DC Heroes
Si les jeux de super-héros ne sont en général pas très appréciés en France, et donc très peu traduits, il en existe un nombre impressionant chez nos amis américains. Certains sont basés sur des séries de BD précises tandis que d'autres sont tout à fait génériques, ou utilisent un univers créé sur mesure.
DC Heroes est, ou plutôt était, le jeu de référence pour les amateurs des comics de l'éditeur DC, détenteur de super-héros très connus comme Batman, Superman, Flash, Wonder Woman, et j'en passe. Mayfair Games Inc. a abandonné la licence DC qui a été reprise par West End Games pour un nouveau jeu de rôle basé sur le système D6 : DC Universe.
Le système de jeu de DC Heroes est basé sur une idée assez originale qui est la conversion de tous les poids et de toutes les mesures en points d'attributs (AP), ce qui peut sembler étrange dans un premier temps. Ce système permet toutefois au maître de jeu de déterminer très rapidement quelles actions les personnages peuvent entreprendre.
Un exemple très simple : un personnage qui a une force de 8 veut lancer une camionette à la tête de ses ennemis (c'est un jeu de super-héros, ne l'oublions pas). La camionette pèse 3 tonnes, soit 7 APs, et peut donc être lancée à 1 AP de distance (le calcul est simple : force - poids = distance), soit à 20 pieds (+ ou - 6 mètres). Si les ennemis se trouvent à une distance plus longue, la camionette ne les atteindra tout simplement pas...
Les jets d'actions sont fait à l'aide de deux tables qui permettent de déterminer le succès et l'effet des actions des personnages : c'est simple et rapide une fois qu'on a l'habitude d'utiliser ces deux tables.
Les caractéristiques, compétences et pouvoirs ont été étudiés de manière à permettre le plus de combinaisons possibles. Plus de 150 pouvoirs sont disponibles, répartis en trois catégories : physiques, mentaux et mystiques, ce qui laisse une grande possibilité de choix pour les joueurs. Les personnages sont créés en répartissant des points de création entre caractéristiques, compétences, pouvoirs, avantages et désavantages (ces derniers permettent de recevoir des points de création).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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2995 : The Legion of Super-Heroes Sourcebook
première édition
2995 : The Legion of Super-Heroes Sourcebook Ce supplément offre aux maîtres de jeux désireux d'axer leur campagne sur la Légion des Super-Héros tous les éléments nécessaires à la réussite d'une telle entreprise. Après un bref historique des activités des Légionnaires (entre 2973 et 2995, les aventures des Légionnaires se déroulant dans un lointain futur), on passe à la description des héros en question. Chaque légionnaire (il y en a plus de 40) est décrit de façon assez détaillée, avec les caractéristiques de jeu, mais également d'autres détails, comme les hobbies. On trouve également çà et là quelques extraits de journaux ou de rapports de mission qui permettent de mieux cerner les histoires des personnages. Le quartier général de la Légion des Super-Héros est situé sur un astéroïde, et un plan en coupe permet de se faire une idée de la configuration des lieux. Les différentes ressources de la Légion sont également détaillées. La section suivante est consacrée aux villains. Ici, ce ne sont pas des criminels du dimanche qui sont décrits, mais de véritables maîtres du crime, ou des conquérants cosmiques. Pensez à Darkseid ou à Mordru. Enfin, l'ouvrage se termine par une brève explication de la situation géopolitique galactique. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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All That Glitters
première édition
All That Glitters Cette aventure conçue pour quatre personnages créés avec 500 à 1000 points, est écrite pour Booster Gold et ses compagnons. Michael Jon Carter vient d'un lointain futur. A l'aide d'une machine à voyager dans le temps, il s'est installé au 20e siècle et est devenu "Booster Gold", un super-héros connu et respecté.
Le scénario commence lorsque Dirk Davis, Business Manager de Booster Gold International, la société de Booster Gold, négocie avec Mayfly Games une licence pour un jeu de plateau sur le super-héros. Invité à participer à la campagne de promotion du jeu de plateau, Booster Gold va se retrouver confronté aux machinations de deux organisations criminelles venues du futur : Pastforce, dont l'objectif est d'empêcher une guerre nucléaire qui doit éclater au 21e siècle, et l'Empire du Vermont, qui cherche à protéger le déroulement de l'Histoire. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Atlas of the DC Universe
première édition
Atlas of the DC Universe Ce supplément est un guide pratique et exhaustif sur l'univers de DC Heroes. L'ouvrage est organisé de façon à partir de l'élément géographique le plus petit (les différentes villes des Etats-Unis d'Amérique) pour se terminer sur l'étude des autres dimensions. On le voit, les auteurs ont certainement voulu offrir aux maîtres de jeux un aperçu complet sur l'univers de jeu.
La Section 1 porte sur les Etats-Unis. Les villes majeures de l'univers de DC sont abordées au moins succinctement, et sont accompagnées d'un plan sommaire de la cité. Deux villes reçoivent un traitement plus détaillé : Gotham et Metropolis, respectivement les patries de Batman et de Superman. La Section 2 est plus intéressante puisqu'elle aborbe la question des entreprises et des médias dans les Etats-Unis. Sans surprise, on y retrouve la LexCorp ainsi que les Entreprises Wayne, mais également une foule d'autres détails intéressants, comme le nom des principales équipes de football d'Amérique (vous avez déjà entendu parler des Gotham Wildcats?). La Section 3 étend la perspective au reste du monde. Rassurez-vous : vous ne trouverez pas ici d'atlas révisé d'Australie, mais bien un aperçu de toutes les nations fictives créées au fil des ans par les studios DC. Diablo Island, Poseidonis et Gorilla City figurent parmi les destinations de choix. Mais pourquoi se limiter à notre bonne vieille terre ? Cet Atlas étend son champ d'exploration aux autres planètes de notre galaxie, que ce soit maintenant (Section 4) ou au 30ième siècle (Section 5). Enfin, la section 6 présente les autres dimensions dans lesquelles de puissants héros pourraient voyager. Le supplément contient également un index, toujours pratique pour s'y retrouver plus facilement. L'un dans l'autre, un supplément informatif et utile aux maîtres de jeu qui désirent exploiter toutes les ressources de l'univers DC. |
Catalogue | January 1990 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Batman Sourcebook
première édition
Batman Sourcebook Batman est l'un des personnages phares de l'éditeur DC, et s'est donc sans surprise que l'on trouve dans les publications disponibles un grand nombre de suppléments qui lui sont directement ou indirectement consacrés.
