Alternity
Alternity est un moteur de jeu pour jouer dans des univers de Science Fiction. On y trouve toutes les règles nécessaires pour jouer à toutes les époques, qui sont toutes représentées par un niveau technologique. Les règles permettent de jouer aussi bien dans un univers Cyberpunk que dans un univers de Space Opera. Le système de jeu devait être un système universel, précurseur du d20 System. Apparu en 1998, il a disparu assez rapidement avec la décision de Wizards of the Coast d'abandonner la gamme pour se concentrer sur le d20 System, en particulier sur d20 Modern et Star Wars.
Le système est donc prévu pour s'adapter à tout jeu contemporain ou futuriste. Le jeu inclut des règles pour tous types d'univers futuriste : règles de création de systèmes planétaires, de vaisseaux spatiaux, règles sur la cybernétique, sur les mutants, sur les pouvoirs psi, ... Certaines règles sont plus spécifiquement développées dans des suppléments : Dataware traite de l'informatique et du virtuel, Mindwalking des pouvoirs psy, "Beyond Science" des pouvoirs magico-spirituels, "Spaceships" (remplacé par le livre électronique "Warships") de la construction et du combat des vaisseaux spatiaux, etc.
Plusieurs extensions ont développé des univers spécifiques : contemporain-mystérieux (extension Dark Matter), post-apocalyptique (5e édition de Gamma World), les univers parallèles (extension Tangents). L'univers de référence reste "Stardrive", un monde de Space Opera. Cependant, le jeu reste toujours centré "hard science", avec une technologie très présente. L'univers technologique fait appel à des niveaux de progrès, allant de 0 à 9 : âge de la pierre, âge du métal, moyen-âge, âge de la raison, âge industriel, âge de l'information (le monde actuel et le futur proche), âge de la fusion (la conquête du système solaire - type Transhuman Space), âge de la gravité (l'univers de Stardrive, avec l'utilisation du voyage supra-luminique et la colonisation des autres système stellaires), âge de l'énergie (dans Stardrive, certaines avancées technologiques dans cet âge sont possibles), et l'âge de la matière (où les pouvoirs de la science rejoignent les pouvoirs de l'esprit).
Le système utilise un D20, auquel est soustrait (bonus) ou ajouté (malus) un second dé qui varie selon la difficulté : D4, D6, D8... Par exemple, une action moyenne serait représentée de la manière suivante : 1d20+d0, alors qu'une action facile serait représenté de la sorte : 1d20-d4, le but étant de faire en dessous de sa compétence. Si le résultat de cette somme est inférieur ou égal au talent, l'action est réussie. Le système introduit trois niveaux de réussite : ordinaire si le jet est simplement inférieur au talent, bonne si le jet est inférieur au talent/2, et super si le jet est inférieur au talent/4. Si le jet du D20 est un 20 naturel, c'est un échec critique, quel que soit le résultat du second dé.
La création des personnages se fait avec un système d'allocation de points. Le choix de la race (humaine ou extra terrestre) détermine des minima et maxima pour les caractéristiques principales. Celles-ci sont au nombre de six, classiquement la force, la dextérité, la constitution, l'intelligence, la volonté et la personnalité. Le joueur dépense ensuite des points pour acquérir des talents. Ceux-ci sont soit des talents généraux (dont le niveau est alors équivalent à la caractéristique de rattachement, par exemple la force pour le talent de "Combat à l'Arme blanche"), ou spécialisé (le niveau de base est alors accru selon les points dépensés). Le joueur peut aussi acquérir des avantages, des inconvénients, des traits de caractère. L'expérience est gérée par un système de niveaux.
Les règles de combats font intervenir différents concepts, selon les caractéristiques des armes et des armures et leur niveau technologique. Chaque arme inflige des dommages selon le niveau de réussite du jet de talent correspondant : ordinaires (en général des blessures ou des "stun"), bon (des blessures le plus souvent) et super (des dommages mortels). Le dommage est aussi qualifié selon son effet d'effet : impact faible, fort et énergie. Chaque armure absorbe des points de dommages selon l'effet en question : une armure peut ainsi être très efficace contre les dommages "énergie", mais peu efficace contre les dommages "impact". Des dommages secondaires sont aussi infligés, à raison de la moitié des dommages principaux, dans les catégories en dessous. Si par exemple un personnage subit 4 points de dommages mortels, il subira aussi 2 points de blessures, et 2 points de "stun". Si tous les points d'une catégorie sont cochés, en plus d'effets spécifiques, les dommages supplémentaires passent dans la catégorie supérieure (les "stuns" deviennent des blessures...). Il convient aussi de citer la règle de comparaison entre le type d'arme (ordinaire, bonne ou super) et le type d'armure (idem.) : si les deux types sont équivalents, les principes ci-dessus restent inchangés. Si l'arme est d'un type inférieur ("bon", par exemple, alors que l'armure est d'un type ordinaire), les dommages infligés sont alors augmentés : les "stun" deviennent en fait des blessures, les blessures deviennent des dommages mortels, et les dommages mortels sont doublés. A l'inverse, si le type d'arme est inférieur au type de l'armure (arme ordinaire contre bonne armure par exemple), les dommages sont diminués : les dommages mortels se transforment en blessures, les blessures en "stun", et les "stun" sont ignorés. Ces règles rendent les combats particulièrement mortels, notamment avec les armes lourdes ou de dernière technologie. Pour les vaisseaux, des catégories spécifiques d'armes et d'armure et de dommages encore supérieures ont été créées dans le supplément Warships, qui permet toutes les comparaisons : un personnage peut donc subir le tir d'une batterie de destroyer, mais avec les règles de comparaison, on se doute du résultat...
