Aberrant
Aberrant est un jeu de super-héros, qui décrit dans un futur proche (2008) l'apparition d'une nouvelle évolution de l'être humain : les novas. Il est le deuxième jeu de la trilogie entamée avec Trinity et terminée avec Adventure!. Les novas sont des humains qui ont développé un organe appelé noeud de Mazarin-Rashroud, qui leur procure des super-pouvoirs, qui se révèlent après un traumatisme. Dans un premier temps, ils sont soit adulés et appelés novas grâce aux vies qu'ils sauvent, soit rejetés et appelés aberrants car certains portent des aberrations (apparence inhumaine, comportement asocial, etc.).
Le projet Utopia, soutenu par les nations unies, est une sorte d'agence de justiciers internationaux mandatés officiellement, doublée d'un centre d'études scientifiques. Une conspiration à l'intérieur du projet Utopia, baptisée Proteus, semble animée d'intentions malsaines, ce qui entraîne le départ de quelques novas, qui s'appellent les aberrants. Enfin un groupe apparemment terroriste, les Teragen, sème la pagaille. D'autres novas servent de mercenaires pour divers employeurs, y compris criminels.
Concept du jeu :
Les novas sont très au dessus des être humains normaux. Cela peut se manifester par des super-attributs : résistance impensable, force incroyable, vitesse démente, beauté fulgurante, persuasion sans limite, intelligence supérieure... et par des pouvoirs tels qu'on en voit dans les livres de super-héros. Ceci est amené à changer la société.
Le jeu se situe à une époque charnière où les novas hésitent encore à travailler pour changer le monde (dans le cadre du projet Utopia), à combattre le projet Utopia (via la résistance, les Teragen) ou à rester à l'écart. Le futur de cet univers correspond au jeu Aeon/Trinity, qui décrit un avenir plus lointain où les novas se sont laissés corrompre et sont appelés les aberrants. Déjà un certain nombre de novas se trouvent tachés (tainted), ce qui se manifeste par une associabilité ou un changement de physique. Ces aberrations les détournent de l'humanité.
Le background du jeu est toujours présenté sous forme médiatique : extraits de journaux, interviews, chroniques, pages web, etc. et non sous forme classique.
Système de jeu :
Le système de jeu est un parent proche du système du Monde des Ténèbres du même éditeur (White Wolf), mais un peu simplifié. Les caractéristiques et les compétences ont une valeur comprise entre 1 et 5 et donnent droit au lancer d'un certain nombre de dés à dix faces. On compte le nombre de dés ayant une valeur supérieure à 7. Le nombre de succès aux dés détermine la qualité de la réussite. Selon la difficulté de l'action, un nombre de succès minimal est requis. Les super-attributs peuvent se répartir (au choix du joueur) en dés supplémentaires (dont les succès comptent double ou triple avec un 10), ou être utilisés pour réduire le nombre de succès pour réussir. En cas d'action multiple, ils comptent pour toutes les actions (alors que le pool de dés normal est réparti entre chaque action). Si un nova avec un méga attribut affronte un nova ou humain avec un attribut normal le succès est automatique. En cas de conflits, on compte le nombre de succès au delà du seuil de chaque adversaire. Pour une action qui se prolonge dans le temps, on peut demander de cumuler des succès au delà du seuil.
Le personnage est créé comme l'humain normal qu'il était à l'origine, avec sa propre histoire, puis on définit le traumatisme qui a révélé ses pouvoirs, qu'il choisit en fonction de leur coût. Ceux-ci lui permettent de développer ses caractéristiques "normales", acquérir des super-attributs (super-force, etc. chacun associé à un effet spécial), ou des super-pouvoirs isolés (armure, absorption, griffes, vol, téléportation...) ou rangés en familles (contrôle du temps, des élémentaires, de l'entropie, de la gravité).
