Leverage
Les héros de la série Leverage sont des redresseurs de torts dans un monde corrompu et malveillant. Avec leurs talents d’escroc (Grifter), de voleur (Thief), de Hacker, de gros bras (Hitter) ou de cerveau (Mastermind), ils se mettent au service des spoliés, des innocents sans défense. Les scénarios sont dans le style de Mission: Impossible avec une touche significative d’humour fondée notamment sur le fait que les héros sont si bons dans leur domaine qu’ils se sortent avec aplomb de situations très rocambolesques. Le flashback est aussi largement utilisé pour rappeler à quel point les héros ont une expérience riche qui leur permet de rebondir dans toutes les situations. L’équipe de Leverage s’applique à utiliser ses talents pour venger des victimes, ruiner les plans de leurs bourreaux, et se financer au passage. Mais dans chaque combine, un événement imprévu les oblige à improviser brillamment pour sauver la mise.
Leverage utilise le système Cortex plus comme dans Smallville ou Marvel Heroic Roleplaying, mais avec quelques adaptations significatives, comme une simplification des combats. Les personnages sont tout d’abord spécialisés dans cinq domaines qui correspondent aux talents des héros de la série : organisateur génial, escroc manipulateur, monte-en-l’air, hacker/technogeek, et gros bras. Ils attribuent des dés allant du D4 au D10 à chacun de ces rôles. Les compétences hors des rôles (pilotage, sport, science, art) sont appelées des spécialités, et chaque personnage peut en choisir deux. Les personnages ont aussi six attributs notés du D6 au D10 : agilité, vigilance, intelligence, force, vitalité, volonté. Ils ont également trois distinctions. Ce sont des traits génériques totalement libres qui peuvent compter pour un D4 s’ils sont joués au désavantage du personnage pour gagner un point de complot (plot point) ou un D8 quand ils sont un atout. Ils disposent également de quelques talents, qui à la manière des pouvoirs dans Marvel Heroic Roleplaying, leur accordent des bonus dans des circonstances bien précises, généralement contre dépense de points de complot.
Lorsqu’un personnage joueur ou non-joueur tente une action, il revendique des dés associés à toutes les caractéristiques associées, et les lance. Le total des deux meilleurs dés détermine le score obtenu. L’adversaire doit alors parier de faire un meilleur score en décrivant comment il surmonte ce résultat, ou bien reconnaître que l’action est réussie. S’il obtient un résultat meilleur, c’est au premier de surenchérir sur cette nouvelle mise, jusqu’à ce que l’un des deux l’emporte. Chaque fois qu’un dé donne un 1, il peut être utilisé au désavantage du lanceur en inventant un imprévu dans l’action entreprise. Si c’est le maître de jeu, appelé Fixer (magouilleur), qui crée un imprévu, il donne un point d’intrigue au joueur qui pourra s’en servir plus tard pour miser plus de dés, activer des talents, invoquer un flashback pour mettre en jeu quelque chose dont il a besoin, etc.
La création des personnages peut se faire sous la forme d’un scénario allégé et quasiment improvisé. Lors d’une première mission, les joueurs décrivent soit sous la forme de flashbacks, soit sous la forme d’action d’éclat, les rôles, distinctions, spécialités et talents de leur personnage qui leur permettent de réussir ce premier coup d’éclat qui soude l’équipe, comme dans le premier épisode de la série.