Derniers ajouts sur cette gamme
Dark*Matter
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arms & Equipment Guide
première édition
Arms & Equipment Guide
Ce supplément est principalement un catalogue de matériel varié, mais également une aide de jeu proposant l’équipement typique de personnages non-joueurs. Après une page de crédits et une page de table des matières, une introduction de quatre pages présente des conseils et des points de règles pour la réquisition d’équipement au sein de l’Institut Hoffman, l’organisation à laquelle appartiennent par défaut les enquêteurs incarnés par les joueurs. La plus grande partie de l’ouvrage est un vaste catalogue d’équipement, que celui-ci soit publiquement disponible, ou très particulier, comme certains gadgets de l’Institut Hoffman ou quelques objets extraterrestres. Ce matériel est classé par type :
Le reste de l'ouvrage est composé de plusieurs petits chapitres :
Le livre se termine par 3 pages de tableaux résumant les caractéristiques des armes présentées dans l’ouvrage. Les deuxième et troisième pages de couverture présentent, en couleurs, respectivement le plan d’un cargo et celui d’un yacht.
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Catalogue | January 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Dark*Matter
première édition
Dark*Matter Dark*Matter est un décor de campagne fantastique-contemporain pour Alternity. Fortement inspiré de X-Files, Millenium, Dark Skies et autres séries télévisées de la même veine, il présente une version de notre monde moderne où pratiquement toutes les théories conspirationnistes qui fleurissent dans les réseaux marginaux et les pages des journaux à sensation ont un fond de vérité : enlèvements extraterrestres, projets secrets du gouvernement, magie noire, étranges mutations et autres créatures mystérieuses sont bien réelles.
Mais contrairement à X-Files, pratiquement tous les phénomènes paranormaux décrits dans Dark*Matter ont un lien : la "dark tide", un phénomène cosmique reposant sur le concept de matière sombre, qui va et vient dans l'univers telle une marée et provoque l'augmentation cyclique des phénomènes surnaturels dans les régions de l'espace qu'elle touche. Malheureusement, chaque fois que cette marée sombre atteint son point culminant, cela s'accompagne immanquablement de cataclysmes propres à détruire des civilisations entières. Et l'ampleur de la dernière marée sombre semble promettre une fin apocalyptique à l'humanité tout entière. De nombreuses organisations humaines sont au courant de la situation. Nombreuses sont celles à vouloir en tirer parti, mais d'autres tentent de trouver une solution pour sauver l'humanité. C'est le cas de l'Institut Hoffmann, une corporation internationale dont les membres (auxquels appartiennent les personnages joueurs) enquêtent sur les phénomènes paranormaux dans le monde entier. Leurs objectifs sont multiples : recueillir des informations et artefacts que les scientifiques de l'Institut pourront utiliser pour trouver une parade à l'apocalypse, mais aussi protéger les humains innocents des méfaits des créatures surnaturelles et autres cultes secrets. "An Introduction to Dark*Matter" (32 pages) "Welcome to the Hoffmann Institute" (12 pages) "Heroes of Dark*Matter" (24 pages) "Arcana" (22 pages) "History of the World" (24 pages) "The Illuminati" (40 pages) "Places of Interest" (38 pages) "Xenoforms" (30 pages) "Running a Dark*Matter Campaign" (24 pages) "Campaign Options" (10 pages) "Raw Recruits" (20 pages) |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Killing Jar (The)
première édition
Killing Jar (The)
Ce scénario débute de manière fortuite, lorsque l’un des personnages se fait voler sa voiture. Plus tard, en retrouvant son véhicule, il découvre plusieurs documents laissés par la personne qui s’en est servie, qui pourront l’envoyer sur la piste d’un complot militaro-pharmaceutique puis d’un indicible culte extraterrestre… L’ouvrage débute par une introduction de 9 pages, résumant le synopsis général de l’aventure, la chronologie de son prologue (incluant le vol de la voiture), un lexique des différents éléments de l’aventure (personnages principaux, factions, créatures…), carte de la région (Kentucky et états voisins), bibliographie et sites internet à parcourir. Le premier acte de l’aventure, Sternwheel Regatta, est l’enquête des protagonistes concernant la personne qui a emprunté leur voiture. Celle-ci, Jane Scarborough, était employée chez AHD (American Home Devices), une entreprise travaillant en secret sur des armes biochimiques d’origine extraterrestre. Jane pensait dénoncer les méfaits de son entreprise et enquêter sur l’origine de l’arme, mais elle est décédée avant d’achever son enquête, poursuivie par ses ex-employeurs et infectée par la maladie. C’est aux joueurs de prendre le relais, y compris pour subir la vindicte d’AHD. L’acte se divise en 3 scènes :
