser des camions de transport de fonds. Lorsque les héros tentent de l'arrêter, il se réfugie dans un Multiplex et va s'inspirer des films à l'affiche pour créer des fantasmagories qui vont semer la panique chez les spectateurs. "Sore Loser" (9 pages) met en scène la candidate malheureuse d'un reality show. Furieuse d'avoir été éliminée, elle s'est découvert des pouvoirs soniques et a pris le nom de Superstar, bien décidée à se venger en s'en prenant aux candidats plus chanceux qu'elle avant de semer le chaos lors de la finale de l'émission. La dernière section occupe 3 pages et présente trois monstres fortement inspirés du cinéma populaire : le Senshua, monstre reptilien des eaux japonaises, la Créature du Marais d'Imri, et enfin les Limaces de l'Espace. |
Scénario / Campagne | June 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Superline 3 - Blast from the Past
première édition
Superline 3 - Blast from the Past La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce troisième numéro est un peu particulier puisque c'est le premier publié depuis la sortie de la deuxième édition de Mutants & Masterminds. Il propose donc moins de scénarios que d'habitude, afin de laisser la place à des aides de jeu et des notes de conversion pour les numéros précédents de la série Superline.
"Because You Demanded It !" (3 pages) est un article de Steve Kenson - auteur de la seconde édition - où il explique les origines du jeu, les raisons l'ayant poussé à proposer une nouvelle édition et celles des changements apportés suite aux remarques des fans. "Eye Robot" (6 pages) met en scène une journaliste un peu trop curieuse qui a découvert le repaire secret d'un supervilain disparu depuis plusieurs décennies. Mais son intrusion réveille un robot géant en dormance depuis le départ de son maître, qui va bien évidemment remonter à la surface et semer aveuglément le chaos dans les rues de la cité. "The Significance of High Ability Scores" (3 pages) est un article de fond sur les caractéristiques très élevées que les personnages ont fréquemment dans Mutants & Masterminds. Il étudie l'influence de ces caractéristiques non pas en termes techniques, mais en termes d'interprétation du personnage et de relations avec le reste de la population. "Converted Villains" (6 pages) propose la conversion à la deuxième édition d'une dizaine de PNJ apparus dans les deux premiers numéros de Superline. "That Old Black Magic" (18 pages) est un long scénario dans lequel les héros vont se retrouver confrontés à un ancien prêtre sumérien à la recherche de quatre puissants artefacts censés lui permettre de restaurer la gloire de son antique civilisation. Le premier artefact se trouve dans la cité des PJ, mais ces derniers auront l'occasion de voyager dans le monde entier afin d'empêcher leur ennemi de mener à bien ses plans. |
Scénario / Campagne | October 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Superline 4 - Hell's Belles
première édition
Superline 4 - Hell's Belles La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce quatrième numéro propose deux scénarios et plusieurs articles et aides de jeu.
Dans "Because You Demanded It" (4 pages), Steve Kenson propose un petit système de règles permettant de créer de nouveaux pouvoirs à partir d'un effet générique, le "pouvoir variable". "Hell's Belles" (8 pages) est un scénario dans lequel les héros doivent stopper une bande de démones à moto qui sèment la panique sur l'autoroute. La double page centrale du supplément propose d'ailleurs une illustration de type poster de ces diablesses. "Big Al's Use Vehicle Emporium" (6 pages) décrit cinq nouveaux véhicules sous la forme de plaquettes publicitaires d'un revendeur de véhicules d'occasion. En plus d'une description commerciale, chaque fiche comprend une illustration en couleur et les caractéristiques du véhicule en termes de jeu. "New Headquarters Features" (2 pages) complète les règles de quartiers généraux du livre de base en proposant une dizaine de nouveaux traits. "Improving the Arsenal" (2 pages) complète les règles sur les armes en décrivant quelques nouveaux traits et accessoires, tels que les balles perforantes, les silencieux et les lunettes de visée. "Maximizing Archetypes" (2 pages) revient sur la notion d'archétype du livre de base et fournit quelques conseils pour les utiliser tout en créant des personnages originaux. "Demonic Minions" (2 pages) fournit des règles permettant de créer rapidement des "minions" démoniaques à partir de gabarits à appliquer aux PNJ génériques du livre de base. "Crisis on the High Seas" (9 pages) est une aventure se déroulant en haute mer. Un navire de croisière traversant les Caraïbes a été pris d'assaut par des pirates menés par le supervilain Thresher, qui menace de jeter les passagers aux requins si on ne lui verse pas une rançon exorbitante. La mission des héros va donc être d'infiltrer le navire et de neutraliser les pirates avant que ces derniers ne mettent leurs menaces à exécution. |
Scénario / Campagne | December 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Superline Campaign Planner
première édition révisée
Superline Campaign Planner Ce document a pour objectif d'aider le meneur de jeu à préparer, organiser et gérer sa campagne de Mutants & Masterminds à travers un grand nombre de formulaires qui lui serviront à noter toutes les informations utiles. Ces formulaires sont répartis en six sections :
- Campaign Resources : description générale, personnages, thèmes, suppléments utilisés - Campaign Setting : cité de base, lieux importants, organisations, supervilains, PNJ secondaires - Powers in the Campaign : place des superpouvoirs dans la société, pouvoirs personnalisés, archétypes - Characteristics : désavantages, complications, équipements - Adventure Planning : résumé des scénarios, scènes importantes, rumeurs, épisodes de la campagne - After the Session : synthèse de la partie, suites possibles, avis des joueurs |
Accessoire | October 2005 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