Cette première édition du supplément Batman offre toutes les informations pour maîtriser une campagne basée sur ce super-héros, mais détaille également une équipe de héros à laquelle l'homme chauve-souris a participé : les Outsiders. En plus des habituelles caractéristiques des alliés, des villains, et des gadgets, ce supplément est agrémenté de quelques cartes et plans (Gotham, la Batcave) ainsi que de deux scénarios. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Batman Sourcebook
deuxième édition
Batman Sourcebook Ce supplément destiné à la deuxième édition de DC Heroes reprend toutes les informations nécessaires pour faire jouer une campagne axée sur le célèbre héros. Bien entendu, le supplément commence par présenter les caractéristiques, le profil psychologique et l'histoire de Batman, mais également ses relations avec Superman et les autres alliés. Batman ne serait rien sans ses fantastiques gadgets, et une section complète est donc réservée à ceux-ci, depuis la Batmobile jusqu'à la ceinture utilitaire. Sont également fournis les plans du Wayne Manor, des entreprises Wayne,de la Batcave, et de Gotham City. Le chapitre des villains est particulièrement fourni (il faut dire que le héros masqué a eu l'occasion de s'enfaire, lors de ses nombreuses aventures), avec les grands classiques (Joker, Two-Face, Penguin, Catwoman), mais également des noms moins connus. Enfin, une aventure pour un maître et un joueur (Batman) clôt l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Blood Feud
première édition
Blood Feud Cette aventure pour les Teen Titans va les mettre en conflit avec deux de leurs ennemis jurés : Brother Blood, chef spirituel de l'Eglise de Zandie, et la Confrérie du Mal, dirigée par le Cerveau.
Alors que Cyborg se rend à STAR Labs faire des tests pour une greffe de peau synthétique, le laboratoire du niveau C est attaqué par la Confrérie du Mal, qui veut mettre la main sur un gaz expérimental : le gaz A-30. Après cette entrée en matière, les Titans sont convoqués au commissariat de police, où le Capitaine Hall leur demande leur aide pour protéger un dignitaire étranger qui a reçu des menaces de mort. Ce dignitaire n'est autre que Brother Blood. L'aventure amènera les PJ à enquêter sur le vol du gaz, puis à protéger Brother Blood dont la vie est menacée par... la Confrérie du Mal. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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City of Fear
première édition
City of Fear Ce scénario pour la première édition de DC Heroes est destiné à un joueur qui interprétera le rôle de Flash, le super-héros ultra-rapide de l'univers des comics DC.
La suite de cette fiche est réservée aux Maîtres de Jeu. Alors que d'étranges événements surviennent dans la ville de New-York, Flash n'aura pas l'occasion de chômer. Aura-t-il la perspicacité nécessaire pour découvrir le plan machiavélique de Jeremy Dark, qui a prévu de faire exploser tous les ponts et tunnels de Manhattan et de transformer New-York en une cité de la peur? |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Come on Down
première édition
Come on Down Ce scénario court, mais intense, lancera les membres de la Justice League Europe à la poursuite d'une cassette contenant des données secrètes, et qu'un groupe de super-villains semblent décidés à acquérir.
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Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Countdown to Armageddon
première édition
Countdown to Armageddon Ce scénario est écrit pour un Maître de jeu et un joueur. Ce dernier endossera le rôle de Superman.
Superman doit affronter désastres sur désastres alors qu'un train menace de tomber dans un précipice aux USA, qu'un barrage cède au Japon, que des puits de pétrole prennent feu en Arabie et que des missiles nucléaires sont lancés depuis l'Union Soviétique. Alors que Superman doit courir d'un coin à l'autre de la planète pour prévenir des milliers de morts, il lui faut encore trouver du temps pour découvrir le cerveau diabolique qui se cache derrière ces différentes catastrophes afin de sauver le monde une fois de plus. Et n'oublions pas ce pauvre Clark Kent, qui doit rendre son article en temps et en heure au Daily Planet. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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DC Heroes
première édition
DC Heroes La boîte de la première édition de DC Heroes contient cinq livrets :
Le premier livret (16 pages) porte la mention "Read this first" et explique ce qu'est un jeu de rôle, ainsi que les principaux mécanismes du système de jeu. Le "Player's Manual" (Manuel du Joueur) de 40 pages contient les règles de création de personnages ainsi que les règles de combat et de résolution d'actions détaillées. Le livret "Powers & Skills" (Pouvoirs et Compétences - 40 p.) fournit une liste des pouvoirs et des compétences disponibles pour les personnages, ainsi que les règles spéciales qui s'y rapportent. Le "Gamemaster's Manual" (96 p.) contient des conseils au Maître de Jeu pour créer et maîtriser des aventures avec DC Heroes, ainsi qu'un aperçu assez détaillé de l'univers des comics DC. Enfin, le livret "A Titan, Nevermore" (32 p.), contient un exemple de jeu sous forme de dialogue ainsi qu'une aventure pour les Teen Titans. |
Livre de base | January 1985 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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DC Heroes
deuxième édition
DC Heroes La deuxième édition de DC Heroes se présente sous la forme d'une grosse boîte de couleur noire, avec Batman et Superman en couverture. A l'intérieur, on trouve :
Un livret d'introduction qui explique les principes et mécaniques de base du jeu de rôle DC Heroes aux néophites qui n'ont pas eu la chance de connaître la première édition. Le Rules Manual qui détaille les règles du jeu. Celles-ci sont expliquées pas à pas, de façon très claire et très pédagogique. Le Character Handbook qui contient tout ce qui est nécessaire à la création des personnages, et notamment une impressionnante liste de pouvoirs. Le Background Roster Book qui, en 96 pages, va révéler aux maîtres de jeux la géographie et les personnages (héros et villains) principaux de l'univers DC. Les caractéristiques de plus de 200 personnages sont livrées, ainsi qu'une brève descriptions de ceux-ci. Cela ne permet pas d'en apprendre grand chose sur les tenants et les aboutissants du background de ces personnages, mais cela a le mérite de permettre aux amateurs des comics DC de se lancer immédiatement, et sans avoir besoin de suppléments additionnels, dans la création d'aventures pour leurs héros favoris. Un livret intutilé "Exposed" qui contient un scénario d'introduction. Plus de cinquante cartes au format des cartes à jouer classiques avec d'un côté les représentations des héros et des villains les plus connus de l'univers DC, et de l'autre les caractéristiques de ces mêmes héros. Un écran du maître de jeu, avec d'énormes symboles DC de couleur pastel côté joueurs et toutes les tables et informations nécessaires côté maître de jeu. Une roue de résolution d'actions, qui reprend les deux tables principales du jeu. |
Livre de base | January 1989 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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DC Heroes
troisième édition
DC Heroes Cette troisième édition du jeu s'éloigne résolument de la présentation qui avait été adoptée pour les deux premières versions : le jeu se présente sous la forme d'un livre qui contient toutes les règles nécessaires pour jouer : création de personnage, listes de pouvoirs, règles de combat, etc...