Le deuxième acte de l’aventure, American Home Devices Inc., est la confrontation directe avec AHD et ses abominables secrets. Là aussi, le récit se divise en trois scènes :
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Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Xenoforms
première édition
Xenoforms Cet ouvrage est un bestiaire décrivant près de cinquante créatures que les héros de Dark*Matter pourront rencontrer au cours de leurs enquêtes sur le paranormal. La plupart de ces "monstres" sont issus du folklore traditionnel ou de la pop culture. Les gargouilles, revenants, loups-garous et autres krakens y côtoient des créatures telles que le chupacabras mexicain ou le monstre de Crawfordsville. De nombreuses créatures sont des "cryptides", c'est-à-dire des animaux dont l'existence a échappé aux scientifiques : c'est le cas des bunyips australiens, du mapinguari amazonien ou du congoraptor africain. L'introduction commence par la reproduction d'un mémo destiné aux agents de l'Institut Hoffmann et leur rappelant la conduite à tenir en cas de rencontre avec une xénoforme. Viennent ensuite une présentation du format de description utilisé tout au long de l'ouvrage, quelques considérations sur les règles de combat et quelques conseils sur l'utilisation de ces créatures dans une aventure. Le bestiaire proprement dit se divise en onze sections. Les sept premières sont consacrées aux différentes régions du monde : Afrique, Amérique du Nord, Amérique Latine, Asie, Australie, Europe/Proche-Orient et enfin Lacs et Océans. Les quatre dernières sections décrivant des créatures encore plus étranges : Extradimensionels, Extraphysiques (des créatures n'obéissant pas aux mêmes lois physiques que nous), Extratemporels (créatures venues d'un autre temps) et Extraterrestres (créatures venues des étoiles). Chaque créature est présentée selon le même format : une illustration, une description physique, suivie d'un paragraphe sur le combat, d'une description de son habitat et de son organisation sociale, et enfin une idée d'aventure centrée sur la créature en question, le tout accompagné d'un encart rassemblant ses caractéristiques en termes de jeu. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de fac-similés d'articles de presse (pour la plupart issus de journaux à sensation) évoquant les agissements des créatures décrites et pouvant servir d'indices à fournir aux joueurs en cours de partie. |
Catalogue | January 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Beyond Science
première édition
Beyond Science "FX" est un diminutif américain de "special effects", les effets spéciaux. Dans Alternity, ce terme recouvre tous les effets étranges, surnaturels ou inexplicables en dehors des pouvoirs psioniques et des mutations, comme expliqué dans le Player's Handbook. Cet ouvrage est donc dédié à l'introduction du surnaturel dans une campagne d'Alternity, quel que soit le progrès technologique. Ainsi, les joueurs peuvent désormais incarner des personnages doués de pouvoirs surnaturels, rencontrer de tels PNJ ou encore des anges.
Beyond Science classe les pouvoirs surnaturels en trois catégories : Arcane Magic FX, la magie classique, Faith FX, les pouvoirs tirés d'une religion et Super Power FX, la catégorie super-héroïque. Ces catégories sont divisées en Compétences Générales (Broad Skills) chapeautant des Compétences Spécialisées (Specialized Skills) sur le modèle des pouvoirs psioniques. Chaque utilisation d'un pouvoir coûte un certain nombre de FX points. Quelques particularités à relever : les pratiquants des Faith FX n'ont accès qu'à une seule Compétence Générale, une nouvelle classe, l'Adepte, est fournie, on trouve de nouveaux Perks et Flaws et il est possible de rendre actifs en permanence les Super-Pouvoirs : on réduit alors de façon permanente son total de FX Points.
Il y a sept écoles d'Arcane Magic FX, qui sont :
Ceux qui s'appuient sur des pouvoirs divins doivent choisir parmi : On retrouve parmi les Super Power FX les grands classiques du genre : super force, résistance, vol, sixième sens, projection d'énergie et ainsi de suite. L'avant-dernier chapitre est un bestiaire où sont décrits Anges, Démons, terribles créatures de l'espace extérieur, esprits, etc. On trouve ensuite des règles pour créer des objets FX, magiques ou superscientifiques. Un appendice de trois pages permet de créer de nouvelles compétences FX. |
Supplément de règles | January 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Campaign Kit
première édition
Campaign Kit Le Campaign Kit contient toutes les tables récapitulatives du jeu, aussi bien du côté MJ, que du côté joueur. Le livret qui l'accompagne contient des fiches vierges pour les personnages, les vaisseaux spatiaux, et pour le maître de jeu, afin qu'il puisse gérer sa campagne en toute facilité.
