Aletheia
Dans ce jeu, les personnages font partie de la Seven Dogs Society, experts enquêtant sur les phénomènes paranormaux du monde entier, suivant les traces du mystérieux fondateur de la société, Jericho Usher. Ils sont basés en Alaska, au village de Seven Dogs, dans un manoir nommé Hepta Sophistai. Un couloir de cette bâtisse possède neuf portes magiques menant à des endroits distants de milliers de kilomètres. Les joueurs forment la troisième incarnation de la société : la première a mystérieusement disparu en 1999, la deuxième a été éliminée... Les personnages savent qu'un ennemi mystérieux les menace.
Le jeu est prévu pour être joué en campagne, les personnages accumulant des indices qui finiront par leur faire découvrir la véritable nature de la réalité, dont seule une fraction est accessible au commun des mortels.
Le système de jeu reprend celui de Heaven & Earth pour la création de personnage : le joueur répartit des points entre ses attributs (Fitness, Awareness, Personality, Reason), d'autres points pour acheter une profession dont le coût varie selon l'intérêt en jeu, et d'autres points pour acheter des compétences complémentaires. Les professions et compétences sont notées selon trois niveaux : bleu (rookie), professionnel, vétéran.
Par rapport à Heaven & Earth, le système ajoute des descripteurs, sortes de spécialisations offrant des bonus aux attributs. Enfin, puisque les personnages sont extraordinaires, le joueur dispose d'une réserve supplémentaire de points pour acheter des pouvoirs surnaturels ou améliorer ses traits. Un score de Volonté, lié à leurs pouvoirs, sert de réserve de dés supplémentaires pour des actions d'éclat.
Le système de résolution est distinct de celui de Heaven & Earth. La résolution consiste à dépasser un seuil de difficulté en lançant un nombre de dés égal à l'attribut concerné, plus un dé si le descripteur s'applique. Chaque "5" ou" "6" compte comme un succès. A ce résultat, on ajoute un chiffre fixe selon le meilleur score de profession ou compétence applicable : 1 pour les bleus, 2 pour les professionnels, 3 pour les vétérans.
Le système de jeu est très axé sur la collecte d'indices, proposant une méthode narrative pour que les personnages n'arrivent jamais à un cul-de-sac : l'indice le plus indispensable à la poursuite de l'enquête est toujours trouvé (parmi d'autres indices secondaires). En fin de scénario, les PJ font un bilan de leurs indices et élaborent des conjectures sur la véritable nature du phénomène, ce qui peut leur apporter de l'expérience, voire éventuellement une correction de la part du maître du jeu (selon un jet de dés).
Les pouvoirs surnaturels impliquent une manipulation de l'espace et du temps. Comme pour les professions, les pouvoirs sont classés selon leur niveau de puissance. L'usage d'un pouvoir nécessite un jet de l'attribut Awareness, sans qu'une compétence ne soit applicable. Les pouvoirs potentiellement accessibles aux personnages débutants sont :
- Une étoile : Presque Vu (intuition du surnaturel) et Déjà Visité (connaissance intuitive d'un lieu)
- Deux étoiles : Vision Lointaine et Vision X
- Trois étoiles : Postcognition et Précognition
- Quatre étoiles : Immatérialité (Ghosting) et Téléportation
- Cinq étoiles : Voyage Temporel
Une fois que les personnages auront compris la véritable nature de l'univers, ils peuvent avoir accès à un nouveau panel de pouvoirs...
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aletheia
première édition
Aletheia Le premier chapitre est une introduction de deux pages présentant les thèmes d'Aletheia et les principes du jeu de rôles en général.