Comme les personnages commencent déjà excellents dans leur domaine, l’expérience n’est pas principalement utilisée pour améliorer les attributs du personnage mais surtout pour acquérir des avantages en nature dans le jeu. L’expérience est notée en nombre de missions réussies, et le joueur peut «dépenser» ces missions pour augmenter quelques dés, mais aussi pour obtenir des assets, c’est-à-dire des avantages matériels eux aussi manifestés par un dé utilisable dans les actions : une voiture de sport, un repaire, un système informatique. Enfin, une fois par partie, un joueur peut invoquer une ancienne mission pour gagner un avantage sur une action qui ressemble à quelque chose qu’il a déjà fait dans cette mission.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Leverage
première édition
Leverage Après un court préambule (1 page) qui raconte la genèse du jeu, Leverage commence par The Pitch (6 pages) qui décrit les principes de base du jeu. Dans la série, Nathan Ford est un ancien enquêteur des assurances trahi par son employeur, à la fois alcoolique et clairvoyant, c’est lui qui dirige l’équipe. Sophie Devereaux est une actrice ratée, désabusée et romantique à la fois, qui devient excellente dès qu’il s’agit de manipuler ou d’escroquer. Elliot Spencer est un vétéran de toutes les situations hostiles avec des talents cachés de cuisinier. Parker est une monte-en-l’air perturbée mentalement. Alex Hardison est un génie de l’informatique et de tout ce qui s’y rapproche qui oscille entre l’excès et le manque de confiance. Dans le Monde du Crime qui est l’univers de la série, il y a des escrocs partout et les victimes n’ont guère que l’équipe de Leverage pour rétablir un peu de justice. The Briefing (8 pages) commence par une brève explication du jeu de rôle et de la place du maître de jeu, appelé le Fixer ("magouilleur"). Les traits des personnages leur permettent d’attribuer des dés à leurs actions, le lancer de ces dés permet d’obtenir un score avec les deux meilleurs dés. Les points d’intrigue (Plot Points) permettent d’obtenir des avantages particuliers en jeu. L’équipe est censée coopérer même quand tout oppose ses membres. The Crew (46 pages) est consacré à la création de personnage. Chacun des traits du personnage est expliqué à tour de rôle mais le Fixer est encouragé à créer si possible l’équipe avec tous les joueurs réunis au cours d’une première partie succincte qui s’appelle le recrutement. A cette occaison, chaque joueur choisit ses traits à l’aide de scènes de flashback ou de scènes faisant avancer l’intrigue. Le coeur des capacités des personnages est décrit avec les rôles : Grifter (escroc, manipulateur), Hacker, Mastermind (cerveau), Hitter (gros bras), Thief (voleur). Chaque personnage excelle dans un rôle auquel il attribue un D10 et se débrouille très bien dans un autre auquel il attribue un D8. Ainsi certaines actions peuvent être faites en duo comme dans la série. Les six attributs (agilité, vigilance, intelligence, force, vitalité, volonté) sont aussi notés en dés, de D10 à D6. Les distinctions sont des mots-clés totalement libres qui peuvent servir en faveur ou à l’encontre du personnage lui permettant de leur attribuer en cours de jeu un D8, ou un D4 pour s’octroyer un point d’intrigue. A chaque rôle sont associés des talents qui lui permettent d’exceller dans certaines situations conflictuelles en dépensant des points d’intrigue. Enfin, l’évolution du personnage est abordée avec l’expérience qui est comptabilisée en nombre de missions réussies. La liste de ces missions permet d’obtenir des avantages en jeu, les assets, eux aussi traduits avec des dés, ou à long terme d’optimiser certains traits. Les assets sont des mots-clés traduisant des acquis des personnages : véhicule, repaire, gadgets, réseau. Le chapitre se termine par les fiches des cinq héros de la série. The Job (18 pages) décrit la façon de créer les scénarios, en attribuant des traits associés à des valeurs de dé aux personnages, aux lieux, aux circonstances. C’est donc une simple série de mots-clés qui va permettre de décrire les défis rencontrés par les personnages. Certains traits peuvent être temporaires ou associés aux circonstances, on parle alors d’assets. Si le Hacker se sert d’un ordinateur, nul besoin d’évaluer la qualité du système informatique, tout est comptabilisé dans les traits du personnage. Mais si le joueur veut un logiciel un peu spécial, il pourra lui attribuer un D8 en dépensant un point d’intrigue. Les complications sont des assets un peu particuliers créés par le maître de jeu lorsqu’un jet de dé contient un 1. Ce sont des imprévus à surmonter. The Fixer (42 pages) décrit le boulot du maître