L'univers DC est quant à lui relégué dans une annexe assez sommaire dans laquelle sont décrits quelques héros et villains typiques de cet éditeur. Il est clair que le maître de jeu qui veut maîtriser une campagne dans cet univers devra réaliser un travail d'adaptation important ou acheter un ces nombreux suppléments thématiques qui ont été publiés chez Mayfair Games. |
Livre de base | January 1993 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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DC Technical Manual
première édition
DC Technical Manual Ce supplément est l'un des seul a avoir été publié après la parution de la troisième édition de DC Heroes.
Il s'agit d'un catalogue complet et quasi exhaustif des véhicules, armures, armes et autres gadgets utilisés par les héros de l'univers DC, depuis la batmobile jusqu'au flèches spéciales utilisées par Green Arrow. |
Catalogue | January 1993 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Don't Ask!
première édition
Don't Ask! Cette aventure met en scène Ambush Bug, un personnage humoristique doté du pouvoir de se téléporter à volonté et conscient de sa propre fictionnalité. Elle est destinée à un groupe de quatre à six personnages créés avec 500 à 1000 points chacun. Ils peuvent être inventés par les joueurs ou des héros de l'univers DC. Dans le premier cas, on considère tout de même qu'il existe des comics racontant leurs aventures, comme c'est le cas pour Batman ou Superman.
Lex Luthor, le super-génie du crime, s'apprête à obtenir un contrôle total sur le Temps et l'Espace. Dans la bataille qui l'oppose aux héros, Ambush Bug s'interpose et reçoit le pouvoir à sa place. Les héros peuvent alors poursuivre Lex Luthor dans l'espace, mais les manipulations temporelles d'Ambush Bug sont une menace bien plus grave. Pour que les héros échappent aux modifications apportées à leur origine secrète, le Phantom Stranger les amène à la Crypte des Comics, un magasin si propre et bien tenu qu'il a été banni de toutes les réalités et existe en dehors du multivers. A partir de là, les héros partent à la recherche d'Ambush Bug pour l'obliger à remettre de l'ordre dans le temps. Leur enquête les entraîne notamment aux locaux de DC Comics et de Mayfair Games. Cependant, Ambush Bug reste introuvable. Il s'est en fait caché dans le scénario, en passant par le monde réel. Le livre commence par une introduction, un synopsis et les caractéristiques des PNJ (4 pages), puis deux nouveaux pouvoirs (1 page) et quelques conseils sur l'interprétation des méchants, selon qu'ils sont du genre à dire "Bah!" ou pas (1 page). Le scénario en lui-même est organisé en seize rencontres plus un épilogue et les plans de l'appartement d'Ambush Bug et de la base de Luthor (24 pages). Les huit pages centrales se détachent pour former le magazine (fictif) Fanmag, un numéro spécial Ambush Bug, à donner aux joueurs pendant la partie. Il contient notamment un récit de l'auteur du comics Ambush Bug, Robert Loren Fleming, racontant l'origine du personnage. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Doomsday Program (The)
première édition
Doomsday Program (The) Cette aventure est conçue pour être jouée par les Teen Titans ou par un groupe de héros de puissance similaire : un groupe de quatre à six personnages créés avec 500 à 1000 points chacun.
La suite est réservée aux Maîtres de jeu. Alors que les héros sortent d'une séance de cinéma, ils sont témoins de l'enlèvement de Superman par une guêpe-robot géante, dans le ciel de Metropolis. Très rapidement, les soupçons pèsent sur le "Bug-Eyed Bandit", un super-criminel qui utilisait des insectes robotisés pour accomplir ses forfaits. Mais celui-ci se prétend amnésique. Il est maintenant en liberté conditionnelle et travaille pour l'Omega Corporation, une entreprise informatique. Manifestement, une intelligence supérieure utilise la réputation du "Bug-Eyed Bandit" pour accomplir ses méfaits. Pourquoi les plus grands scientifiques mondiaux sont-ils subitement frappés d'amnésie ? Qui se cache derrière l'Omega Corporation ? Les héros devront mener rapidement l'enquête pour répondre à ces questions et empêcher l'accomplissement du "Doomsday Program". |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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H.I.V.E.
première édition
H.I.V.E. H.I.V.E., en français H.E.V.I., est l'acronyme de Hierarchy of International Vengeance and Extermination (Hiérarchie pour l'Elimination et la Vengeance Internationale). C'est une organisation terroriste ayant pour objectif rien de moins que la domination du monde. Ce scénario met les Teen Titans en position d'affronter une nouvelle fois cette organisation qu'ils pensaient avoir détruite. Cette aventure est destinée à un groupe de quatre à six joueurs créés avec 500 à 1000 points chacun.