Wild Cards
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aces & Jokers
première édition
Aces & Jokers Après la liste des crédits et une Introduction d'une page, le chapitre 1, The Top Deck (31 pages), présente, sous un format similaire à celui utilisé dans le chapitre A Full Deck du livre de base de la gamme, une trentaine de personnages issus de la série de romans Wild Cards, avec pour chaque description, historique et fiche au format M&M, en précisant quel auteur l'a créé. Le deuxième chapitre, The Draw Pile (45 pages), présente 316 personnages issus des romans par une simple notice résumant ce que ceux-ci ont pu en dire, de deux lignes à une demi-page. The Fast Shuffle (4 pages) présente une notice biographique uchronique de 19 personnalités ayant eu une vie différente dans le monde des Wild Cards par rapport au nôtre, telle qu'elle apparait dans la série. Parmi ceux-ci se trouvent Idi Amin, Fidel Castro, Chruchill, Einstein, Gandhi, Che Guevara, Marylin Monroe, Juan Peron, Josef Stalin et le général Frank Zappa. Une série d'appendices terminent l'ouvrage : A New Hand (2 pages), discutant l'entrée de cet univers dans le XXIe siècle et donnant un aperçu de la nouvelle trilogie en cours, un index des références dans les romans (7 pages), des notices biographiques des auteurs et illustrateurs de l'ouvrage, un index (3 pages) et le rappel de la licence OGL 1.0a. |
Supplément de contexte | August 2010 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Wild Cards
première édition
Wild Cards Wild Cards est une série de livres (romans et recueils de nouvelles) démarrée en 1987 sous l'égide de Georges R. R. Martin, sur le principe de l'univers partagé inauguré quelques années auparavant par Thieves World, sur la base d'une campagne de Superworld menée par Martin et à laquelle participaient plusieurs écrivains. La série s'étend sur une vingtaine d'ouvrages et avait déjà été adaptée en jeu de rôle dans la gamme GURPS en 1989, en supplément de GURPS Supers. La série postule qu'en 1946 un virus a été lâché dans l'atmosphère, lequel a affecté une partie de la population. L'écrasante majorité des personnes touchées mourut sur le coup. L'écrasante majorité des survivants se virent transformés de façon souvent hideuse et furent affublés du nom de Jokers. La plus grande partie des autres survivants se retrouva détentrice de capacités spéciales mineures (les Deuces) et quelques uns avec des capacités extraordinaires (les Aces). Cette nouvelle adaptation utilise les règles de Mutants & Masterminds 2nd ed comme moteur. Après les crédits et la table des matières, une Introduction (6 pages) de John Miller (auteur déjà du supplément GURPS et membre des auteurs de l'anthologie originale) rappelle l'origine de Wild Cards et propose un résumé des arcs narratifs de la série, puis explique la méthode suivie pour établir les fiches des personnages de la série et présente un guide de l'ouvrage. Les six chapitres principaux du supplément sont tous ouverts par une illustration pleine page de Brian Bolland présentant un personnage de cet univers, illustrations reprises des couvertures de la première édition anglaise des romans. The Wild Card Virus, le premier chapitre (3 pages) reprend l'historique de l'univers et du virus qui à partir de 1946, a donné naissance aux héros et vilains de la série. Le chapitre suivant, A Wild Cards History (13 pages), retrace de façon plus détaillée les différentes histoires ayant émaillé la série et en fournit une chronologie. The World of Wild Cards (31 pages) présente un survol de ce que l'on connaît de cet univers en commençant par New York avec ses endroits notables comme Aces High, le restaurant favori des Aces, et Jokertown, le quartier des Jokers au sud de Manhattan. Une section détaille les éléments de culture populaire de cet univers : journaux, magazines, musique, cinéma, sports avec mention du pitcher des Brooklyn Dodgers durant 17 ans, Fidel Castro. Ensuite vient le reste du monde avec Cuba, Europe, Asie et Australie, puis de l'univers, dont la planète Takis, monde natal d'un des personnages principaux de la série, le Network et l'Essaim. A Full Deck - Wild Cards Biographies (125 pages) présente les fiches de 74 personnages de la série selon le modèle : description, historique, capacités et fiche au format M&M, en précisant à chaque fois à quel auteur on les doit. Wild Cards Organizations (7 pages) présente les principales organisations criminelles, politiques et religieuses apparues dans les romans. Enfin The Wild Cards Game (35 pages) présente un guide d'utilisation du cadre Wild Cards en jeu en commençant par des exemples de campagnes à différents niveaux de pouvoir et des éléments de la série susceptibles de servir de bases pour ces campagnes. Suit une section consacrée à la création de personnages selon le niveau de pouvoir de la campagne incluant des tableaux de tirage aléatoire de pouvoirs d'Ace et de traits de Joker. Puis des règles optionnelles sont proposées concernant le combat, l'expérience, les capacités, les compétences, Feats et pouvoirs, et les Attaques d'Opportunité. Enfin un guide de création d'aventures termine le chapitre avec un tableau d'idées de scénarios et des discussions sur les points d'expérience et les clichés des comics. Ante Up (10 pages) est un scénario destiné à débuter une campagne Wild Cards commençant par un accident de la route libérant une poche de virus Wild Card dans l'atmosphère, accident après lequel certaines des personnes affectées commencent à disparaître. L'ouvrage se termine par une série d'appendices :
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Supplément de contexte | August 2008 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Mutants & Masterminds, seconde édition, troisième impression (inclut des erratas).
- Silver Age (Green Ronin)
- Warriors & Warlocks
- Mecha & Manga
- Time of Vengeance
- Book of Magic
- Cosmic Handbook
- Worlds of Freedom
- Hero High, Revised Edition
- Gadget Guide