AD&D - Dragonlance
Ecoute la chanson du sage s'égrener des cieux
Comme une pluie de larmes
Balayant la poussière des ans qui recouvre
La saga des Lancedragon.
Du fond des âges, par-delà les souvenirs,
A la première aube du monde
Quand les trois lunes émergèrent du giron de la forêt
Les dragons superbes et terribles
Déclarèrent la guerre au monde de Krynn.
(...)
- Cantique du Dragon
C'est par ces lignes que débute l'une des épopées les plus marquantes du jeu de rôles, oeuvre de Tracy Hickman et d'une poignée d'auteurs et d'illustrateurs qui deviendront par la suite célèbres : Larry Elmore, Jeff Easley, Margaret Weis et beaucoup d'autres. Dans un univers tolkiennien bouleversé par un cataclysme et la disparition des dieux, une poignée de héros menaient à bien une quête visant à contrarier les plans de la déesse du Mal elle-même. Réunis par la destinée à l'auberge du Dernier Refuge, ils affronteraient les hordes du mal tout autant que leurs propres démons intérieurs.
La saga Dragonlance fut marquée dès le début par le désir d'accorder autant d'importance aux personnages qu'aux donjons qu'ils visiteraient. Ainsi, fait exceptionnel pour une campagne de cette envergure, des personnages pré-tirés étaient proposés. Ces personnages furent ensuite immortalisés dans une série de romans qui se trouve depuis dans le top 10 du New York Times à chaque réédition : les Chroniques de Lancedragon, qui racontent les événements de la Guerre de la Lance et comment les Tanis, Flint et autres Tass affrontent les hordes de Takhisis. Les premiers modules, du DL1 au DL14, correspondent à l'histoire et aux développements qu'on peut trouver dans les Chroniques ; ils ont d'ailleurs été écrits simultanément ou presque. Par la suite, d'autres modules furent édités, la plupart d'entre eux proposant des histoires dans le monde de Krynn après la Guerre de la Lance. Ainsi, les DL15 et DL16, ou les séries DLE, DLQ et DLS. Certains allaient même jusqu'à réutiliser tout ou partie des Héros de la Lance, comme les DLT. D'autres auteurs explorèrent d'autres endroits de Krynn ou ajoutèrent même un nouveau continent nommé Taladas, décrit dans une boîte puis dans les séries DLR et DLA. Lorsque AD&D connut une deuxième édition, la série des modules originaux fut rééditée sous la forme de trois compilations, les DLC1, DLC2 et DLC3 (pour Dragonlance Classics). Malheureusement pour les meneurs de jeu, l'adaptation était très mal réalisée, les dragons conservant par exemple leurs points de vie de la première édition, ce qui les rendait extrêmement vulnérables.
TSR abandonna cette gamme, comme d'autres, au profit des Royaumes Oubliés et Dragonlance ne vécut plus que par une longue série de romans. Weis et Hickman avaient depuis longtemps quitté le monde de Krynn pour collaborer ensemble à d'autres histoires, mais un grand nombre de nouveaux auteurs firent leurs premières armes dans l'univers de Krynn, qui fut l'un des premiers si ce n'est le premier à être transposé en grande quantité dans des "romans de commande". Plus tard, AD&D commença à battre de l'aile et TSR tenta l'aventure d'un jeu médiéval-fantastique basé sur le système SAGA et l'univers de Dragonlance. Cette incarnation se basa sur une nouvelle série de romans écrite par les deux compères, la Guerre du Chaos, et proposait aux joueurs et aux meneurs un monde beaucoup plus sombre et bien moins optimiste dans son traitement, ce qui dérouta quelque peu les inconditionnels. Les dragons y avaient à nouveau la part belle, devenus seigneurs dominant de larges territoires. Cette version SAGA proposait notamment des scénarios compatibles avec la deuxième édition AD&D.
Plus récemment, la gamme a connu une nouvelle incarnation sous la forme d'un setting d20, après un nouveau retour des deux auteurs pour écrire une dernière trilogie, la Guerre des Ames, qui remet beaucoup de choses à plat dans le monde de Krynn.
Derniers ajouts sur cette gamme
Chroniques de la Guerre de la Lance
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Clásicos Volumen I
première édition
Clásicos Volumen I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
Scénario / Campagne | January 1992 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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Clásicos Volumen II
première édition
Clásicos Volumen II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
Scénario / Campagne | January 1993 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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Clásicos Volumen III
première édition
Clásicos Volumen III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
Scénario / Campagne | January 1996 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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DL10 - Dragons of Dreams
première édition
DL10 - Dragons of Dreams Dragons of Dreams est le dixième module de la saga Dragonlance. Il correspond au début du roman "Dragons d'une Aube de Printemps". Il fait a priori suite à DL6 - Dragons of Ice mais peut être inséré à d'autres moments de la campagne (selon les agissements des personnages). Il s'agit de plus d'un scénario complet et relativement indépendant qui peut être joué seul. Par contre, il prend une large part de son intérêt par l'intégration des historiques des personnages dans l'histoire et il faudra une bonne dose de travail pour l'adapter à un autre groupe de personnages.
Le scénario décrit les péripéties des personnages dans la forêt du Silvanesti qui a été dévastée par les armées draconiennes et par quelque chose de pire encore que les dragons. Les chapitres sont "Griffon's Flight", "The Bleeding Forest", "Hollow Glory", "The Web of Shadow and Night" et "The Long Dawn". On y voit l'apparition de trois des personnages non-joueurs les plus intéressants de la saga : Alhana Starbreeze, Lorac Caladon et Cyan de Pestemort. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Lorsque les armées draconiennes envahirent le Silvanesti, malgré le pacte de non-agression signé avec les elfes, ceux-ci étaient prêts. Ils évacuèrent les lieux sur des bateaux, prenant la direction de l'Ergoth sous la conduite d'Alhana. Lorac Caladon, seigneur du Silvanesti, resta en arrière, persuadé de pouvoir à lui seul contrer l'avancée des draconiens en utilisant un orbe draconien. Malheureusement pour lui, c'est l'orbe qui le contrôla, et non l'inverse. L'orbe appela à lui l'un des plus puissants dragons de Krynn : le dragon vert Cyan de Pestemort. Peu à peu, l'orbe dévora l'esprit de Lorac, lui faisant apparaître ses pires cauchemars, le laissant aux portes de la mort, mais encore bien vivant. La magie de Lorac, aidé par l'orbe et par Cyan, s'empara alors du Silvanesti, qui devint le théâtre de ses cauchemars. Les armées draconiennes reculèrent et refusèrent de pénétrer dans la forêt, mais à quel prix ! C'est ce que vont découvrir les personnages au cours de cette aventure hors normes : pénétrant avec Alhana dans le bois, ils devront affronter les créatures du cauchemar de Lorac et leurs propres cauchemars, parvenir jusqu'à la cité de Silvanost, envahie par des spectres, puis affronter Cyan de Pestemort, avant de pouvoir libérer Lorac et le Silvanesti du cauchemar. Là où ce scénario est réellement particulier, c'est que, très vite, les personnages vont être incapables de distinguer le vrai du faux, le réel de l'illusoire, y compris parmi eux. Car Lorac lui-même lutte contre eux, pensant qu'ils sont les envahisseurs, rendu fou par les songes incessants dont il est la victime. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL11 - Dragons of Glory
première édition
DL11 - Dragons of Glory Contrairement aux autres modules de la campagne, ce module-ci n'est pas un scénario de jeu de rôle. Il s'agit en effet d'un jeu de plateau / wargame retraçant toute la Guerre de la Lance. Le jeu est simple (8 pages de règles) et simule l'affrontement entre les armées draconiennes et les forces du conseil de Blanchepierre. En plus des règles du jeu de plateau, le journal de guerre (War Journal) contient des informations sur les grandes batailles de la Guerre de la Lance (qui peuvent être utiles dans le cadre de la campagne), des ordres de bataille pour le Battlesystem et des informations sur la manière d'utiliser le jeu dans le cadre de la campagne de jeu de rôle.
Le jeu de plateau se veut un mélange entre manoeuvres d'armées et utilisation de héros (les leaders) ; le niveau de détail est faible (un pion correspond à un type d'armée : draconiens, humains, chevaliers, ogres, etc) et quelques règles spéciales (événements stratégiques, moral, conquête) viennent pimenter le tout. Il est possible de jouer la campagne complète (qui débute avant les événements décrits dans DL1 - Dragons of Despair). Des règles d'activation des héros viennent alors s'ajouter pour déterminer quel camp l'emportera. A noter que la carte grand format, qui est de grande qualité, est parfaitement utilisable dans le cadre du jeu de rôle. |
Wargame | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL12 - Dragons of Faith
première édition
DL12 - Dragons of Faith Ce module, contrairement aux apparences, fait suite au DL10 - Dragons of Dreams. Il est, somme toute, relativement difficile à intégrer dans la campagne à un autre moment, d'autant que les événements qui y sont décrits sont relativement "annexes" par rapport à la trame principale. Toutefois, ils sont peu ou pas décrits dans les romans, ce qui peut avoir son intérêt si certains des joueurs les ont lus. Le module débute par un prologue de quatre pages présentant les habituels conseils, spécificités et résumé des épisodes précédents. Un carnet de 15 pages détachable se trouve au centre du livret. Il réunit plusieurs aides de jeu pour le meneur: pouvoirs des orbes draconiques, règles d'utilisation du jeu de carte (le Talis), exemples de rumeurs ou de légendes, statistiques des personnages non-joués, extraits du journal de Kitiara, événements aléatoires, caractéristiques des trésors et objets magiques, etc. En fin de livret, cinq pages sont consacrées aux caractéristiques des monstres rencontrées. L'intérieur de couverture présente les caractéristiques des personnages pré-tirés, un résumé des statistiques des monstres et une carte de la mer d'Istar. Enfin, la carte grand format présente au recto le plan des rues englouties d'Istar utilisées comme cadre d'une bataille de grande ampleur dans le scénario et au verso plusieurs plans utilisés pendant le scénario (Flotsam, le refuge de Zebulah, le Perechon, un navire pirate et la Fosse d'Istar notamment). Les chapitres s'intitulent "The Prophecy", "Flotsam", "The Blood Sea of Istar", "Istar of the Deep", "The Battle of Istar", "Friends in Need" et "A Hidden Refuge". Ils vont amener les personnages depuis les rives du Silvanesti jusqu'aux profondeurs de la Mer d'Istar, où les armées draconiques tentent aussi d'exercer une domination sans partage. Dragons of Dreams s'achevait sur les personnages mettant fin au cauchemar de Lorac en Silvanesti. Ils seront alors envoyés par Alhana en Solamnie, pour prendre contact avec les ambassadeurs elfes sur place, mais aussi pour amener leur aide aux Chevaliers Solamniques. En route, ils devront traverser des territoires occupés par l'ennemi et devront jouer de ruse pour pouvoir sortir sains et sauf de Flotsam, le plus grand port sur la Mer d'Istar, en direction de la Solamnie. Malheureusement pour eux, ils seront poursuivis et contraints à une retraite deséspérées au coeur du tourbillon de la Mer d'Istar, où ils seront perdus corps et biens. Heureusement pour eux, secourus par les elfes des profondeurs (les Dargonesti), ils survivront au naufrage. Ils pourront alors participer à la bataille des Dargonesti contre les draconiens, en trouvant et en détruisant la source de pouvoir du Roi des Profondeurs, un léviathan démoniaque et leur principal ennemi. Enfin, revenant à la surface, ils auront alors la possibilité de secourir certains de leurs compagnons malchanceux, capturés et retenus par les minotaures de la Mer d'Istar. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL13 - Dragons of Truth
première édition
DL13 - Dragons of Truth Ce module est l'avant-dernier module de la campagne. Il fait suite au DL12 - Dragons of Faith et décrit le voyage des héros depuis la Solamnie jusqu'aux terres contrôlées par l'armée draconienne, dans une mission visant à contrarier les efforts de l'ennemi en frappant directement au coeur de son Empire. La région est décrite en détails, ainsi que les menaces qu'affronteront les personnages. Comme d'habitude, le module présente les événements qui s'enchaînent au cours du scénario, puis les rencontres et les lieux séparés en chapitres (chaque chapitre correspondant à une région de la zone couverte par le scénario). Les chapitres de ce module ont pour nom "Land of the Dark Empires", "Dark Passages", "Glitterpalace" et "The Gates of Darkness". Les appendices et annexes présentent les caractéristiques des personnages principaux et des monstres, ainsi que des rumeurs à distiller aux personnages. Il est à noter que les événements de ce scénario n'apparaissent dans aucun roman (ils ont tout simplement été ignorés dans "Dragons d'une Aube de Printemps"). Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus.
Ce module présente en détails des faits survolés dans les romans : le trajet des Compagnons de la Lance depuis la Solamnie jusqu'aux abords de Neraka. Ils se verront offrir le choix du moyen qu'ils comptent utiliser pour pénétrer au coeur du territoire ennemi. Que ce soit déguisés en marchands, en officiers de l'armée draconienne, ou à dos de dragons, ils auront de toute manière fort à faire pour passer inaperçu au milieu du territoire ennemi. En surface du moins. Le scénario est plutôt ouvert et selon les actions des personnages, il pourra être nécessaire d'affronter de nombreux ennemis ou au contraire le voyage se déroulera sans accrocs. Mais à la fin, ils seront " conduits " jusqu'à un lieu secret, où ils passeront trois épreuves (Test of Might, Test of Valor et Test of Heart). S'ils réussissent, ils atteindront alors Godshome, un refuge où il leur sera indiqué un moyen de lutter contre le mal et contre les armées draconiennes. C'est sur cette note d'espoir, en vue de Neraka, que se termine Dragons of Truth. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL14 - Dragons of Triumph
première édition
DL14 - Dragons of Triumph Ce module est le module final de la campagne Dragonlance. En effet, même si deux modules supplémentaires (DL 15 - Mists of Krynn et DL 16 - World of Krynn) existent, c'est bien dans le DL14 que se dénouent les aventures des Tanis, Raistlin, Laurana et autres Tasslehof.
Le module débute là où le module précédent (DL 13 - Dragons of Truth) avait laissé les héros, c'est à dire dans les plaines de Neraka. Tout le module est centré sur la ville de Neraka et sur les événements qui feront que les héros sauveront le monde de Krynn ou causeront sa destruction. En plus du scénario de jeu de rôle, le module propose un scénario de bataille pour le Battlesystem. Toutes les fiches d'armées sont fournies, ainsi que les contraintes du scénario, qui peut parfaitement être intégré au jeu de rôle. Enfin, le module contient beaucoup de données sur le monde : chronologie détaillée, cartes du continent avant le cataclysme, après la guerre, etc. Une perspective est donnée sur les suites de la guerre, offrant aux meneurs la possibilité de poursuivre leur campagne après les événements décrits. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Les personnages, arrivant de Godshome, parviennent à Neraka alors que la Reine des Ténèbres y a convoqué l'ensemble de ses armées. Takhisis est en effet prisonnière des abysses depuis la dernière guerre draconienne. Mais son plan est sur le point de réussir : ayant récupéré la pierre de fondation du Temple d'Istar, elle l'a corrompue, en faisant un temple dédié au mal. Au cours du conseil des seigneurs draconiens, elle compte pénétrer à travers un portail dans le monde de Krynn, sonnant alors le glas des espoirs des forces du conseil de Blanchepierre. Pour contrer la déesse du mal, les personnages doivent parvenir à effectuer une action donnée : il peut s'agir du sacrifice d'un des personnages, de Berem l'éternel, d'une lutte entre Paladine et Takhisis, etc. Le choix est laissé au meneur en début de module. La confrontation finale aura lieu dans le temple de Takhisis (probablement pendant le conseil). Si les personnages réussissent, ils contreront les efforts de la Reine des Ténèbres, provoquant la chute des armées draconiennes. Dans le cas contraire, il n'y aura plus aucun espoir. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL1-DL2- Les Dragons du Désespoir suivis des Dragons de Flamme
première édition
DL1-DL2- Les Dragons du Désespoir suivis des Dragons de Flamme Ce module est en fait la traduction en français des deux premiers modules de la saga Dragonlance originale : DL1 - Dragons of Despair et DL2 - Dragons of Flames. Le contenu et le chapitrage sont identiques à la version originale de ces deux modules.
La version française se poursuit par un supplément réunissant les trois modules originaux suivants. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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DL1 - Dragons of Despair
première édition
DL1 - Dragons of Despair Dragonlance est une campagne qui a marqué AD&D par son côté épique, les aventures proposant d'incarner une troupe de personnages pré-tirés (ou 6-8 personnages de niveau 4-6) appelés à sauver le monde de Krynn de l'invasion des Draconiens. Les aventures des héros sont également contées dans une série de romans. Le module DL1 correspond au début du premier roman de la saga : Dragons d'un crépuscule d'automne.