"History", deuxième chapitre, raconte l'histoire de la Seven Dogs Society. Tout d'abord, elle raconte la vie de Jericho Nathaniel Usher, surdoué atteint par une maladie génétique qui le faisait souffrir de cécité et d'hallucinations. Après sa disparition en 1968, son ami Terrance Chastain exécuta ses dernières volontés : subventionner un groupe de sept personnes sélectionnées dans certains registres généalogiques afin de poursuivre son oeuvre de décryptage des mystères du monde. Le chapitre raconte ensuite brièvement la première incarnation de la société, disparue en 1999, puis de la seconde incarnation, massacrée lors d'une mission... "Hepta Sophistai" détaille le manoir où vivent les personnages, avec les plans des bâtiments. Une annexe contient neuf passages magiques vers des lieux distants. Le chapitre donne de nombreux détails et hypothèses sur chaque destination : - Khirbet Qumran, fameux site où furent découverts les Manuscrits de la Mer Morte - La Bibliothèque de Beinecke, au coeur de l'université de Yale en Nouvelle Angleterre, spécialisée dans les livres rares et les manuscrits - La reconstitution de Fort Raleigh sur l'île de Roanoke, première colonie américaine au destin mystérieux - Hanna's Roadside Grile, un petit restaurant routier dans le Kentucky - La vallée de Tunguska, en Sibérie, où une mystérieuse explosion a eu lieu en juin 1908 - Julio's Lost and Found, une gigantesque brocante à Taos, au Nouveau Mexique - La Bibliothèque Nationale de France - Lubaantun, un site archéologique maya - Près d'Iquitos, sans doute la plus grande ville du monde non joignable par route (400 000 habitants), dans le bassin de la rivière Chambira, en Amazonie péruvienne "Characters" présente les règles de création de personnage, en décrivant la méthode générale et en proposant plusieurs options : vingt professions, quinze compétences, neuf pouvoirs surnaturels... "Mechanics" décrit le système de résolution. La majorité du chapitre traite des trois techniques principales de recherche : investigation d'un lieu, entretiens et recherche documentaire. Le combat et les différents pouvoirs surnaturels y sont également traités. "Anomalous Phenomena" décrit une méthode générale pour mener ses enquêtes, et donne également plusieurs exemples de mystères pouvant servir de synopsis de scénarios : parthénogénèse, précipitations étranges, combustion spontanée, agriglyphes ou "Crop Circles", pluies d'animaux, enlèvements par des extraterrestres, OVNI, expériences de mort imminente, fantômes, phénomènes électroniques, bourdonnement, écriture automatique, chirurgie psychique, hallucinations partagées, ellipse temporelle. Chaque situation est décrite par quelques paragraphes, ainsi que par différents facteurs : lien possible avec autres phénomènes, lieux, nombres de cas, nombre typique de témoins. "Revelations" révèle tous les secrets qui sous-tendent l'univers d'Aletheia. Le chapitre commence par une description chronologique de l'aube du monde et de l'humanité, révélant les secrets qui sont sous-entendus dans la Genèse biblique. Il décrit ensuite plusieurs facettes cachées de l'univers, l'explication des pouvoirs surnaturels, et décrit le chemin que suivront les personnages une fois qu'ils auront compris la véritable nature de la réalité. Tous les phénomènes extraordinaires du chapitre précédent sont expliqués à la lumière des secrets ici révélés, ainsi que les divers mystères qui se cachent derrière les neuf destinations du couloir de l'annexe de la Hepta Sophistai. Le chapitre contient aussi les descriptions et caractéristiques de plusieurs PNJ, amis ou ennemis de la Seven Dogs Society. "Gamemastering" contient des conseils destinés au maître du jeu : intégration d'un nouveau joueur, construction de scénarios et élaboration d'une campagne. Le chapitre reproduit ensuite en couleurs les cinq pages retrouvées du Codex Usher, ainsi qu'un décryptage de tous les éléments de ces pages. Plusieurs pistes de campagne sont décrits, et la structure typique d'une campagne est divisée en sept épiphanies, révélations successives qui mèneront les PJ au niveau de réalité supérieur. Une autre voie de progression alternative est proposée, où chaque étape marquante de la campagne est l'une des dix Sephiroth de l'arbre de vie : de Malkuth à Kether. Le chapitre décrit ensuite la fin du cheminement des personnages vers leur mission ultime, et présente plusieurs pouvoirs avancés, liés à leur nouvelle compréhension de la structure de l'univers. Le chapitre se conclut avec le système général d'expérience. "From the Heavens" est une aventure où les personnages enquêteront sur les témoignages d'habitants d'une petite ville du Kansas qui prétendent avoir été enlevés séparément par des extraterrestres. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage et un index de deux pages. |
Livre de base | August 2007 | anglais | Abstract Nova | Papier et Electronique |
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Usher Codex (The)
première édition
Usher Codex (The) Extrait du livre de base, ce document reproduit les cinq pages survivantes (sur 42) du Codex Usher, ce manuscrit mystérieux qui aurait été écrit par Jericho Usher, et qui peut guider les personnages et joueurs vers la révélation des secrets du jeu.
Manuscrites, illustrées par Jennifer Rodgers, ces cinq pages mélangent les époques et les thèmes : reproductions de bas-reliefs mayas, illustrations de créatures surnaturelles, de plantes et d'animaux, symboles chimiques, textes en français... |
Accessoire | June 2007 | anglais | Abstract Nova | Electronique |