L'aventure commence lorsqu'Aqualad vient avertir les Teen Titans qu'une ancienne base de l'H.I.V.E. est toujours en activité. Les investigations des PJ les amèneront à découvrir trois autres bases de cette organisation. C'est un tout nouveau leader, Nightlight, qui se trouve derrière la renaissance de l'H.I.V.E. Son plan est de capturer les héros qui furent les responsables des précédents échecs de l'organisation, et d'utiliser leurs pouvoirs pour alimenter une arme de destruction massive de son invention. Le scénario inclut 12 pages de plans qui représentent les quatre bases de l'H.I.V.E. dans leurs moindres détails. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Justice League Sourcebook
première édition
Justice League Sourcebook La Justice League of America est l'un des principaux groupes de super-héros de l'éditeur DC Comic, créé en 1950. Au départ elle accueillait les principaux héros de cet univers (Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern, Martian Manhunter, Aquaman), pour se diversifier ensuite dans sa composition (les adaptations en série animée et en film utilisent les membres initiaux de la JLA). Elle agissait en parallèle de la Justice Society of America, qui regroupait ces mêmes héros dans leurs versions de l'âge d'or des comics, dans un univers parallèle. A l’occasion de la saga apocalyptique Crisis on Infinite Earths, en 1985, les différents univers parallèles existant chez l’éditeur furent fusionnés, ce qui causa l’intégration de héros d’autres réalités (par exemple Captain Marvel / Shazam, Question et Blue Beetle) dans l’univers principal, la réécriture des événements antérieurs, etc. Ainsi, Superman n’a jamais fait partie de la Justice League dans l’univers mis à jour, alors que plusieurs bandes dessinées prouvent le contraire. Le supplément ne décrit ainsi que la JLA de l’univers DC “réécrit”, sans faire allusion aux réalités passées, et les textes sont parsemés de notes indiquant les bandes dessinées consultées pour établir les différents détails expliqués. L’ouvrage débute par des pages de titres, de crédits, de table des matières et de remerciements aux auteurs de chez DC. Une page d’introduction présente ensuite l’ouvrage, et rappelle la “continuité rétroactive” de l’univers DC, à l’occasion de Crisis on Infinite Earths. A Capsule History (5 pages) résume l’histoire de la Ligue de Justice, sous ses différentes appellations, et de sa composition. Les chapitres suivants sont des catalogues de personnages, avec leur description, leur historique, et leurs caractéristiques pour le jeu de rôle :
The Headquarters (17 pages) décrit et présente les plans des trois bases que la Ligue de Justie a successivement utilisées comme repaires : le Sanctuaire Secret dans une montagne, le Satellite qui était une vaste base spatiale, et enfin un bunker plus modeste. Sont également présentés les plans de deux “ambassades” de la Ligue de Justice Internationale : aux USA et en Arabie Séoudite. Justice League Gadgets (5 pages) présente divers gadgets utilisés par la Ligue, notamment ses outils de communication. Le chapitre décrit également plusieurs des flèches spéciales utilisées par Green Arrow. Une page décrit ensuite deux nouveaux pouvoirs, un nouvel avantage et un nouveau désavantage, employés précédemment dans l’ouvrage. Le livre se conclut par une page de table des matières et une page rappelant les normes techniques utilisées dans l’ouvrage. |
Catalogue | January 1990 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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King for All Time
première édition
King for All Time Ce scénario est la conclusion de la campagne débutée par Pawns of Time, Knight to Planet 3 et Mad Rook's Gambit. L'heure de la partie d'échec a sonné. Le Time Trapper s'est allié aux pires ennemis de la Légion et les a dispersés dans le temps à des points clefs de l'histoire. Universo est en France en 1632, où les quatre Mousquetaires ont reçu des super-pouvoirs et sèment involontairement la zizanie. Brainiac est en l'an -4, en orbite autour de l'étoile des Rois-Mages dont il absorbe l'énergie. En 12018, Darkseid et ses quatre cavaliers d'Apokolips ravagent la galaxie et sont sur le point de détruire la Terre. Enfin, à l'aube des temps, dans sa forteresse Penta-Dimensionnelle, le Time Trapper est en train d'achever le Time Shaper et d'obtenir ainsi un contrôle total du temps. En voyageant eux aussi dans le passé et le futur, les légionnaires devront rétablir l'histoire telle qu'ils la connaissent et empêcher le Time Trapper d'arriver à ses fins. Le livre commence par une introduction et un résumé de trois pages, puis une page introduisant des nouveaux pouvoirs, dont Continuum Control, Neutralize et Time travel. Les fiches des PJ, des adversaires et des PNJ prennent sept pages. Le scénario occupe les dix-huit pages restantes, réparti en 18 rencontres et un épilogue. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Knight to Planet 3
première édition
Knight to Planet 3 Knight to Planet 3 est la suite de Pawns of Time dans la série Chessmen, qui se poursuit dans Mad Rook's Gambit et King for All Time. Il est aussi prévu pour être joué indépendamment. Les légionnaires prévus pour cette aventure sont : Chameleon Boy, Dawnstar, Phantom Girl, Quislet, Sun Boy et Ultra Boy. Après avoir tenté de ressusciter le pouvoir de l'Infinite Man, le Time Trapper cherche cette fois à reconstruire la Miracle Machine. Cette invention des Controllers, capable d'exaucer les souhaits, s'est avérée être aussi dangereuse qu'invulnérable. Seul Matter-Eater Lad a réussi à la détruire, en la mangeant. Pour arriver à ses fins, le Trapper doit réunir ce légionnaire, de quoi analyser les traces de la Machine qui subsistent en lui et des outils avancés pour la reconstruire. Pour cela, il s'est allié aux Khunds, aux Tyrréens et à une nouvelle version de Computo. Ces forces vont attaquer Bismol, la planète natale de Matter-Eater Lad dont il est actuellement député, Daxam, réputée pour ses avancées dans le domaine de la biologie, et la Terre. Le livre commence par une introduction (4 pages) expliquant les événements précédents et résumant le scénario. Les trois pages suivantes contiennent les fiches des PNJ, des héros et de l'équipement de la Légion. Viennent ensuite une page de fiches de vaisseaux spatiaux et une autre présentant les forces engagées par les Khunds. Le reste (21 pages) forme l'aventure proprement dite, en dix rencontres et un épilogue, accompagnées des cartes nécessaires. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Legion of Super-Heroes - Volume 1