Les fiches de personnages prétirés comprennent : Tanis le guerrier elfe, Goldmoon, la future prêtresse, Riverwind son compagnon ranger, Tasslehof Burrfoot le roublard Kender (une sorte de halfling), Caramon le guerrier et son frère Raistlin, le mage maudit, Sturm Brightblade (héritier des chevaliers de Solamnia, presque un paladin), et Flint Fireforge un guerrier nain. Il est aussi possible d'incarner des personnages créés par les joueurs (mais il vaut mieux alors être conscient du fait que bon nombre d'événements de la campagne auront vraisemblablement moins d'impact sur ces personnages et qu'un travail d'adaptation sera à fournir). D'autres personnages rejoindront ce groupe au fur et à mesure des modules. Ce premier module décrit le fonctionnement en événements / lieux de l'ensemble des modules de la saga (fonctionnement repris dans l'ensemble des modules de la gamme) et décrit aussi très succinctement le monde de Krynn (notamment les particularités ayant trait aux kenders, aux prêtres, à l'utilisation des monnaies, etc.) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Flame. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Les modules de Dragonlance décrivent certes des batailles épiques dans le style "donjon" mais toutes les rencontres ne sont pas offensives et une large part est laissée à la découverte des mystères du monde de Krynn et à l'évolution des personnages de la saga. Ce premier épisode débute la grande saga par la quête des tablettes divines qui vont permettre au peuple de Krynn de retrouver la connaissance de leurs vrais Dieux. En raison de leur ignorance, les clercs de Krynn ne peuvent lancer de sortilèges au début de l'aventure. Nul n'a vu de dragons dans le monde de Krynn depuis près de 1000 ans et cette aventure permettra également d'en affronter un, normalement trop puissant pour eux. Chaque module suivant verra son point culminant autour de la rencontre d'un ou plusieurs dragons. Ce module est l'un des plus dirigistes et sert principalement à camper les personnages et la situation, lançant l'aventure. Malgré sa grande linéarité, il permet tout de même quelques détours en Ansalonie, région de départ des personnages: Haven, la forêt de Darkenwood, Solace, le lac Crystalmir, les plaines Que sont autant de zones peu exploitées dans la trame principale, mais qui peuvent être sources de maintes aventures. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL2 - Dragons of Flame
première édition
DL2 - Dragons of Flame Deuxième opus de la saga, Dragons of Flame décrit les événements qui mèneront les personnages depuis Xak Tsaroth jusqu'à l'ancienne citadelle de Pax Tharkas. Les chapitres se nomment « Que Kiri and the Plains », « Solace », « The Slave Caravans », « Elvenhome », « To the walls of Pax Tharkas » et « The Tharkadan Towers »
Dans les trois premiers chapitres, les personnages s'aperçoivent que la situation est pire que ce qu'ils imaginaient. Aidés par les elfes du Qualinesti dans le quatrième chapitre, ils seront alors amenés à travailler pour le compte du Qualinesti. Les deux derniers chapitres décrivent de quelle manière ils pourront contrarier les plans draconiens à Pax Tharkas et au Qualinesti. En annexes, comme toujours, tables de rencontres aléatoires, caractéristiques des rencontres et objets, version étendue du Cantique du Dragon, mais aussi un chant elfique que des joueurs doués en musique pourront interpréter. A noter que ce module permet l'entrée en scène d'un personnage joueur supplémentaire (l'elfe guerrier mage Gilthanas) ainsi que deux personnages non joueurs (Laurana et le fameux Fizban) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Despair. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Ce module reprend là où le précédent (DL1 - Dragons of Despair) s'était arrêté, alors que les personnages quittent Xak Tsaroth portant avec eux l'espoir du monde de Krynn. Las, ils se rendent rapidement compte que les armées draconiennes avancent vite: le nord de l'Abanasinie est en effet déjà occupée par l'armée du seigneur Verminaard. Dans une Solace dévastée, ils rencontrent Gilthanas, fils du seigneur du Qualinesti, qui leur apporte les dernières nouvelles. C'est grâce à l'aide des elfes qu'ils pourront échapper aux griffes draconiennes et se réfugieront au Qualinesti. Là encore, ils seront contraints à la fuite et seront dépéchés pour une mission de la plus haute importance à Pax Tharkas: ils seront chargés de mener une rébellion des esclaves de Verminaard afin de couper les lignes d'approvisionnements du seigneur draconien et de divertir une partie des forces draconiennes avant l'attaque du Qualinesti.C'est par une ancienne tombe (le Sla-Mori) qu'ils parviendront à pénétrer dans la forteresse. Ils devront alors convaincre les esclaves d'agir, malgré les nombreux gardes: mercenaires, draconiens ou dragons. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL3-DL4-DL5 : les Dragons de l'Espoir, les Dragons de la Désolation, les Dragons du Mystère
première édition
DL3-DL4-DL5 : les Dragons de l'Espoir, les Dragons de la Désolation, les Dragons du Mystère Cet ouvrage fait suite à la traduction des deux premiers modules Dragonlance et réunit les deux aventures suivantes : Dragons of Hope et Dragons of Desolation, ainsi que le module de contexte Dragons of Mystery. Le matériel est là encore identique à la version originale.
La traduction de la saga sous cette forme se poursuit par un dernier supplément réunissant les deux modules suivants. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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DL3 - Dragons of Hope
première édition
DL3 - Dragons of Hope Dragons of Hope fait directement suite à DL2 - Dragons of Flame et est le troisième opus de la campagne Dragonlance. Le module décrit en trois chapitres les événements amenant les personnages à escorter les réfugiés de Pax Tharkas, qu'ils ont libérés, jusqu'aux portes du royaume nain de Thorbardin. Les chapitres se nomment "The Way", "The Outpost Mines" et "Skullcap". Des règles sont proposées pour gérer le moral des réfugiés, les luttes politiques internes et l'attrition ainsi que les batailles qui ne sauraient manquer de survenir contre l'avant-garde de l'armée draconienne qui les poursuit. Chaque chapitre est séparé en événements (se produisant à intervalles fixés ou dépendants des actions des personnages) et rencontres (dépendantes des endroits qu'ils visiteront).
Le premier chapitre décrit en détails les plaines du Dergoth et la région au sud de Pax Tharkas. Le deuxième chapitre décrit un complexe souterrain peuplé de nains des ravins perdus dans cette région hostile. Le troisième chapitre décrit en détails la forteresse de Skullcap, dans laquelle les personnages devront pénétrer pour savoir où trouver l'entrée de Thorbardin. En annexes sont décrites les caractéristiques des personnages et monstres rencontrés, ainsi que des objets spéciaux pouvant être découverts. De plus, une carte est fournie afin de guider les joueurs dans les régions particulièrement hostiles qu'ils auront à visiter. La même carte, destinée au meneur de jeu, est aussi fournie, ainsi qu'un plan détaillé de Skullcap et de l'avant-poste nain. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Desolation et Dragons of Mystery. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Dragons of Flame se terminait alors que les Compagnons de la Lance parvenaient à libérer près de huit cent réfugiés prisonniers de Pax Tharkas. Dragons of Hope commence là où le précédent module s'était arrêté : alors que l'hiver débute, les personnages vont devoir escorter ces réfugiés à travers des régions hostiles. Très vite, ils vont avoir affaire avec un conseil, élu par les réfugiés qui, même s'ils sont redevables envers les personnages, ne leur font pas entièrement confiance pour autant. Ce conseil sera sans doute le théâtre de luttes politiques et d'influence. Au sud de Pax Tharkas se trouvent des communautés isolées de nains des collines (les Neidar) qui pourront venir en aide aux personnages s'ils parviennent à gagner leur confiance. Mais rien ne sera aisé : harassés par l'avant-garde de leurs poursuivants draconiens, mourant de faim et de froid, les réfugiés auront à coeur d'assurer leur survie à court terme. La région étant entourée de hautes montagnes, les réfugiés ne pourront s'en sortir que si les personnages trouvent l'entrée de l'ancien royaume de Thorbardin, fermées lors de la Bataille de la Porte, après le cataclysme. Pour cela, ils devront pénétrer jusqu'au plus profond de Skullcap, la forteresse du sorcier Fistandantilus, qui mena autrefois une armée contre Thorbardin et qui, sur le point d'être défait, lança de puissants sortilèges qui dévastèrent les plaines avoisinantes. Là, ils apprendront que Fistandantilus n'est pas véritablement mort, devront passer un pacte avec le dragon gardant les lieux (qui ne veut rien d'autre que sa liberté) et finalement le duper, faire face aux pièges anciens et magiques de la forteresse (dont certains ne fonctionnent plus tout à fait) ainsi qu'aux nombreux spectres qui hantent le lieu, piégés à jamais lors de l'ultime sursaut de Fistandantilus. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL4 - Dragons of Desolation
première édition
DL4 - Dragons of Desolation Dragons of Desolation est le quatrième module de la campagne Dragonlance et il correspond à la fin du premier roman du cycle ("Dragons d'un crépuscule d'Automne"). En fait, il dépeint des événements qui n'apparaissent pas dans le roman et fait directement suite aux événements de DL3 - Dragons of Hope. Au cours des cinq chapitres de ce module ("The Doors of Thorbardin", "The North Gate of the Dwarves", "The Honor of the Hylar", "Kalil S'rith", "Dark Realms"), les personnages vont devoir faire tout leur possible pour permettre aux réfugiés de Pax Tharkas de pénétrer dans le royaume des nains des montagnes, Thorbardin.
Le premier chapitre est en fait une introduction qui sert de lien avec le module précédent. Le deuxième chapitre décrit la rencontre des personnages avec les habitants du royaume de Thorbardin et notamment ceux de la porte Nord. Le troisième chapitre décrit en détail le coeur du royaume des nains : l'arbre de vie des Hylar. Ensuite, les personnages seront amenés à explorer le royaume des morts (la vallée des Thanes ou Kalil S'rith). Enfin, ils reviendront dans le dernier chapitre en réclamant le droit de passage pour les réfugiés. En annexe, on trouve les habituelles caractéristiques des personnages, monstres et objets, ainsi qu'un résumé de la situation politique du royaume de Thorbardin. Enfin, une "carte" du royaume de Thorbardin est fournie. En fait, il s'agit de blocs standards à assembler pour former les différentes zones visitées par les personnages. Pour chaque zone, des indications d'assemblage sont fournies. On trouve aussi sur la carte grand format un plan d'ensemble du royaume de Thorbardin. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Hope et Dragons of Mystery. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Après avoir sauvé les réfugiés des griffes de l'armée draconienne qui les poursuivait et de l'hiver, les personnages vont devoir explorer l'ancien royaume nain afin d'obtenir le droit de passage pour ceux qu'ils escortent et pour eux-mêmes. Très rapidement, ils s'apercevront que Thorbardin est le siège d'une intense lutte de clans, entre les Hylar, les Deiwar et les Klar d'une part, les Theiwar et les Daergar d'autre part. Ils rencontreront Arman Kharas, fils du Thane Hylar et descendant d'un grand héros nain. Celui-ci les guidera à travers les territoires Theiwar, jusqu'à l'arbre de vie des Hylar (un gigantesque stalactite peuplé par des milliers de nains, au-dessus d'une immense mer intérieure). Les nains accepteront que les réfugiés pénètrent dans leur royaume à une seule condition : que les personnages retrouvent le marteau de Kharas, une arme légendaire qui servit autrefois à forger les Lancedragons. Cette arme se trouve dans le royaume des morts (une vallée encaissée au coeur de hautes montagnes), dans un impressionnant tombeau. Ils devront lutter contre de nombreuses illusions et sortilèges défendant le lieu, avant de pouvoir enfin trouver le marteau. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL5 - Dragons of Mystery
première édition
DL5 - Dragons of Mystery Dragons of Mystery est le cinquième module de la saga Dragonlance. Toutefois, il ne s'agit pas d'un scénario. Il s'agit en effet d'un supplément décrivant plusieurs points laissés dans l'ombre au cours des premiers scénarios.
Le module débute par un guide pour le meneur de jeu (8 pages) présentant des conseils aussi divers que la manière de découper les séances pour les quatre premiers modules, des conseils pour jouer en accord avec les romans ou non, la règle de la "mort obscure"... On y trouve aussi : - des conseils sur la manière de gérer les dragons dans la campagne Dragonlance. Là encore, les conseils sont orientés plus particulièrement sur les modules 1 à 4 (et sur les dragons qui s'y trouvent); - un errata concernant les DL 1 à 4; - un résumé de l'histoire des nains de Thorbardin; - des notes supplémentaires sur certains personnages non joueurs. Ensuite, deux pages sont consacrées à un bref résumé de l'histoire du monde. Puis deux pages encore pour une description succincte des divinités de Dragonlance et de leurs domaines (à noter qu'il y a une carte des constellations de Krynn sur l'intérieur de la couverture du module). Par la suite, le module se concentre plus sur les personnages de la saga : 5 pages servent à décrire la manière dont ils se sont rencontrés plus en détails, avec quelques détails supplémentaires sur leurs histoires respectives ("How the heroes met"). Enfin, chaque personnage est présenté sur une page entière, avec un portrait, le résumé de ses caractéristiques et son historique. |
Supplément de contexte | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL6-DL7 : les Dragons de Glace, les Dragons de Lumière
première édition
DL6-DL7 : les Dragons de Glace, les Dragons de Lumière Ce troisième module conclut la première tentative de traduction de la saga Dragonlance par TSR. Ils s'arrêteront finalement à ce dernier module, qui réunit le DL6 - Dragons of Ice et le DL7 - Dragons of Light, sans modification dans le contenu des suppléments.
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Scénario / Campagne | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
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DL6 - Dragons of Ice
première édition
DL6 - Dragons of Ice Dragons of Ice est le premier module correspondant au roman "Dragons d'une nuit d'hiver" et le sixième module de la saga Dragonlance. Il fait directement suite à DL4 - Dragons of Desolation, et est composé de cinq chapitres : "The Fall of Tarsis", "The Ice Reaches", "The Ice Folk", "Icewall Castle" et "Icemountain Bay". Selon les actions des personnages, il est possible qu'ils ne prennent part qu'au premier chapitre, enchaînant ensuite sur le module DL10 - Dragons of Dreams.
Le premier chapitre est centré sur le parcours des personnages entre Thorbardin et Tarsis, puis sur leurs aventures dans cette ville, autrefois l'une des plus grandes cités portuaires de toute l'Ansalonie. Tous les autres chapitres décrivent en détail la région au sud de Tarsis, jusqu'à l'immense glacier (Icewall) qui couvre le sud du continent. Comme d'habitude dans les modules Dragonlance, chaque chapitre est séparé en deux parties : événements et rencontres. Le premier chapitre va amener le groupe de personnages à prendre une décision très importante pour la suite de la campagne. Les autres chapitres sont plus classiques, amenant le groupe à rencontrer les barbares des glaces et à lutter contre l'Aile Blanche de l'armée draconienne, basée dans une ancienne forteresse de glace. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Light. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. DL4 - Dragons of Desolation laissait les personnages dans Thorbardin, ayant permis aux réfugiés de s'installer au sud du royaume des nains, à l'abri des armées draconiennes. Ce module suit directement le précédent : les réfugiés demandent aux personnages de leur trouver des navires, afin qu'ils rejoignent une terre plus accueillante que les cavernes des nains. Or, non loin de Thorbardin se trouve Tarsis, autrefois une cité portuaire rayonnante. Las, le cataclysme a laissé la ville loin de toute mer et ce qui était autrefois un port est devenu un coupe-gorge manipulé en sous-main par des draconiens infiltrés dans les plus hautes sphères du pouvoir de la cité. C'est ce que découvriront les personnages lorsqu'ils pénètreront dans Tarsis, la cité des navires aux ailes blanches. Amenés pour interrogatoire devant le bourgmestre de la cité, ils rencontreront Alhana Starbreeze, fille du Grand Orateur des Etoiles, seigneur du Silvanesti. Celle-ci cherche des mercenaires pour l'accompagner jusqu'à son royaume, où son père est resté pour le défendre contre l'invasion draconienne. Les personnages, emprisonnés, seront libérés par l'opportune action de trois chevaliers solamniques qui eux aussi leur demanderont leur aide dans une quête qu'ils sont en train d'accomplir pour trouver une arme à même de venir à bout des dragons. Les personnages devront alors faire un choix : suivre et aider Alhana, la princesse elfe (et enchaîner dans ce cas sur le DL10 - Dragons of Dreams) ou alors suivre les chevaliers solamniques dans leur quête (et continuer le présent module). S'ils prennent cette dernière option, ils découvriront l'existence des orbes draconiens et la présence de l'un d'entre eux dans l'ancienne forteresse des glaces (Icewall castle). Les personnages fuiront devant les armées draconiennes en train d'assaillir Tarsis et se rendront dans le sud, vers les étendues glacées du mur de glace. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL7 - Dragons of Light
première édition
DL7 - Dragons of Light Dragons of Light est le septième opus de la campagne Dragonlance. Il fait directement suite à DL6 - Dragons of Ice. Le module débute par un court chapitre sur les elfes de Krynn (plusieurs clans elfiques sont réfugiés en Ergoth du Sud, la région au centre de l'action dans ce module). Ensuite, une page est consacrée au mystère entourant l'un des personnages rencontrés. Des pistes alternatives sont proposées, notamment pour rendre intéressant ce module même pour des joueurs ayant lu les romans (le roman correspondant étant "Dragons d'une nuit d'hiver"). Puis viennent les chapitres de ce module, au nombre de quatre : "Awash on Ergoth", "Into the wild lands", "Foghaven" et "The Stone Dragon".
