Riddle of Steel (The)
Ce jeu publié en 2002 proclame haut et fort qu'il possède "le système de combat le plus réaliste de tous les jeux de rôle", le seul à avoir été approuvé par l'"Association pour les Arts Martiaux de la Renaissance", comme, en son temps, Chivalry & Sorcery se voulait soutenu par la "Society for Creative Anachronism".
"The Riddle of Steel" (TROS) arbore, en première lecture, de nombreuses ressemblances avec ses nombreux cousins médiévaux-fantastiques. On y trouve des guerriers et des magiciens dans un monde barbare et coloré.
Le système est à base de dés à dix faces, de caractéristiques et de compétences et intègre la notion de marge de réussite. La création des personnages est axée sur une répartition de points classés par priorités, selon un système analogue à celui de Shadowrun. Les trois points caractéristiques du jeu sont sans conteste le système de combat, le système de magie et la progression des personnages.
Le combat est un véritable jeu dans le jeu, comportant un grand nombre de facteurs et de choix à intégrer. Le système est détaillé et mortel. Les blessures sont quantifiées par leurs effets : malus liés à la douleur, perte de sang et choc. Elles sont de fait assez redoutables pour qu'un combat soit généralement gagné au premier sang. Le système de magie, quant à lui, propose aux magiciens de bâtir leurs sortilèges à partir de neuf "Caprices" jouant le rôle de briques de base selon la recette introduite par Ars Magica. Les sorciers payent leurs sorts non pas en points de magie, de pouvoir ou autre, mais en mois de vie. Lancer un sort puissant peut ainsi coûter quelques années au magicien trop ambitieux. La progression des personnages, enfin, fait intervenir partiellement les Passions des personnages. On progresse ainsi mieux à la masse d'arme si on a de bonnes raisons pour l'enfoncer délicatement dans la mâchoire des adversaires...
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Beasts and Men (Of)
première édition
Beasts and Men (Of) Ce premier supplément pour The Riddle of Steel est l'équivalent d'un "manuel des monstres" pour le Sénéchal (MJ). L'ouvrage est constitué de sept sections, chacune abordant un thème particulier.
A tout seigneur, tout honneur, le premier des monstres est... l'homme. Onze des dix-neuf pages de cette section présentent simplement les caractéristiques de divers personnages non-joueurs, du fermier à l'écuyer en passant par le chevalier ou le sorcier. La plupart des descriptions ont un penchant martial s'accordant à l'ambiance du jeu. Chaque profil est accompagné d'un court paragraphe descriptif. La petite dizaine de pages restantes, "Rogues' Gallery", décrit quelques personnages plus expérimentés et étoffés. Leur histoire est ancrée dans l'univers officiel du jeu, Weyrth, et leurs motivations sont décrites. La deuxième section est consacrée à la faune sauvage et aux animaux normaux, par opposition aux créatures fantastiques. On y trouve les règles dédiées qui manquaient dans le livre de base : manoeuvres spécifiques, effets des morsures, poisons naturels, tactiques de groupes, créatures volantes, etc. Les tables de localisation et de dégâts sont rassemblées en fin d'ouvrage. Les quadrupèdes, chevaux et chiens de combat en tête, occupent une large part. Des règles de combat monté précisent et complètent celles du livre de base, comme les limitations particulières et les manoeuvres de la monture, abordant aussi le caparaçonnage et les différents types de montures : destrier, animal de trait, etc. La section se termine sur la liste des caractéristiques des animaux plus ou moins courants que les personnages sont susceptibles de rencontrer : ours, chameau, crocodile, éléphant, faucon, singe, félin sauvage, buffle, requin, dragon de Komodo, deux types de serpents. L'idée est de fournir un exemple pour chaque espèce (herbivore, aquatique, etc.) plutôt que de distinguer le tigre de la panthère. La troisième section, "Sidhe and the Fey", traite du peuple fée, clairement inspiré du folklore celtique, notamment. A partir de cette section, la présentation des créatures suit le même format : les caractéristiques sont précédées d'un court texte d'ambiance et suivies d'une description technique et "objective" de la créature. Neuf rencontres féeriques sont ainsi décrites en quinze pages. Le texte d'ambiance est généralement écrit du point de vue de la victime et donne une idée de mise en situation ou de rencontre. La quatrième partie (6 pages) traite des créatures légendaires, les "Beasts of Legend". En vrac, sont décrits la licorne, le pégase, le basilic, la gargouille, l'hydre des marais, la manticore, le sphynx et le wyrm. La cinquième partie (6 pages) est consacrée aux trolls et à leur progéniture ("Trollspawn"). Elle est plus spécifique du monde de Weyrth, l'univers officiel du jeu. Les trolls de Weyrth ressemblent aux titans de la mythologie grecque : immenses, hauts comme des montagnes, monstrueux, ils arpentaient la terre bien avant l'homme, dont ils sont une race rivale aujourd'hui quasi disparue. Leurs descendants sont des humanoïdes intelligents et vicieux qui menacent quotidiennement la vie des Weyrthiens. On dénombre notamment les Gols, une sorte d'orcs puissants, et les Hefs, des homme-bêtes qui se reproduisent en se croisant avec d'autres espèces. Cette partie complète les informations contenues dans le livre de base. La sixième partie (13 p.) est consacrée aux créatures de l'outre-monde, au monde de la nuit : morts-vivants, démons et autres vampires, présentés parfois sous un autre nom mais aisément reconnaissables. La septième et dernière partie (18 p.), "Traditional Adversaries", rassemble tout ce qui n'a pas été décrit dans les sections précédentes : génie, homoncule, liche, méduse, sirène, momie, succube et incube, lycanthrope. La présentation adopte toujours le même format : texte d'ambiance, caractéristiques et description. Les annexes occupent le reste de l'ouvrage. On y trouve les tables de localisation pour les animaux, quadrupèdes, serpents et oiseaux, et celles de dommages par localisation et par type de dégâts : contondant, taille et estoc. |
Catalogue | August 2004 | anglais | Driftwood Publishing | Papier |
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Flower of Battle (The)
première édition
Flower of Battle (The) Par rapport à Of Beast and Men, "Flower of Battle" se veut totalement indépendant du monde officiel de Weyrth, plus historique aussi. Tirant son titre d'un ouvrage d'escrime italien datant de la renaissance ("Fior di Battaglia", XVIème siècle), le supplément propose un ensemble d'ajouts, de corrections et de précisions au système de combat présenté dans le livre de base. Le supplément est organisé en trois livres totalisant dix-sept sections.