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Ecran | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Dataware
première édition
Dataware Dataware décrit tout les matériels technologiques que vous pouvez inclure à vos campagnes. On y trouve des informations sur The Grid, la "Matrice" du jeu Alternity, les lois qui régissent cette matrice. On y découvre également de nouveaux programmes ainsi que du matériel informatique pour cybernétiser vos personnages, des règles complètes sur l'Intelligence Artificielle.
On y trouve également un chapitre entier sur les robots, la façon de les inclure dans vos campagnes, et également la façon de les inclure en tant que personnages-joueurs. A la fin de l'ouvrage se trouve une fiche vierge de robot, et d'ombre (à utiliser dans le Grid). |
Supplément de règles | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Cet accessoire est une preview du Player's Handbook et du Gamemaster Guide distribuée à titre promotionnel avant la sortie de ces ouvrages. Il est imprimé tête-bêche, un côté joueur, un côté meneur. Il contient tout ce qu'il faut (dés exceptés) pour découvrir la gamme d'Alternity : des pré-tirés, un résumé des règles et un court scénario. Côté joueur, Player's Fast-Play Rules (5 pages) reprend, à quelques références près, et si on omet les différences de couleurs de la mise en page, exactement les pages 9 à 13 du Player's Handbook (premier chapitre), ainsi que les 8 personnages pré-tirés des pages 14 à 17. La double page centrale contient une présentation du jeu au format paysage. Côté meneur, Gamemaster's Fast-Play Rules (4 p.) reprend aussi, à quelques différences près, les pages 9 à 12 du Gamemaster Guide, ainsi que les pages 13 à 17 contenant une aventure d'introduction. |
Accessoire | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Gamemaster Guide
première édition
Gamemaster Guide Le Gamemaster Guide est l'outil indispensable du maître de jeu. Il couvre tous les domaines dont a besoin un meneur pour créer son univers et sa campagne. Le tout est traité très sérieusement comme l'ensemble de la gamme. Ici aucune place à l'humour. |
Livre de base | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Mindwalking
première édition
Mindwalking Mindwalking est un guide pour utiliser les pouvoirs psis dans vos campagnes pour Alternity, il comprend des règles optionnelles avec des nouveaux talents avantages et désavantages, une description des pouvoirs Psis, des conseils pour mener une campagne autour de ces pouvoirs. On trouve également à la fin de l'ouvrage une fiche pour les personnages désirant utiliser ce genre de pouvoirs.
Ce guide décrit également une vingtaine de carrières disponibles pour vos joueurs, des adversaires utilisant ces pouvoirs pour agrémenter votre campagne, et des règles pour les combats psychiques. Ce guide est fait pour que vous puissiez piocher tel ou tel pouvoir et l'adapter à votre campagne. |
Supplément de règles | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Player's Handbook d'Alternity contient TOUT le matériel nécessaire pour créer un personnage. Cela va des règles de création de personnages, jusqu'au catalogue pour équiper le personnage. Le livre est décomposé en 15 chapitres, chacun traitant des traits importants pour les personnages : En annexe, on trouve les tables de jeu, un index, et une fiche de personnage. |
Livre de base | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Starships
première édition
Starships Starships est le supplément de règles approfondies concernant les vaisseaux spatiaux et les combats dans l'espace, pour la gamme générale Alternity.
Le premier chapitre commence par lister quelques styles possibles de jeu et sources d'inspiration concernant l'utilisation de vaisseaux spatiaux dans une campagne. Il aborde ensuite plusieurs moyens de représenter les combats entre vaisseaux : narratif, visuel (2D), avec calculs de vecteurs 3D - avec quelques formules mathématiques à la clé - actif pour les PJ, et enfin purement descriptif - c'est à dire raconté par un tiers. Il se poursuit avec la technologie des moteurs - niveau technique 8 notamment - permettant d'entrer en hyper-espace, ainsi que les moyens alternatifs que sont les portail de saut, les trous de ver, la technologie "warp", ou des pliures dans l'espace, voire la téléportation pour le niveau technique 9. Il expose ensuite quelques éléments réalistes (hard science), à savoir les effets de la décompression, des radiations, et de l'accélération sur les organismes humains, et l'impact de la dilatation du temps en fonction de la vitesse. Puis sont abordés les dommages et leurs effets sur les différentes localisations d'un vaisseau, sans oublier les moyens de réparer ces dommages, en détaillant plus avant les principes déjà contenus dans le Gamemaster Guide. Un tableau synthétise ces effets selon la localisation. Enfin, il se termine en passant en revue quelques éléments tactiques possibles de combat, tels que la détection et le camouflage électroniques, la surprise, la guerre électronique, la fuite, l'abordage, les collisions forcées, voire l'auto-destruction dans les cas les plus extrêmes. Ensuite viennent les rôles possibles des personnages dans les combats spatiaux et les talents les plus applicables, ainsi que les niveaux requis pour effectuer les actions les plus spectaculaires : pilotage, copilotage, communications, ingénierie, senseurs, systèmes d'armes. Le chapitre se termine par la présentation des différents types d'astroport. Le deuxième chapitre est orienté sur la technologie spatiale et la construction des vaisseaux. Il reprend les principes contenus dans le Gamemaster Guide, en les développant et en ajoutant quelques nouveaux types de matériels. Le principe est de d'abord définir la fonction du vaisseaux à construire - explorateur, guerre, marchand, accessoirement scientifique ou autre - et sa taille, avant de passer en revue l'ensemble des systèmes qui le composeront : moteurs, ordinateurs, systèmes d'armes, quartiers d'équipage, et autres composants, selon la même procédure que dans le Gamemaster Guide. Enfin le troisième et dernier chapitre détaille dix-huit vaisseaux type, avec leurs caractéristiques en termes de jeu et les plans intérieurs de chacun. |
Supplément de règles | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Tangents
première édition
Tangents Tangents est un supplément sur les univers parallèles et leur utilisation dans le jeu. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, un peu plus de la moitié de l'ouvrage est constitué d'explications, de règles et de conseils tandis qu'un scénario entraînant un groupe de PJ dans des Terres parallèles en constitue la deuxième partie.