Dans le premier chapitre, les personnages parviennent en Ergoth et constatent la situation qui règne sur l'île entre les différents clans elfes. Dans le deuxième chapitre, ils sont amenés à explorer les territoires sauvages du centre de l'île, menés par un étrange guide. Guide qui les mène jusqu'à Foghaven Vale, décrit en détails dans le troisième chapitre. Enfin, ils en sauront un peu plus sur ce lieu mystique et sur les raisons de leur présence dans le dernier chapitre du module. Viennent enfin les annexes : descriptions des personnages, des ennemis, des monstres et des objets. En plus du scénario, le module offre une carte à l'usage des joueurs, qui présente les différentes régions de l'Ergoth du Sud. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Ice. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Les réfugiés du Qualinesti et du Silvanesti se trouvent en Ergoth du Sud, l'ancien territoire des Kagonesti, les elfes sauvages. La tension est donc très vive entre ces différents clans, lorsque les personnages, poursuivis par un dragon blanc depuis le mur de glace, s'échoueront sur les rivages de l'île. Capturés dans un premier temps par les elfes du Silvanesti, ils seront libérés par une bande de jeunes brigands elfes du Qualinesti et reconduits jusqu'au père de Laurana et Gilthanas. Loin de les aider, Solostaran, Grand Orateur du Soleil, fera en fait d'eux ses prisonniers, faisant par la même sien l'orbe draconien que transportent les personnages. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL8 - Dragons of War
première édition
DL8 - Dragons of War Dragons of War est le huitième épisode de la campagne Dragonlance. Il fait directement suite à DL7 - Dragons of Light. Le module commence par un court résumé concernant l'ordre des Chevaliers Solamniques (qui joue un rôle central dans ce module), avec quelques règles pour les personnages joueurs Solamiques et l'évolution de leur moral dans une bataille. Ensuite viennent les trois chapitres du module, respectivement numérotés 10, 11 et 12 : Winter Councils, The Last Bastion et The Tower. Les deux premiers chapitres décrivent en détail tout le nord-ouest de l'Ansalonie (Ergoth du Nord, Sancrist, ouest de la Solamnie). L'histoire est assez ouverte et les personnages sont amenés à en apprendre plus sur la Tour du Grand Clerc qui protège Palanthas, puis à être liés à la bataille qui s'y déroule. Le premier chapitre, Winter Councils (9 pages), commence par raconter six événements qui auront lieu dans les soixante jours à venir. Dans le reste du chapitre, les personnages sont invités à se "promener" dans la région jusqu'à ce que la bataille les rattrape. Le second chapitre, The Last Bastion (3 pages), débute par les sept événements qui ponctueront la bataille ; certains auront lieu plusieurs fois, et le jour de leur survenue est indiqué pour chacun. Le reste du chapitre décrit les lieux extérieurs où se déroulera la bataille. Le dernier chapitre, The Tower (7 pages), décrit en détail la Tour du Grand Clerc : les personnages vont en apprendre plus sur l'histoire de ce lieu saint pour les Chevaliers Solamniques et vont sans doute devoir exploiter les possibilités de la Tour pour pouvoir vaincre dans l'affrontement qui les oppose aux armées draconiennes. Un épilogue d'une page renseigne sur les conséquences d'une victoire ou d'une défaite. L'ouvrage se termine par trois appendices, plus un quatrième présent comme livret séparé :
La carte grand format présente au recto les plans complets de la Tour du Grand Clerc et les plans de mise en place de la table pour Battlesystem, et au verso une vue du dessus de la même tour (à l'échelle des figurines Battlesystem). Enfin, notons que Dragons of War correspond à la fin du roman "Dragons d'une nuit d'hiver". |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL9 - Dragons of Deceit
première édition
DL9 - Dragons of Deceit Ce module fait théoriquement suite au DL8 - Dragons of War. Toutefois, le scénario présenté est relativement indépendant du reste de la saga et peut tout aussi bien être placé à un autre moment. Il est intéressant de noter que les événements décrits ne sont qu'abordés dans les Chroniques des Lancedragon et les joueurs ayant lu les romans ne seront donc au courant que d'une petite partie de ce qui se trame à Sanction. Le module débute par un prologue de trois pages décrivant les particularités du monde de Krynn, donnant quelques conseils aux meneurs de jeu et présentant un résumé des événements décrits dans les précédents modules. Le premier chapitre ("The Silver Messenger" - 2 pages) sert en fait d'introduction selon les personnages (s'ils ont joué les précédents événements de la campagne ou pas) et selon la conclusion du module précédent. Les chapitres du scénario se nomment "Into the Dragonlands", "Sanction", "The Lords of Doom" et "The War in the Skies". Ils vont amener les personnages depuis la Solamnie (après la bataille de la Tour du Grand Clerc) jusqu'au coeur des territoires ennemis, dans la ville de Sanction, entourée de trois volcans actifs et traversée de rivières de lave. Ils se présentent sous la forme habituelle, séparant les rencontres (rattachées à un lieu traversé) des événements (dépendant du temps écoulé). Au centre du module se trouvent plusieurs aides de jeux regroupées dans un Dungeon Master's Folio : les caractéristiques des personnages suggérés, celles des personnages non-joués rencontrés, une carte de la Solamnie, une de Palanthas, les plans de deux navires, un schéma des complexes de ruelles de Sanction, un plan des souterrains de la ville, des détails à propos de Silvara / Dargent ainsi que sa feuille de personnage et des informations sur le mystérieux pacte passé entre les dragons et Takhisis, un schéma d'utilisation des lancedragons, les plans détaillés des trois temples de Sanction, un extrait du journal de guerre du Seigneur Gunthar et un tableau résumant les caractéristiques des créatures rencontrées. Le tout occupant vingt pages. En fin de module, on trouve deux pages de caractéristiques pour les draconiens ainsi qu'une page décrivant les "Shadowpeople", un peuple étrange vivant dans les souterrains de Sanction. En intérieur de couverture, la carte proposée est celle de la surface de la ville et des environs (les trois volcans et les camps militaires draconiens). La planche de pions présente 26 dragons et deux catapultes et permet de représenter la bataille se déroulant dans le chapitre "The War in the Skies". Tout le scénario de ce module tourne autour du pacte liant les dragons métalliques à la déesse Takhisis. Cette dernière est en effet parvenu à dérober les oeufs des dragons, contraignant les dragons bons à ne pas intervenir dans la guerre en échange de quoi elle épargnerait leurs oeufs. Silvara / Dargent, rencontrée dans le DL7 - Dragons of Light, a des soupçons sur l'attitude réelle de la déesse et de ses sbires et va demander l'aide des personnages pour savoir ce qui se trame vraiment à Sanction, lieu où elle pense que les oeufs sont détenus. Les personnages devront donc pénétrer en territoire ennemi et dans la cité elle-même et là, enquêter sur le lieu de détention. Aidé éventuellement par les "Shadowpeople", ils y parviendront et découvriront alors que les agents de Takhisis utilisent en fait les oeufs dans un rituel maléfique. Il ne leur restera plus qu'à aider les dragons métalliques à récupérer leur bien, leur permettant ainsi d'intervenir enfin dans la Guerre de la Lance. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLC1 - Classics Volume I
première édition
DLC1 - Classics Volume I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLC2 - Classics Volume II
première édition
DLC2 - Classics Volume II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLC3 - Classics Volume III
première édition
DLC3 - Classics Volume III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dragonlance Classics, 15th Anniversary
première édition
Dragonlance Classics, 15th Anniversary A l'occasion de son 25e anniversaire et du 15e anniversaire de l'édition du premier module Dragonlance, TSR choisit de réediter l'ensemble de la saga dans un ouvrage unique, compatible à la fois avec AD&D et le système SAGA, utilisé pour l'édition de Dragonlance Fifth Age. Le résultat fut cet ouvrage de 256 pages et 36 chapitres, regroupant et résumant l'ensemble de la saga originale, les quatorze premiers DL. On trouve tout d'abord, sur les intérieurs de couverture du livre, le résumé des caractéristiques des créatures rencontrées, que ce soit pour l'un ou l'autre des systèmes. Dans le reste de l'ouvrage, lorsqu'un point de règles est abordé, des paragraphes distincts soulignent les particularités liées à l'une ou l'autre des adaptations. Les caractéristiques des PNJ importants, y compris certains dragons, ou autres objets magiques majeurs sont regroupées en fin d'ouvrage, en appendice. La carte jointe dépeint, au recto, l'Ansalonie dans son ensemble et, au verso, la forteresse de Pax Tharkas. L'ouvrage débute par un mot des auteurs du présent ouvrage, mais aussi un mot de la plupart des créateurs originaux de la saga, en trois pages. Ensuite, le sommaire est accompagné par le Cantique du Dragon, ode qui ouvrait déjà le premier module de la saga, Dragons of Despair. Une introduction de sept pages présente alors le jeu de rôle, les conventions adoptées dans le supplément, les particularités du monde de Krynn et des conseils pour mener la saga avec ou sans les personnages fournis. Viennent enfin la présentation et les feuilles de personnages de chacun des onze héros prétirés, les Héros de la Lance, dont les aventures sont dépeintes dans les romans éponymes : Tanis le semi-elfe, Caramon et Raitlin Majere, Flint Forgefeu, Tasslehof Raclepieds, Sturm de Lumlane, Lunedor et Rivebise, Tika Waylan, Gilthanas et Laurana. Chaque personnage se voit consacrer une page présentant les caractéristiques chiffrées pour les deux systèmes, un historique, une description physique agrémentée d'un portrait et des informations concernant l'interprétation et le jeu du personnage. Le reste de l'ouvrage, en tout 221 pages, se consacre à l'histoire en elle-même, depuis la rencontre des Compagnons à l'Auberge du Dernier Refuge, jusqu'à leur intrusion dans le Temple de Neraka pour mettre à bas les plans de la Reine des Ténèbres. Chaque chapitre est construit de la même manière : une introduction et une présentation des événements du chapitre, un encart pour les meneurs qui souhaiteraient coller au mieux à l'histoire telle qu'elle est écrite dans les romans, quelques rencontres et événements, éventuellement les plans nécessaires au déroulement de l'histoire et enfin un paragraphe pour remettre les personnages sur les rails des prochains chapitres, si besoin est. Dans son ensemble, l'histoire est très proche de celle initialement décrite dans les modules DL. Cela dit, il existe quelques différences majeures. Tout d'abord, les donjons et autres souterrains visités sont bien moins détaillés : le Sla-Mori, Skullcap, Thorbardin ou la Tour du Grand Clerc sont ainsi survolés par rapport aux versions originales dans Dragons of Flame, Dragons of Hope, Dragons of Desolation et Dragons of War. Quelques phases de transition ont été ajoutées ou décrites plus en détails : Haven, la fuite de Qualinost, Khur, le pacte éventuel avec Kitiara, etc. Les rencontres aléatoires sont aussi bien moins détaillées : là où l'édition originale présentait des tables de plusieurs dizaines de créatures, cette version se contente généralement de trois ou quatre rencontres, qui ne se soldent pas toujours par un combat. On notera enfin que des modules entiers ou presque ont été ignorés : Dragons of Faith, Dragons of Truth et la première partie de Dragons of War disparaissent, généralement remplacés par un paragraphe ou un chapitre de transition. L'histoire se conclut par un épilogue d'une page présentant, selon la réussite ou l'échec des personnages dans leur entreprise héroique, les conséquences sur le monde de Krynn. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Art of the Dragonlance Saga (The)
deuxième édition
Art of the Dragonlance Saga (The) Cet ouvrage réunit un grand nombre d'illustrations issues de la saga Dragonlance, annotées par leurs auteurs respectifs. On trouve pour certaines illustrations des travaux préparatoires comme des crayonnés ou des esquisses. Pour chaque illustration finale, il est indiqué son auteur, son support (acrylique, encre, huile, etc.) et éventuellement l'ouvrage où l'illustration est apparue la première fois. L'ouvrage est divisé en cinq chapitres qui permettent un classement des images : In the Beginning..., Defining the Evil Ones, The Heroes of the Lance, Minor Characters et Miscellany. In the Beginning... présente les premières ébauches des personnages par Larry Elmore et les premiers prototypes de Lancedragon par l'équipe de design. Defining the Evil Ones présente les travaux et esquisses sur les draconiens et sur Verminaard et sa monture. The Heroes of the Lance regroupe les travaux et notes sur les personnages principaux des deux premières trilogies Dragonlance : Tanis, Sturm, Riverwind, Goldmoon, Raistlin, Caramon, Tika, Crysania, Tass, Flint ainsi que Kitiara. C'est le chapitre le plus conséquent de l'ouvrage. Minor Characters présente les illustrations de personnages moins en vue comme Fizban, Silvara ou Gilthanas. Enfin, Miscellany regroupe les inclassables, comme Bupu, Toede, le Forestmaster ou la Reine des Ténèbres elle-même. Cette deuxième édition s'est vu ajouter une nouvelle préface de Margaret Weis et Tracy Hickman. |
Accessoire | October 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Atlas of the Dragonlance World (The)
première édition
Atlas of the Dragonlance World (The) Cet ouvrage compile la plupart des données cartographiques concernant Krynn sous la forme d'un atlas annoté. Les données ne concernent que le continent d'Ansalonie, non Taladas, apparu plus tard dans le monde de Dragonlance. La plupart des cartes sont des reprises modifiées ou redessinées de cartes parues dans de précédents suppléments, mais l'ouvrage propose aussi un nombre non négligeable de cartes totalement inédites. Les cartes utilisent, outre le noir, des teintes de vert et de rouge.
L'ouvrage débute par une introduction présentant globalement la géographie de Krynn et les changements induits par le cataclysme, cartes l'appui. On trouve notamment une superposition de l'Ansalonie avant et après cet événement tragique. Deux cartes détaillées au format A3 du continent, avant et après le Cataclysme complètent l'introduction, ainsi qu'une légende valable pour toutes les cartes. Viennent ensuite quatre chapitres retraçant plus ou moins le trajet des Compagnons de la Lance pendant la saga originale, dépeinte dans les modules DL. Chaque région d'Ansalonie est ainsi explorée tour à tour : dans l'ordre Sud, Est, Ouest et Nord. Chaque chapitre ou section est agrémenté de quelques indications et considérations géographiques. On suit donc le cheminement des Tass et autres Raistlin à travers l'Abanasinie (Solace, le lac Crystalmir, Darken Wood, Xak Tsaroth, Qualinost, Pax Tharkas, etc.), les Monts Kharolis (Skullcap, Thorbardin), les Plaines de Poussière et Tarsis, Icewall, le Silvanesti, Balifor, Flotsam, Istar, l'Ergoth (Qualimori, Foghaven Vale, Dragon Mountain, etc.), la Solamnie (Palanthas, la Tour du Grand Clerc, Kalaman et Dargaard) et le Taman Busuk (Sanction, Godshome et Neraka). Le tout occupe 135 pages et présente près d'une centaine de cartes distinctes. L'ouvrage se poursuit par un chapitre de onze pages retraçant avec précision le parcours des Héros de la Lance. Depuis leur rencontre au début du mois de septembre à l'Auberge du Dernier Refuge, jusqu'à la destruction du Temple de Neraka en mars de l'année suivante, une chronologie détaillée est fournie. Les itinéraires précis des Héros à travers l'Ansalonie sont aussi présentés, accompagnés d'annotations et de dates d'événements importants. Une deuxième partie de ce chapitre s'intéresse à la Guerre de la Lance dans sa globalité et détaille les mouvements d'invasion des Armées Draconiennes, puis les contre-attaque des Armées de Blanchepierre. Enfin, de même que pour la Guerre de la Lance, les itinéraires des Héros sont fournis pour la Trilogie des Légendes, y compris l'itinéraire de Crysania. Le dernier chapitre présente des cartes thématiques spécifiques à Krynn : les Abysses, les Constellations, le climat et la densité des différentes populations sont donc présentées sur sept pages. L'ouvrage se conclut par sept pages d'annotations, principalement des références au contenu des romans ou des modules, une page de références bibliographiques et un index des lieux de trois pages. |
Catalogue | October 1987 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Ciudadela del Dragón (La)
première édition
Ciudadela del Dragón (La) Ce module conclut la trilogie entamée dans les DLE1 - In Search of Dragons et DLE2 - Dragon Magic et suit immédiatement dans le temps la fin de ce dernier. Il reste toutefois jouable de manière indépendante même si les joueurs perdront alors beaucoup en implication dans l'histoire. Les mêmes personnages pré-tirés que dans les précédents modules sont fournis, au nombre de huit, de niveau 8 à 10. Mais, encore une fois, il est aisé de les remplacer par d'autres personnages créés par les joueurs ; toutefois, si les personnages ont terminé le ou les modules précédents, il sera plus compliqué d'impliquer de nouveaux personnages, tant l'enchaînement est immédiat. L'introduction de quatre pages fournit toutes les données de l'histoire au meneur de jeu, dont un résumé détaillé des événements antérieurs. Par contre, contrairement aux deux premiers modules de la trilogie, aucun synopsis de l'épisode n'est fourni. Ensuite, le prologue de sept pages permet d'impliquer les personnages et d'entamer l'aventure. Une partie est spécifiquement dédiée à l'implication des personnages s'ils n'ont pas participé au début de la trilogie. L'aventure est segmentée en trois chapitres : "Partners" (12 pages), "Lunitari" (18 pages) et "The Astral Dragon" (7 pages). Comme d'habitude, tous les plans nécessaires sont regroupés au centre du livret. Le premier chapitre se déroule au fond de la mer d'Istar, le deuxième sur Lunitari, la lune rouge de Krynn (dont le plan détaillé est fourni sur la carte couleur et en intérieur de couverture) et le dernier sur le plan spécifique du Dragon Astral. L'épilogue présente les conclusions de l'aventure ainsi que les questions laissées sans réponses, les éclaircissements étant laissés à la libre disposition du meneur de jeu. En annexes sont présentées les caractéristiques des adversaires principaux, des monstres, une légende de la carte de Lunitari et, pour finir, six pages concernant la civilisation draconique : physiologie, philosophie, art, réactions, légendes, histoire ancienne sont notamment passés en revue. A la fin du module précédent, par un concours de circonstance malheureux, les personnages étaient emprisonnés dans un autre plan avec un bébé kodragon sur les bras. Ils devront tout d'abord chercher à s'échapper de cette prison, sans oublier de s'occuper de leur nouvelle "recrue". Aidés par le père du bébé kodragon, ils trouveront le chemin de l'ancienne cité d'Istar. Là, ils recevront une aide inattendue de Khardra, l'ancien allié d'Artha, la fille de Takhisis. C'est grâce à lui qu'ils obtiendront le moyen de rejoindre la surface de Lunitari, la lune rouge de Krynn. Ils devront y traquer Artha et découvrir le portail qu'elle convoite, l'un des plus grands secrets des dragons bons. Ce portail permet en effet de rejoindre le plan où réside le Dragon Astral, l'incarnation draconique de la neutralité dont les kodragons ne sont que des agents. Si le Dragon Astral venait à disparaître, il y a fort à parier que les dragons chromatiques pourraient prendre le dessus sur les dragons métalliques et c'est bien cela qu'Artha et sa mère Takhisis souhaitent. Aidés par une jeune femelle dragon d'argent qu'ils ont déjà cotoyée dans le DLE2 - Dragon Magic, ils parviendront jusqu'au portail où est en train de se livrer une terrible bataille. Ils parviendront à suivre Artha sur le plan du Dragon Astral et découvriront alors la véritable nature de cette entité, ainsi que le véritable rôle du lien qui unit les dragons et les peuples de Krynn, sauvant par la même leur monde d'un nouveau conflit entre les dragons. |
Scénario / Campagne | January 1993 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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DL15 - Mists of Krynn
première édition
DL15 - Mists of Krynn Ce supplément ne fait pas partie, malgré les apparences, de la saga de la Guerre de la Lance (conclue sur le DL14 - Dragons of Triumph). Il s'agit en fait d'un recueil de scénarios, de créatures et de personnages. La plus large part est accordée aux scénarios : douze en tout, occupant à peu près 100 pages. Dans une deuxième partie, 19 pages servent à présenter neuf types de créatures spécifiques du monde de Krynn. Enfin, huit personnages non-joués majeurs de la saga sont décrits en une page chacun. Les personnages ainsi présentés sont Fistandantilus (le plus puissant mage de tous les temps avant Raistlin et dont le destin est intimement lié à celui du jeune mage), Justinius (le maître de l'Ordre des Robes Rouges, puis le Grand Maître des Ordres de Sorcellerie après la disparition de Raistlin et l'éviction de Par-Salian), Bas-Ohn Koraf (l'ami minotaure de Maquesta Kar-Thon, avec qui il navigue sur la mer d'Istar et ses environs), Ladonna (la maîtresse de l'Ordre des Robes Noires), Lord Soth (le Chevalier de la Rose Noire, qui a servi Kitiara pendant la Guerre de la Lance), Steel-Toe (un semi-ogre à la tête d'un groupe de bandits), Theros Ironfeld (l'ancien forgeron de Solace à qui fut donné le don de forger les Lancedragons) et le Seigneur Toede (seigneur draconien déjà croisé pendant la Guerre de la Lance). Pour chacun sont présentés ses caractéristiques chiffrées, son historique, sa personnalité, son lieu de résidence et son apparence. Pour chaque race présentée, on trouve une courte nouvelle d'introduction, des conseils sur l'utilisation dans une partie (avec notamment la gestion des différents pouvoirs et capacités ainsi que des remarques sur le caractère et les habitudes des créatures) et un exemple de scénario utilisant cette créature (comme, par exemple, dans le Book of Lairs). Les cinq espèces de draconiens sont détaillées (Aurak, Baaz, Bozak, Kapak, Sivak) ainsi que les dragons, les gnomes, les kender et les nains des ravins. Enfin, les scénarios occupent la plus grosse part du supplément. Ils sont variés tant en terme de positionnement chronologique, de puissance requise des personnages ou de thème abordé. La plupart du temps, l'aventure est précédée par quelques informations spécifiquement destinées au meneur de jeu concernant le scénario, plus éventuellement un synopsis, une chronologie ou des données sur le cadre du scénario (lieux, histoire, personnages). Le premier scénario ("Between a Dragon and his Wrath" - 10 pages) se déroule en Nordmaar et est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5. L'histoire se situe environ une génération après la Guerre de la Lance, mais peut être aisément déplacée à une autre période. Les personnages vont être amenés à enquêter sur l'enlèvement d'un capitaine célèbre de la Mer d'Istar, Eiril Rosewood. "Eyes of the Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et prend place avant la Guerre de la Lance. Les personnages, capturés par les minotaures de Mithas, devront aider malgré eux leur geôlier pour obtenir leur liberté. "The Gate to Neraka" (8 pages) est conçu pour un groupe de niveau 5 à 7 et met en scène un portail menant à Neraka depuis la forteresse d'Ogrebond. Les personnages vont tomber par mégarde sur la clé de ce portail et devront jouer serré s'ils veulent sauver leur propre vie ainsi que celles des habitants de Neraka. Les trois scénarios précédents, vu leur situation, utilisent de nombreuses données présentées dans le DL12 - Dragons of Faith, qui décrit notamment la région de la Mer d'Istar. "Beyond all Tears" (7 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 8 ou 9, qui vont se retrouver prisonniers d'un plan infernal des abysses et devront lutter contre le démon qui s'y est installé et s'y est taillé un petit royaume. "Search for the Golden Minotaur" (9 pages) est conçu pour un groupe de niveau 3 à 5 et se déroule plusieurs mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages vont être amenés à faire partie d'une mission diplomatique à destination de Mithas, le centre de pouvoir des minotaures de Krynn, où ils devront convaincre l'Empereur qu'une alliance avec les Chevaliers Solamniques est envisageable. "The Riders of Khur" (8 pages) amènera les personnage au milieu d'une intrigue liée au vol d'une relique sacrée d'une des tribus Khur, ces cavaliers nomades qui vivent dans les grandes steppes à l'est de l'Ansalonie. "Tanglewood Keep" (10 pages) est une aventure pour personnages de niveau 1 à 3 permettant au meneur, s'il le désire, de faire atterrir ses joueurs habituels dans le monde de Krynn pour, pourquoi pas, enchaîner sur le DL1 - Dragons of Despair. Sinon, il s'agira pour les personnages de retrouver un cristal leur permettant de rentrer chez eux sans encombres. "The Silvanesti - a Second Chance" (8 pages) est conçu pour des personnages de haut niveau (10 ou plus) et se déroule quelques mois après la fin de la Guerre de la Lance. Les personnages sont chargés d'une mission diplomatique auprès des réfugiés Silvanesti, afin d'obtenir une aide matérielle des elfes dans leur lutte contre ce qui reste de l'armée draconique et notamment des dragons. L'aventure mènera les personnages au Silvanesti, encore touché par le cauchemar de Lorac. "Crusade" est destiné à un groupe de personnages débutants, dont un kender. Il se déroule en Goodlund (la péninsule où se trouve le Kendermore) après la Guerre de la Lance. Les personnages seront amenés à enquêter sur la disparition d'un groupe d'enfants kender dans la forêt. Et il n'est pas certain que les dangers de la forêt soient leur principal soucis lorsqu'ils les auront retrouvés... "Mother Love" (6 pages) conduira un groupe de personnages de haut niveau (12 et plus) à poursuivre un dragon ayant attaqué Kalaman pour délivrer un groupe de draconiens. Alors que la ville est sous la menace d'une armée draconique, ils découvriront que cette attaque cache bien plus que la simple fuite de quelques draconiens. "Under Sanction" (8 pages) est conçu pour un groupe de personnages de niveau 5 à 7 après la fin de la Guerre de la Lance. Ils seront engagés pour venir en aide aux "Shadowpeople" qui vivent dans les galeries souterraines en dessous de Sanction et qui doivent faire face à l'invasion d'une tribu d'hommes-lézards. A noter qu'il y a la possibilité de faire jouer la bataille finale de ce scénario au moyen du Battlesystem. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DL16 - World of Krynn
première édition
DL16 - World of Krynn World of Krynn est un recueil de scénarios se déroulant dans la période suivant la Guerre de la Lance. Ce sont quatre scénarios distincts et indépendants, se déroulant à différents endroits du monde de Krynn : Mithas (l'île des minotaures), Dargaard (le donjon du seigneur Soth) et Palanthas (la principale cité de Krynn). Le module part du principe que le meneur dispose d'autres sources sur Dragonlance et ne présente donc pas les particularités du monde de Krynn. De fait, un supplément de contexte comme le Dragonlance Adventures ou le Player's guide est indispensable.