Le jeu a également connu une adaptation en devenant D20 - Aberrant.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aberrant
première édition limitée
Aberrant Cette "Deluxe Edition" propose le même contenu que la version normale, et seule la couverture permet de les différencier. |
Livre de base | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est un livret au format comics, illustré dans le style comics avec des fausses pages web, écrans télé dessinés, des mini BD en couleurs pour la partie background (96 pages), et une partie règles (200 pages) en noir et blanc. Le monde est ici décrit avec des interviews ou des dossiers de presse : par exemple un article de journal qui explique au public les pouvoirs des novas, en précisant qu'on n'en a jamais vu capable de lire ou manipuler les esprits. Cet article est suivi d'un mémo confidentiel du projet Utopia, expliquant qu'il faut à tout prix cacher au public les pouvoirs de manipulation des novas. La lecture prend vite les allures d'une enquête. La partie règles est divisée en sept chapitres et un appendice. Le premier chapitre présente les règles. Dans les chapitre 2 et 3, le personnage est créé comme un humain normal, avec sa propre histoire, et un archétype (nature de protecteur, explorateur, juge, etc.). Puis, après avoir déterminé le traumatisme qui a révélé ses pouvoirs, il doit distribuer des points de nova. Chaque niveau du même pouvoir est acheté séparément et comptera pour un dé à lancer associé à un attribut, avec de préférence un méga attribut. Le personnage peut commencer avec une aberration pour acheter plus de pouvoirs. Le quatrième chapitre recense cinq ou six pouvoirs spéciaux par méga-attributs. Une méga-endurance permettra à l'un de régénérer et à l'autre d'atténuer les chocs. Une méga-apparence permettra à l'un de se faire oublier et à l'autre de changer son visage. Le cinquième chapitre présente ensuite les pouvoirs de quantum, lesquels couvrent tout le registre de la littérature de super-héros. Une centaine de pouvoirs sont disponibles. Pour chacun d'eux, on achète un niveau. Un super-héros avec un niveau de vol de 1 n'ira pas à la même vitesse, ni ne manoeuvrera aussi facilement, qu'un autre avec 5. Les pouvoirs sont diversifiés : griffes, branchies, invisibilité, désintégration, diminution de taille, télépathie, immolation, hypnose, soin, etc. Certains pouvoirs sont répartis en famille, le niveau s'appliquant à tous les effets dans la famille en question. Ils coûtent cher mais sont très puissants : cyber-contrôle, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire. Le sixième chapitre couvre la résolution des actions les plus courantes (filature, pilotage, persuasion...) en évoquant les cas particuliers engendrés par certains pouvoirs. Puis il aborde le combat avec toutes les manoeuvres étonnantes qu'on rencontre dans les comics, comme s'envoyer des voitures dans la figure, voler, l'asphyxie, les explosions, les super-coups de poing, etc. Le septième chapitre donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit ensuite quelques avancées technologiques de 2008, et en particulier l'effet de certains poisons, gaz et drogues. Enfin les caractéristiques de quelques adversaires, policiers, criminels, et deux novas, sont brièvement exposées. Ce livre de base a aussi été proposé à sa sortie dans une édition deluxe. |
Livre de base | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier |
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Church of Michael Archangel
première édition
Church of Michael Archangel Ce supplément est un petit livret format comics à prix comics comme Exposé - Aberrants, Fear and Loathing, XWF. Présentant avec le sérieux le plus total (mais un second degré évident) les arguments de la secte fondamentaliste considérant les novas comme des démons, ce livret nous emmène des premiers sermons de la secte (et de la sage réaction du conseil oecuménique des églises) aux actions violentes entreprises par certains membres à l'encontre des novas (avec un petit relent de Hunter - the Reckoning). Pour ceux qui ont lu Aberrant - Year One, où cette secte est décrite avec le plus de détails, le dénouement de la lutte entre le révérend Milo Arboghast et le nova mystérieux appelé l'Avatar est décrit avec les péripéties requises. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier |
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Directive (The)
