Orkworld
Dans le monde que propose John Wick, les orks ont une société ayant atteint l'Age de Pierre. Ce sont des nomades, qui suivent les animaux qu'ils chassent. En hiver, ils s'arrêtent dans des structures permanentes, de petits villages fortifiés, qui sont réparés et agrandis d'année en année. Ces villages permettent aussi parfois de faire des haltes lors des migrations. Les orks ne savent pas travailler le métal.
La société ork est matriarcale. Les orks considèrent la naissance comme un véritable miracle. La femme ork est donc le vaisseau du cadeau fait par la déesse-mère Keethdowmga. Cela fait des femmes orks des êtres sacrés, qui sont au centre de la tribu. En fait, une tribu est divisée en familles. Chaque famille compte une et une seule mère ork, un certain nombre de guerriers et un nombre plus restreint de guerrières : de jeunes femmes orks, pas encore mères. La famille la puis puissante est celle qui mène la tribu. La mère de cette famille est, de facto, la chef de la tribu.
Le panthéon ork compte donc Keethdowmga, la déesse-mère et ses trois fils. Le premier d'entre eux est Bashthraka, le dieu des guerriers. C'est un ork énorme, puissant, redoutable au combat et doté d'un caractère de cochon. Ses éclats de colère lui valent souvent de nombreux ennuis. Ensuite, Gowthdukah est le sage de la famille. Il a donné sa langue pour accéder à la Sagesse, qu'il distille à ceux qui savent écouter. Enfin, Pugg est le plus petit des trois frères. Il est frêle et marche en boitant. Mais c'est un roublard de premier ordre et les orks adorent entendre ses histoires, dans lesquelles il fait tourner en bourrique les dieux des autres races.
En effet, les orks ne sont pas seuls au monde. Ils partagent ce dernier avec trois autres races :
- Les Nains vivent dans les montagnes et leur philosophie peut se résumer à la poursuite d'idéaux platoniciens : un guerrier nain va chercher la perfection martiale, un artisan va chercher à produire des objets parfaits, tout cela dans le but de reproduire le paradis ici-bas.
- Les elfes sont des créatures de magie pure. Pour s'incarner, ils volent des corps humains (les orks et les nains sont trop laids), qu'ils adaptent ensuite à leur idée avec leur magie. Les elfes ne sont pas de ce monde. Ils ne rêvent que de le quitter mais pour cela ils doivent d'abord détruire les humains, les nains et les orks.
- Quant aux humains, leur société est modelée sur l'Empire Romain, avec un empereur, un sénat et des légions, qui cherchent à conquérir le monde. L'empereur espère arracher aux nains le secret de l'acier et, grâce à cela, s'en prendre aux elfes.
Le monde d'Orkworld est un lieu dangereux, à feu et à sang.
Quant au système de jeu, l'auteur l'a voulu simple. Un ork est décrit par cinq vertus : le courage, la ruse, l'endurance, la prouesse et la force, ayant des valeurs 1 à 6, même si des orks légendaires peuvent avoir plus. A la création, chaque personnage commence avec une vertu à 3, trois vertus à 2 et une vertu à 1. Le joueur dispose ensuite de 15 points de création pour augmenter ses vertus, à raison de 4 points par rang supplémentaire, avec un plafond à 3. Par défaut, le personnage dispose également d'un talent par vertu, au niveau 1. Les points de création peuvent aussi servir à augmenter les talents ou à en acquérir de nouveau, à raison de 1 point par niveau. La liste des talents par défaut dépend du type de personnage joué : un thraka (guerrier, le plus courant), un tala (conteur), une dowmga (une mère) ou un bodalay (shaman). Le type de personnage est aussi caractérisé par un niveau, appelé zhoosha. Tout nouveau personnage commence avec un zhoosha de 1.
Au-delà de la création de personnages, le jeu met en avant la création d'une famille entière. Le groupe de joueurs dispose alors d'un total de points de création égal à 25 points multipliés par le nombre de joueurs. Ces points sont dépensés en premier lieu pour acquérir des avantages : un renne, une lance spéciale, un tala plus expérimenté, des guerriers supplémentaires en plus de ceux des joueurs, etc. Les joueurs se répartissent ensuite les points restant pour créer leurs personnages.
Les actions sont résolues en lançant un nombre de dés à six faces égal à la somme des niveaux de la vertu et du talent concernés. Parmi les résultats, on en choisit un qui est un succès, c'est-à-dire dont la valeur est égale ou supérieure au niveau de difficulté de l'action : 2, 4 ou 6, par ordre de difficulté croissante. Si plusieurs dés ont donné la même valeur, on compte un bonus de 1 par dé supplémentaire.
Les règles de combat sont un peu plus compliquées. Une attaque ne va porter que si le jet d'attaque est meilleur que le jet de défense. Si c'est le cas, l'attaquant fait un jet de blessure, puis le défenseur un jet de résistance. Au bout de cela, le défenseur encaisse soit une simple blessure légère, soit l'impact complet de l'attaque. La mort peut venir rapidement.