de jeu : créer une situation de type hold-up ou escroquerie que les joueurs devront gérer avec une combine adaptée. La combine se déroulera en plusieurs actes : la rencontre avec le client, la surveillance de la cible (the Mark) pour laquelle il faut choisir des forces et des faiblesses, la mise en jeu d’intervenants extérieurs à la combine, la chute finale de la cible et le dédommagement des victimes, et, enfin, un changement de situation à même de contrarier le meilleur plan possible. Ce changement, le Twist, peut être une intrigue dans l’intrigue, une trahison, un piège, une prise d’otage qui transforme le hold-up initial en huis-clos mortel, ou la cible qui rebondit sur les obstacles. Pour le reste, comme la façon d’aborder la cible, c’est aux joueurs de le déterminer avec toutes les ressources dont ils disposent lors du briefing lors duquel ils montent leur plan. Il est important aussi de sauter tous les éléments ennuyeux, tels que le matériel à se procurer ou les ingrédients du plan pour aller directement dans l’action. Vu les compétences des personnages, l’échec de leurs actions sera rare, mais les complications qui apparaissent lors des jets de dés sont des obstacles supplémentaires qui pimentent le scénario. The Toolbox (28 pages) est une liste de personnages non-joueurs, de cibles, de clients, d’imprévus, de lieux. Ils sont présentés soit sous la forme de descriptions avec des mots-clés, soit sous la forme de tableaux pour choisir aléatoirement les cibles, leurs forces, leurs faiblesses, etc. The Crime World (24 pages) commence par une description des grandes villes où peut se dérouler l’intrigue. Certains éléments-clés du pitch sont ensuite détaillés comme le caractère audacieux des personnages joueurs ou non-joueurs, des moyens de gérer la violence inévitable d’un univers de crime sans jamais sombrer dans le bain de sang, les points-clés d’une escroquerie réussie... The Record (31 pages) est une liste des synopsis des scénarios des saisons 1 et 2 de la série. Les deux dernières pages sont consacrées à une fiche vierge de personnage. Les illustrations sont des photos tirées de la série. |
Livre de base | November 2010 | anglais | Margaret Weis Productions | Papier et Electronique |
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Quickstart Job (The)
première édition
Quickstart Job (The) The Quickstart Job est un kit de présentation du jeu Leverage. Il présente un bref résumé des règles et un Coup à mener. Le document s'ouvre sur les crédits (1 page) et l'exposé du Coup à monter (1 page). Les règles sont ensuite résumées en une page. La description du Coup, faire rendre gorge à un propriétaire qui a laissé un immeuble à l'abandon pour reprendre possession du terrain, en profitant d'une réception qu'il donne chez lui, occupe 5 scènes et 8 pages. Les fiches des cinq membres de l'équipe Leverage suivent. |
Kit de démo | March 2010 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
Leverage Companion
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Companion Vol. 1
première édition
Companion Vol. 1 Cet ouvrage reprend sur papier, les deux suppléments électroniques Grifters & Masterminds et Hitters, Hackers & Thieves à l'identique, à l'ordre des chapitres près (les renvois de pages ne sont donc pas obligatoirement justes). Après les titres, crédits, sommaire et introduction de l'agent Sterling (8 pages dont 3 pour le sommaire), on trouve donc successivement les chapitres :
Quatre pages blanches clôturent cet ouvrage. |
Supplément de règles | August 2013 | anglais | Margaret Weis Productions | Papier et Electronique |
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Companion Vol. 2
première édition
Companion Vol. 2 Cet ouvrage reprend sur papier, les suppléments Leverage Companion à l'identique au niveau du texte. Par contre certaines pages présentant une photo pleine page pour introduire une section sont supprimées de la maquette. De même la page finale de chaque Companion présentant les crédits disparait au profit de celle du recueil. La pagination de chaque supplément est donc un peu moindre que l'originale. Après les titres, crédits et sommaire (5 pages dont 3 pour le sommaire), on trouve donc successivement les chapitres :
Quatre pages blanches cloturent cet ouvrage. |
Supplément de règles | August 2013 | anglais | Margaret Weis Productions | Papier et Electronique |
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Foil (The)
première édition