première édition
Directive (The) Le Directoire (The Directive) est une agence de contre-espionnage multinationale (Russie, USA, Japon, Angleterre, Allemagne) qui se charge principalement de surveiller les novas, et d'anticiper toute menace susceptible d'apparaître en raison des pouvoirs des novas. Cette mission la met souvent en travers du chemin du Projet Utopia ou des Teragen. D'ailleurs la nouvelle d'introduction met en scène l'arrestation d'un nova initialement présenté dans le livret Teragen et qui vient de prendre des otages dans le métro. Le ton général de l'ouvrage est espionnage et high-tech. Sans totalement renouveler le scénario d'espionnage, le directoire permet cependant de mettre en scène des humains normaux chargés de contrer les novas, grâce à des techniques élaborées et du beau matériel mais surtout dans un rapport de force inégal. C'est donc un challenge qui est proposé à l'ingéniosité des joueurs. Comme PNJ, les agents du directoire sont un contre-pouvoir énorme, insaisissable grâce à leur organisation en cellules (on pense à Conspiracy X) et à leur réseau de relation. Ils semblent à ce titre indispensables dans toute campagne Aberrant dont les novas sortent de la légalité. Côté high-tech, on est largement servi en gadgets anti-novas dont certains n'ont jamais été utilisés et sont conservés par le directoire pour ménager l'effet de surprise. Côté background, on est gratifié d'une histoire inédite de la russie et de l'Allemagne des années 2000-2010, riche en rebondissements et à l'origine de la création du directoire. En raison de la méfiance du directoire envers les novas, ne sont recrutés que des novas de faible puissance, sans tare (taint), et qui seront cantonnés à des rôles opérationnels subalternes. Il est donc possible de mêler des joueurs incarnant des humains normaux et des novas. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier |
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Elites
première édition
Elites Les novas peuvent suivre un idéal comme celui du Project Utopia, ou des Teragen, ils peuvent aussi se vendre au plus offrant pour des agences de mercenaires. On les appelle alors des Elites. L'agence la plus connue est l'agence DeVries qui se voit ici traitée en détails avec sa fondatrice, Anna DeVries, elle même une nova. Les différentes succursales couvrent différents secteurs y compris le design de noms de novas, mais le secteur le plus controversé, les mercenaires de guerre a été récemment dissocié de la compagnie pour des questions d'image de marque. Les Elites les plus célèbres de la DeVries nous sont livrées du terrible Tötentanz à la dangereuse Lotus Infinie. D'autres agences sont décrites, variations subtiles sur le même thème ainsi que leurs clients potentiels : Argus, les Janissaires, NovaCom, Peacekeepers Inc, un bon prétexte pour déclencher quelques guerres entre agences opposées pour des employeurs ennemis. Comme il se doit tous les avantages et inconvénients de la vie de mercenaire sont abordés en détail, y compris le traumatisme d'avoir dû détruire au cours d'une mission des centaines de soldats sans défense (sans défense face à un Nova qui peut les liquéfier à distance par exemple). Les différentes motivations qu'un mercenaire peut trouver dans le combat sont aussi discutées. Ce livret est aussi l'occasion de parler des technologies futuristes inventées pour les besoins des actions commando, certaines d'entre elles pouvant venir à bout d'un nova imprévoyant. Cette sorte de mini manuel se termine par une série de véhicules futuristes tout-terrains. Les points chauds du globe où des mercenaires novas interviennent sont surtout le Kashmir et le Congo en 2011, mais différents autres lieux sont proposés avec des pistes de scénarios. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier |
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Exposé : Aberrants
première édition
Exposé : Aberrants Ce petit livre format comics vendu au prix d'un comics décrit une faction rebelle de novas auto-nommés les Aberrants et qui luttent contre une conspiration appelée Proteus au sein du célèbre projet Utopia. Les 11 premières pages sont des éléments d'enquête sur le meurtre du nova Landers qui est à l'origine de la radicalisation du mouvement des Aberrants. Trois pages sont consacrées à décrire les trois factions du groupe : ceux qui restent secrètement à Utopia, ceux qui se sont enfuis et s'occupent du recrutement, les rebelles les plus extrémistes. Deux pages sont consacrées aux relations avec les autres groupes, et 3 pages aux personnalités que sont Sophia Rousseau, André Corbin, Kimberly Dame et le Docteur Worm. Le livre se conclut par trois novas typiques du groupe des Aberrants. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier |
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Fear and Loathing
première édition
Fear and Loathing Pour tout américain un peu au fait de sa culture la plus "beat", le personnage de Duke Rollo est en fait un remake de Raoul Duke, qui est le nom de plume de Hunter S. Thompson dans nombre de ses articles, le plus connu étant Fear and Loathing in Las Vegas, son gonzo-reportage sur le rêve américain à Las Vegas. Ce "reportage" a été adapté en film par Terry Gilliam sous le même titre (en VF : Las Vegas Parano). D'ailleurs, Hunter S. Thompson a écrit deux livres et plusieurs reportages dont le titre commençaient par "Fear and Loathing..." (Las Vegas, on the campaign trail '72, etc.), d'où le nom du supplément. Fear and Loathing rassemble quatre reportages de Duke Rollo, écrits donc dans exactement le même style "dans-ta-face" gonzo de Hunter S. Thompson alias Raoul Duke. Chaque reportage décrit l'expérience du journaliste dans cette ville, une expérience à la première personne, déjantée, mélange des délires paranoïaques, drogués, alcooliques de l'auteur et des choses malsaines sur les novas ou les situations auxquelles il se frotte. Miami, Ibiza, Mexico, Addis-Abeba... Sur Miami, Rollo nous emmène à la fois dans une orgie et sur les problèmes qu'il a pu connaître à l'aéroport, montrant une société américaine ayant sombré dans une décadence assez violente. Le tout avec un hommage en filigrane à l'article de Thompson The Kentucky Derby Is Decadent And Depraved. Addis Abeba n'est qu'une partie du sujet du deuxième article, le reste étant l'Afrique, continent dominé par les juntes de militaires rebelles assoiffés de pouvoir, devenus nouveau dictateur du mois en marchant sur le cadavre encore chaud de son prédecesseur. Paradoxalement, Addis Abeba, censée être une utopie, n'a rien à envier à un mélange Meilleur des Mondes-1984. Dans le troisième article, Rollo explique que Mexico city est une ville relativement prospère, mais "culture-shocked" et dans une situation assez précaire de convergence d'intérêts. Enfin, Ibiza, ville de villégiature des novas est une espèce d'orgie permanente dégénérée dédiée à ces derniers mais hyper dangereuse pour les humains normaux, à commencer par les habitants et travailleurs de la ville. Le reportage sur Ibiza est d'ailleurs très proche de Fear & Loathing In Las Vegas, certifiant encore la parenté entre le Duke Rollo fictif et le Raoul Duke réel... Le but de ces articles est de montrer que les novas ne sont pas adulés par tous et peuvent même causer une certaine lassitude ou dérision chez quelques esprits forts, tout cela créant un malaise profond dans la société. Les illustrations sont elles aussi un hommage, car l'illustrateur a repris le style de Ralph Steadman, l'illustrateur qui accompagnait Thompson, depuis son premier gonzo-reportage The Kentucky Derby Is Decadent And Depraved jusqu'à la fin. Ce sont donc des caricatures à la plume fort particulière. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier |
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Players Guide
première édition
Players Guide L'introduction rappelle qu'Aberrant n'est pas un jeu de super-héros. Effectivement, même s'il permet les affrontements de super-héros classiques dans ce type de jeu, il va bien au delà : les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Et le guide du joueur va donner un grand nombre d'éléments allant dans ce sens fournissant au joueur les moyens de comprendre ce qu'il est et ce qu'il représente. Aussi le livret commence-t-il par une série de documents sur les obligations légales des novas qui sont des armes ambulantes. Le propos suivant concerne les affiliations des novas et la façon dont ils gagnent de l'influence par et dans ces organisations (Utopia, Teragen, Directive, DeVries). L'Eruption est aussi traitée de façon détaillée ce qui mène ensuite à l'analyse d'éruptions potentielles dans le passé, et la possibilité de jouer à Aberrant à d'autres époques. De la même façon, la possibilité de jouer un psi à l'époque d'Aberrant est mise en évidence (normalement les psis ne se révèlent que plus tard, pour sauver la terre des aberrants devenus dangereux : c'est le jeu Aeon/Trinity). 