Of Parallel Worlds (48 pages) On trouve plus loin des tables pour générer aléatoirement toutes sortes de dimensions parallèles, puis le voyage dans le superespace : moyens de transports, risques, nouvelles compétences. La fin du chapitre discute les particularités du superespace lui-même : formes de vie, ruptures, interfaces entre les différentes dimensions et autres. Le détail du Probability One, un vaisseau d'exploration du superespace, termine le chapitre.
Lucid Dreaming (44 pages) Deux groupes vont perturber cette recherche : les Salvationnistes survivants et une autre équipe de récupération engagée par les concurrents. Ceux-ci peuvent intervenir à n'importe quel moment de l'expédition selon le bon vouloir du MJ. Sur la Terre où a été projeté le premier savant, les habitants sont dépourvus de défenses immunitaires contre le rhume et les PJ débarquent au milieu d'une crise sanitaire d'ampleur nationale. L'Amérique de la seconde Terre n'a jamais été colonisée par des Européens. Le troisième scientifique a été projeté dans un monde dévasté par une guerre nucléaire. Enfin, la quatrième Terre alternative a vu tous ses habitants disparaître quelques jours auparavant et des êtres fantomatiques ont fait leur apparition. La dernière page de l'ouvrage regroupe une bibliographie et un index. |
Supplément de règles | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Star*Drive
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arms & Equipment Guide
première édition
Arms & Equipment Guide L'ouvrage commence par une courte introduction sur la situation sociologique à l'époque ou se déroule Star*Drive, l'Age de la Gravité, notamment tout ce qui concerne l'urbanisation, le travail et les loisirs. Puis l'on rentre dans le vif du sujet grâce à la première partie, qui présente le Centre Commercial de l'étoile de Rigunmor, sorte de supermarché galactique, et surtout tout ce que l'on peut s'y procurer. Y sont notamment passés en revue toutes sortes de vêtements pour humains et extra-terrestres, de l'équipement médical et de l'outillage professionnel. La seconde partie présente le catalogue électronique de la VoidCorp, où l'on peut trouver toutes sortes d'équipements individuels de communication, de senseurs, de surveillance, d'informatique et de cybernétique. La troisième partie traite du rapport sur la sécurité personnelle de Merrick, un organisme publiant régulièrement un catalogue de toutes les armes individuelles existantes. C'est l'occasion de lister toute une série de nouvelles armes pour Star*Drive : armes blanches high tech avec ou sans énergie, armes de poing classiques - ou plus sophistiquées - à balles ou à énergie, armes lourdes, accessoires de tir et divers types de munitions. L'ouvrage liste aussi les équipements de défense, armures de combats et gilets pare-balles. La dernière partie traite du catalogue de la firme Edgetech, spécialisée dans les équipements de survie et d'exploration planétaire. Enfin des tables résument les principales caractéristiques en termes de jeu des nouvelles armes et armures proposées par ce supplément. |
Catalogue | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Last Warhulk (The)
première édition
Last Warhulk (The) Durant la deuxième guerre galactique, le StarMech Collective utilisa son avance technologique en matière de robotique et d'automatisation pour construire des Warhulks, de puissants vaisseaux de guerre pourvus d'une intelligence artificielle avancée et de capacités d'analyse stratégique. A la fin de la guerre, tous ces vaisseaux furent rappelés et désassemblés. Tous, sauf un : l'Ares 22 manquait à l'appel. Sévèrement endommagé lors d'une bataille, Ares 22 erra dans l'espace pendant trente ans, avant de trouver les ressources nécessaires à sa réparation. De nouveau opérationnel, Ares 22 a sélectionné une nouvelle cible et s'apprête à continuer une guerre terminée depuis bien longtemps. Engagés par StarMech Intelligence, les personnages ont pour mission d'intercepter le vaisseau et de l'empêcher de lâcher sa cargaison de bombes sur la planète Alitarin. Avec le programme informatique "Peace" qui leur a été fourni par les techniciens de StarMech pour désactiver le vaisseau, ça devrait être une vraie promenade de santé, pas vrai ? |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Lighthouse (The)
première édition