Foil (The) Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le troisième supplément de la série couvre les personnages adversaires de l'équipe de PJ sans être des Cibles, dont la présence dans la série a pour but de mettre en valeur les héros de celle-ci. Les personnages du type de l'agent Sterling ou de Cha0s, l'éternel rival de Hardison, sont ainsi traités dans le but de permettre de jouer de tels protagonistes. Après l'Introduction, les Règles du Jeu pour ces Faire-Valoirs sont exposées sur deux pages (la première étant : "Vous allez perdre..."), puis les règles régissant leur création sur 7 pages. Enfin viennent les fiches de trois personnages de ce type, dont l'agent James Sterling d'Interpol. Une page de crédits termine le document. |
Supplément de règles | December 2012 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
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Foil Folio
première édition
Foil Folio Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le septième supplément de la série présente quatre personnages classés comme Faire-valoirs, adversaires ou rivaux des PJ, mais qui peuvent éventuellement être utilisés comme Cibles, avec pour chacun sa fiche, des informations sur la façon de les mettre en scène, de les utiliser sur des arcs narratifs et avec un Talent nouveau (soit trois pages chacun). Une page de crédits termine le document. |
Accessoire | February 2013 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
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Grifters & Masterminds
première édition
Grifters & Masterminds Grifters & Masterminds est un supplément pour Leverage approfondissant les options de ces deux rôles. Un chapitre est également dédié au rôle du Fixer (MJ). Un ouvrage compagnon, Hackers, Hitters & Thieves couvre les autres rôles. Chaque chapitre s'articule sur un schéma standard incluant :
L'ouvrage s'ouvre sur les couverture, crédits et sommaire, ainsi que sur une Introduction signée de l'agent Sterling, d'Interpol (5 pages pour le tout). On trouvera ensuite : The Grifter (38 pages) incluant des règles pour gérer les tentatives de séduction visant à mettre une Cible sous la coupe du Grifter et des conseils sur ce qui est nécessaire pour se faire passer pour huit professions en particulier (technicien informatique, altesse royale, rock star, agent secret,...) The Mastermind (34 pages), incluant une Master Class sur comment mettre un Plan en place, comment en improviser un rapidement pour s'adapter aux circonstances et une discussion de moyens permettant au joueur du Mastermind d'être à niveau pour le rôle, avec des suggestions comme par exemple de participer avec le Fixer à une partie de l'écriture du scénario, de façon à pouvoir réfléchir en amont de la partie. Le chapitre suivant (28 pages) s'adresse au Fixer (MJ) en passant en revue les styles de maîtrise selon les centres d'intérêt du MJ (Acteur, compétitif, marionnettiste,...), des conseils de maîtrise, la gestion des Complications, des retournements de situation, des arcs narratifs sur une "saison" et les variations possibles sur la formule de base du jeu, en changeant les rôles possibles, le genre et l'époque (fantasy, SF, steampunk...). Deux pages enfin discutent l'option de jouer sans Fixer attitré. |
Supplément de règles | February 2012 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
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Hitters, Hackers & Thieves
première édition
Hitters, Hackers & Thieves Hitters, Hackers & Thieves est un supplément pour Leverage approfondissant les options de ces trois rôles. Un chapitre supplémentaire explore un type de Coups. Un ouvrage compagnon, Grifters & Masterminds couvre les autres rôles. Chaque chapitre s'articule sur un schéma standard incluant :
L'ouvrage s'ouvre sur les couverture, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). On trouvera ensuite : The Hacker (34 pages) commence par l'histoire du mouvement hacker, depuis les phone phreaks piratant les lignes téléphoniques jusqu'aux hackers les plus célèbres comme Kevin Mitnick et les Anonymous, et propose une Master Class exposant les différentes étapes d'un hacking et les façons de les simuler en jeu. The Hitter (36 pages) discute de la philosophie poussant un homme à savoir se battre, et poursuit avec une discussion des Talents liés aux styles de combat (Aikido, escrime, capoeira, Jeet-Kun-Do,etc.) et de comment en créer de nouveaux, en plus de la liste de Talents supplémentaires, une discussion sur l'utilisation des armes à feu, des règles sur les confrontations de "présence" amenant l'un des adversaires à reculer avant même que le combat ne commence et pour la gestion des combats entre deux groupes de taille égale ou non. Une règle optionnelle (Direction Note) est proposée, permettant de rendre les combats plus intéressants qu'une simple succession de coups. The Thief (42 pages) inclut une