3 pages d'errata ou d'explications par rapport au livre de base et notamment une nouvelle version du pouvoir de Clone et le pouvoir Psychic link qui avait été oublié. Puis d'autres façons de créer des personnages sont proposées (avec différents pools de points, plus de quantum, plus ou moins d'aberrations). Continuant dans l'aide à la création de personnages, des qualités et défauts sont proposés, bien adaptés à l'univers d'Aberrant, puis des explications sur les différents historiques, des nouvelles compétences et des spécialités, enfin des détails sur les différentes aberrations possibles. Dans le domaine des pouvoirs, on retrouve une grande série d'améliorations (que l'on peut prendre avec les méga-attributs) et des pouvoirs de quantum supplémentaires. On sort pour quelques pages de la thématique "guide du joueur" puisqu'à la suite, on trouve des règles sur les niveaux de pouvoir au delà de ce qui est possible dans le livre de base. Le jeu a évolué dans le temps avec les différents suppléments et certains novas ont maintenant une puissance bien plus grande. Cette puissance est généralement associée à un tel niveau d'aberration (et de surpuissance comme de modifier la tectonique des plaques !) qu'elle semble peu adaptée à des joueurs. Retour au guide du joueur avec la possibilité de prendre des pouvoirs avec une faiblesse ce qui réduit leur puissance (limitation de puissance, de portée, exclusion de cibles) et leur coût. Enfin quelques lignes sont proposées sur la création de gadgets technologiques par des novas super-intelligents. La dernière partie propose des affiliations qui sortent de l'ordinaire pour les novas qui voudraient se joindre à d'autres groupes que Utopia, Teragen, les aberrants ou la Directive. Ces groupes sont détaillés en tant que tels et via les habituels extraits de médias, des exemples de novas sont donnés. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | White Wolf | Papier |
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Project Utopia
première édition
Project Utopia Project Utopia, en quelques années, a triomphé sur de nombreux objectifs pour amener l'humanité vers une ère dorée : fleurissement du désert, maintien de la paix, prévention des catastrophes, traitement du cancer... et surtout mettre les novas au service de l'humanité. L'histoire du projet, présentée dans le chapitre 1 montre les débuts de l'organisation sous l'égide de la fondation Aeon jusqu'aux événements de 2008 qui entachent quelque peu son image de marque. La structure d'Utopia est entièrement consacrée à l'accomplissement de ses objectifs, du conseil d'administration jusqu'aux équipes d'intervention en passant par les services de contre-espionnage (qui dénichent les taupes de l'ennemi), les services scientifiques ou les services de recrutement. Chaque service est présenté dans le chapitre deux ainsi que les personnalités contrastées qui le caractérisent. On voit déjà poindre quelques individus affiliés à l'état dans l'état qu'est Proteus, organisation secrète ou conspiration à l'intérieur d'Utopia. Les informations de ce chapitre sont adaptées à des missions de contre-espionnage ou d'enquêtes juridico-administratives, sans oublier les relations publiques. Au niveau scientifique, on est gratifié des recherches sur les novas mais aussi des principales inventions d'Utopia dans l'écologie ou la conquête de l'espace, mais aussi d'allusions sur des centres de recherches louches entretenus par Proteus. Les produits financiers (figurines et comics) alimentent et les finances et la légende. Le fleuron d'Utopia, ce sont évidemment les équipes d'intervention T2M (Tomorrow Team), l'élite de l'élite. Le chapitre trois décrit leurs principales interventions jusqu'à présent, hautes en couleur et en action (à la XWF), mais sans oublier le côté relations publiques toujours essentiel, et les extraits de médias sont là pour nous le rappeler. Là encore les équipes des différents continents et leurs leaders ont chacune leur personnalité. Les relations extérieures d'Utopia méritent un chapitre entier tant le sujet est crucial, depuis les suspicions d'organisations extérieures comme la Directive, jusqu'aux relations ambiguës avec la société Aeon qui a fondé Utopia. Les réponses sont là et l'avenir y est en germe. On en vient enfin au projet Proteus qui est l'objet de la campagne sous-jacente au jeu (depuis Storyteller Screen jusqu'à Aberrant Worldwide - Phase I) ; nombre de révélations et de projets secrets remplissent ce chapitre, y compris sur l'assassinat de Landers. Il n'est pas utile de déflorer le sujet, sinon en disant que Proteus peut aussi bien être l'archi-ennemi que l'employeur des personnages-joueurs. Le dernier chapitre est remarquablement ficelé avec des idées de campagnes très diverses assorties de suggestions pour y amener les personnages quels que soient leurs affiliations. Quelques personnalités sont détaillées et trois pouvoirs spéciaux Utopia sont décrits : rebond, silence et transmission. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier |
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ReignofEvil.com
première édition
ReignofEvil.com Ce supplément se présente sous la forme d'un petit livret format comics à prix comics comme Exposé - Aberrants, Fear and Loathing, XWF, Church of Michael Archangel. Ce n'est pas parce qu'ils sont pathétiques qu'ils sont sans danger ! Pour la première fois, un culte sataniste se rassemble autour de novas dotés de pouvoirs réels ! Cinq novas frappés, en attente d'un sixième partenaire pour accomplir leur prophétie, préparent leur culte à la fin du monde annoncée pour 2017. Les différents éléments rassemblés dans ce court livret donnent des exemples des horreurs commises par le culte, des produits marketing grotesques qu'ils génèrent, et des mutilations rituelles qu'ils s'imposent (allant bien au delà de l'audition de trash/heavy metal). On trouve également de courtes descriptions des cinq lieux principaux du culte, et bien sur des cinq novas au centre de l'église d'Astaroth, chacun avec une personnalité contradictoire et ses propres ambitions par rapport au programme du culte. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier |
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Storyteller Screen
première édition
Storyteller Screen Le verso de l'écran comporte surtout des tables de combat avec des manoeuvres assez complexes, les effets de la méga-force et de la méga-stamina. Le petit livret d'accompagnement contient une série d'articles, interviews, mémos secrets relatifs aux divers cultes de personnalité voués à certains novas : des figurines-jouets aux religions. Vient ensuite un scénario de 24 pages, en trois épisodes dévoilant un élément clé de l'historique d'Aberrant et mettant en scène un culte qui s'intéresse aux novas. |
Ecran | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier |
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Teragen
première édition
Teragen Teragen, ce n'est pas seulement un groupe dissident, c'est une philosophie et par moment une religion dont le dieu vivant est Divis Mal, le plus puissant nova (mé)connu. Si la convention de Zürich a reconnu que les novas sont des êtres humains comme les autres, Teragen rejette cette proposition : les novas sont une évolution supérieure de l'être humain qui ne doivent pas être soumis aux mêmes lois et encore moins être serviteurs des humains standards (comme à Utopia ou les Elites ou la XWF) ! C'est pour cela que les Teragen se battent au risque de passer pour des terroristes. Plus que cela, ils développent un nouveau mode de vie où ils s'accomplissent pleinement en tant que merveilles, monstres ou présages d'un monde à venir. Ils sont aussi les inventeurs de la chrysalide, une sorte de cocon dans lequel ils se transforment progressivement en quelque chose de totalement autre. C'est ce qui ressort au travers des 82 premières pages de ce livret au travers d'interviews, de reportages, de conversations interceptées... Mais les Teragen sont un groupe très divers, où de fortes personnalités sont en conflit larvé. Les différentes factions ont commencé à s'opposer suite à la longue disparition de Divis Mal (en chrysalide). Mais celui-ci est revenu et sa nouvelle façon de voir va faire entrer le mouvement dans une période tourmentée pour laquelle trois synopsis de campagnes sont proposés. On trouve de nouvelles règles de création de personnage adaptées aux terats, des pouvoirs qui leur sont réservés, les règles de la chrysalide, et trois exemples de personnages hors norme, sans compter les nombreuses fiches récapitulatives de terats célèbres au long du livret. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier |
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Underworld