Lighthouse (The) The Lighthouse (le phare) est un accessoire pour l’univers de jeu Star*Drive qui présente en détail un lieu unique de cet univers, une station spatiale itinérante qui voyage entre les différents systèmes de la Bordure (The Verge), le secteur de l'espace qui sert de cadre principal à Stardrive. Autrefois un temple spatial, la station a été réduite à l'état d'épave au cours de la deuxième guerre galactique. Elle a été offerte au Concordat Galactique qui l'a remise en état et l'a envoyé dans la Bordure où elle circule désormais de système en système. Terrain neutre pour toutes les factions en présence, la station est aujourd'hui un symbole de renouveau et de réunification entre les nations stellaires et leurs anciennes colonies de la Bordure. Elle est également une opportunité pour tous les systèmes isolés, à l'occasion de son passage, de garder le contact avec le reste de l'humanité. Le livre est divisé en 4 chapitres. Le premier chapitre offre une description basique de la station : son histoire, son rôle et son importance dans la Bordure. Un programme de ses déplacements est également fourni pour l’année 2502. Le deuxième chapitre détaille les principaux leaders, factions et personnalités qui influent sur la station, non seulement les administrateurs du Concordat Galactique qui la dirigent et l’administrent mais également les ambassadeurs des nations stellaires établis à bord ou les représentants d’autres factions plus ou moins légales. Le troisième chapitre offre une description précise de zones spécifiques de la station ainsi que de ses habitants, des zones techniques aux zones de vie en passant par les zones d’appontage. Enfin, le quatrième chapitre offre au maître de jeu des suggestions d’aventures centrées autour de la station, dont quatre synopsis complets. Tout au long de l’ouvrage sont distillées des informations et des secrets sur l’univers de Star*Drive qui font que ce supplément est à réserver aux maîtres de jeu plutôt qu’aux joueurs. |
Supplément de contexte | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Red Starrise
première édition
Red Starrise Red Starrise est un court scénario pour Alternity, distribué gratuitement avec le Gamemaster Guide. Conçu pour des personnages de niveau 1, il sert d'introduction au jeu et au décor de campagne Star*Drive. Travaillant pour l'organisation connue sous le nom de Concorde Galactique, les personnages des joueurs sont envoyés en éclaireurs dans un système récemment redécouvert... Employés par la Concorde Galactique, les héros sont en poste à bord du vaisseau "Monitor" qui parcourt les Franges. La fin de sa mission est d'explorer un système détruit de façon inconnue : les personnages seront envoyés en éclaireurs dans le système de l'Etoile du Marteau (Hammer's Star). Après une phase d'exploration, les héros devraient prendre contact avec la faune de pirates locaux et explorer un ancien navire de combat. Là, ils rencontreront une espèce inconnue... Le livret contient une description et une carte "astronomique" du système du Marteau, un plan du vaisseau des PJ (le C.S.S. Shrike) et toutes les autres caractéristiques techniques nécessaires. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Star*Drive
première édition
Star*Drive Star*Drive est l'univers de base d'Alternity. Il s'agit d'un monde de space opera assez classique, où l'hégémonie terrienne est au coeur du système. Quelques races extraterrestres principales sont jouables : celles figurant dans le Player's Handbook ainsi que certaines moins importantes apparaissant au gré des suppléments Star*Drive. Le chapitre I commence par présenter le cadre de campagne Star*Drive et l'historique de la colonisation spatiale : la création de six grand blocs politiques, la maîtrise de la fusion comme source d'énergie et la colonisation du système solaire, puis la première rencontre avec une race extraterrestre plus avancée - les Fraals - au cours du 22ème siècle. Cette rencontre créa des tensions au sein des différentes communautés terriennes, et les premières scissions entre les six grandes puissances datent de cette époque. Les Fraals partagèrent leur technologie du vol en hyper espace (stardrive) avec les hommes, lançant par là même la véritable expansion terrienne. Cette expansion sur plus de cent systèmes en quelques années au cours du 23ème siècle sonna la fin des six grandes puissances historiques, au profit d'une multiplications de nouveaux groupes basés sur des valeurs économiques, technologiques, philosophiques, ethniques ou autres. La première guerre galactique éclata entre l'Empire Terrien, voulant conserver le contrôle, et les colonies voulant plus d'indépendance. La guerre dura plus de douze ans et se termina par la signature d'un traité reconnaissant l'existence de vingt-cinq nations stellaires indépendantes, l'ancien Empire Terrien devenant la 26ème nation sous le nouveau nom d'Union de Sol. Mais les conflits entre toutes ces nations ne prirent pas complètement fin pour autant, chacune souhaitant améliorer ou défendre sa position. Les terriens et les quelques races extra terrestres ont alors continué de s'étendre, jusqu'à 1000 années-lumières autour de la Terre. Certaines régions de l'espace étaient particulièrement sensibles et la plupart des nations essayaient d'y asseoir leur pouvoir d'une manière ou d'une autre. C'est notamment le cas de la région fontière de la Bordure ("the Verge"), qui est la zone principale de l'univers Star*Drive. Puis la seconde guerre galactique éclata, et dura plus de cent ans. Elle coupa des pans entiers de l'espace du reste des autres colonies, ce qui fut le cas de la Bordure. Cette guerre se termina par la Concorde, traité d'alliance universelle entre toutes les nations, dont le nombre retomba à douze. Les contacts