Le premier scénario se nomme "The Tower of Kyrie", se déroule principalement sur l'île de Mithas, occupe 28 pages et est conçue pour quatre à six personnages de niveau 7 ou 8. Ces personnages vont être amenés à contrecarrer les plans de Chot Es-Kahn, un chef de clan minotaure qui s'est proclamé roi, et qui compte bien profiter du chaos engendré par la Guerre de la Lance et les rivalités entre Seigneurs Draconiens pour se tailler un royaume sur la partie orientale de l'Ansalonie. Pour ce faire, les héros vont devoir aider les Kyrie, une race étrange et ancienne d'humanoïdes ailés, ennemis des minotaures. Ils découvriront ce qui se cache derrière le plan de Chot et devront lui dérober une ancienne gemme magique pour l'empêcher de parvenir à ses fins. Le deuxième scénario se nomme "The Missing Master Lor", occupe 16 pages et est conçu pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 5 à 7. Il ne prend place dans aucun lieu particulier et peut en fait être placé à peu près n'importe où en Ansalonie. L'aventure débute alors que les personnages se voient demander leur aide par Dame Egil, une notable du lieu. Son enfant, un jeune garçon de trois ans nommé Lor, a disparu, vraisemblablement pour suivre un cerf qu'il avait aperçu le matin même. Les personnages vont devoir suivre sa trace et découvriront alors que l'enfant est plus que ce qu'il paraît et qu'il les a en fait entraînés à sa suite pour venir en aide à un esprit de la nature. Le troisième scénario, "Dargaard Keep", occupe 39 pages et est conçu pour un groupe d'au moins six aventuriers de niveau 9 à 12. Ils vont devoir pénétrer dans le donjon de Dargaard, la demeure de Soth, et y retrouver les cinq morceaux du Bâton de Sagesse Omnisciente, un ancien artefact découvert par Soth alors qu'il était encore un Chevalier Solamnique, avant le Cataclysme qui fit de lui le Chevalier de la Rose Noire. Outre le bâton et le seigneur Soth lui-même, les personnages pourront aussi rencontrer Kitiara, rappelée à la vie sous la forme d'un pennangalan (cf. Fiend Folio). Outre les serviteurs de Soth, tous plus puissants les uns que les autres, ils devront affronter Soth lui-même ainsi que la Tarrasque, pour refermer une porte vers les abysses ouverte par le Chevalier mort-vivant. La quatrième aventure, "The Dragon Peak of Palanthus", occupe six pages et est conçue pour un groupe de personnages de niveaux 6 à 8. Le scénario est très simple : les personnages seront engagés par les habitants de Palanthas pour les débarrasser d'un dragon rouge qui a élu domicile dans un ancien volcan non loin de la cité et qui depuis les terrorise. Les plans de la tanière du dragon sont fournis, ainsi que les caractéristiques du dragon et d'un de ses fils. Le module se termine par trois pages de caractéristiques des rencontres des quatre scénarios. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLA1 - Dragon Dawn
première édition
DLA1 - Dragon Dawn Cet ouvrage est le premier d'une trilogie qui se poursuit dans le DLA2 - Dragon Knight et le DLA3 - Dragon's Rest. Cette première partie se déroule sur le continent de Taladas, décrit en détail dans le supplément Time of the Dragon. L'aventure est conçue pour cinq à six personnages de niveau 5-7. Six personnages pré-tirés sont fournis, plus deux autres personnages de remplacement. Toutefois, aucun de ces personnages n'est essentiel à l'histoire et il est aisé de les remplacer par des personnages spécifiques.
Après une courte introduction proposant notamment un synopsis de ce premier épisode, l'aventure elle-même est divisée en six chapitres. Chaque chapitre suit les mêmes principes de présentation : après un paragraphe de présentation du chapitre réservé au meneur, les événements et lieux sont décrits de manière chronologique. Des encarts à lire aux joueurs sont fournis pour les descriptions et les caractéristiques des différentes rencontres mineures sont surlignées en gris. Le septième chapitre présente une classe de personnages spécifique à Taladas : le Chevalier Dragon ("Dragon Knight"). L'historique de cette caste, les rapports entre les chevaliers dragons et leurs montures, l'attitude et les préceptes de la caste sont présentés, ainsi que les pouvoirs particuliers accordés : compétences, languages, objets et sorts supplémentaires. En annexes sont fournies les caractéristiques et historiques détaillées des adversaires des personnages (des chasseurs de dragon) ainsi que des personnages non-joueurs importants, deux fiches de monstres au format du Bestiaire Monstrueux (le Draconien Sesk et le Hurdu) et une chronologie illustrée par une carte. La carte au format poster dépeint les frontières orientales de la Ligue Minotaure de Taladas. Joueurs, détournez le regard. Ce qui suit ne vous concerne en rien. L'aventure débute alors que les personnages sont engagés par le Baron Althen, seigneur des Marches de Rathwyck pour retrouver des braconniers exerçant dans son domaine et ayant notamment causé la mort de trois bébés dragons que le Baron avait capturé. Dans un premier temps, ils devront explorer le Parc de Sharlan (le domaine du Baron) afin de découvrir des indices ou des traces pouvant mener aux braconniers. La piste les mènera en territoire sauvage et ennemi, au-delà de la frontière de la Ligue. Là, ils découvriront que le groupe qu'ils pourchassent n'est pas un groupe de braconniers commes les autres. Ils découvriront aussi l'existence des Chevaliers Dragons et pourront d'ailleurs se lier d'amitié avec l'un d'entre eux et sa monture. Echappant aux pièges naturels (ils seront notamment capturés dans un royaume féerique multiplanaire, Summerhome) ou tendus par ceux qu'ils poursuivent, les personnages parviendront finalement à affronter les braconniers, qui font en fait partie d'un plan plus vaste visant à éliminer les Othlorx (les dragons neutres) de la surface de Taladas. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLA2 - Dragon Knight
première édition
DLA2 - Dragon Knight Ce module suit directement les événements décrits dans le DLA1 - Dragon Dawn. Une introduction de trois pages décrit certaines particularités du monde de Krynn (influence des lunes, etc.), du continent de Taladas (dragons, monnaies, mages, etc.) et du scénario (résumé de l'histoire).
Un prologue permet de débuter le scénario directement sans passer par l'épisode précédent ou bien d'enchaîner les deux modules. En susbstance, Tavin, le Chevalier Dragon qu'ils ont rencontré dans le module précédent, leur propose un plan pour découvrir qui se cache derrière les assassinats de dragons. L'aventure occupe six chapitres et 46 pages, selon le même modèle que les autres modules de la série. Toutefois, aucun cadre à lire aux joueurs n'est proposé ici. Un épilogue conclut l'aventure et soulève les questions sans réponses qui seront le centre du module suivant (DLA3 - Dragon's Rest). En appendices, se trouvent la description de la caste des Chevaliers Dragons, les caractéristiques de personnages non-joueurs majeurs, des personnages pré-tirés (les même que dans Dragon Dawn). La carte grand format dépeint la partie sud de la chaîne de montagne située à l'est de la Ligue des Minotaures et nommée Steamwall. Enfin, une carte petit format décrivant la région couverte par les trois modules se trouve en intérieur de couverture. Joueurs, détournez le regard. Ce qui suit ne vous concerne en rien. Le plan de Tavin consiste pour les personnages à se faire passer pour des mercenaires aptes à chasser les dragons. Ils devront contacter Gezele Ella, l'une des plus dangereuses criminelle de Taladas, qui cherche à engager des mercenaires. Ce faisant, ils se feront passer pour des chasseurs de dragons, en espérant remonter jusqu'au commanditaire des assassinats. Pour obtenir la confiance d'Ella, les personnages devront se débarrasser de plusieurs dragons dans les montagnes de Steamwall : une paire de dragons rouges qui terrorisent un village, un dragon noir ennemi d'une tribu de sligs, et un dragon vert mort-vivant occupant une crypte dans un ancien village rasé par une invasion de hobgobelins. Après avoir accompli ces missions, Ella mènera les personnages à leurs commanditaires : un draconien Aurak et un gnome maléfique. Là, ils apprendront que c'est en fait Erestern / Takhisis qui se cache derrière l'élimination des dragons neutres, dans le but de donner l'avantage à ses hordes maléfiques ainsi qu'aux hordes de créatures éthérées qu'elle est en train de réunir, le tout avant d'être eux-mêmes coincés dans le plan éthéré. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLA3 - Dragon's Rest
première édition
DLA3 - Dragon's Rest Cet ouvrage est le module final de la trilogie débutée dans le DLA1 - Dragon Dawn et dans le DLA2 - Dragon Knight. Il adopte exactement la même forme que les deux modules précédents:
- Un prologue permet d'introduire de nouveaux personnages ou de continuer directement les modules précédents avec les mêmes personnages ; - Quatre chapitres et 47 pages décrivent l'aventure qui se déroule dans ce dernier module ; - En annexes se trouvent les caractéristiques des personnages non-joueurs majeurs, des personnages pré-tirés, une carte réservée au meneur décrivant Eborium et un schéma d'enchaînement des événements de l'aventure; - La carte grand format est un exemplaire réservé aux joueurs décrivant Eborium (une version en couleur et en grand format, sans les indications, de la carte réservée au meneur) Joueurs, détournez le regard. Ce qui suit ne vous concerne en rien. Ayant découvert que Erestern / Takhisis est en train de former une armée de créatures éthérées pour appuyer ses dragons maléfiques dans une attaque contre les Othlorx de Taladas, les personnages vont devoir aider les Chevaliers Dragons à contrecarrer les plans de la Déesse du Mal. Malheureusement, ils ont été enfermés par inadvertance dans le plan éthéré et l'aventure débute alors qu'ils tentent tant bien que mal d'échapper aux habitants du lieu. Les personnages vont alors être menés sur une région semi-planaire nommée Eborium par Sargonnas (une autre divinité maléfique). Se faisant passer pour un allié, ce dernier utilisera les personnages pour retrouver six gemmes dérobées et dissimulées dans le temps par Erestern, gemmes qui doivent lui permettre de contrecarrer les plans de sa supérieure et d'accroître sa propre puissance... Manipulés, les personnages devront tout de même affronter les lieutenants d'Erestern avec l'aide des Othlorx et sauveront ainsi Taladas de l'invasion de la Reine des Ténèbres. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLE1 - En Busca de los Dragones
première édition
DLE1 - En Busca de los Dragones L'histoire décrite dans ce module, le premier d'une trilogie, se situe deux ans après la fin de la Guerre de la Lance et les événements décrits dans le DL14 - Dragons of Triumph. Malgré la victoire des forces du Bien contre les armées draconiques, tout ne va pas pour autant au mieux dans le monde de Krynn : l'ennemi occupe encore de très larges territoires, les habitants reconstruisent tant bien que mal des régions dévastées par les affrontements et, ce qui n'arrange rien, les dragons métalliques semblent se désinteresser du destin du monde. Le scénario a pour cadre la région de l'Estwilde, une région pauvre et sauvage située au nord-est de l'Ansalonie, coincée entre les riches plaines de la Solamnie et les terres marécageuses et escarpées du Nordmaar, toujours sous la domination de l'armée draconienne rouge. La carte couleur et la version reservée au meneur permettent de se situer rapidement dans une région peu ou pas décrite par ailleurs dans les modules de la saga. Une introduction de quatre pages présente les particularités du monde de Krynn, des conseils pour mener le scénario, la structure des chapitres, un historique destiné au meneur, mais aussi les règles pour gérer l'influence des lunes de Krynn sur la magie (règles déjà présentes dans le Dragonlance Adventures et la boîte Tales of the Lance). Un prologue de sept pages permet alors de mêler les personnages à l'intrigue. Même si huit personnages pré-tirés sont fournis, de niveau 6 à 8, ceux-ci n'apparaissent dans aucun module antérieur et il est donc plutôt aisé d'intégrer d'autres personnages. Toutefois, il faudra qu'ils soient plus ou moins impliqués dans la vie politique de l'Estwilde, puisque ce prologue est en fait une réunion des communautés de la région au cours de la foire du village de Fair Meadows. Viennent ensuite les quatre chapitres de l'aventure proprement dite : "Strange Skies" (12 pages), "Dark Dreams" (11 pages), "Secret Sands" (9 pages) et "Magical Moons" (9 pages). Au milieu du livret, tous les plans nécessaires sont réunis sur quatre pages. Les chapitres reprennent la classique description par événements et rencontres. Il est à noter que chaque chapitre se déroule plus ou moins dans une zone délimitée de la région et que ces zones sont indiquées pour plus de clarté sur la carte destinée au meneur de jeu. Enfin, le module se termine sur un épilogue d'une page décrivant notamment la possibilité de conclure cette aventure de manière indépendante ou bien de poursuivre avec les événements du module suivant (DLE2 - Dragon Magic). Viennent alors les appendices, avec les traditionnelles caractéristiques des personnages non-joués, tables aléatoires de rencontre, caractéristiques de monstres et d'objets magiques. L'histoire de ce module et de la trilogie prend sa source dans les agissements de deux créatures particulièrement néfastes : Khardra (le produit d'une expérimentation maléfique sur des draconiens) et Artha (fille de la Reine des Ténèbres Takhisis et de Chemosh, le Seigneur des Morts-Vivants). Ces deux individus font en effet tout leur possible pour décrédibiliser les dragons métalliques dans l'Estwilde, brisant ainsi un lien unissant les dragons et les peuples de Krynn. Agissant en plus sur leur santé par l'intermédiaire d'un rituel maléfique, ils pensent pouvoir se débarrasser de cette manière des dragons bons, ce qui laisserait à nouveau la voie libre pour Takhisis et ses hordes draconiennes. Les personnages vont être amenés à se soucier de ce qu'il advient des dragons lors du conseil de Fair Meadows. Ils se rendront alors auprès d'un érudit étudiant les dragons qui leur apprendra le lien existant entre les lunes et les créatures ailées. Ils découvriront aussi un cimetière draconique et assisteront à la mort dramatique d'un dragon d'argent. Ils seront enfin amenés à aider les dragons métalliques qui veulent mettre un terme aux agissements de Artha et Khardra, refondant ainsi le lien entre les dragons et les peuples de Krynn. |
Scénario / Campagne | January 1993 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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DLE1 - In Search of Dragons
première édition
DLE1 - In Search of Dragons L'histoire décrite dans ce module, le premier d'une trilogie, se situe deux ans après la fin de la Guerre de la Lance et les événements décrits dans le DL14 - Dragons of Triumph. Malgré la victoire des forces du Bien contre les armées draconiques, tout ne va pas pour autant au mieux dans le monde de Krynn : l'ennemi occupe encore de très larges territoires, les habitants reconstruisent tant bien que mal des régions dévastées par les affrontements et, ce qui n'arrange rien, les dragons métalliques semblent se désinteresser du destin du monde. Le scénario a pour cadre la région de l'Estwilde, une région pauvre et sauvage située au nord-est de l'Ansalonie, coincée entre les riches plaines de la Solamnie et les terres marécageuses et escarpées du Nordmaar, toujours sous la domination de l'armée draconienne rouge. La carte couleur et la version reservée au meneur permettent de se situer rapidement dans une région peu ou pas décrite par ailleurs dans les modules de la saga. Une introduction de quatre pages présente les particularités du monde de Krynn, des conseils pour mener le scénario, la structure des chapitres, un historique destiné au meneur, mais aussi les règles pour gérer l'influence des lunes de Krynn sur la magie (règles déjà présentes dans le Dragonlance Adventures et la boîte Tales of the Lance). Un prologue de sept pages permet alors de mêler les personnages à l'intrigue. Même si huit personnages pré-tirés sont fournis, de niveau 6 à 8, ceux-ci n'apparaissent dans aucun module antérieur et il est donc plutôt aisé d'intégrer d'autres personnages. Toutefois, il faudra qu'ils soient plus ou moins impliqués dans la vie politique de l'Estwilde, puisque ce prologue est en fait une réunion des communautés de la région au cours de la foire du village de Fair Meadows. Viennent ensuite les quatre chapitres de l'aventure proprement dite : "Strange Skies" (12 pages), "Dark Dreams" (11 pages), "Secret Sands" (9 pages) et "Magical Moons" (9 pages). Au milieu du livret, tous les plans nécessaires sont réunis sur quatre pages. Les chapitres reprennent la classique description par événements et rencontres. Il est à noter que chaque chapitre se déroule plus ou moins dans une zone délimitée de la région et que ces zones sont indiquées pour plus de clarté sur la carte destinée au meneur de jeu. Enfin, le module se termine sur un épilogue d'une page décrivant notamment la possibilité de conclure cette aventure de manière indépendante ou bien de poursuivre avec les événements du module suivant (DLE2 - Dragon Magic). Viennent alors les appendices, avec les traditionnelles caractéristiques des personnages non-joués, tables aléatoires de rencontre, caractéristiques de monstres et d'objets magiques. L'histoire de ce module et de la trilogie prend sa source dans les agissements de deux créatures particulièrement néfastes : Khardra (le produit d'une expérimentation maléfique sur des draconiens) et Artha (fille de la Reine des Ténèbres Takhisis et de Chemosh, le Seigneur des Morts-Vivants). Ces deux individus font en effet tout leur possible pour décrédibiliser les dragons métalliques dans l'Estwilde, brisant ainsi un lien unissant les dragons et les peuples de Krynn. Agissant en plus sur leur santé par l'intermédiaire d'un rituel maléfique, ils pensent pouvoir se débarrasser de cette manière des dragons bons, ce qui laisserait à nouveau la voie libre pour Takhisis et ses hordes draconiennes. Les personnages vont être amenés à se soucier de ce qu'il advient des dragons lors du conseil de Fair Meadows. Ils se rendront alors auprès d'un érudit étudiant les dragons qui leur apprendra le lien existant entre les lunes et les créatures ailées. Ils découvriront aussi un cimetière draconique et assisteront à la mort dramatique d'un dragon d'argent. Ils seront enfin amenés à aider les dragons métalliques qui veulent mettre un terme aux agissements de Artha et Khardra, refondant ainsi le lien entre les dragons et les peuples de Krynn. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLE2 - Dragon Magic
première édition
DLE2 - Dragon Magic Ce module prend la suite du DLE1 - In Search of Dragons, un mois environ après la fin de celui-ci. Il peut toutefois être joué indépendamment. L'histoire se poursuit dans un format quasiment identique au premier module de la série.