première édition
Underworld Underworld traite du crime organisé dans le futur proche du monde d'Aberrant. Le projet Utopia s'était fixé pour objectif (entre autres) de combattre le crime et a effectivement réussi à éliminer la mafia new-yorkaise, mais le monde du crime s'est lui aussi adapté aux nouveautés et s'est organisé en méga-syndicats capables de se payer les services de novas. La courte nouvelle d'introduction nous relate la déconvenue d'une équipe Utopia pensant venir à bout facilement d'une bande de truands. Les quatre organisations majeures présentées dans cet ouvrage sont : le mégasyndicat russo-sicilien Camparelli-Zukhov, la Triade du Tonnerre du Ciel, les Yakuzas du Nakato Gumi, et le cartel de Medellin. A chaque fois, des documents en couleurs avec des éléments de background (interviews, conversations enregistrées ou autres datées de 2008 à 2015) précèdent l'historique de l'association, son organisation, ses méthodes, ses traditions (comme la loi du silence), les types d'opérations menées, le type d'agents employés, les nouvelles technologies, les relations avec les autres factions (Utopia, Directive, Aberrants, Teragen, Elites, les autres syndicats, diverses instances publiques), et quelques personnalités. Le dernier chapitre met en valeur l'intérêt des syndicats du crime pour le meneur de jeu, des petits truands fréquemment rencontrés dans les comics aux super-organisations décrites ci-dessus. Les différents thèmes de campagne utilisant les criminels sont explorés au regard des différentes factions de novas. Deux modèles de personnages (ou de PNJ) complètent l'ouvrage : un nova qui ressemble étrangement à spiderman et un nova plutôt mental/manipulateur spécialiste du marché noir. |
Supplément de contexte | January 2002 | anglais | White Wolf | Electronique |
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Worldwide : Phase I
première édition
Worldwide : Phase I Les quatre aventures proposées dans ce recueil de scénarios illustrent comment les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Elles peuvent se jouer en une ou plusieurs sessions selon que le meneur de jeu veut raffiner l'enquête ou non. Si tout se déroule comme prévu dans les modules le monde d'Aberrant évolue de ce qu'il était en 2008 (Aberrant : Year One) à ce qu'il est en 2010, un peu plus près des catastrophes qui mèneront au monde décrit dans Aeon/Trinity. Mais rien n'est imposé, ni dicté d'avance. Même si elles peuvent être jouées à la manière des jeux de super-héros classiques (avec affrontements de pouvoirs), ces aventures sont aussi destinées à être jouées de façon politique, sociale, investigatrice dans le monde de 2008-2010. Donc chacun de ces modules vise la flexibilité et le libre choix des joueurs. Strange Bedfellows (40 pages) propose de participer à la campagne électorale du premier nova qui pourrait devenir président des Etats-Unis : soit le célèbre pompier Randel Portman (premier nova à s'être révélé), soit un des joueurs. Tous les éléments sont donnés pour jouer la campagne électorale mais des rebondissements imprévus viendront la perturber. The Apostasy (38 pages) couvre la défection d'un nova célèbre envers le projet Utopia et l'apparition d'aberrations incontrolables au sein même du projet Utopia, la plus contrôlée de toutes les organisations de novas. Gabriel (45 pages) traite de la menace que pose un nova superpuissant qui se prend pour un ange de l'apocalypse. Une menace que les personnages ne peuvent résoudre par un affrontement musclé. Into the Arms of the Angel of Wrath (30 pages) est l'épisode final de l'enquête sur le meurtre de Jennifer "Slider" Landers qui nous tient en haleine depuis le livre de base. Enfin, Denouement (10 pages) résume les conséquences possibles sur l'univers du jeu de chaque scénario. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier |
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Worldwide : Phase II
première édition