reprirent avec la Bordure, laquelle s'était repliée sur elle-même et développée en parallèle durant cette période troublée. La Campagne Star*Drive se situe donc après ces évènements au tout début du 26ème siècle. Le chapitre 2 détaille l'univers à cette date : science et technologie, communication et voyages, commerce et économie, forces militaires, médecine, biotechnologie, mutants, psioniques, cybernétique, religion, etc. Le chapitre 3 présente chacune des douze nations en présence, avec leur historique, leur façon de voir le monde, avec toujours l'Union de Sol, bien qu'affaiblie, mais aussi d'autres nations issues de mégacorporations, d'ordres religieux ou autres, ou encore la Concorde Galactique qui essaie de garantir la paix dans la galaxie. En termes de jeu, chaque nation donne des avantages ou des inconvénients aux personnages. Bien que des colonies se soient formées très loin de la Terre, seules les 200 années-lumières autour d'elle ont vraiment été annexées par les autres nations. Les autres zones de l'espace sont partagées entre des colonies de différentes nations. C'est le cas de la Bordure, particulièrement notable du fait de la présence de toutes les nations. Les races extra-terrestres rencontrées ont été pour la plupart intégrées au sein d'une ou plusieurs nations. Il y a cinq races extra-terrestres intelligentes principales : celles du Player's Handbook, à savoir les Fraals, les Werens, les Mechalus, les Sesheyans et les T'sas, et une cinquantaine d'autres ont été rencontrées également, qui apparaissent pour certaines dans d'autres suppléments de la gamme. Le chapitre 4 se penche plus particulièrement sur la Bordure et ses spécificités. Il détaille une vingtaine de systèmes de la Bordure et leurs principales planètes : histoire, relations politiques, faune, etc. Ce chapitre aborde aussi à cette occasion la race Klick, ressemblant assez aux insectoïdes du film Starship Troopers, race extraterrestre expansionniste ayant des visées sur la Bordure et au-delà. Le chapitre 5 détaille la création des personnages dans Star*Drive, avec de nombreuses nouvelles professions qu'on peut trouver dans la Bordure. Enfin un index termine l'ouvrage. |
Supplément de contexte | July 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Threats from Beyond
première édition
Threats from Beyond Threats from Beyond est un supplément de contexte pour Star*Drive qui lève le voile sur ce qui pourrait bien être la plus grande menace pesant sur la Bordure (The Verge), le secteur de l'espace qui sert de cadre principal à Stardrive. L'ouvrage ne contient pratiquement pas de données techniques mais en majorité des informations présentées sous la forme d'un carnet de voyage diffusé sur la Grille par un journaliste anonyme répondant au pseudonyme d'Avatar, tout au long de son périple dans la Bordure. Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) voit Avatar présenter l'ouvrage, et comment tout ceci a démarré, sur le mode : "L'univers doit savoir...". Chacun des treize chapitres suivants constitue une étape du périple d'Avatar, entre 2501 et 2502 environ. Chacune a pour cadre un des système de la Bordure, mais aussi d'autres lieux emblématiques comme la station spatiale itinérante Lighthouse. À chacune des étapes de son voyage, Avatar révèle des incidents qui se sont produits récemment, les conflits politiques ou militaires qui opposent soit les habitants de la Bordure aux nations stellaires, soit les habitants de la Bordure entre eux, des rapports concernant des pirates, des factions indépendantes, des organisations criminelles, de mystérieuses races originaires d'au-delà la Bordure, et même une race de Précurseurs. La plupart des chapitres contiennent aussi des accroches d'aventure et, parfois, des démentis officiels des autorités concernant les révélations d'Avatar. Tendril (8 pages) est un point de passage obligé pour quiconque entre ou sort de la Bordure. Comme le dit Avatar, si menace il y a, elle doit trouver son origine à Tendril. Après un transit par Ignatius (2 pages), Avatar arrive à Corrivale (11 pages), où il poursuit son enquête sur "Silver Ghost", un sesheyan sanglant dont la tête est mise à prix. Il est épaulé en cela par un mystérieux personnage du Concordat Galactique, qui lui livrera des indices au compte-goutte durant le reste de son périple. Guidé par son indicateur, Avatar se rend sur Lucullus (7 pages), une planète hors-la-loi, aux mains d'une organisation mafieuse, The Mob. Une rencontre l'envoie sur The Lighthouse (9 pages), base du Concordat Galactique, après un passage par Coulomb (2 pages), une planète perdue. Dans The Concord (5 pages), Avatar donne des détails sur le Concordat Galactique et certains de ses projets cachés. À Aegis (8 pages), Avatar n'avance pas dans son enquête mais rassemble une poignée de sujets troubles méritant d'être approfondis. Rinstoke (2 pages) n'est qu'une étape vers Oberon (12 pages), un système abritant une ancienne colonie minière sur une planète hostile. Les terribles conditions d'exploitation cachent-elles de nombreuses