Une introduction de trois pages présente les particularités du monde de Krynn et de la trilogie. Un résumé du scénario précédent est présent ainsi qu'un court synopsis de l'aventure à venir. Suit un prologue de sept pages servant à impliquer les personnages dans l'aventure. Il est alors possible de faire intervenir dans l'aventure des personnages n'ayant pas participé au scénario précédent. Les personnages pré-tirés fournis sont par contre inchangés d'un module à l'autre. Ensuite viennent les quatre chapitres de l'aventure elle-même, nommés "City of Clouds" (14 pages), "Night of Fire" (8 pages), "Garden of the Dead" (11 pages) et "Isle of the Dragons" (10 pages). Tous les plans nécessaires sont réunis au milieu du livret ou sur l'intérieur de la couverture. Enfin, épilogue et annexes concluent le module. L'enchaînement avec le module suivant (DLE3 - Dragon Keep) y est préparé. Trois créatures sont présentées sous la forme d'une page du manuel des monstres, dont le kodragon, une créature draconique neutre, un pendant des dragons métalliques servant le Bien et des dragons chromatiques servant le Mal. Joueurs, passez votre chemin. Ce qui suit ne vous concerne en rien. Dans le DLE1 - In Search of Dragons, les personnages assistaient à la mort d'un dragon d'argent nommé Saramber. Or, même après sa mort, l'esprit du dragon a perçu un danger pour les siens et notamment pour leur refuge secret, Cirulon, une cité draconique dans les nuages. Persuadé que seule une union des dragons et de représentants des peuples de Krynn peut venir à bout de cette nouvelle menace, Saramber a fait tout ce qui était en son pouvoir pour que les dragons s'appuient sur les personnages. C'est ainsi que le groupe va découvrir la cité draconique et rencontrer des dragons, jeunes ou anciens, n'ayant jamais foulé la surface de Krynn. Ils vont devoir aider les dragons à se défendre contre les assauts répétés des dragons métalliques, guidés par Artha, la fille de la Reine des Ténèbres, qu'ils ont déjà combattu auparavant. Ils auront aussi l'occasion de découvrir l'origine de la mystérieuse maladie qui touche les dragons d'argent et d'y apporter un remède. Ce faisant, ils rencontreront un ancien peuple vivant sur une île isolée du reste de l'Ansalonie (Schallsea). Enfin, dans une dernière confrontation, ils aideront à nouveau les dragons, assaillis cette fois sur les îles où ils résident. Mais ils ne pourront empêcher que le plus grand secret des dragons bons tombe entre les mains d'Artha, menace qui sera l'objet du module suivant (DLE3 - Dragon Keep). |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLE3 - Dragon Keep
première édition
DLE3 - Dragon Keep Ce module conclut la trilogie entamée dans les DLE1 - In Search of Dragons et DLE2 - Dragon Magic et suit immédiatement dans le temps la fin de ce dernier. Il reste toutefois jouable de manière indépendante même si les joueurs perdront alors beaucoup en implication dans l'histoire. Les mêmes personnages pré-tirés que dans les précédents modules sont fournis, au nombre de huit, de niveau 8 à 10. Mais, encore une fois, il est aisé de les remplacer par d'autres personnages créés par les joueurs ; toutefois, si les personnages ont terminé le ou les modules précédents, il sera plus compliqué d'impliquer de nouveaux personnages, tant l'enchaînement est immédiat. L'introduction de quatre pages fournit toutes les données de l'histoire au meneur de jeu, dont un résumé détaillé des événements antérieurs. Par contre, contrairement aux deux premiers modules de la trilogie, aucun synopsis de l'épisode n'est fourni. Ensuite, le prologue de sept pages permet d'impliquer les personnages et d'entamer l'aventure. Une partie est spécifiquement dédiée à l'implication des personnages s'ils n'ont pas participé au début de la trilogie. L'aventure est segmentée en trois chapitres : "Partners" (12 pages), "Lunitari" (18 pages) et "The Astral Dragon" (7 pages). Comme d'habitude, tous les plans nécessaires sont regroupés au centre du livret. Le premier chapitre se déroule au fond de la mer d'Istar, le deuxième sur Lunitari, la lune rouge de Krynn (dont le plan détaillé est fourni sur la carte couleur et en intérieur de couverture) et le dernier sur le plan spécifique du Dragon Astral. L'épilogue présente les conclusions de l'aventure ainsi que les questions laissées sans réponses, les éclaircissements étant laissés à la libre disposition du meneur de jeu. En annexes sont présentées les caractéristiques des adversaires principaux, des monstres, une légende de la carte de Lunitari et, pour finir, six pages concernant la civilisation draconique : physiologie, philosophie, art, réactions, légendes, histoire ancienne sont notamment passés en revue. A la fin du module précédent, par un concours de circonstance malheureux, les personnages étaient emprisonnés dans un autre plan avec un bébé kodragon sur les bras. Ils devront tout d'abord chercher à s'échapper de cette prison, sans oublier de s'occuper de leur nouvelle "recrue". Aidés par le père du bébé kodragon, ils trouveront le chemin de l'ancienne cité d'Istar. Là, ils recevront une aide inattendue de Khardra, l'ancien allié d'Artha, la fille de Takhisis. C'est grâce à lui qu'ils obtiendront le moyen de rejoindre la surface de Lunitari, la lune rouge de Krynn. Ils devront y traquer Artha et découvrir le portail qu'elle convoite, l'un des plus grands secrets des dragons bons. Ce portail permet en effet de rejoindre le plan où réside le Dragon Astral, l'incarnation draconique de la neutralité dont les kodragons ne sont que des agents. Si le Dragon Astral venait à disparaître, il y a fort à parier que les dragons chromatiques pourraient prendre le dessus sur les dragons métalliques et c'est bien cela qu'Artha et sa mère Takhisis souhaitent. Aidés par une jeune femelle dragon d'argent qu'ils ont déjà cotoyée dans le DLE2 - Dragon Magic, ils parviendront jusqu'au portail où est en train de se livrer une terrible bataille. Ils parviendront à suivre Artha sur le plan du Dragon Astral et découvriront alors la véritable nature de cette entité, ainsi que le véritable rôle du lien qui unit les dragons et les peuples de Krynn, sauvant par la même leur monde d'un nouveau conflit entre les dragons. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLQ1 - Knight's Sword
première édition
DLQ1 - Knight's Sword Ce scénario, conçu pour meneurs, joueurs et personnages débutants, prend place quelques années après la guerre de la Lance. Il emmènera les personnages à la poursuite d'un voleur ayant oser dérober l'épée de Sturm Brightblade, dont le tombeau se situe dans la Tour du Grand Clerc (déjà décrite en détail dans le DL8 - Dragons of War)
Une introduction de trois pages résume divers conseils pour le meneur : particularités techniques de AD&D, spécificités du monde de Krynn, historique, court synopsis du scénario. Une chronologie probable est aussi présentée. Le scénario en lui même occupe dix-huit pages. Sa présentation est clairement orientée vers des meneurs débutants : blocs à lire aux joueurs, descriptions des lieux traversés au fur et à mesure de l'avancée du scénario, statistiques des rencontres éventuelles, etc. L'aventure se déroule principalement dans et autour de la Tour du Grand Clerc. Toutefois, les personnages feront une escapade à Solanthus (une des grandes cités fortifiées du monde de Krynn) En annexes, les meneurs trouveront les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et des objets magiques liés au scénario (dont un historique d'une page concernant la Brightblade, l'épée de Sturm) Six personnages pré-tirés sont aussi fournis mais il est aisé de remplacer ceux-ci par des personnages créés pour l'occasion. Le seul impératif est qu'au moins un des personnages soit candidat à l'ordre Solamnique. Enfin, les plans de la Tour du Grand Clerc et de Solanthus sont présentés. Joueurs, ce qui suit ne vous concerne plus. Passez votre chemin. Le scénario de ce module est en fait intimement lié à celui du DL8 - Dragons of War (en tout cas, lié à la version qui en est présenté dans le roman Dragons d'une Nuit d'Hiver). Dans ce dernier en effet, Derek Crownguard trouvait la mort à la tête d'une charge désespérée contre les armées draconiennes, tandis que Sturm Brightblade se sacrifiait pour sauver les siens. Après la guerre, Sturm était honoré comme un chevalier de haut rang, alors que Derek Crownguard était ignoré, quasiment en disgrâce. Le cousin de Derek, Charles Crownguard, en a conçu une jalousie intense et a décidé de dérober l'épée de Sturm en pillant son tombeau. C'est là que l'aventure commence pour les personnages : l'un d'eux au moins est sur le point de passer le test d'entrée de l'ordre. Or, le test consistait à retrouver l'épée de Sturm, emprunté lors d'un vol factice. Les deux intrigues vont se nouer et les personnages vont devoir retrouver l'épée et démasquer le véritable traître. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLQ2 - Flint's Axe
première édition
DLQ2 - Flint's Axe Ce scénario, conçu pour un groupe d'aventuriers de niveau 2 à 4, peut éventuellement faire suite au DLQ1 - Knight's Sword. Toutefois, il est aisé de le faire jouer indépendamment. Un groupe de six personnages pré-tirés est fourni, comprenant la nièce de Flint Fireforge, héros de la Guerre de la Lance, mais là encore il n'est pas difficile d'adapter le tout à un autre groupe, si tant est qu'il y ait un nain des collines parmi les personnages. L'intrigue et l'histoire du scénario tournent autour d'un artefact autrefois propriété de Flint Fireforge : la hache de Tharkan, forgée par Reorx lui-même. Avant la Guerre de la Lance, le héros fut impliqué dans un accrochage entre son peuple et les nains des montagnes. Là, faisant couler le sang de nains, il déclencha une malédiction qui fit perdre ses pouvoirs à l'objet et transforma la hache, la rendant inutilisable. Elle fut perdue. Aujourd'hui, quelques années après la Guerre de la Lance et alors que Flint Fireforge est mort héroiquement pendant celle-ci, des rumeurs parlant de l'ancienne hache de Tharkan se répandent : elle aurait été découverte dans une caverne non loin de Pax Tharkas (une ancienne forteresse décrite en détails dans le DL3 - Dragons of Hope). Le supplément débute par une courte introduction d'une page destinée au meneur: conseils divers et lexique des termes techniques employés. Un synopsis d'une page est alors fourni au meneur, résumant les principaux événements du scénario, puis les feuilles des personnages pré-tirés (quatre pages en tout pour six personnages) et une page décrivant des rencontres aléatoires possibles (draconiens, gobelins, ogres et autres nains derro). Dix pages sont ensuite consacrées au scénario en lui même et aux différentes rencontres "obligatoires". Les personnages vont en fait s'apercevoir que la hache découverte n'est pas la Hache de Tarkhan mais un autre artefact magique. Ils découvriront aussi la trace de ce qui reste de la véritable Hache de Tarkhan et devront éventuellement négocier avec son nouveau propriétaire afin de la ramener à la famille de Flint (la hache n'est plus véritablement magique et compte plus comme un symbole familial que comme un véritable objet de pouvoir). En chemin, ils rencontreront notamment une bande de nains des montagnes, un érudit minotaure, et une créature étrange gardant la hache magique. La fin du scénario est relativement ouverte et quatre fins principales (ainsi que leurs conséquences) sont proposées. Le module se termine par une page consacrée à Flint Fireforge, une autre consacrée à la Hache de Tarkhan et enfin une page de caractéristiques d'un nouveau monstre (le Tyin). Les plans proposés sont ceux des plaines de Dergoth, de Hillhome ainsi que les plans de la maison de l'érudit. Des indices sous forme de fragments de journal sont aussi fournis. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLR1 - Otherlands
première édition
DLR1 - Otherlands Otherlands développe en détails trois régions inexplorées dans les précédents suppléments Dragonlance et qui se situent loin des centres de civilisation du monde de Krynn. Chaque description occupe une trentaine de pages et passe en revue la configuration du terrain, les peuples, leurs us et coutumes, leur histoire, la flore et la faune du lieu, ainsi que de nombreux détails de la vie quotidienne. Hormis quelques caractéristiques sous la forme de fiches du manuel des monstres, qui occupent en tout moins d'une dizaine de pages, le supplément se consacre avant tout à des données de fonds.