première édition
Legion of Super-Heroes - Volume 1 La Légion des Super-Héros a longtemps été l'une des équipes-phares de l'écurie DC. Apparue dans les pages de Superboy, les aventures de la Légion se déroulent mille ans dans le futur. Comme son nom l'indique, une caractéristique de l'équipe est un effectif élevé. Le scénariste des comics durant quasiment toutes les années 80, Paul Levitz, a participé à la rédaction du supplément, assurant sa cohérence avec la série. La première page contient la table des matières, et la deuxième les crédits. Une introduction d'une page présente le supplément et l'usage que l'on peut en faire en jeu. Elle propose de jouer les légionnaires existants, de nouveaux postulants à la Légion, ou d'autres héros qui partagent leur quotidien. Un historique résume, sur quatre pages, les évènements des quatorze années écoulées depuis la fondation de la Légion. Pour chaque année, on trouve les principaux ennemis affrontés, les nouveaux membres et le résultat de l'élection du leader. Une illustration double-page représente la légion au grand complet. Sur la page suivante, on trouve les symboles de chaque légionnaire, et une explication du statut actuel des 37 membres historiques de la Légion à l'époque de sa publication. Si la plupart sont encore actifs, certains sont morts (comme Ferro Lad) ou à la retraite. Les 37 pages forment le gros du supplément, avec une page pour chaque légionnaire. Outre une illustration et ses caractéristiques, cette page résume l'histoire du personnage. À noter que les héros sont classés dans l'ordre chronologique de leur adhésion à la Légion, ce qui est pratique pour les fans, mais moins pour un lecteur novice. Le supplément a été rédigé peu après Crisis on Infinite Earths, dans une période où ses conséquences n'avaient pas encore été pleinement intégrées. Par exemple, le supplément compte Supergirl comme membre de la Légion, en évoquant sa mort pendant la Crise, alors que le personnage n'existe plus dans l'univers post-Crisis. Ces contradictions seront résolues quelques années plus tard, comme on peut le voir dans le supplément 2995. Ensuite, deux pages décrivent l'équipement habituel de la Légion, dont les emblématiques anneaux de vol. Les adversaires de la Légion, dont le Dark Circle, les Fatal Five et la Légion des Super-Villains, sont décrits sur 22 pages, dans un format plus ramassé. Suivent 7 pages de personnages neutres ou d'alliés, dont la Légion des Remplaçants, sur le même format. Un intermède de 2 pages décrit quelques pouvoirs supplémentaires, ainsi que de courtes règles optionnelles. La fin du supplément est occupée par 3 pages de bestiaire spatial, une page sur les races de la galaxie, une page sur la loi et la police scientifique, et enfin une postface (1 page) des auteurs. L'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et un résumé des fiches des légionnaires (7 pages) et une deuxième illustration de la Légion au complet. Le troisième de couverture rappelle les abréviations utilisées dans les profils. |
Catalogue | September 1986 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Lines of Death
première édition
Lines of Death Ce scénario est une "Match Play Adventure" qui met en scène deux héros de l'univers DC : Green Arrow et le Canari Noir. Il s'agit d'une aventure pour deux joueurs, chacun devant alternativement endosser le rôle de Maître de Jeu au fur et à mesure du déroulement de celle-ci. La rencontre finale est jouée par les deux joueurs "contre" les règles, puisqu'il s'agit d'un mini "livre dont vous êtes le héros".
Alors que le Canari Noir remonte une filière de trafiquants de drogue, Green Arrow enquête quant à lui sur une série de meurtres de dealers par ce qui semble être un serial killer. Les deux enquêtes sont interconnectées : les dealers qui se font tuer font en effet partie du réseau sur lequel le Canari Noir enquête. L'objectif du serial killer est de venger la mort d'un de ses amis en éliminant le chef du réseau. Il est également possible de jouer les deux scénarios séparément, une fin alternative étant prévue pour cette hypothèse. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Mad Rook's Gambit
première édition
Mad Rook's Gambit Mad Rook's Gambit vient après Knight to Planet 3 dans la série Chessmen, qui compte également Pawns of Time et King for All Time. Il peut cependant être joué indépendamment. Les joueurs peuvent y interprêter Brainiac 5, Colossal Boy, Magnetic Kid, Sun Boy, Tellus et la White Witch.
Après les énergies de l'Infinite Man et de la Miracle Machine, le Time Trapper n'a plus besoin que d'une chose pour compléter le Time Shaper, une invention qui lui donnera la maîtrise du passé. Il s'agit du Magna Crystal, actuellement tombé sur le vaisseau-monde du Docteur Mayavale, un excentrique déjà connu de la Légion. Le Trapper a choisi comme agent Pulsar Stargrave et l'a envoyé récupérer le cristal. Sden, un sorcier d'une galaxie lointaine, souhaite lui aussi mettre la main sur cet artefact. Si l'aventure commence par une évasion de Labyrinth, la planète prison, elle se déroule essentiellement sur le vaisseau-monde et ses copies de divers endroits et époques : les ruines du New York de 2075, l'Atlantis avant sa chute, l'Allemagne Nazie ou Metropolis, ainsi que d'autres planètes comme Thanagar, Rann ou Colu. Aux héros de trouver la gemme avant leurs ennemis. Le livre contient une introduction en quatre pages, les fiches des héros et des PNJ en cinq pages, et enfin le scénario (22 pages) en 18 rencontres et un épilogue. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Magic
première édition
Magic Les comics DC ne se sont pas contenté d'explorer le domaine des super pouvoirs. Quelques séries, maintenant reprises sous le label "Vertigo", sont consacrées à un univers plus mystérieux et magique. Les titres les plus célèbres de cette collection sont sans nul doute Sandman, Hellblazer et Swamp Thing.