zones d'ombre ? Pareillement, après une escale à Tychus (2 pages), c'est sur Algemron (15 pages), échappant à une tentative d'assassinat, sauvé par des rebelles condamnés à disparaître, qu'Avatar trouvera la justification de son voyage. Enfin, Hammer's Star (6 pages) ne sera qu'une révélation de plus pour conforter sa Conclusion (1 page) : il existe une menace originaire d'au-delà les frontières de l'espace connu, qu'Avatar nomme les Externes, une conspiration qui englobe plusieurs races extra-terrestres hostiles que rien ne relie pourtant en apparence, mais qui menace l'existence même de l'humanité. À aucun moment, le supplément ne donne une position officielle sur la réalité de cette conspiration. Véritable scoop ou élucubration de gratte-papier ? C'est au maître de jeu de se forger sa propre opinion. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Warships
première édition
Warships Warships est le dernier supplément de la gamme Alternity. Ce supplément n'a même pas vu le jour en format papier puisque la gamme a été abandonnée. Il n'est donc paru que sous forme de fichier téléchargeable. Il visait à remplacer le supplément Starships. Il s'agit d'un supplément qui présente les règles de création de vaisseaux spatiaux et les règles de combat spatial, particulièrement pour simuler ces derniers sous la forme de wargames, avec l'utilisation de figurines sur des hexagones. L'introduction présente d'abord le rôle d'une flotte de guerre, puis explique comment utiliser ce supplément et quelles sont les nouvelles règles qu'il introduit. En particulier, les niveaux de dommages du système de base d'Alternity voient apparaître un nouveau niveau, nommé "Critique", tandis que les niveaux de réussite sont dédoublés pour permettre de mieux comparer les puissances de feu des petits vaisseaux par rapports aux gros destroyers. Le chapitre 1 présente les règles de base du combat spatial : déplacements, tirs et dégâts. Une séquence de jeu type comprend les mouvements, la résolution des tirs et les réparations. Sont également abordés les effets de la présence de planètes, d'astéroïdes ou de débris dans un combat. Le chapitre 2 développe des règles plus avancées pour le combat spatial, avec notamment des règles sur l'utilisation de l'énergie disponible, le rôle des senseurs et de l'électronique pour repérer les ennemis, détecter les cibles et positionner les armes, ainsi que les effets détaillés des dommages localisés. Un tableau résume les diverses localisations pour chaque grand type de vaisseau, ainsi que le flux des dommages, allant peu à peu pénétrer de la surface au coeur du vaisseau et endommager des systèmes de plus en plus importants. Ensuite sont passés en revue pour chaque système les effets en fonction du niveau de dommages subi. Puis sont discutées quelques tactiques spécifiques telles que les collisions forcées, l'abordage, l'auto-destruction. Sont également abordées les règles pour créer des escadrons de chasseurs et les jouer comme une seule unité, ainsi que les spécificités du combat au niveau technique 6, c'est à dire au début du déplacement spatial, et l'utilisation des moteurs à réaction standards. Le chapitre 3 aborde le rôle et l'implication spécifique des personnages-joueurs dans le combat spatial : à quels endroits du vaisseau sont-ils selon leurs talents respectifs et quelles actions ils peuvent faire en combat. L'effet des dommages sur les personnages est aussi abordé. Puis le chapitre indique comment aborder le combat de manière narrative, sans utilisation de figurines. La chapitre 4 traite certains aspects spécifiques du combat spatial avec une approche scientifique réaliste : l'accélération, la relativité et le positionnement dans l'espace. Le chapitre 5, le plus long, contient toutes les règles de construction des vaisseaux spatiaux. Il reprend le système classique, déjà contenu dans le Gamemaster Guide, d'une checklist à suivre pour arriver au vaisseau final, en ajoutant au fur et à mesure tous les éléments dans une coque définie au départ en fonction de l'objectif du vaisseau. Une vingtaine de tableaux liste l'ensemble de ces équipements en fonction de leur niveau technique, dont plusieurs nouveaux équipements par rapport au Gamemaster Guide ou à Starships, avec leur taille, leur coût, leur consommation énergétique et autres caractéristiques pertinentes telles que les dommages et la portée pour les systèmes d'armement. Le chapitre 6 aborde rapidement les bases au sol, les stations avancées et stations spatiales en orbite, avec leur rôle de défense ou de chantier naval. Enfin, en appendice figure un pavage hexagonal si l'on souhaite utiliser des pions pour simuler le combat sous forme de wargame, comme le suggèrent ces règles. |
Supplément de règles | January 2000 | anglais | T.S.R. | Electronique |
Ouvrages recherchés
- Quickstart guide
- Player's Handbook (Limited Preview Edition)
- Alien Compendium: Creatures of the Verge
- Klick Clack
- Planet of Darkness
- Star Compendium: Systems of the Verge
- System Guide to Aegis
- The Externals
- The Final Church