Le premier territoire présenté se nomme Chorane. Il se situe loin au sud du Mur de Glace qui sert de cadre au DL6 - Dragons of Ice. Là, au beau milieu des étendues glacées du continent polaire, se trouve une société repliée sur elle-même, issue de la migration d'un ancien peuple humain sous la conduite d'un héros nommé Amesh. C'est dans d'immenses crevasses parcourues par un dense réseau de cavernes et de tunnels que se sont réfugiés les premiers Ameshites. Les îles de Selasia constituent le deuxième territoire présenté. Ces îles sont intimement liées avec le peuple mythique des Irda, les ogres qui choisirent la voie du Bien plutôt que les moeurs brutales et primitives de leurs congénères. Guidés par Igrane, le premier d'entre eux, ils se réfugièrent dans ces îles situées entre Taladas et l'Ansalonie et instaurèrent une société florissante. Malheureusement, au cours des âges, cette société déclina, jusqu'au Cataclysme, qui provoqua sa chute. Le troisième et dernier territoire présenté est Watermere, le royaume des Dargonesti (ou elfes des mers) qui vivent sous les grands océans de Krynn, notamment entre Taladas et l'Ansalonie, au sud des îles de Selasia. Certains d'entres eux ont même colonisé Istar après le cataclysme (cf. DL12 - Dragons of Faith pour plus de détails sur Istar engloutie). Ce peuple étrange est en fait issu de plusieurs séparations consécutives du peuple elfique, qui occupait à l'origine les bois du Silvanesti. Ils s'installèrent dans les profondeurs et luttèrent âprement, entre autre contre leurs ennemis koalinths, afin d'instaurer le royaume de Watermere. Finalement, ils y parvinrent, guidés par le héros Drudarch Takalurion, le premier Grand Orateur de la Lune. L'histoire des Dargonesti, faite de luttes et de hauts faits, décrit notamment comment ils conservèrent leur foi malgré le Cataclysme et comment ils retrouvèrent les vrais dieux bien avant la Guerre de la Lance et la découverte des disques de Mishakal par la prêtresse Goldmoon (cf. DL1 - Dragons of Despair) La carte qui accompagne le supplément dépeint ces trois régions ainsi que leur situation par rapport à Taladas et l'Ansalonie. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLR2 - Taladas : the Minotaurs
première édition
DLR2 - Taladas : the Minotaurs Ce supplément s'intéresse aux Minotaures de Krynn, et plus spécifiquement à ceux de Taladas, le continent décrit dans la boîte Time of the Dragon. Malgré leurs manières brutales ou le fait qu'ils aient rejoint les rangs de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, les Minotaures ne peuvent être classés de manière définitive parmi les "mauvais". Un sens de l'honneur exacerbé, qui n'est pas sans rappeler celui des chevaliers Solamniques, une société rigide et bien organisée, une histoire tumultueuse, font de ce peuple une culture à part entière, loin des à-priori véhiculés à leur sujet, bien souvent par leurs ennemis. Le supplément débute par un historique de trois pages concernant les Minotaures de Krynn. Et on comprend alors tout de suite leur grand attachement à leur liberté : d'abord esclaves des Ogres, puis des Nains et enfin d'Istar, ils ont sans cesse lutté pour obtenir le droit à disposer d'eux-mêmes. Le Cataclysme le leur a finalement permis et ils y ont vu un signe de faveur divine. Depuis, ils ont conquis les îles du nord-est de l'Ansalonie, ainsi qu'une grande partie du continent de Taladas. Vient ensuite une présentation de cinq pages sur les façons des Minotaures (Minotaur Ways). Y sont détaillés leur psychologie, leur physiologie, leur philosophie et leur société, mais aussi leur rapport à l'art, à la famille, à l'honneur et à la mort. Le chapitre suivant est aussi le plus important : il concerne la Ligue Minotaure de Taladas, le véritable Empire qu'ils se sont taillés sur ce continent. En vingt-et-une pages, tous les aspects de la vie dans la Ligue sont abordés : droits, idée de nation, magie, justice, armée, flotte, gouvernement, éducation, crimes, services, etc. Après cette description de la Ligue, le chapitre suivant s'intéresse aux principales personnalités de celle-ci. Les caractéristiques de chacune y sont détaillées, mais la plus large part est accordée à leur personnalité, leurs motivations et leur historique. En tout, neuf minotaures et un elfe sont ainsi détaillés : Ambeoutin XI (l'Empereur de la Ligue), Nelis Ringhorn (un des plus grands généraux de la Ligue, devenu gladiateur suite à des soupçons infondés de traîtrise puis qui finalement se retira), Leylas the Staff (le plus célèbre chasseur de primes de la Ligue), Varelia (une joueuse / voleuse ayant assassiné sa soeur), Burtonas Morgan (un ranger ayant développé de nouvelles techniques de combat à mains nues après avoir observé les animaux), Lord Douglas Kolynian (un diplomate / espion), Jon Mic-Aelus (le frère de Douglas Kolynian, un ancien amiral devenu gladiateur par dépit), Austan Gavynus (un paladin servant le dieu du Bien, Paladine), Bahn Rakyne (le minotaure à la tête de la Ligue des Marchands) et Yu (un elfe voleur/mage recueilli et éduqué par des humains et fréquentant les bas-fonds de Kristophan) Vient alors un chapitre concernant les Minotaures se trouvant en dehors de la Ligue sur Taladas. L'une des tribus (Northern Hosk) est composé de marins s'étant mutinés et craignant la cour martiale s'ils retournent au sein de la Ligue. En petit nombre, ils ne peuvent se permettre de perdre certains des leurs en suivant toutes leurs traditions et ils ont donc adapté leur mode de vie à cette contrainte. Un autre groupe (Panak) est en fait le reste d'un avant-poste depuis longtemps oublié par l'administration militaire de la Ligue mais qui persiste à appliquer les ordres, malgré l'absence de nouvelles. Les Minotaures de Neron, surnommés les "Minotaures couards", sont les descendants de ceux qui refusèrent de se soulever contre les Ogres. Ils vivent depuis en se cachant dans les forêt équatoriales, à l'abri des regards et du mépris de leurs congénères. Ceux des îles Rainward sont les survivants d'une flotte échouée. Après avoir commencé à piller la région, ils furent contraints de s'allier avec les humains, les kenders et les nains peuplant l'île pour repousser des morts-vivants. Depuis, ils vivent en bonne entente et ont été oubliés de la Ligue. Enfin, les Minotaures de Old Aurim sont les descendants d'une expédition visant à explorer et conquérir une cité en ruines et ses environs, alors que d'autres commençaient l'établissement de la Ligue. Le chapitre suivant décrit le système de croyance des Minotaures et notamment leur divinité tutélaire : Sargonnas, dieu de la Vengeance et de la Trahison. Suit une mini-aventure de cinq pages, The Warriors' Guild. Elle présente en fait les épreuves et tests que doit franchir un Minotaure avant d'être accepté dans une de ces prestigieuses guildes de la Ligue (un plan typique d'une guilde est fourni). Le postulant, après s'être inscrit, doit franchir le labyrinthe de la guide avant de pouvoir accéder aux services qu'elle propose (entraîneurs, guérisseurs, bains, archives, salles d'entraînement, etc.) Enfin, en huit pages sont résumées les caractéristiques de nouveaux objets magiques (dont la Hache des Empereurs, le plus important artefact minotaure), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres ainsi que quelques rumeurs et idées d'aventures dans la Ligue. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
Catalogue | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLS1 - New Beginnings
première édition
DLS1 - New Beginnings New Beginnings est un complément à la boîte Time of the Dragon. Il s'agit, pour résumer, d'un module d'aide aux joueurs pour les campagnes sur le continent de Taladas (continent décrit dans ladite boîte). A l'exception d'un exemple de scénario en fin de module, tout peut être lu par les joueurs comme par les meneurs. Le premier chapitre (Creating Characters) reprend toutes les phases de création de personnages en ajoutant des informations relatives à Taladas ou à Dragonlance sous la forme de conseils aux joueurs, variant des traditionnels "vous aurez besoin de papier et de crayons", "un personnage elfe multiclassé est à long terme moins performant qu'un personnage ayant suivi une seule classe" jusqu'aux considérations plus spécifiques concernant ce nouveau continent (taille et poids des races, âge, capacités de mouvement, etc.) Le deuxième chapitre (Tips for Beginning Players) consiste en une accumulation de petits conseils pour joueurs débutants : comment équiper son personnage en fonction de sa classe, de l'importance de réunir des informations sur le prochain donjon, tactiques de groupe, des choses à éviter pendant une partie pour conserver une bonne ambiance autour de la table, etc. Le troisième chapitre (Tips on Role Playing) est une aide pour les joueurs, afin de leur permettre de mieux caractériser leur personnage, de lui insuffler une vie propre. Traits de caractère, postures, langage, objectifs du personnage sont autant de détails mis en valeur. Le quatrième chapitre (What would you do ?) rassemble une série de petites scènes ou rencontres, regroupées par classes (guerrier, sorcier, prêtre, voleur). Pour chaque scène (qui peut être lue / jouée en solo), le joueur doit apporter une réponse appropriée à un "problème". Les problèmes vont de la détermination de la classe d'armure d'un adversaire jusqu'au meilleur usage de tel ou tel sort, en passant par des "classiques" : gestion de la surprise, prise de décision, gestion de l'initiative, etc. Le tout constitue un bon moyen pour un meneur ou des joueurs débutants de découvrir le système de jeu. Enfin, le cinquième chapitre est une mini-aventure de cinq pages pour un groupe de joueurs et personnages débutants : alors que les personnages sont dans une petite communauté rurale, cette dernière est attaquée par des bandits. Les personnages vont devoir protéger le village puis poursuivre les bandits jusqu'à leur repaire pour, selon leur niveau, le détruire ou récolter des informations. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLS1 - Nuevos Comienzos
première édition
DLS1 - Nuevos Comienzos New Beginnings est un complément à la boîte Time of the Dragon. Il s'agit, pour résumer, d'un module d'aide aux joueurs pour les campagnes sur le continent de Taladas (continent décrit dans ladite boîte). A l'exception d'un exemple de scénario en fin de module, tout peut être lu par les joueurs comme par les meneurs. Le premier chapitre (Creating Characters) reprend toutes les phases de création de personnages en ajoutant des informations relatives à Taladas ou à Dragonlance sous la forme de conseils aux joueurs, variant des traditionnels "vous aurez besoin de papier et de crayons", "un personnage elfe multiclassé est à long terme moins performant qu'un personnage ayant suivi une seule classe" jusqu'aux considérations plus spécifiques concernant ce nouveau continent (taille et poids des races, âge, capacités de mouvement, etc.) Le deuxième chapitre (Tips for Beginning Players) consiste en une accumulation de petits conseils pour joueurs débutants : comment équiper son personnage en fonction de sa classe, de l'importance de réunir des informations sur le prochain donjon, tactiques de groupe, des choses à éviter pendant une partie pour conserver une bonne ambiance autour de la table, etc. Le troisième chapitre (Tips on Role Playing) est une aide pour les joueurs, afin de leur permettre de mieux caractériser leur personnage, de lui insuffler une vie propre. Traits de caractère, postures, langage, objectifs du personnage sont autant de détails mis en valeur. Le quatrième chapitre (What would you do ?) rassemble une série de petites scènes ou rencontres, regroupées par classes (guerrier, sorcier, prêtre, voleur). Pour chaque scène (qui peut être lue / jouée en solo), le joueur doit apporter une réponse appropriée à un "problème". Les problèmes vont de la détermination de la classe d'armure d'un adversaire jusqu'au meilleur usage de tel ou tel sort, en passant par des "classiques" : gestion de la surprise, prise de décision, gestion de l'initiative, etc. Le tout constitue un bon moyen pour un meneur ou des joueurs débutants de découvrir le système de jeu. Enfin, le cinquième chapitre est une mini-aventure de cinq pages pour un groupe de joueurs et personnages débutants : alors que les personnages sont dans une petite communauté rurale, cette dernière est attaquée par des bandits. Les personnages vont devoir protéger le village puis poursuivre les bandits jusqu'à leur repaire pour, selon leur niveau, le détruire ou récolter des informations. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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DLS2 - Tree Lords
première édition
DLS2 - Tree Lords Le module DLS2, contrairement à ce que pourrait laisser croire son code, n'a aucun rapport avec le module DLS1 - New Beginnings. Il est destiné à un meneur et des joueurs plutôt expérimentés car il se déroule dans un environnement très particulier (le Silvanesti après les événements de la Guerre de la Lance, événements décrits en détail dans le module DL10 - Dragons of Dreams).
Au travers d'une suite de cinq scénarios, les joueurs vont participer aux débuts de la reconstruction de l'ancienne forêt, ravagée et meurtrie par le Cauchemar de Lorac. Les deux premiers scénarios ("Field Test" et "We're the cavalry?!", respectivement une page et deux pages) sont conçus pour un groupe de personnages de niveau 1 à 3, le troisième scénario ("The Unnameable", quatre pages) pour un groupe de personnages de niveau 4 ou 5, le quatrième scénario ("The Lost", trois pages et demi) pour des personnages de niveau 6 ou plus. Enfin, le cinquième et dernier scénario ("The Test", trois pages) est destiné à des personnages de n'importe quel niveau. Avant cela, une large part du module est consacrée à la description d'un nouveau type de personnage : le Kirath (éclaireur du Silvanesti). Sous la forme d'un "kit de classe" (comme dans les Manuels Complets), l'historique, les capacités et caractéristiques, l'organisation des kirath sont décrits en détails (trois pages). Quatre personnages non-joueurs kirath très détaillés sont aussi fournis, chacun prenant un peu plus d'une page. Enfin l'équipement des kirath est aussi abordé dans un chapitre à part de cinq pages. Vous saurez tous sur l'Athraka (une sorte d'appeau télescopique), le Soris (un bâton / collet / outil des plus utiles), le Heatbane (un baume permettant de dissimuler la présence de chaleur), le Firebane Cloak (une cape elfique améliorée) ou les Greenmasks (masques de protection contre l'air vicié ou les effets néfastes du souffle chloré des dragons verts). |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLS3 - Oak Lords
première édition
DLS3 - Oak Lords Oak Lords est très similaire, dans l'esprit, au DLS2 - Tree Lords. Là où ce dernier présentait le retour des elfes du Silvanesti après la Guerre de la Lance, ce module-ci présente le retour des elfes du Qualinesti dans leur ancienne demeure. Toutefois, les scénarios sont ici beaucoup plus détaillés et plus longs. Le module est présenté comme la deuxième partie d'une trilogie (le dernier module du tryptique étant le DLS4 - Wild Elves). Pourtant, même si jouer les trois modules semble intéressant, ce ne seront pas à priori les mêmes personnages qui seront impliqués et il est aisé de les jouer séparément. Des personnages bien connus sont fournis comme pré-tirés, dans la grande tradition des modules Dragonlance : Tasslehoff, Gilthanas, Goldmoon et Riverwind. En plus des quatre héros de la Guerre de la Lance, on trouve Serinda Sevenstar (une guerrière mage dont le nom de famille a étrangement changé depuis le DL12 - Dragons of Faith), Asheena Flamebrow (une ranger / voleuse centaure), Vanderjack the Sellsword (un guerrier qui apparaissait dans le DL7 - Dragons of Light) et Jasper Fireforge (le neveu de Flint Fireforge, un autre héros de la Guerre de la Lance). A part le nain qui est de niveau 8, tous les autres personnages sont entre le niveau 11 et le niveau 14. Le module débute par une introduction destinée aux meneurs de quatre pages (dont un résumé détaillé des événements passés). Dans un premier chapitre de deux pages (The adventure begins), les personnages se rencontrent et sont confrontés à des événements aux abords du bois du Qualinesti. Le deuxième chapitre (Approaching Qualinost, quatre pages) décrit la traversée des bois par les personnages, jusqu'à l'arrivée dans l'ancienne capitale des elfes. Celle-ci fait l'objet du troisième chapitre (The Ruins of Qualinost, quatre pages). Dans le cinquième chapitre (The Stone Sla-Mori, huit pages), les personnages découvriront par hasard un ancien chemin secret. Enfin, dans le sixième et dernier chapitre (The Hall of the Sky, six pages), les personnages découvriront le moyen de rebâtir l'ancienne cité de Qualinost et de permettre aux elfes de reprendre leurs terres... |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLS4 - Wild Elves
première édition
DLS4 - Wild Elves Ce module est la dernière partie de la trilogie débutée dans les DLS2 - Tree Lords et DLS3 - Oak Lords. Là encore, ce module s'intéresse aux événements suivant la Guerre de la Lance du point de vue d'un des peuples elfes de Krynn. Cette fois-ci, il s'agit des Kagonesti, les elfes sauvages (déjà rencontrés dans le DL7 - Dragons of Light). Ce module est conçu pour cinq à huit joueurs de niveaux 4 à 7. Un groupe de six personnages pré-tirés est proposé, mais aucun de ces personnages n'apparaît dans la saga et il est donc aisé d'en changer pour des personnages créés par les joueurs. Pendant la Guerre de la Lance, les Kagonesti ont été pour ainsi dire réduits en esclavage par les Silvanesti et les Qualinesti réfugiés en Ergoth (l'île sur laquelle les Kagonesti vivaient paisiblement avant la guerre). Dans ce module, les personnages vont participer à la révolte de ce peuple opprimé, puis à son exode vers une vallée légendaire. Plusieurs entrées en matière sont proposées : les personnages peuvent participer activement à la révolte, en être certains des instigateurs ou même être entraînés sans pouvoir contrarier la rébellion. Le premier chapitre (9 pages) décrit la rébellion des Kagonesti et le début de leur exode. Le deuxième chapitre (8 pages) décrit l'entrée des Kagonesti dans la vallée. Le troisième chapitre (8 pages) décrit les premiers événements alors que les elfes commencent à s'installer et découvrent qu'elle n'est pas totalement inhabitée. Le quatrième et dernier chapitre (11 pages) met les personnages aux prises avec une tribu de drows, créatures qui font leur première apparition dans le monde de Dragonlance. En plus du scénario, quatre pages sont consacrées aux Kagonesti (histoire, société, religion, culture). Deux pages présentent les personnages non-joueurs majeurs (les drows). La carte grand format présente les plans des villes de Silvamori et de Kagonost, ainsi que les plans d'un barraquement elfe. Enfin, six monstres sont décrits au format du Bestiaire Monstrueux (une page chacun) :
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Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLT1 - New Tales : The Land Reborn
première édition
DLT1 - New Tales : The Land Reborn Ce module est un recueil de quatre scénarios ayant tous en commun d'être destinés à certains héros de la Guerre de la Lance et de se dérouler après celle-ci. Au cours des quatre scénarios, on verra réapparaître les personnages de Tika Waylan (la serveuse de l'Auberge du Dernier Refuge), Tasslehoff Burrfoot (l'habile kender), Goldmoon (la prêtresse), Riverwind (son ranger d'époux), Caramon et Raistlin (les deux jumeaux pourtant si différents), ainsi que Tanis le semi-elfe et Gilthanas (l'elfe du Qualinesti). Pour chaque scénario, le groupe des personnages est suggéré (certains sont parfois 'obligatoires'). Les intrigues des scénarios sont la plupart du temps très liées aux historiques des pré-tirés et il est de fait quasiment impossible de les adapter à un autre groupe de personnages sans un effort soutenu. Le premier scénario (Wayward Waylan) est centré autour de Tika Waylan, plus précisément le personnage de son père, un voleur de quelque réputation. Il se déroule quelques mois à peine après la fin de la Guerre de la Lance. Tout au long des 22 pages du scénario, les personnages vont suivre à la trace Alleran Waylan et découvrir que le père de Tika s'est retrouvé mêlé à des affaires qui le dépassent... Le deuxième scénario (My Mother the Dragon) est conçu pour un groupe de personnages 'petits' (kenders, nains des ravins, gnomes, etc.). Il adopte au cours de ses 21 pages un ton résolument léger. Un groupe de personnages (à priori des kenders) va par mégarde se retrouver chargé d'une mission des plus périlleuses : se débarrasser d'un dragon. Araignées, Géants, Gnomes, Draconiens seront autant d'ennemis dont ils devront se défaire malgré leurs capacités à priori 'limitées', avant d'être confrontés au terrible dragon noir... qui est en fait une dragonne sénile qui les prendra pour sa propre progéniture. Le troisième scénario (Rebirth) est centré autour des personnages de Riverwind et Goldmoon. En 21 pages, les deux barbares sont amenés à participer à la reconstruction de leur clan de barbares des plaines (dont ils ont été chassés au début de la Guerre de la Lance). Ils devront retrouver les survivants du clan mais aussi affronter les draconiens qui se sont réfugiés dans la région et qui comptent bien s'y installer définitivement. Le quatrième et dernier scénario (Of Love and Diplomacy, 20 pages) est plus centré sur Tanis et sa romance avec Laurana. Les personnages doivent participer aux négociations entre les différents peuples elfiques (Kagonesti, Silvanesti et Qualinesti), ainsi qu'à des négociations avec l'Ordre Solamnique et les peuples d'Abanasinie pour établir une paix durable. Ils devront notamment passer outre certaines considérations personnelles des participants et des tentatives de sabotage. Le scénario prend place une année après la fin de la Guerre de la Lance. Chaque scénario suit une logique de présentation identique : une courte introduction des événements ou des personnages pour le meneur, puis un enchaînement relativement linéaire d'événements (aisément adaptables) avec éventuellement des descriptions au fil de l'eau des lieux traversés. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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DLT2 - Book of Lairs
première édition
DLT2 - Book of Lairs "Dragonlance Lairs" (appelé "Book of Lairs" sur la couverture) est un recueil de trente petites aventures pour tous niveaux.