"Living on the Razor's Edge" "Archery" "Armor" "Drawing weapons, etc." "Grappling and Wrestling" "Initiative and Weapon Length, Knockdown" "Mounted Combat" "Stances" "Toughness" Le second livre est consacré à l'art de la guerre ("Tides of War"). Contrairement aux sections précédentes, il s'agit ici de nouveautés non présentées auparavant. Armes à feu Nouvelles manoeuvres "Proficiencies" "Poisons" "Weapon schools" "Battle System" "Tools of the Trade" "Items of Power" Une postface et un index terminent le supplément. |
Supplément de règles | January 2005 | anglais | Driftwood Publishing | Papier |
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Riddle of Steel (The)
première édition
Riddle of Steel (The) "In the beginning", la première partie de cet ouvrage, présente ce qu'est un jeu de rôle, ce qu'est un dé à dix faces et surtout les principes de résolution de base du jeu : lancer un nombre de dés à dix faces égal à une caractéristique ou tirés d'une réserve, le nombre de dés supérieurs à un niveau de difficulté fixé (TN, pour "Target Number") donnant le nombre de succès et la marge de réussite. Les jets sont ouverts et permettent ainsi de réussir lorsque la difficulté est supérieure à 10. Suivent les attributs physiques, mentaux et spirituels, ces derniers décrivant plutôt les passions, la morale et le destin du personnage. Ils prennent toute leur importance dans la progression de celui-ci.
Le second chapitre traite de la création des personnages. Une fois choisis le concept et la philosophie, on classe par priorité (de A à F) la race, la capacité à lancer des sorts, la classe sociale, les attributs, les talents, les compétences martiales ou magiques, les avantages et défauts, et quelques éléments secondaires. Un exemple de création termine cette partie. Le troisième chapitre, "Training" (14 p.), décrit les talents, de l'acrobatie à la fabrication/détection de pièges en passant par ridiculiser. Viennent ensuite les avantages et les défauts (7 p.). Le chapitre s'achève sur onze pages de compétences martiales, où la feinte, la fente, la contre-attaque, l'esquive et autres manoeuvres subtiles sont décrites en détail avec leurs effets et les différentes armes avec lesquelles il est possible de les pratiquer. Le quatrième chapitre présente en vingt pages les options de combat disponibles. Synthétiquement, à chaque round, chacun des combattants a à sa disposition une réserve de dés qu'il peut répartir soit en attaque, soit en défense, voire "dépenser" pour effectuer certaines actions particulières. De nombreux facteurs interviennent : état de santé, attitude adoptée, initiative, type d'arme, façon dont elle est utilisée, endroit visé, etc. Ils déterminent finalement si une attaque est portée, par qui en premier et si elle touche. Dans ce cas, la protection, la marge de réussite, le type d'arme et l'endroit touché sont pris en compte pour donner un niveau de blessure, mesuré de zéro (rien) à cinq (très grave). Une blessure cause un choc qui peut faire perdre connaissance, induit des malus liés à la douleur, ou encore une perte de sang fatale à plus ou moins long terme. Très orienté sur l'affrontement rapproché entre deux combattants humains, le système s'adapte simplement aux affrontements à plusieurs, à distance, montés ou conre des créatures sauvages ou fantastiques. Le cinquième chapitre traite de la simulation en général : encombrement, chutes, levage, courir, sauter, vieillissement, etc. En bref, tout le quotidien d'un aventurier lorsqu'il ne combat pas. La sorcellerie occupe ensuite quarante-deux pages. La magie est découpée en neuf Caprices : la sculpture, la croissance, le mouvement, la conquête, l'illusion, la vue, l'invocation, le bannissement et l'emprisonnement. Ces caprices sont eux-mêmes classés en trois niveaux (novice, apprenti, maître) et trois domaines (temporel, mental et spirituel). Tout comme pour le combat, de nombreuses options sont à la disposition du magicien, et de nombreux facteurs et calculs seront nécessaires au lancement d'un sort. Les chapitres qui terminent l'ouvrage contiennent la description du monde en soixante pages et quelques conseils au meneur de jeu sur trente pages. |
Livre de base | August 2002 | anglais | Driftwood Publishing | Papier |
Ouvrages recherchés
Riddle of Steel Companion (15 juin 2005, DFW1003)