Worldwide : Phase II Aberrant Worldwide II contient quatre scénarios qui se passent entre 2008 et 2015 et dessinent le futur du monde d'Aberrant. Tout comme dans Aberrant Worldwide - Phase I, les scénarios sont précédés de documents abondants : compte rendus de N!, documents secrets d'Utopia, Teragen ou de la directive, relatifs aux événements ou aux protagonistes. Les scénarios sont très ouverts quant à leur déroulement et les allégeances des joueurs, ce qui est une gageure vue la diversité des personnages possibles. The pope of Babylon (38 pages) est une enquête menée dans les jours qui précèdent la visite du pape à New York, et dans l'effervescence des préparatifs, des éléments semblent indiquer une possible collusion avec les syndicats du crime. Au vu des rebondissements de l'enquête, gageons qu'il faudra trois soirées pour venir à bout de ce scénario. A green and pleasant Land (38 pages) est une enquête à Londres dans le style des conspirations qu'on rencontre dans Chapeau Melon et Bottes de Cuir. Le côté extrêmement ouvert du scénario se prête plutôt à une campagne de moyenne ampleur. Dominion (33 pages) est une exploration des dangers que recèlent les agences d'Elites, capables de faire s'effondrer une nation. C'est aussi un affrontement contre des novas qui sont sensiblement surpuissants sur le plan physique. Les joueurs devront faire preuve de beaucoup d'ingéniosité s'ils veulent s'en sortir. La confrontation brutale n'est pas la meilleure option. Là encore, ce scénario se prête au développement d'une campagne mais peut aussi être traité en deux séances. Where Heaven Ends (43 pages) est une aventure déroutante lors du sac d'Ibiza par les novas du projet Utopia, alors que la boîte de nuit des novas, Amp Room, est saccagée par des combats meurtriers, et que les blindés de l'armée espagnole encerclent les lieux, les joueurs doivent retrouver d'urgence deux novas (variant selon leur allégiance) portés disparus dans la bagarre. Dans une ambiance apocalyptique, les incidents qui surviennent peuvent tenir en haleine une petite équipe pour une ou deux soirées. Résumés en quelques mots, les scénarios peuvent sembler classiques mais les situations proposées sont généralement rocambolesques et déroutantes. Parmi les protagonistes, on trouve également des idées de novas qui sortent des sentiers battus. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier |
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XWF
première édition
XWF Ce petit livre format comics vendu au prix d'un comics décrit la fédération XWF (extreme warfare federation) qui organise des combats d'arène entre novas (aberrants). Théoriquement il s'agit uniquement de novas, mais on retrouve en fait beaucoup de mitoides, des humains drogués pour obtenir une force surhumaine. Onze pages d'interviews et d'extraits de reportage introduisent l'ambiance avec les fanatiques de la XWF. Le reste est consacré au format de la XWF : langage des fans, historique, modes de recrutement, types de contrat, les arènes adaptées aux combattants, les règles, les champions (six exemples), les directeurs (sept PNJ) et trois manoeuvres de combat adaptées aux arènes. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | White Wolf | Papier |
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Year One
première édition
Year One Aberrant : Year One décrit le monde d'Aberrant dans l'année 2008, apogée de la période dorée des novas et contexte de la campagne commencée dans le livret de l'écran (Storyteller Screen) et continuée dans Aberrant Worldwide - Phase I. 71 pages sont consacrées à la description de quatorze grandes villes marquées très différement par la présence des novas : New-York, Montréal, La Havane, Venise, Lagos (Nigeria), Karachi (Pakistan), Tokyo, Los Angeles, Addis Abeba (Ethiopie), Jakarta (Indonésie), Mexico, Hong-Kong, Moscou, Mumbai (ex Bombay, Inde). Ceci permet de jouer des campagnes avec beaucoup de déplacements dans les hauts lieux du monde. Chaque ville est décrite sur 2-3 pages avec les éléments qui font son originalité et un ou deux personnages marquants (généralement des novas) sont détaillés. Chaque endroit a son caractère propre souvent fort différent de celui que nous lui connaissons aujourd'hui, mais chaque évolution historique a sa logique propre liée aux novas qui l'habitent. Entre chaque ville, une BD ou un extrait de médias se focalisent sur un événement ou un personnage marquant. Le reste du livret est consacré à l'évolution scientifique du monde de 2008 : de gros progrès scientifiques (comme le clonage d'organes) qui changent la face du monde mais restent très crédibles en supposant que des novas super-intelligents ont aidé à leur découverte. Ces quelques pages sont écrites dans une logique hard science tout en restant très accessibles grâce à leur présentation "médiatique". |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | White Wolf | Papier |