Ce supplément entend rendre hommage à tout ce pan de l'univers des comics DC, qui avait été quelque peu négligé dans les règles de base du jeu. On y trouve de nouvelles règles pour faire jouer des personnages magiciens, et surtout une description détaillée de tous les personnages magiciens de DC, parmi lesquels Morpheus, le Fantôme, John Constantine et Timothy Hunter figurent en bonne place (Timothy Hunter est l'équivallent d'Harry Potter dans l'univers DC - si vous ne connaissez pas, lisez à l'occasion la mini-série des "Books of Magic", dessinée notamment par John Bolton). Bref, un supplément qui se veut indispensable au maître de jeu désireux d'exploiter la magie comme moteur dans ses campagnes... |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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New Titans (The)
première édition
New Titans (The) Les nouveaux titans est une équipe de jeunes super-héros composée notamment de :
Nightwing n'est nul autre que Dick Grayson, anciennement connu sous le nom de Robin; Cyborg est un jeune noir victime d'un accident, qui a bénéficié des prothèses cybernétiques inventées par son père; Raven est une mystérieuse jeune femme dotées d'extraordinaires pouvoirs magiques; Changeling peut se transformer en n'importe quel animal; Starfire est une extraterrestre qui peut voler et qui tire ses pouvoirs du soleil; Wonder girl est l'équivalent de Wonder Woman, mais en plus jeune... Ce supplément donne toutes les informations nécessaires pour maîtriser une campagne mettant en scène les nouveaux titans : caractéristiques des héros, des villains, plans des quartiers généraux, rien ne manque. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Night in Gotham...
première édition
Night in Gotham... Ce supplément pour la première édition du jeu décrit tout simplement de façon détaillée la ville de Gotham, quartier par quartier, en précisant pour chacun de ceux-ci les rencontres qui y sont possibles.
La deuxième partie du supplément est consacrée aux villains de Gotham les moins connus (qui n'étaient pas décrits dans le Batman Sourcebook), en détaillant notamment le crime organisé (mafia, etc...). Au total un supplément utile et agréable pour ceux qui veulent utuliser la ville de Gotham City. |
Supplément de contexte | January 1986 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Otherwhere Quest (The)
première édition
Otherwhere Quest (The) Ce scénario est une aventure solitaire pour Green Lantern, présentée à la manière des livres dont vous êtes le héros. Ne lisez pas la suite de cette fiche si vous comptez jouer cette aventure.
Green Lantern est appelé dans une dimension parallèle, "The Otherwhere", par les protecteurs d'une faille inter-dimensionnelle qui permet de passer de la Terre à cette dimension parallèle. Afin d'empêcher les "subjugateurs" de prendre possession du passage, une ancienne race extra-terrestre aujourd'hui disparue a érigé une barrière énergétique autour du système solaire dans lequel il se trouve. Malheureusement, cette barrière s'affaiblit de jour en jour. Seul un héros au coeur pur, comme Green Lantern, peut localiser et ramener la source d'énergie nécessaire au maintien de la barrière. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Pawns of Time
première édition
Pawns of Time Pawns of Time est le premier scénario de la série Chessmen, qui se poursuit dans Knight to Planet 3, Mad Rook's Gambit et King for All Time. Elle oppose la Légion des Super-Héros du 31e siècle à l'un de leurs ennemis les plus persistants, le Time Trapper. Bien que les quatre scénarios constituent une campagne, ils sont aussi prévus pour être joués indépendamment. Pour cette aventure, les PJ prennent les rôles de six légionnaires : Element Lad, Lightning Lass, Timber Wolf, Invisible Kid II, Polar Boy et Tellus. Depuis sa forteresse à la fin des temps, le Time Trapper se prépare à une nouvelle partie d'échec contre la Légion, dont les pièces ne sont autres que les légionnaires, leurs amis et leurs ennemis. Pour commencer, le Trapper a subtilisé dans le passé des légionnaires décédés et leur a fait subir un lavage de cerveau. Il forme ainsi une équipe constituée de Invisible Kid I, Supergirl, Ferro Lad, Karate Kid, Chemical King et Nemesis Kid et l'envoie au QG de la légion pour enlever Jaxon Rugarth, anciennement l'Infinite Man et actuellement dans le coma. Le Time Trapper compte s'approprier ses pouvoirs pour l'instant endormis. L'aventure mènera les héros dans la forteresse des Fatal Five, dans l'usine de chemoid de Mantis Morlo, et enfin sur la planète Lallor, qu'ils devront sauver de la destruction. Là, ils auront une chance de mettre un terme aux plans du Trapper. Le livre se décompose en une introduction, un résumé et de nouveaux pouvoirs, dont Adaptation, Neutralize, Self-Link et Time Travel (3 pages), les fiches des héros (2 pages) et des PNJ (5 pages). Dix rencontres et l'épilogue forment l'aventure en elle-même (16 pages). Il se termine par les cartes des lieux traversés et du QG de la légion (4 pages). |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Rigged Results
première édition
Rigged Results Ce scénario pour la première édition de DC Heroes est destiné aux Nouveaux Titans. Elle s'adresse à un groupe de quatre à sept personnages créés avec 500 à 1000 points chacun.
La suite est réservée aux Maîtres de Jeu. Alors qu'un raz de marée s'abat sur New-York, le maire de la ville reçoit une demande de rançon payable en diamants bruts. Décidé à découvrir qui se cache derrière cette nouvelle menace, ce dernier fait appel aux Nouveaux Titans pour superviser le paiement. Cette aventure amènera les Titans à découvrir une nouvelle organisation de vilains implantée sur les cinq océans, et dont l'origine remonte aux premières heures de la piraterie... |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Siege
première édition
Siege Cette aventure pour la Ligue de Justice d'Amérique, composée d'Aquaman, Firestorm, Flash, Green Lantern, Red Tornado, Superman et Wonder Woman met celle-ci aux prises avec le Cartel du Crime.
Les héros de la L.J.A. sont appelés d'urgence à STAR Labs d'où les super-vilains Parasite et Killer Frost sont parvenus à s'échapper. Reprendre le contrôle de la situation n'est pas une mince affaire. Mais les héros doivent affronter un danger encore plus grand lorsque leur base orbitale est prise d'assaut par un groupe de super-vilains très puissants en provenance d'une Terre parallèle. Leur objectif : mettre la main sur le "Transmatter Cube", un appareil qui permettra au Cartel du Crime d'étendre son influence à des mondes parallèles. Le scénario inclut 8 pages de plans qui représentent la base orbitale de la J.L.A. dans ses moindres détails. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Strangers in Paradise
première édition
Strangers in Paradise Au coeur du triangle des Bermudes, cachée par les brumes, repose l'île de Themyscira, patrie de la super-héroïne la plus populaire de l'univers DC : Wonder Woman.