Le chapitre d'introduction présente l'objectif de cet ouvrage : fournir au MD des scénarios simples à mettre en oeuvre, puisqu'ils ne nécessitent aucune préparation. Le MD pourra donc les utiliser pour jouer de façon impromptue, pour pimenter un scénario qui s'essouffle ou encore pour servir d'interlude entre deux grands scénarios. C'est ainsi que les aventuriers pourront rencontrer des centaures inhabituellement agressifs, des anémones géantes, des nains des collines détrousseurs de voyageurs, ou encore une tribu de disir semant le trouble dans une mine. La moitié de ces scénarios (qui occupent tous entre deux et cinq pages) amèneront les personnages à visiter quelque ruine, complexe souterrain ou autre donjon. A la fin de l'ouvrage, on trouvera un tableau récapitulatif de toutes les créatures mentionnées dans les divers scénarios, ainsi que les caractéristiques de combat, et qu'un index permettant de retrouver le scénario en fonction des créatures. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dragonlance Adventures
première édition
Dragonlance Adventures Cet ouvrage réunit toutes les règles et les informations nécessaires pour jouer dans le monde de Dragonlance avec la première édition de AD&D. La période de prédilection pour jouer est toute la période antérieure à la Guerre de la Lance (Dragonlance Fifth Age s'intéresse à la période suivant la Guerre du Chaos, tandis que Dragonlance D20 s'intéresse principalement à la période suivant la Guerre des Âmes). Plus qu'une compilation des règles parues jusqu'alors, ce supplément réorganisait complètement les informations pour les faire apparaître de manière cohérente avec le Player's Handbook et avec l'historique du monde. En fait, il s'agit d'un addendum aux trois manuels de base de AD&D. Au cours des différents chapitres, plusieurs règles de mise en page sont appliquées. Tout d'abord, toutes les règles sont surlignées en gris, pour pouvoir être aisément retrouvées dans les différents paragraphes. Cela permet de lire d'une traite l'ouvrage sans s'intéresser à ces règles, quitte à y revenir plus tard, en faisant alors un supplément de contexte à part entière. Toutes les données techniques sont reprises en fin d'ouvrage dans une série de tableaux. Enfin, plus important, les informations sont à peu près classées par ordre chronologique : informations valables de tous temps, informations datant d'avant la Guerre de la Lance, puis informations contemporaines de cette guerre. Ainsi, alors que les informations de classes et de races sont réunies dans le premier chapitre (The Realms Above), les informations et caractéristiques d'un personnage légendaire comme Huma se trouvent dans le chapitre The World that Was, tandis que celles concernant Raistlin, par exemple, sont dans le chapitre War of the Lance. La première partie de The Realms Above présente les caractéristiques principales d'une campagne Dragonlance et, notamment, l'importance des alignements et du thème de la lutte entre Bien et Mal. Ensuite sont présentés les ajouts et modifications aux règles de base du Player's Handbook : gestion des classes (les druides et les bardes n'existent pas sur Krynn), des niveaux (il n'est pas possible, sauf exceptions, de dépasser le niveau 18 et de rester sur Krynn) et des alignements. Pour ce dernier point, Dragonlance Adventures propose un système d'évolution des alignements des personnages en fonction de leurs actions : chaque alignement est divisé en seuils ; il y a une vingtaine de seuils par grande tendance (Bien, Mal et Neutralité). Au cours de sa carrière, l'alignement d'un personnage peut évoluer dans ces seuils. S'il franchit certains paliers, le personnage peut alors changer d'alignement, au prix de quelques malus pendant la période précédant le choix définitif. Viennent ensuite les descriptions des classes spécifiques au monde de Krynn, qui occupent 34 pages :
Après les classes, ce sont les races qui sont présentées en détail, en 23 pages. Kenders, Gnomes, Elfes (Qualinesti, Silvanesti, Kagonesti, Dargonesti et Dimernesti), Semi-Elfes, Nains (des collines ou des montagnes), Nains des Ravins, Ogres Irda, Minotaures, ont tous droit à une présentation de leurs sociétés respectives, de leur histoire, de leur philosophie et de leurs caractéristiques de jeu. En fin d'ouvrage, un tableau résume l'évolution des différentes races de Krynn lors de l'apparition de la Gemme Grise de Gargath (la Gemme du Chaos). On apprend ainsi que les Nains, les Kenders et les Gnomes ont une origine commune. L'ouvrage s'intéresse ensuite aux créatures spécifiques de Krynn, principalement aux draconiens, aux émanations de rêves (Dreamshadows et Dreamwraiths), aux races disparues (les Thanoïs ou les Shadowpeople) et, enfin, aux véritables héros de Krynn : les Dragons. Pour ces derniers, quelques règles supplémentaires concernant leur aura de peur et leurs techniques de combat sont fournies. Cette partie clôt le chapitre The Realm Above et les considérations indépendantes de la période de jeu. Le deuxième chapitre, The World that Was (17 pages), s'intéresse à l'histoire de Krynn (un extrait des parchemins d'Astinus est fourni), aux grands noms des temps anciens et aux artefacts qui ont marqué les différentes époques de Krynn. Huma, Fistandantilus, Astinus, le Prêtre-Roi d'Istar et d'autres ont ainsi droit à un petit paragraphe de présentation et à leurs caractéristiques, le plus souvent réduites à leur plus strict minimum. Les objets présentés sont pour la plupart des objets que les personnages sont amenés à découvrir dans la saga des DL : les Médaillons de la Foi, les Lancedragons, Nightbringer (la masse d'armes de Verminaard), Wyrmslayer ou le Bouclier de Huma sont autant d'exemples d'objets mythiques qui jalonnent les modules originaux. Une carte de l'Ansalonie avant le cataclysme est dessinée sur deux pages. Enfin, le dernier chapitre, The War of the Lance (13 pages), contrairement à ce que son nom indique, présente les informations concernant l'Ansalonie après la Guerre de la Lance, cette guerre elle-même ayant été détaillée dans la série des DL. L'État de l'Ansalonie, encore occupée par les troupes draconiennes, est notamment présenté, carte à l'appui. Enfin, quelques héros sont décrits de manière succincte, y compris des personnages apparaissant dans la trilogie des Légendes, comme l'elfe noir Dalamar et Crysania la prêtresse séduite par Raistlin. Les différents tableaux et aides de jeu présentés sont : la table de suivi des alignements, l'arbre d'évolution des races de Krynn, les caractéristiques des monstres, les pré-requis des différentes classes, les minimums et maximums raciaux, la table de complexité et les tables des défauts (mishap) des inventions gnomes, les sphères d'influence des différents dieux classées par sortilège, la liste des sorts et enfin les tableaux concernant les cercles de chevalerie. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dwarven Kingdoms of Krynn
première édition
Dwarven Kingdoms of Krynn Cette boîte constitue une encyclopédie des nains de Krynn, rassemblant toutes les données concernant ce peuple aux multiples facettes, depuis l'origine du monde jusqu'à la période de la Guerre de la Lance. Les quatre posters qui accompagnent l'ouvrage contiennent de nombreuses cartes des différents royaumes des nains, passés ou présents, avec à chaque fois un quadrillage en zones : résidences, forges, palais des thanes, etc. Pour chaque type de zone, des plans-types sont aussi fournis. Ils peuvent naturellement être assemblés pour former un plan d'ensemble cohérent. Tous les royaumes dépeints sur ces cartes sont décrits en détails dans l'un et/ou l'autre des livrets.
"Songs of the Loremaster" Le premier livret décrit l'histoire des nains du point de vue de l'un des leurs, Chisel Loremaster, Historien Suprême des Nains. Bien entendu, cette version naine de l'histoire diffère légèrement, pour le moins, des autres versions, pourtant plus connues. On apprend donc que les nains étaient à l'origine un peuple créé par Reorx lui-même : les Smiths. Grands ennemis des Ogres, ils faillirent être détruits, mais durent leur salut à Reorx, qui les mena à travers les océans jusqu'à un nouveau continent : Taladas. Artisans accomplis, ils s'y installèrent et développèrent leurs compétences dans la maîtrise de la terre, des métaux, du vent ou même de la vapeur. Ce sont ces connaissances scientifiques que Reorx utilisa pour récupérer la Gemme Grise de Gargath : il motiva ses suivants, qui la dérobèrent en se rendant sur Lunitari, l'une des lunes de Krynn. Malheureusement, au retour sur la planète, la Gemme s'échappa et engendra le chaos. Les premiers qui virent la Gemme devinrent les Scions, des êtres immortels, puis celle-ci sema le chaos partout sur le continent. Les autres habitants de Taladas décidèrent alors de punir ceux qui avaient libéré la Gemme. Les Smiths, devenus les Nains, s'apprêtèrent donc à l'exil et construisirent une immense flotte pour traverser à nouveau l'océan et échapper à leurs poursuivants, en même temps qu'aux effets de la Gemme. Malheureusement, à peine arrivés en Ansalonie, ils furent à nouveau confrontés à la Gemme Grise. Ils se réfugièrent alors dans les cavernes et, poussés par une envie irrépressible, fondèrent Kal-Thax, leur première véritable implantation en Ansalonie. Plus tard, convaincus que c'était leur destin, ils s'allièrent aux humains, aux elfes et aux ogres pour reprendre la Gemme Grise au sorcier Gargath. C'est pendant cette campagne que des éclaireurs mirent à jour une ancienne forteresse ogre dans les hauteurs des Monts Khalkist. Après le conflit, les nains décidèrent de s'implanter là ; ils y fondèrent Thorin, le premier royaume des nains. Ils prospérèrent pendant des années, redécouvrant peu à peu les connaissances qui avaient fait de leurs ancêtres des artisans incomparables. Malheureusement, ils creusèrent trop profondément, libérant les cinq pierres draconiques enfermées au plus profond de la terre par les elfes après la première Guerre avec les Dragons. Une deuxième Guerre Draconique s'ensuivit. Pendant cinq siècles, Thorin fut le plus grand Royaume des Nains en Ansalonie. Mais, peu à peu, le royaume se replia sur lui-même, cessant tout commerce avec ses voisins humains, pour finalement fermer ses portes. Avant cela, un groupe quitta le royaume et, après un long exode, tomba sur plusieurs communautés naines partageant un autre Kal-Thax. Le groupe, qui deviendrait plus tard le clan des Hylar ("Les plus hauts" en nain), unifia les communautés et fonda le royaume de Thorbardin. Alliés aux qualinesti et au royaume d'Ergoth, les nains prospérèrent à nouveau et, bientôt, ils connurent une croissance telle que Thorbardin ne suffisait plus à leur ambition dévorante. Une expédition fut menée pour retrouver l'ancien royaume de Thorin, situé entre la Solamnie, qui avait remporté la Troisième Guerre Draconique, et Istar, cité-état en pleine ascension. Ils retrouvèrent l'ancien royaume en ruines et occupé par les ogres. Après avoir chassé les ogres, ils fondèrent Thoradin. Là encore, ils prospérèrent, en grande partie car ils se situaient dans un noeud commercial entre Istar, la Solamnie et le Silvanesti. Cependant, ils durent faire face à de nombreux conflits avec les ogres, extrêmement nombreux dans les montagnes, et durent même faire appel à l'aide des chevaliers solamniques. Entre temps, d'autres groupes de nains furent envoyés pour établir de nouvelles colonies. Parmi ceux-ci, le royaume de Kayolin, situé aux abords de Lemish et de la Solamnie, fut le plus remarquable. De plus, situé plus près de Thorbardin que Thoradin, ce royaume garda le contact avec le plus grand royaume des nains, en tout cas jusqu'au Cataclysme. Le Cataclysme amena son lot de désolations pour les nains, comme pour les autres races : la Guerre de la Porte des Nains à Thorbardin, qui marqua la séparation entre les nains des collines (les Neidar) et le reste des clans de Thorbardin, mais aussi et surtout la destruction de Thoradin, à l'exception de la cité de Zhakar. Là, les nains furent touchés par une peste insidieuse, qui les transforma et les corrompit peu à peu, les transformant en un reflet hideux de ce qu'ils étaient autrefois. Finalement, la guerre de la Lance permit la réouverture du royaume de Thorbardin et l'alliance entre Kayolin et la Solamnie, promesses d'un nouveau départ. "A World in Stone" Le deuxième livret décrit un à un les royaumes nains, dans l'ordre chronologique de leur fondation : Kal-Thax (10 pages), Thorin (19 pages), Thorbardin (28 pages), Thoradin (7 pages), Kayolin (27 pages) et enfin Zhakar (22 pages). Auparavant, l'introduction présente les spécificités du calendrier nain, une rapide chronologie de leur histoire. On y trouve aussi un mode d'emploi pour l'assemblage des plans modulaires, une bibliographie concernant les nains en particuliers, et la présentation de l'historien nain censément à l'origine de l'ouvrage, Chisel Loremaster. La description de chaque royaume présente son organisation, notamment les différences entre les forges froides de Kal-Thax et les forges chaudes des autres royaumes, les technologies employées, la topographie du lieu, avec éventuellement une distinction entre avant et après le cataclysme, et enfin une description détaillée zone par zone (faisant référence aux cartes / posters). On trouve aussi une présentation des différents clans nains, qui n'existent dans les faits qu'à partir de la fondation de Thorbardin. Pour ce dernier, on trouve d'ailleurs aussi une description des régions environnantes, et notamment les différents avant-postes situés dans les plaines de Dergoth ou jusqu'à Pax Tharkas. On trouve aussi, lorsque cela est nécessaire, la présentation des relations entretenues par les nains à l'égard de leurs voisins. Par exemple, les chevaliers solamniques pour Kayolin ou Istar pour Thoradin. Quelques personnages importants, pas forcément des nains, ont droit à une présentation détaillée sur une page : Chisel Loremaster (l'historien), Agate Thorwallen (le fondateur et premier seigneur de Thorin), Erann Flowstone (le gouverneur de Kayolin), Fernen Narrowleaf (un elfe kagonesti à la tête d'un groupe de réfugiés) et Zhak Pillarstone (le seigneur de Zhakar). Enfin, quelques créatures spécifiques de tel ou tel royaume sont aussi décrites. Les royaumes existant encore pendant la période de la Guerre de la Lance sont décrits avec un luxe de détails, tandis que les implantations historiques sont décrites plus succinctement. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Elfos Salvajes
première édition
Elfos Salvajes Ce module est la dernière partie de la trilogie débutée dans les DLS2 - Tree Lords et DLS3 - Oak Lords. Là encore, ce module s'intéresse aux événements suivant la Guerre de la Lance du point de vue d'un des peuples elfes de Krynn. Cette fois-ci, il s'agit des Kagonesti, les elfes sauvages (déjà rencontrés dans le DL7 - Dragons of Light). Ce module est conçu pour cinq à huit joueurs de niveaux 4 à 7. Un groupe de six personnages pré-tirés est proposé, mais aucun de ces personnages n'apparaît dans la saga et il est donc aisé d'en changer pour des personnages créés par les joueurs. Pendant la Guerre de la Lance, les Kagonesti ont été pour ainsi dire réduits en esclavage par les Silvanesti et les Qualinesti réfugiés en Ergoth (l'île sur laquelle les Kagonesti vivaient paisiblement avant la guerre). Dans ce module, les personnages vont participer à la révolte de ce peuple opprimé, puis à son exode vers une vallée légendaire. Plusieurs entrées en matière sont proposées : les personnages peuvent participer activement à la révolte, en être certains des instigateurs ou même être entraînés sans pouvoir contrarier la rébellion. Le premier chapitre (9 pages) décrit la rébellion des Kagonesti et le début de leur exode. Le deuxième chapitre (8 pages) décrit l'entrée des Kagonesti dans la vallée. Le troisième chapitre (8 pages) décrit les premiers événements alors que les elfes commencent à s'installer et découvrent qu'elle n'est pas totalement inhabitée. Le quatrième et dernier chapitre (11 pages) met les personnages aux prises avec une tribu de drows, créatures qui font leur première apparition dans le monde de Dragonlance. En plus du scénario, quatre pages sont consacrées aux Kagonesti (histoire, société, religion, culture). Deux pages présentent les personnages non-joueurs majeurs (les drows). La carte grand format présente les plans des villes de Silvamori et de Kagonost, ainsi que les plans d'un barraquement elfe. Enfin, six monstres sont décrits au format du Bestiaire Monstrueux (une page chacun) :
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Scénario / Campagne | January 1992 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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Leaves from the Inn of the Last Home
première édition, deuxième impression
Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est sous-titré "The Complete Krynn Source Book" et, en effet, il s'agit d'un recueil épais de choses et d'autres éditées précédemment ou créées spécialement, toutes ajoutant une touche si particulière à la gamme Dragonlance. Le contenu est très disparate depuis des nouvelles, des aides de jeux, des poèmes jusqu'aux "accessoires" : musiques ou même recettes de cuisine. Par contre, quelle que soit le type d'aide de jeu, on ne s'éloigne jamais totalement de Krynn, le monde de Dragonlance. Les textes sont le plus souvent recompilés d'anciens suppléments, mais peuvent être réarrangés. Une préface, signée de la main de Caramon Majere et Tika Waylan, annonce fermement la couleur: les lecteurs sont à l'Auberge du Dernier Refuge, prêts à en apprendre plus sur ce monde étrange rempli de dragons, de kenders, de mages et d'autres créatures étranges... Résumons tout d'abord les aides de jeux spécifiquement destinées aux meneurs et les informations de contexte qui peuvent être utiles notamment pour un groupe jouant la saga originale de la Guerre de la Lance. Un chapitre est consacré à la création du monde et à quelques informations à propos des dieux de Krynn (la plupart des informations sont issues du DL5 - Dragons of Mystery). Ensuite une chronologie détaillée de sept pages présente toutes les dates importantes depuis la création du monde ("the Age of Starbirth") jusqu'à environ 360 ans après le cataclysme, ce qui correspond à la fin des événements décrits dans la Trilogie des Jumeaux (Time of the Twins, Test of the Twins et War of the Twins). Plus d'une douzaine de pages sont ensuite consacrées aux Compagnons ("Innfellows"), les héros de la Guerre de la Lance : on apprend comment ils se sont rencontrés, les aventures qu'ils ont menées ensemble, des détails sur les relations entre Tanis et Kitiara ainsi que ce qui les a mené à se séparer et à vivre leurs vies pendant cinq années éloignés les uns des autres (la plupart de ces informations sont aussi issues du DL5 - Dragons of Mystery mais le texte a été réecrit avec notamment l'ajout d'une nouvelle présentant la séparation des Compagnons). L'ouvrage reprend ensuite les "Bertrem's Essays on the Races of Krynn", parus à l'origine dans Dragon Magazine, qui détaillent les trois "petites" races spécifiques de Krynn : les Kenders, les Gnomes et les Nains des Ravins, le tout sur plus de vingt pages. Un chapitre est aussi consacré à quelques artefacts majeurs de la saga de la Guerre de la Lance : le bâton et les disques de Mishakal, les médaillons de la foi, le bras d'argent, les lancedragons, le marteau de Kharas ou les orbes draconiques sont ainsi présentées (aucune caractéristique de jeu n'est par contre fournie, pas plus que dans le reste du supplément). L'ouvrage présente aussi deux cartes globales de l'Ansalonie (déjà présentes dans le Player's Guide) et une carte des constellations (déjà présente dans le DL5). Enfin, pour clôre ce qui concerne les aides de jeux proprement dites, le supplément reprend (en le réarrangeant) le Journal de Guerre du Seigneur Gunthar (édité à l'origine dans le DL8 - Dragons of War). D'autres parties de l'ouvrage sont clairement destinées à devenir de bonnes sources d'inspirations ou à détailler tel ou tel aspect du monde. Le manuscrit de Dunstan VanEyre, par exemple, est une nouvelle de plus de quarante pages visant à compléter les Essais de Bertrem et donnant des informations supplémentaires sur d'autres races de Krynn : les draconiens, les minotaures, les elfes, les nains et les dragons. Plusieurs légendes sont aussi reprises et compilées, parmi lesquelles la légende de la Gemme Grise de Gargath, la Tragédie de Lorac (qui prend sa source dans le DL10 - Dragons of Dreams), la légende du Casque de Grallen (détaillée dans le DL3 - Dragons of Hope), celle du Marteau de Kharas (décrite dans le DL4 - Dragons of Desolation) ou la légende du Chevalier de la Rose Noire (le seigneur Soth, un personnage récurrent de la saga). Une dizaine de pages manuscrites, de la main de Raistlin, sont aussi insérées, compilant un certain nombre de données sur les herbes et onguents de Krynn, les recettes de quelques elixirs, ou les signes météorologiques. Enfin, plusieurs chapitres tiennent de l'accessoire, mais donnent une saveur particulière à l'ouvrage, tout en constituant de bonnes sources de données pour agrémenter les parties de jeu. Ainsi, une vingtaine de cantiques et de chants sont compilés, depuis le fameux Cantique du Dragon (dans sa version complète, c'est à dire datant d'après la Guerre de la Lance) jusqu'à des chansons de marche kender ou au chant du Seigneur Soth. En fait, ce sont à peu près tous les cantiques édités dans les romans ou les suppléments concernant la Guerre de la Lance qui sont réunis. Certains cantiques sont fournis avec les partitions, ce qui peut permettre aux plus artistes d'entre les joueurs de chanter réellement leurs cantiques préférés. A part la chanson de Goldmoon (qui apparaît dans le DL1 - Dragons of Despair), la plupart des chansons sont de nouvelles créations. Reste le plus original, comme un essai de numérologie sur les noms des héros de la Lance, un essai de runologie sur certains événements décrits dans la saga, ou enfin les recettes de cuisine. Ces dernières sont de véritables recettes (il y en a 24 en tout) et vont du plus classique (les Patates Epicées d'Otik) au plus surprenant (le Chili "Fireball" de Fizban). Une page de crédits clôt l'ouvrage et la visite du monde de Krynn et de ses secrets... |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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MC4 - Monstrous Compendium : Dragonlance
première édition
MC4 - Monstrous Compendium : Dragonlance Ce bestiaire se compose de 48 fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et propose 75 nouvelles créatures issues du monde de Dragonlance. On y retrouve les races intelligentes de Krynn et leurs sous-espèces (humains, nains, elfes, etc.) et bien sûr les diverses races de dragons et de draconiens.
