Cortex System
Le Cortex System est la version générique du système utilisé dans la plupart des jeux produits par Margaret Weis Productions (MWP), bien qu'il trouve sa source dans Sovereign Stone, paru chez un autre éditeur. MWP se spécialisant dans l'exploitation de licences de séries télévisées (Firefly, Supernatural, etc.), le Cortex System fut conçu et réutilisé dans ces différentes adaptations avant de paraître indépendamment comme un système générique.
Un personnage est défini par un certain nombre de traits (avantages) parmi une petite centaine, vingt-deux compétences et six attributs primaires : Agilité, Force, Vitalité, Vigilance, Intelligence et Volonté. De ces attributs primaires sont dérivés quatre attributs secondaires : Points de vie, Initiative, Endurance and Résistance. À la manière de Savage Worlds ou Earthdawn, tous les scores sont exprimés par un type de dé allant du d2 au d12, puis d12+d2, et ainsi de suite. Bien que la plupart des traits ne fassent pas intervenir de dés en réalité, cette échelle est toutefois conservée pour exprimer leur "niveau". La création et l'évolution (expérience) des personnages se fait en répartissant un certain nombre de points dans ces différents éléments, l'existence de traits négatifs (appelés "complications") permettant de disposer de quelques points supplémentaires.
Pour résoudre une action, le joueur lance un dé pour l'attribut utilisé et un dé pour la compétence : si la somme est supérieure où égale à la difficulté ou au score de l'adversaire, l'action est réussie. Les difficultés vont de 3 pour une action facile à 31 pour une action impossible. L'existence de points d'intrigue (Plot Points) permet d'améliorer ses chances de réussites, de modifier les effets d'une action ou, de manière générale, d'intervenir sur le déroulement de l'action. Sur cette base simple se greffent un certain nombre d'options usuelles (actions simples, complexes, en opposition).
Le système de combat utilise la séquence classique d'initiative, attaque, défense, et dommages (distingué en deux types : assommants et mortels). Les détails habituels, comme la visée, les armes improvisées, la localisation des coups, sont aussi pris en compte.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cortex System
première édition
Cortex System Après une page de crédits, la table des matières (2 pages) et une préface de Lester Smith, l'Introduction (2 pages) présente les objectifs du Cortex System : facile à prendre en main, simple à jouer et centré sur les personnages. Un résumé de chacun des chapitres de l'ouvrage termine le chapitre. Game Basics (8 pages) présente les bases du système de règles : les dés polyhédraux, les caractéristiques et les compétences, etc., en décrivant, explications à l'appui, les différents éléments de la feuille de personnage. Puis, le système de résolution est abordé, ainsi que le combat (initiative, actions, dégâts, etc.) ; l'évolution des personnages termine le chapitre. Characters (8 pages) décrit la création d'un personnage. Celle-ci s'effectue à base de points dépensés dans différentes catégories (caractéristiques, traits et compétences), le nombre de points disponibles dépendant du niveau d'expérience du personnage : débutant, vétéran ou élite. Le chapitre est agrémenté de conseils et d'explications sur les différents éléments permettant de définir un personnage. Il contient aussi la façon d'attribuer des advancement points, c'est-à-dire les points supplémentaires permettant de faire évoluer son personnage. Traits and Skills (26 pages) décrit tous les traits et compétences du système. Les traits peuvent être soit positifs (assets), soit négatifs (complications), auquel cas ils rapportent des points lors de la création du personnage, et certains ont un niveau variable exprimé en dés, comme tout le reste. Puis, soixante traits positifs sont décrits par ordre alphabétique, de Air of Mystery à Wealthy, suivis des soixante-six traits négatifs, de Absent Minded à Weak Stomach. Gear (30 pages) est avant tout un catalogue d'équipement, mais contient aussi quelques considérations sur la place du matériel dans un jeu de rôle. Ainsi, le système ne propose-t-il pas de prix pour l'équipement. Armes, explosifs et armures de tous lieux et toutes époques sont abordées de manière synthétique à travers des catégories génériques, ce qui n'exclut pas quelques aménagements particuliers, comme la distinctions de différents types de munitions ou de flèches, des viseurs et des silencieux pour les armes à feu, etc. Le chapitre traite aussi des véhicules (voitures, avions, bateaux et vaisseaux spatiaux), représentés comme des personnages, avec leurs caractéristiques et compétences particulières (les traits pour les véhicules sont proposés en option). Le système distingue trois échelles de taille (personal, large et massive) afin de gérer les dégâts entre véhicules et personnages. Enfin, après des sections consacrées respectivement aux robots, aux poisons et objets magiques, le chapitre se termine la façon de concevoir et de décrire en termes de jeu tout type de matériel (Upgrading Gear). Rules (17 pages) revient ensuite en détail sur les règles. Suivant quelques compléments sur le système de résolution et l'utilisation des plots points (point d'héroïsme servant un peu à tout faire), neuf pages détaillent le combat et toutes ses options (localisation et effets des dégâts, actions multiples, etc.). Un système de gestion de poursuites est également présenté dans un encart, et quelques considérations à propos des véhicules (collisions et pilotage...) terminent le chapitre. Window Dressing (12 pages) donne des conseils et des exemples sur la façon de gérer les particularités des univers de jeu de rôle, comme la magie, la technologie futuriste, les pouvoirs psychiques... Ainsi, la section Channeling Magic donne un exemple d'un système de magie basé sur des sorts qui fatiguent le magicien, Meta-Talents propose une façon de gérer tous les effets héroïques et super-héroïques, Cybernetics décrit comment représenter les effets des prothèses "cyberpunk" par des traits, et Psi Abilities ébauche un système pour gérer les pouvoirs mentaux courants. Un section à part, Credibility and the Courtroom Trial, propose en deux pages un système de résolution abstrait pour les affrontements devant une cour de justice américaine. Building worlds and telling tales (14 pages) contient des conseils de maîtrise pour le meneur. Après un rappel du rôle du meneur, une première section revient sur les personnages, leur création et la façon d'utiliser les traits négatifs en cours de partie ou comme source d'inspiration. Puis, une section intitulée Creating Adventures présente les différents constituants d'une campagne : thèmes et sources d'inspirations, rôle des personnages, motivations, univers, intrigues et objectifs, scènes, obstacles et récompenses. Trois exemples de campagnes selon ces lignes directrices sont décrits : médiéval-fantastique, intrigues policières et space opera. Le chapitre se termine sur quelques conseils sur la façon d'utiliser les règles (gestion des plots points, etc.). Example Campaigns (16 pages) donne trois exemples d'univers adaptés au Cortex System :
Allies and Adversaries (7 pages) est un catalogue d'animaux, de monstres, de personnages ordinaires et extraordinaires. Douze exemples sont donnés pour chaque catégorie. L'ouvrage se termine sur un post-face de l'auteur (1 page), deux versions de la feuille de personnage recto-verso, et un Index d'une page. |
Livre de base | January 2009 | anglais | Margaret Weis Productions | Papier et Electronique |