Ce supplément pour la première édition de DC Heroes fournit toutes les informations pertinentes pour maîtriser une campagne avec la princesse amazone : l'histoire de Wonder Woman, la présentation des Dieux de l'Olympe et de leur Royaume, les caractéristiques et le background des alliés et des ennemis de Wonder Woman. Dans un deuxième livret se trouve une aventure solitaire pour Wonder Woman, dans laquelle elle est amenée à accompagner une délégation de représentants des Nations-Unies pour leur première visite officielle de l'île de Themyscira. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Swamp Thing Sourcebook
première édition
Swamp Thing Sourcebook Swamp Thing est une série de comics qui raconte les aventures d'Alec Holland, un scientifique laissé pour mort dans les bayous et qui subira inexplicablement une mutation qui le rendra plus fort, mais aussi particulièrement hideux. La série originelle était dessinée par Bernie Wrightson, qui devenu grâce à celle-ci un des grands noms dans le petit monde des comics américains.
Ce supplément est divisé en deux livrets de 32 pages :
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Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Taking out the Trash
première édition
Taking out the Trash Taking Out the Trash est la deuxième aventure dans l'univers de Watchmen publiée par Mayfair Games, après Who Watches the Watchmen? Elle se déroule deux ans plus tard, en juin 1968, mais n'est pas une suite directe. L'aventure se déroule dans le contexte des primaires républicaines, avant l'élection de novembre 1968. L'un des candidats a des liens avec Moloch, le génie du crime. Afin d'assurer la victoire de son poulain, ce dernier va tenter de faire assassiner le candidat en tête. La première page contient la table des matières, la seconde les crédits et la troisième une carte sommaire de New York City. L'introduction (4 pages) présente un résumé des évènements passés et à venir. Suivent 7 pages de profils : ceux des Watchmen jouables (le Hibou II, Rorschach, le Comédien, le Spectre Soyeux II et Ozymandias), ainsi que des PNJ amicaux, neutres ou hostiles du scénario. L'aventure (18 pages) est découpée en 15 rencontres et un épilogue, faisant chacun entre une demi-pages et deux pages. Elle débute par une patrouille de Rorschach et le Hibou dans les rues de New York, se poursuit par une réunion dans un commissariat, un club tenu par la pègre et enfin le centre où se tient la convention républicaine. Le Comédien a une mission à mener en parallèle à celle du groupe, ce qui occupe quatre mini-rencontres. Le texte est parsemé de documents (articles de journaux, formulaires), dans le style de ceux présentés en annexe de la série Watchmen. L'intérieur de la couverture contient un texte commun à toutes les aventures DC Heroes, rappelant leur structure et leur vocabulaire. Un insert petit format contient une publicité pour Mayfair et une enquête de satisfaction. Un insert grand format de huit pages est un dossier sur le monde de Watchmen, présenté comme une proposition de texte pour supplément pour le jeu (fictif) "Ozymandias Role Playing Game". Il contient également les fiches de plusieurs Minutemen. À noter : comme l'aventure précédente, Taking Out the Trash a été écrite et publiée alors que la série Watchmen n'était pas encore terminée, avec l'aide d'Alan Moore. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Watchmen Companion
première édition
Watchmen Companion Watchmen Companion est une compilation d’éléments déjà parus (dans trois suppléments) par le passé complétée par des éléments inédits consacrés au comic Watchmen. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (5 pages) par Ray Winninger raconte son expérience d’écriture des suppléments. Who Watches the Watchmen? (36 pages), est la réédition du supplément du même nom, couvertures incluses. Cette aventure permet de rejouer un évènement important de l’univers de Watchmen, mais qui n’est pas présenté dans le comic : la première collaboration entre le Hibou, le Spectre Soyeux, le Comédien, Rorschach et Ozymandias sur une même enquête. Ensuite, Taking Out the Trash (44 pages) reprend le contenu du supplément éponyme, sans l’insert de 8 pages, pour une aventure où les personnages vont devoir intervenir durant les primaires républicaines de l’élection de 1968. Après, Watchmen Sourcebook (131 pages), reprend les informations du guide du même nom, avec les profils et règles pour les Minutemen, les Watchmen et les différents criminels qui ont pu se frotter à ces aventuriers masqués. Après 5 pages de dessins et essais de couvertures pour les suppléments, la couverture et des extraits de Amazing Heroes #97 (15 pages), qui présentait la série et ses personnages avant sa publication, sont proposés. Ensuite, les couvertures et présentations des Who’s Who concernant les personnages de Watchmen (7 pages) sont donnnés l’équipe des Minutemen, et les protagonistes de l’histoire de Watchmen. Les pages suivantes présentent des dessins préparatoires et un extrait de DC Spotlight #1 (3 pages), la première apparition publiée de Watchmen, et la couverture du Comics Journal #116 (1 page), qui contenait entre autres des interviews de Alan Moore et Dave Gibbons. Le livre se termine sur The Question #17 (30 pages) centré sur le personnage éponyme qui était l’inspiration directe pour Rorschach. Dans cette histoire, Vic Sage, alias The Question, achète une copie de l’album de Watchmen, et se trouve inspiré par Rorschach… |
Supplément de contexte | December 2019 | anglais | DC Comics | Papier et Electronique |
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Watchmen Sourcebook
première édition
Watchmen Sourcebook Les Gardiens (Watchmen) est un des rares comics à avoir connu un certain succès en français, puisqu'elle a été traduite par les éditions Zenda. Oeuvre majeure d'Alan Moore et de David Gibbons, cette série de douze comics raconte l'histoire de six super-héros plus ou moins à la retraite qui enquêtent sur la mort de l'un d'entre eux. En filigrane, cette bande dessinée explore le passé de ces différents personnages, qui formaient une équipe de super-héros portant le doux nom de Gardiens.
