Theatrix
Les traits quantifiés vont de 0.0 à 10.0 : 0.0 est toujours le minimum, 10.0 est toujours le maximum, et 3.0 est toujours le score de base de l'humain moyen. Les traits quantifiés d'un personnage sont : ses 6 attributs (force, endurance, coordination, intellect, intuition, présence), ses compétences et capacités. Les traits non quantifiés sont : les traits de personnalité et les descripteurs (sortes d'avantages), ceci étant deux des façons de justifier la dépense de "plot points" pour assurer le succès d'une action. Un personnage peut aussi avoir des défauts.
La résolution d'une action (après que le joueur ait décrit sa façon de faire) se fait en deux étapes :
- le maître du jeu DECIDE, en fonction de l'intérêt de l'intrigue et de la qualité d'interprétation du joueur, du succès ou de l'échec de la tentative
- suivant le score des attributs et/ou compétences du personnage-joueur, le maître du jeu décrit COMMENT et POURQUOI l'action a réussi / échoué
Autrement dit, les attributs et compétences n'ont AUCUNE incidence sur le succès ou la réussite d'une action, mais uniquement sur la description que le MJ fera par la suite (exemple, si le PJ rate, ce sera par incompétence s'il est mauvais, ce sera par manque de chance s'il est bon). Seul les traits de personnalité et les descripteurs permettent de forcer un succès.
Un système de résolution aléatoire est également proposé, pour ceux qui n'arriveraient pas à changer leurs habitudes...
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Core Rules
première édition
Core Rules Après une très courte Introduction sur les jeux de rôles en général et le contenu du livre, le chapitre Roleplaying donne quelques conseils de base pour jouer. Le chapitre Cinematography décrit plusieurs techniques cinématographiques applicables à la pratique du jeu de rôle : indices, flashbacks, rèves... Makeup and Costuming est le chapitre dédié à la création de personnage. On y trouve une liste de compétences (sans détails) et une liste détaillées d'exemples de descripteurs ("Ambidextre", "Aveugle", "Zombie", "Possède une épée magique" ...). Le chapitre nommé Lights... Camera... Action décrit le système de résolution et de description. Le nombre de pages de ces deux chapitres fait au total moins de 25 pages. Improvisation donne des conseils pour improviser (PJ comme MJ). Epilogue donne les règles et conseils pour l'évolution des personnages. Combat donne les règles de combat, avec de très nombreux exemples pour gérer ces moments critiques (le chapitre fait 25 pages). Setting et Plotline sont des chapitres de conseils au MJ pour élaborer ses aventures. Après une page-bilan, par les auteurs du jeu (Postscript), le chapitre Mini Adventure propose un scénario : une histoire d'espionnage pendant la seconde guerre mondiale. Chacun des chapitres (y compris l'introduction) est suivi d'une page récapitulative, avec un glossaire et un résumé du chapitre en question. Les 8 feuilles d'aides de jeu sont :
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Livre de base | January 1993 | anglais | Backstage Press | Papier |
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Ironwood
première édition
Ironwood Ironwood est une série de comics d'erotic-fantasy de Bill Willingham. Ce supplément détaille son background et présente une adaptation au système générique de Theatrix dont le livre des règles est indispensable. De nombreuses vignettes ou planches complètes du comics en constituent l'illustration. Quatre pages sont consacrées à la présentation des personnages principaux et aux synopsis des onze numéros de la série. Y sont racontées les tribulations avaloniennes de Dave Dragavon, métis draco-humain, confronté à l'église du Christ vengeur et au magicien Suliman Canto.
Un historique sommaire nous apprend que six mondes existent en parallèle, le disque d'Avalon étant le premier d'entre eux et le globe terrestre le troisième. Les gobelins, terme générique regroupant aussi bien les orcs que les centaures ou les centripèdes, régnaient sur Avalon. Arthur Pendragon découvrit le chemin menant d'un monde à l'autre et depuis le roi gobelin se bat pour regagner les terres conquises. La géographie du monde s'attarde plus sur les royaumes humains que sur celui des gobelins, réduit à quelques considérations sur son roi. Chaque royaume se voit situé par rapport aux autres que ce soit sur la carte d'Avalon ou dans ses spécificités culturelles. On apprend ainsi que le saint empire d'argent est d'obédience catholique terrienne tandis que quatre autres pays sont loyaux à l'église avalonienne du Christ vengeur, que dans le grand califat de Madragore on voyage confortablement sur des escargot-hôtels tandis que le violent royaume voisin du Streland possède une des meilleures armées du monde, constituée de manticores et... d'escargots de guerre. Outre les royaumes humains et gobelins sont décrits les territoires isolés des géants et la jungle d'Ironwood. La description de la tombe d'Arthur est le prétexte pour parler du réveil prochain du roi et du toujours vert Merlin. Aprés l'histoire et la géographie, un chapitre est consacré à la sociologie d'Avalon. Trois types de sociétés coexistent : féodale, gothique et tribale. Elles sont étudiées selon leur organisation, leur justice et pour la féodalité humaine, sa diplomatie. Les deux chapitres suivants concernent l'adaptation du monde aux règles de Theatrix en commençant par la création de personnage avec une échelle pour chacune des caractéristiques. Les nouvelles compétences, nouveaux descripteurs et niveaux de vie sont classés de simple à twisted et demandent une complexité de background d'autant plus importante qu'ils sont utiles ou puissants en jeu. Cette méthode de création de personnage est accompagnée d'une gestion de l'expérience et d'un tableau des prix usuels. Vient ensuite un gros chapitre introduisant la magie dans le système. Treize types de magie possèdent chacun une liste de sorts qui seront utilisés en rapport avec une des quatre compétences de sorcellerie : abjuration pour détruire, conjuration pour créer, évocation pour invoquer et transformation pour transformer. Ce chapitre contient aussi une partie plus culturelle avec les duels magiques et les différentes sociétés de sorciers. Un court chapitre présente les quatre mondes supplémentaires du multivers, puis on passe à deux chapitres transversaux sur Avalon : la religion et la guerre, médiéval oblige. Les religions sont décrites par leur organisation et leur utilisation de la magie. Chaque race gobeline possède sa religion propre. Les anges et les démons eux se livrent à des propagandes privilégiant leurs vues. Les armées en exercice sont celles du roi gobelin, de l'église du Christ vengeur et des royaumes humains. Un mur de cloches fut construit entre les territoires humains et gobelins pour garder ces derniers à distance. Les deux chapitres suivants sont des bestiaires, le premier des différentes races de gobelins et de géants et le deuxième des races draconiques, animales, des créatures intelligentes et des mort-vivants. Pour chacune sont donnés les six attributs moyens et la résistance à la magie. Les fiches de chacun des huit personnages principaux du comics sont composées d'un historique, d'une description, d'un épilogue donnant sa situation après la série, d'un profil en terme d'attributs, d'aptitudes magiques, de compétences, de traits de personnalité et de descripteurs. "The minotaur box" est un scénario conçu dans les règles définies par le Core Rules, en trois actes et cut scenes avec plot turns, midpoint et pinches. Les fiches de six personnages prétirés et de 3 PNJs closent l'ouvrage. Cinq des sept fiches cartonnées sont des cartes d'Avalon, des terres habitées et des trois parties de celles-ci que sont les terres des gobelins, des géants, des humains. Les deux dernières sont un récapitulatif des règles de magie et une fiche de résolution des actions magiques, sur le modèle des fiches de résolution du Core Rules. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | Backstage Press | Papier |