L'expérience n'est pas gagnée directement. Durant le cours d'une partie, le meneur de jeu ou le joueur qui incarne le tala, s'il y en a un, notent les actes courageux, rusés, voire stupides mais intéressants, de chaque joueur. En fin de partie, pour chacun de ces actes, le tala lance un nombre de dés égal à son zhoosha. Le score maximum indique le nombre de points d'expérience gagnés par le personnage. En fait, cela correspond à de la célébrité (fana) qui provient des histoires que raconte le tala à partir des actes des autres membres de sa famille. Le fana est dépensé pour améliorer son personnage : 1 point par niveau de talent, 3 par niveau de vertu et 7 par niveau de zhoosha.
Un ork ne gagne pas seulement de l'expérience : il peut aussi gagner des Ennuis (Trouble). Les orks ont toujours des Ennuis. Cela fait partie de leur quotidien. Un nouveau personnage commence avec 1 dé d'Ennuis. Il peut en gagner d'autres en se comportant comme un lâche, mais aussi par excès de confiance, on dit alors qu'il "cherche les Ennuis". Le meneur de jeu utilise les dés d'Ennuis plus ou moins à sa guise pour compliquer la vie du personnage. Par exemple, au plus simple, il peut forcer un joueur à relancer un jet réussi. Toutefois, le meneur doit ensuite donner le dé correspondant au joueur, qui peut s'en servir, une fois, comme bonus. Un personnage qui a accumulé trop d'ennuis peut les voir déborder sur les autres membres de sa famille.
La magie existe aussi, mais les orks y ont un accès limité : un ork peut investir des points de fana pour enchanter un objet, ce qui lui confère des bonus. Il existe aussi des endroits et des objets mythiques, dont la magie vient des légendes qui y sont liées. Plus les légendes sont connues et abondantes, plus la magie est forte. Ses effets sont les plus divers. Il y a enfin la magie des elfes, dont le but essentiel est de terrifier les personnages.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Orkworld
première édition
Orkworld Le livre s'ouvre sur un prélude où l'auteur explique ce qui l'a motivé à créer Orkworld et la vision qu'il a de ce jeu. On enchaîne ensuite sur une nouvelle de 34 pages qui pose le décor du monde en nous faisant découvrir les orks à travers les yeux d'un humain, pour être plus précis un légionnaire en campagne, justement contre les orks.
Le premier tiers du livre, 71 pages, décrit de manière détaillée la culture ork. La première partie explore les croyances des orks ("Thaloo"), non seulement d'un point de vue religieux, mais aussi plus généralement, les valeurs auxquelles ils tiennent, leur relation à la destinée, ainsi que la vie, la mort et d'autres aspects de la vie ork. A chaque fois, les termes orks sont introduits pour rendre les descriptions plus vivantes. Ainsi, on apprend que la mort se dit "dracha", la ruse se dit "thwak", ou les ennuis "troola". La deuxième partie décrit la vie de tous les jours. On y parle des tribus et de leur organisation, de ce que les orks mangent ou boivent, du nomadisme, ainsi que des pauses faites pendant l'hiver. La troisième partie s'écarte du quotidien pour aborder les aspects dominants dans la vie d'un ork. Si toutes les tribus vivent différemment, elles partagent quand même un certain nombre de coutumes et d'habitudes. Cette partie parle donc de lois et de punitions, mais aussi du calendrier ork, de l'amour, de l'art, de la musique, de l'humour, des énigmes, des jeux et de la médecine. La quatrième partie parle de la guerre. La guerre est une chose très sérieuse pour les orks et elle ne doit jamais être entreprise à la légère. Ainsi, même s'il n'y a rien de formel, il faut quand même avoir de bonnes raisons de partir en guerre, de même qu'il y a certaines lois tacites qui régissent les batailles. On découvre aussi les grands traits de la stratégie militaire ork, ainsi que l'équipement standard du guerrier ork. La cinquième partie décrit brièvement les spécificités de l'anatomie ork. Elle est suivie par les notes relatives au premier chapitre. Le second chapitre, 58 pages, est un recueil d'histoires relatives au panthéon des orks. Les histoires jouent un rôle important dans la vie des orks et celles-ci permettent non seulement de présenter certains aspects du monde, mais aussi de mettre cette importance en valeur. Presque toutes les histoires tournent autour de Pugg, le dieu ork aussi malin que rusé. On y apprend notamment comment Pugg a roulé dans la farine les dieux de toutes les autres races. Et comment Gowthduka a perdu sa langue en échange de la sagesse. Le chapitre trois (mystérieusement numéroté cinq), 74 pages, explique les règles du jeu. La première partie décrit le système de résolution d'action, puis on passe aux règles de création d'une tribu et des personnages. La troisième partie aborde toutes les mécaniques spécifiques : le combat, l'expérience, la création de personnages spéciaux c'est-à-dire autres que des guerriers, la saison d'hiver, les ennuis. La partie suivante couvre la magie des orks et la magie des elfes. La dernière partie contient des conseils au meneur de jeu ainsi que des idées de scénarios. Le quatrième chapitre, 48 pages, concerne le monde d'Orkworld. La première partie décrit les principaux lieux et les aventures qui peuvent s'y dérouler. La deuxième partie décrit les monstres qui peuplent le monde, ce qui inclut les autres races (nains, humains, elfes) et une brève description de leur culture. Le livre se termine par une explication de la prononciation des mots orks, un glossaire de 3 pages des termes orks présentés dans le jeu et, enfin, la feuille de personnage. |
Livre de base | November 2000 | anglais | Wicked Press | Papier |