Ce supplément donne aux maîtres de jeux que cette bande dessinée a passioné toutes les cartes pour faire jouer une campagne dans cet univers qui s'écarte résolument du monde de DC. Le supplément est séparé en deux parties. Dans la première, on apprend tout sur les Minutemen, un groupe de super-héros qui faisait respecter la loi bien avant l'époque des Watchmen. Dans la deuxième partie du supplément, ce sont les Watchmen, les gardiens donc, qui sont passés à la loupe. Et c'est bien de cela qu'il s'agit : chaque héros est disséqué, non seulement du point de vue de ses caractéristiques, mais également, et surtout, le background de chaque personnage est détaillé sur une demi-douzaine de pages. Le tout est superbement présenté, sous la forme d'articles de journaux découpés pour la cause, d'extraits de communiqués secrets, de lettres entre les héros, etc. Une petite section en fin d'ouvrage donne les caractéristiques des principaux vilains que peuvent affronter les Watchmen (ou les Minutemen). Un supplément indispensable pour les fans de la série. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Wheel of Destruction
première édition
Wheel of Destruction Cette aventure se joue en solitaire, un peu à la manière des livres dont vous êtes le héros. Elle met en scène Batman.
Le Joker a capturé le Commissaire Gordon. Il a laissé derrière lui une note : "regardez la roue de la destruction, ce soir, à la télévision". Il s'agit d'une version alternative de la "Roue de la Fortune", animée par le Joker en personne. Chaque soir, les lettres tirées permettent de déterminer, pour autant que le joueur soit suffisamment perspicace, quel immeuble de Gotham City sera frappé par la folie destructrice du Clown criminel... |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Who's who in the DC Universe 1
première édition
Who's who in the DC Universe 1 Au début des années 1990, DC comics a commercialisé une série de suppléments appelés "Who's who in the DC universe". Il s'agissait de fiches qui reprenaient au recto une illustration et au verso les informations essentielles concernant les différents héros et villains de l'univers DC.
Pour accompagner la deuxième édition de DC, Mayfair Games a sorti une série de suppléments appelés également "Who's who in the DC universe", qui reprenaient en caractéristiques de jeux les informations qui se trouvaient sur les fiches publiées par DC. Ces fiches sont donc en quelque sorte des compléments de ce qui avait été publié par DC. On y trouve les caractéristiques des héros, des gadgets, etc. ainsi que diverses informations très utiles en jeu. Cependant, ces fiches ne reprennent pas les informations historiques concernant les différents personnages. Elles seront donc d'un usage limité aux maîtres de jeux qui ne disposent pas des fiches publiées par DC, ou qui ne connaissent pas très bien l'univers de DC. Cette première série de fiches reprend les caractéristiques techniques des fiches publiées dans les Who's Who de DCnuméros 1 à 4. |
Catalogue | January 1992 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Who's who in the DC Universe 2
première édition
Who's who in the DC Universe 2 Au début des années 1990, DC comics a commercialisé une série de suppléments appelés "Who's who in the DC universe". Il s'agissait de fiches qui reprenaient au recto une illustration et au verso les informations essentielles concernant les différents héros et villains de l'univers DC.
Pour accompagner la deuxième édition de DC, Mayfair Games a sorti une série de suppléments appelés également "Who's Who in the DC universe", qui reprenaient en caractéristiques de jeux les informations qui se trouvaient sur les fiches publiées par DC. Ces fiches sont donc en quelque sorte des compléments de ce qui avait été publié par DC. On y trouve les caractéristiques des héros, des gadgets, etc. ainsi que diverses informations très utiles en jeu. Cependant, ces fiches ne reprennent pas les informations historiques concernant les différents personnages. Elles seront donc d'un usage limité aux maîtres de jeux qui ne disposent pas des fiches publiées par DC, ou qui ne connaissent pas très bien l'univers de DC. Cette première série de fiches reprend les caractéristiques techniques des fiches publiées dans les Who's Who de DC numéros 5 à 8. |
Catalogue | January 1992 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Who's Who in the DC Universe 3
première édition
Who's Who in the DC Universe 3 Au début des années 1990, DC comics a commercialisé une série de suppléments appelés "Who's who in the DC universe". Il s'agissait de fiches qui reprenaient au recto une illustration et au verso les informations essentielles concernant les différents héros et villains de l'univers DC.
Pour accompagner la deuxième édition de DC, Mayfair Games a sorti une série de suppléments appelés également "Who's who in the DC universe", qui reprenaient en caractéristiques de jeux les informations qui se trouvaient sur les fiches publiées par DC. Ces fiches sont donc en quelque sorte des compléments de ce qui avait été publié par DC. On y trouve les caractéristiques des héros, des gadgets, etc. ainsi que diverses informations très utiles en jeu. Cependant, ces fiches ne reprennent pas les informations historiques concernant les différents personnages. Elles seront donc d'un usage limité aux maîtres de jeux qui ne disposent pas des fiches publiées par DC, ou qui ne connaissent pas très bien l'univers de DC. Cette première série de fiches reprend les caractéristiques techniques des fiches publiées dans les Who's Who de DC numéros 9 à 13. |
Catalogue | January 1993 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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Who Watches the Watchmen?
première édition
Who Watches the Watchmen? Le Hibou, le Spectre Soyeux, le Comédien, Rorschach et Ozymandias sont contactés par le Capitaine Métropolis qui leur demande de joindre leurs forces pour résoudre sept affaires de kidnapping qui visent manifestement à affecter les héros. En effet, les victimes des kidnappings sont tous des amis ou des membres de la famille des Watchmen.
L'enquête conduira les PJ sur une piste qui les mènera de l'American Negro Alliance jusqu'à un de leurs vieux ennemis : Moloch. Suite au succès de cette première mission en équipe, le Capitaine Métropolis proposera aux PJ de reformer une équipe de super-héros pour combattre le crime. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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World in the Balance
première édition
World in the Balance World in the Balance est un double scénario destiné d'une part à la Justice League of America, et d'autre part à la Justice League Europe. L'aventure commence avec la disparition de Superman et Green Lantern, deux des plus puissants des Super-Héros de l'univers DC. De plus, des missiles nucléaires ont été volés et un étrange virus semble affecter la santé mentale des européens. Tous ces évènements sont-ils liés ? Les deux groupes de super-héros devront travailler de concert pour découvrir ce qui se trame...
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Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Mayfair Games | Papier |
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