Master Class sur la façon de gérer le matériel transporté par le Voleur, classé par type d'utilité à mettre en regard des mesures de sécurité elles aussi classées par type, une discussion sur la façon de créer l'endroit où aura lieu le vol de la même façon qu'un personnage (dans le cas où il a un rôle essentiel comme par exemple dans le Coup du Steranko), la description de quatre endroits intéressants à forcer, incluant une prison secrète turque, la tombe d'Hérode et un immeuble protégé par le système Steranko, et quelques objets intéressants à voler (ADN d'un homme accusé à tort, objets d'art dérobés par des nazis, pétrolier défectueux, chien vainqueur d'un concours, recette de cuisine secrète,...). The Tech Job (12 pages) explore la question des Coups basés sur un objet high-tech en proposant trois mini-scénarios et une page discutant de comment empêcher le Hacker de faire toute la mission seul dans un cas similaire. |
Supplément de règles | February 2012 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
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Hollywood Hacking vs. the Real World
première édition
Hollywood Hacking vs. the Real World Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le quatrième supplément de la série explore la différence entre le monde du hacking réel et la façon dont Hollywood le dépeint. Après l'Introduction, The Silver Smokescreen (6 pages) expose plusieurs éléments dont la visualisation diffère drastiquement de la réalité et Interpreting Scripts (6 pages) propose des raisons pour lesquelles Hollywood fait certains choix et l'intérêt éventuel pour le jeu. Enfin cinq nouveux Talents sont proposés pour donner un ton plus hollywoodien aux séances de hacking. Une page de crédits termine le document. |
Supplément de règles | January 2013 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
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KRYPTOS
première édition
KRYPTOS Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le sixième supplément de la série discute de la façon de transformer une campagne de Leverage en campagne d'espionnage dans le monde de la soupe Alphabet, celui des agences de renseignements aux noms acronymiques. Après l'Introduction et un survol de terminologies plus adaptées à l'espionnage (le Fixer devient Control et les "Coups", des Missions, par exemple), Roles for Spies (2 pages) donne les équivalents des rôles classiques. Secret and Lies (2 pages) couvre des modifications des règles de Flashbacks et de la règle optionnelle de Confiance, présentées dans le livre de base. In The Field (2 pages) propose des solutions à quelques problèmes susceptibles d'apparaître avec des clichés de l'espionnage (gadgets, interrogatoires, arts martiaux,...) et Three Acts Espionage (1 page) trace la parallèle entre les structures de scénarios des deux genres. Enfin KRYPTOS Campaigns (4 pages) propose quatre structures de campagnes d'espionnage, du groupe de super-agents appelés à la rescousse par les autres agences à l'équipe privée). Instant Mission Generator (8 pages) propose un système d'aide à la création des scénarios par le biais d'une série de tables. Enfin Three Random Letters (2 pages) liste 35 agences de différents pays, avec uniquement la signification de l'acronyme qui leur sert de nom. Une page de crédits termine le document. |
Supplément de règles | February 2013 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
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Leverage Noir
première édition
Leverage Noir Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le deuxième supplément de la série discute du genre Noir en commençant par une histoire du crime au cours des décennies couvertes par les formes classiques du genre, c'est à dire les années 1920, 1930 et 1940, avec un petit lexique d'argot (5 pages). Huit pages présentent une trentaine de Talents adaptés pour le genre et l'époque (5 par rôle et 5 pour n'importe quel rôle). Deux pages explorent la question de comment rendre le jeu Noir et des inspirations possibles. Une page de crédits termine le document. |
Supplément de règles | December 2012 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
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Node-Based Capers
première édition