Les trois dernières fiches proposent des tables de rencontres aléatoires par type de climat, utilisant les créatures du Bestiaire Monstrueux et celles du présent ouvrage. Quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent d'organiser ces fiches dans le classeur du Monstrous Compendium. |
Catalogue | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Señores del Roble (Los)
première édition
Señores del Roble (Los) Oak Lords est très similaire, dans l'esprit, au DLS2 - Tree Lords. Là où ce dernier présentait le retour des elfes du Silvanesti après la Guerre de la Lance, ce module-ci présente le retour des elfes du Qualinesti dans leur ancienne demeure. Toutefois, les scénarios sont ici beaucoup plus détaillés et plus longs. Le module est présenté comme la deuxième partie d'une trilogie (le dernier module du tryptique étant le DLS4 - Wild Elves). Pourtant, même si jouer les trois modules semble intéressant, ce ne seront pas à priori les mêmes personnages qui seront impliqués et il est aisé de les jouer séparément. Des personnages bien connus sont fournis comme pré-tirés, dans la grande tradition des modules Dragonlance : Tasslehoff, Gilthanas, Goldmoon et Riverwind. En plus des quatre héros de la Guerre de la Lance, on trouve Serinda Sevenstar (une guerrière mage dont le nom de famille a étrangement changé depuis le DL12 - Dragons of Faith), Asheena Flamebrow (une ranger / voleuse centaure), Vanderjack the Sellsword (un guerrier qui apparaissait dans le DL7 - Dragons of Light) et Jasper Fireforge (le neveu de Flint Fireforge, un autre héros de la Guerre de la Lance). A part le nain qui est de niveau 8, tous les autres personnages sont entre le niveau 11 et le niveau 14. Le module débute par une introduction destinée aux meneurs de quatre pages (dont un résumé détaillé des événements passés). Dans un premier chapitre de deux pages (The adventure begins), les personnages se rencontrent et sont confrontés à des événements aux abords du bois du Qualinesti. Le deuxième chapitre (Approaching Qualinost, quatre pages) décrit la traversée des bois par les personnages, jusqu'à l'arrivée dans l'ancienne capitale des elfes. Celle-ci fait l'objet du troisième chapitre (The Ruins of Qualinost, quatre pages). Dans le cinquième chapitre (The Stone Sla-Mori, huit pages), les personnages découvriront par hasard un ancien chemin secret. Enfin, dans le sixième et dernier chapitre (The Hall of the Sky, six pages), les personnages découvriront le moyen de rebâtir l'ancienne cité de Qualinost et de permettre aux elfes de reprendre leurs terres... |
Scénario / Campagne | January 1992 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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Taladas : los Minotauros
première édition
Taladas : los Minotauros Ce supplément s'intéresse aux Minotaures de Krynn, et plus spécifiquement à ceux de Taladas, le continent décrit dans la boîte Time of the Dragon. Malgré leurs manières brutales ou le fait qu'ils aient rejoint les rangs de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, les Minotaures ne peuvent être classés de manière définitive parmi les "mauvais". Un sens de l'honneur exacerbé, qui n'est pas sans rappeler celui des chevaliers Solamniques, une société rigide et bien organisée, une histoire tumultueuse, font de ce peuple une culture à part entière, loin des à-priori véhiculés à leur sujet, bien souvent par leurs ennemis. Le supplément débute par un historique de trois pages concernant les Minotaures de Krynn. Et on comprend alors tout de suite leur grand attachement à leur liberté : d'abord esclaves des Ogres, puis des Nains et enfin d'Istar, ils ont sans cesse lutté pour obtenir le droit à disposer d'eux-mêmes. Le Cataclysme le leur a finalement permis et ils y ont vu un signe de faveur divine. Depuis, ils ont conquis les îles du nord-est de l'Ansalonie, ainsi qu'une grande partie du continent de Taladas. Vient ensuite une présentation de cinq pages sur les façons des Minotaures (Minotaur Ways). Y sont détaillés leur psychologie, leur physiologie, leur philosophie et leur société, mais aussi leur rapport à l'art, à la famille, à l'honneur et à la mort. Le chapitre suivant est aussi le plus important : il concerne la Ligue Minotaure de Taladas, le véritable Empire qu'ils se sont taillés sur ce continent. En vingt-et-une pages, tous les aspects de la vie dans la Ligue sont abordés : droits, idée de nation, magie, justice, armée, flotte, gouvernement, éducation, crimes, services, etc. Après cette description de la Ligue, le chapitre suivant s'intéresse aux principales personnalités de celle-ci. Les caractéristiques de chacune y sont détaillées, mais la plus large part est accordée à leur personnalité, leurs motivations et leur historique. En tout, neuf minotaures et un elfe sont ainsi détaillés : Ambeoutin XI (l'Empereur de la Ligue), Nelis Ringhorn (un des plus grands généraux de la Ligue, devenu gladiateur suite à des soupçons infondés de traîtrise puis qui finalement se retira), Leylas the Staff (le plus célèbre chasseur de primes de la Ligue), Varelia (une joueuse / voleuse ayant assassiné sa soeur), Burtonas Morgan (un ranger ayant développé de nouvelles techniques de combat à mains nues après avoir observé les animaux), Lord Douglas Kolynian (un diplomate / espion), Jon Mic-Aelus (le frère de Douglas Kolynian, un ancien amiral devenu gladiateur par dépit), Austan Gavynus (un paladin servant le dieu du Bien, Paladine), Bahn Rakyne (le minotaure à la tête de la Ligue des Marchands) et Yu (un elfe voleur/mage recueilli et éduqué par des humains et fréquentant les bas-fonds de Kristophan) Vient alors un chapitre concernant les Minotaures se trouvant en dehors de la Ligue sur Taladas. L'une des tribus (Northern Hosk) est composé de marins s'étant mutinés et craignant la cour martiale s'ils retournent au sein de la Ligue. En petit nombre, ils ne peuvent se permettre de perdre certains des leurs en suivant toutes leurs traditions et ils ont donc adapté leur mode de vie à cette contrainte. Un autre groupe (Panak) est en fait le reste d'un avant-poste depuis longtemps oublié par l'administration militaire de la Ligue mais qui persiste à appliquer les ordres, malgré l'absence de nouvelles. Les Minotaures de Neron, surnommés les "Minotaures couards", sont les descendants de ceux qui refusèrent de se soulever contre les Ogres. Ils vivent depuis en se cachant dans les forêt équatoriales, à l'abri des regards et du mépris de leurs congénères. Ceux des îles Rainward sont les survivants d'une flotte échouée. Après avoir commencé à piller la région, ils furent contraints de s'allier avec les humains, les kenders et les nains peuplant l'île pour repousser des morts-vivants. Depuis, ils vivent en bonne entente et ont été oubliés de la Ligue. Enfin, les Minotaures de Old Aurim sont les descendants d'une expédition visant à explorer et conquérir une cité en ruines et ses environs, alors que d'autres commençaient l'établissement de la Ligue. Le chapitre suivant décrit le système de croyance des Minotaures et notamment leur divinité tutélaire : Sargonnas, dieu de la Vengeance et de la Trahison. Suit une mini-aventure de cinq pages, The Warriors' Guild. Elle présente en fait les épreuves et tests que doit franchir un Minotaure avant d'être accepté dans une de ces prestigieuses guildes de la Ligue (un plan typique d'une guilde est fourni). Le postulant, après s'être inscrit, doit franchir le labyrinthe de la guide avant de pouvoir accéder aux services qu'elle propose (entraîneurs, guérisseurs, bains, archives, salles d'entraînement, etc.) Enfin, en huit pages sont résumées les caractéristiques de nouveaux objets magiques (dont la Hache des Empereurs, le plus important artefact minotaure), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres ainsi que quelques rumeurs et idées d'aventures dans la Ligue. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
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Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Time of the Dragon
première édition
Time of the Dragon Ce supplément constitue une encyclopédie de Taladas, le continent oriental de Krynn. La plupart des suppléments Dragonlance s'intéressent à l'Ansalonie, théâtre de la Guerre de la Lance, mais certains prennent comme cadre ce continent : la série des DLA par exemple, le DLR2 qui s'intéresse aux minotaures, et New Beginnings, un guide pour les joueurs découvrant ce nouveau continent. Taladas et l'Ansalonie, même s'ils font partie du même monde, sont restés coupés l'un de l'autre pendant une bonne part de l'histoire de Krynn. Ils ont donc assez peu de points communs ; toutefois, les deux continents ont été touchés par le Cataclysme et Taladas a été profondément transformé par la catastrophe, plus encore que l'Ansalonie.
"Guide Book to Taladas" Ce livret concentre toutes les informations sur l'histoire, la géographie et la culture de ce continent. Il débute par deux pages d'un court historique du continent. En effet, contrairement à l'Ansalonie, Taladas n'a jamais bénéficié de la présence d'Astinus et de son "Iconochronus" : l'histoire du continent est donc morcelée, la plupart des documents oubliés au fond de quelque bibliothèque poussiéreuse à peine visitée, lorsque par chance ils n'ont pas été détruits pendant le cataclysme ou la période de chaos qui s'ensuivit. Il reste tout de même quelques connaissances : la création et la libération de la Gemme Grise de Reorx par une tribu de Minois, des gnomes par la suite exilés qui fondèrent le Mont Nevermind en Ansalonie, mais surtout l'existence d'un grand Empire qui occupait autrefois tout le quart nord-est du continent, l'Empire d'Aurim. Empire qui fut totalement annihilé lorsqu'un météore gigantesque fut précipité par les Dieux sur Taladas et lorsque pendant vingt ans, les habitants de Taladas connurent la Nuit d'Hetel, vivant sous des nuages de cendres et de fumée. Le choc a profondément transformé la structure même du continent : autour du lieu d'impact devenu une mer de lave, des chaînes de montagnes concentriques se sont formées bouleversant l'ensemble de la géologie et de l'hydrographie de Taladas. Le livret résume ces profonds bouleversements en trois pages. Le reste du livret détaille toutes les régions principales du continent avec à chaque fois des données sur la géographie de la région, mais aussi et surtout sur les peuples y résidant : société, culture, apparence, histoire, relations, etc. sont décrites pour la plupart des peuplades de Taladas. En un peu plus de cent pages, on en apprend donc un peu plus sur les habitants de Taladas. Tout d'abord, sur les tribus de cavaliers nomades elfes et humains des steppes de Tamire, les tribus des étendues glacées de Panak et les clans gobelins des montagnes Ilquar, qui cohabitent dans la partie nord-ouest du continent, le Northern Hosk. On y trouve aussi les ogres Abaqua ou les étonnants "Glass-sailors", des nomades humains survivant tant bien que mal dans un désert de sable vitrifié, les "Shining Lands". On en apprend plus, ensuite, sur le Southern Hosk, la partie sud-ouest du continent, devenue la partie la plus habitable de Taladas et le théâtre d'une lutte permanente entre trois royaumes ennemis. La Ligue des Minotaures domine la partie nord, reste d'exilés de l'Empire d'Aurim envahis autrefois par des pirates minotaures. Le royaume de Thenol au sud, autre vestige de l'Empire d'Aurim, tente tant bien que mal de contrer le dominion de la Ligue, usant notamment d'une armée de morts-vivants. Enfin, des elfes exilés du Silvanesti se sont installés entre les deux belligérants, en Armach, s'alliant des tribus barbares d'humains et se repliant sur eux-mêmes pour éviter d'être annihilés. Aux abords de cette partie du continent, on peut aussi trouver les profonds marais de Blackwater Glade peuplés notamment par les mystérieux Bakali, des hommes-lézards héritiers d'une civilisation très ancienne redevenue primitive, et par les Othlorx, les dragons restés neutres dans le conflit qui a ébranlé Krynn et qui font l'objet de la trilogie des DLA. Enfin, le Southern Hosk est protégé de lieu d'impact de la météore par une haute chaîne de montagnes, le Steamwall, peuplé principalement par des hobgobelins et des nains, survivant avec peine aux régions désolées et arides qui couvrent les hauteurs. En effet, depuis la mer de lave, la région que l'on nomme Hitehkel, des nuages toxiques se répandent sur le continent. Lorsque les montagnes ou des courants aériens n'arrêtent pas ces nuages, des pluies acides ravagent les territoires s'étendant sur le reste du continent. Ainsi en est-il des terres où s'étendait autrefois l'Empire d'Aurim ou de la péninsule de Néron. Toutefois, des îlots de civilisation surnagent en quelques endroits, aidés par des conditions climatiques ou géographiques qui les protègent contre les effets toxiques de la mer de lave. Les pêcheries de Neron, par exemple, s'étendent au sud, dans une mer tropicale où le plancton et le corail abondent, leur présence favorisée par le réchauffement des eaux. L'île de Baltch, trop éloignée de la mer de lave pour être affectée par les pluies acides, doit quant à elle lutter contre un adversaire bien plus redoutable : l'océan ; en effet, l'île se situe à peine au-dessus du niveau de la mer et les habitants protègent donc leurs terres à l'aide d'un ingénieux système de digues et de canaux. Enfin, même Hitehkel elle-même est habitée. Dans un premier temps s'y est installé Hiteh / Hiddukel, envoyé là par la déesse du mal Takhisis pour lever une armée de créatures du feu et de dragons, destinée à reconquérir l'Ansalonie. Mais l'armée du feu d'Hiddukel eut fort à faire contre les gnomes des "Spire Mountains", qui sont parvenus à construire des embarcations capables de naviguer sur la mer de lave, et même de gigantesques citadelles qui surplombent ces étendues empoisonnées. Ainsi, seuls les dragons partirent pour l'Ansalonie combattre pour Takhisis, alors que les créatures du feu s'emploient à repousser les ingénieux gnomes. "Rule Book to Taladas" Le livre des règles concentre toutes les informations techniques concernant Taladas. Tout d'abord, une introduction de vingt-quatre pages décrit les spécificités du jeu sur ce continent. En plus des races habituelles de Dragonlance, les joueurs ont accès aux bakali, aux gnomoi, aux gobelins, aux ogres et aux minotaures. Les particularités de chacune de ces races sont présentées, ainsi que leurs minimums et maximums raciaux, sans oublier les ajustements aux caractéristiques. On apprend ensuite le rôle et les particularités des classes existantes sur Taladas. Hormis les chevaliers solamniques, inexistants, et les Sorciers, qui ne sont pas liés au Conclave d'Ansalonie, la plupart des classes sont inchangées. Enfin, l'introduction introduit la notion de "Character Kits" qui ajoute en détail et en profondeur aux classes de personnages et qui reflètent la large variété de cultures de Taladas. 34 "Character Kits" sont proposés en exemple. Chaque kit bénéficie de compétences supplémentaires, ainsi que d'avantages et de désavantages. Le chapitre suivant fournit des informations sur les langages usités sur Taladas et une règle permettant aux personnages de comprendre des langues ayant des sources communes avec celles qu'ils maîtrisent déjà. Le supplément fournit un diagramme de relations entre les langues : le degré de relation entre les dialectes affecte les chances de comprendre ou se faire comprendre. La fin de l'ouvrage propose d'abord une nouvelle classe de personnages : les mages Cha'asi, qui basent leur pouvoir sur leur connaissance de la nature et leur communion avec elle. Des données sont ensuite fournies sur les différentes armées de Taladas : la Horde des nomades Uigan, l'armée des Clans Elfes, les Gobelins Ilquar, mais surtout les Légions de la Ligue Minotaure et les Armées Thenolites. On trouve notamment un diagramme des structures de commandement impériale de la Ligue, ainsi que les caractéristiques pour le Battlesystem des différents corps d'armée. Le livret se termine par une page sur les divinités de Taladas - qui sont en fait identiques à celles d'Ansalonie, mais qui portent des noms différents - puis sur neuf fiches de créatures spécifiques de Taladas au format du Bestiaire Monstrueux. Aides de jeu Les vingt-quatre fiches cartonnées sont en couleur au recto et en noir & blanc au verso. Elles proposent diverses choses : |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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TM3 - The World of Krynn Trail Map
première édition
TM3 - The World of Krynn Trail Map Ce supplément fait partie de la série des TM (Trail Map). Chaque univers de TSR s'est vu proposé à l'époque sous la forme d'une telle carte. Le monde de Krynn ne fait pas exception, avec cette TM3.
La carte centrale en couleurs dépeint le continent principal de Krynn, l'Ansalonie, pendant ou peu après la Guerre de la Lance : Qualimori et Silvamori, les deux royaumes elfes en exil, y figurent en effet. Y sont reportées les grandes villes, les principales voies de communications et les caractéristiques générales du terrain. La carte est moins détaillée que les extraits fournis dans les modules, et ne comportent pas les hexagones de la carte proposée dans le module DL11 - Dragons of Glory (qui était utilisée comme un jeu de plateau). Autour de la carte centrale en couleurs sont repris des plans et illustrations issus des modules principaux de la saga : notamment la citadelle de Pax Tharkas, les villes de Neraka, Sanction, Palanthas, Flotsam et Qualinost, les plans en coupe de la porte nord de Thorbardin et de l'arbre de vie des Hylar, ou la carte du val de Brumasil ("Foghaven"). |
Accessoire | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
Ouvrages recherchés
- More Leaves from the Inn of the Last Home
- History of Dragonlance (The) (TSR/1995)
- The Odyssey of Gilthanas (TSR/1999)
- Leaves from the Inn of the Last Home, première édition, première impression (TSR/1987)
- Art of the Dragonlance Saga (The), première édition (TSR/1987)