Node-Based Capers Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le huitième supplément de la série propose un système alternatif pout représenter un Coup, sous forme d'organigrammes similaires aux outils de mind mapping, et des façons de les utiliser pour aider à la gestion de certaines scènes. Après l'Introduction, les outils possibles sont passés en revue (1 page). Les pages suivantes discutent de comment utiliser ce système, du niveau de détail que peut souhaiter le Fixer et propose trois cartes que celui-ci pourra utiliser pour préparer des scénarios (6 pages). Expanding the Rules propose des ajustements de règles adaptés pour ce système de cartographie des scénarios (3 pages) et Expanding Timed Actions, des règles pour certains types de scènes, celles avec un compte à rebours ou les courses poursuites notamment (6 pages). Enfin Marks Maps suggère d'utiliser ce système pour visualiser les soutiens et atouts de la Cible, avec deux exemples (3 pages). Une page de crédits termine le document. |
Supplément de règles | February 2013 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
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One-on-One Leverage
première édition
One-on-One Leverage Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le neuvième supplément de la série présente des conseils pour mener des parties de Leverage avec deux personnes de part et d'autre de la table. The Going It Solo Job (7 pages) présente des règles pour avoir un Fixer et un PJ, appelé Arnaqueur (Con). Deux pages présentent comment gérer le Recruitment Job pour un seul personnage, et trois pages, ce nouveau rôle. Enfin une page donne quelques conseils au Fixer. The Bonnie and Clyde Job (5 pages) présente de même comment gérer deux Arnaqueurs agissant chacun des son côté, sans avoir de Fixer, dans un exercice de narration partagée entre les deux joueurs. Une page de crédits termine le document. |
Supplément de règles | February 2013 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
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Rich and Powerful (The)
première édition
Rich and Powerful (The) Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le dixième supplément de la série discute de la façon dont "les Riches et les Puissants volent en toute impunité" (dixit Nathan Ford dans le générique de la série). Le document présente un exposé de James Sterling, agent de la société d'assurance IYS, devenu depuis agent d'Interpol, et couvre, exemples à l'appui, treize types de malversations permettant aux riches de s'enrichir encore plus, dont les fraudes à l'assurance, la corruption, la "comptabilité créative" (avec l'exemple de la société Enron), les détournements de fonds, délits d'initiés, la vente pyramidale (avec l'exemple de Bernard Madoff) le blanchiment d'argent et la fraude fiscale. Une page de crédits termine le document. |
Supplément de règles | February 2013 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
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Too Many Chefs
première édition
Too Many Chefs Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer (le meneur de jeu). Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le premier supplément de la série discute du problème posé lorsque les joueurs ont choisi plusieurs fois le même rôle, laissant certains autres rôles dépourvus. Après page de titre et introduction (2 pages), le document commence par aborder le problème de comment gérer sans que l'un reste dans l'ombre un duo de personnages ayant le même rôle (Two-of-a-Kind, 6 pages), éventuellement rivaux (Hardison et Cha0s) avec quelques talents adaptés à une telle configuration. La question d'un groupe constitué exclusivement de personnages ayant le même rôle (The Professionnals, 6 pages) vient ensuite, avec quelques là aussi talents adaptés à de tels groupes permettant de différencier les personnages. Enfin, cinq groupes constitués de spécialistes du même domaine sont présentés sur trois pages. Une page de crédits termine le document. |
Supplément de règles | December 2012 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |
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Tropes Vs. Leverage
première édition
Tropes Vs. Leverage Les Leverage Companion sont une série de suppléments proposés au format électronique approfondissant un thème ou un problème susceptible de se poser au Fixer. Chaque section du supplément est introduite par une page de titre avec une photo quasi-pleine page. Le cinquième supplément de la série est consacré aux Archétypes de personnages susceptibles d'intéresser les joueurs, chacun d'eux présenté avec la façon dont il peut s'appliquer aux cinq rôles et un nouveau Talent adapté. Quinze archétypes sont ainsi proposés : Anti-Héros, Architecte, Artiste, Vengeur, Coeur sensible (Bleeding Heart), Enfant, Element comique (Comic Relief), Compagnon, Détective, Avocat du Diable, Don Juan, Femme fatale, Moine, Mère, Rebelle. Une page de crédits termine le document. |
Supplément de règles | January 2013 | anglais | Margaret Weis Productions | Electronique |