Maelstrom Storytelling
Les Milles Royaumes sont très divers : il y a la Picarnie (une théocracie médiévale dirigée par un évèque), Belzaine un royaume arabe, les villes de Diodet (une fantaisie victorienne) et de Dacartha (une démocracie populaire), les "Aztèques" d'Alenea ... Les humains, bien que majoritaires, ne sont pas seuls, et cohabitent avec des races étranges, dont les Krills, des crustacés bipèdes (et esclavagistes). La magie existe, mais a un nombre d'effets limités, soit liés au maelstrom (déplacement en "surfant" sur le maelstrom, télékinésie en utilisant la force du maelstrom, etc.) soit aux rèves (illusions, "actes manqués", etc), les deux phénomènes étant liés (le maelstrom est une sorte de moteur onirique). Les inventions technologiques sont aussi une forme de magie, étant donné l'instabilité des lois physiques...
Le système nommé Story Engine est simpliste. Un personnage débutant a trois descripteurs (et un défaut) à partager entre quatre aspects (Matière, Pensée, Esprit, Chaos), et 3 affinités à choisir. Chaque descripteur y compris le défaut correspond à un qualificatif, et est utilisable une fois par partie comme "point d'héroïsme". Pour effectuer une action, on utilise un nombre de dés : un dé si l'action est quelque chose qui appartient à la culture du personnage + un nombre de dés égal à l'aspect concerné (par exemple Matière pour le combat) + les descripteurs éventuellement "brûlés" pour cette action. Il est à noter que les totaux d'Aspects restent les mêmes tout le temps (somme des descripteurs liés à l'aspect, sauf les défauts), même si les descripteurs correspondants sont brûlés. On considère qu'un certain nombre de dés (égal au nombre d'affinités applicables à l'action) a un succès automatique ; on lance le reste et on compte les dés impairs. On obtient un chiffre qui est le résultat à comparer à la difficulté de l'action ou au score de l'adversaire.
Exemple : Jack se bat à l'épée. Il a comme descripteurs fort (Matière), beau (Esprit) et risque-tout (Chaos), comme défaut Paresseux (Chaos), il a pour affinités Epée, Géographie et Xylophone. Il a donc 2 dés (puisque le combat est lié à la matière et que sa culture d'origine connaît le combat à l'épée). Un de ces dés est un succès automatique (affinité avec l'épée) ; il lance donc un dé (voire plus s'il décide de brûler des descripteurs, par exemple "risque tout") auquel il ajoutera un succès automatique.
Le système encourage aussi les lancers de dés globaux pour une Scène. Par exemple, pour un combat on cumule les dés de tout le monde de chaque côté, on lance tout en même temps, on regarde le résultat, puis on raconte le combat suivant le résultat obtenu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Book of Gray
première édition révisée
Book of Gray Ce livre est l'édition révisée du Gray's Journal. Le texte a été adapté pour correspondre à la seconde édition du système "Story Engine" (celle qui a été présentée dans le livre Story Engine et reprise intégralement dans le supplément Dacartha Prime). Outre ces adaptations, les rajouts sont : |
Supplément de règles et de contexte | August 2000 | anglais | Hubris Games | Papier |
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Dacartha Prime
première édition
Dacartha Prime Ce livre est un supplément pour "Maelstrom Storytelling" décrivant Dacartha, une cité du monde des Mille Royaumes, mais il est aussi un jeu de rôle complet, contenant l'intégralité du système générique "Story Engine" et son "Maelstrom Plug-In" permettant de gérer les particularités du monde des Milles Royaumes (Magie, etc.). Le livre se divise en 3 parties : une introduction au monde de Maelstrom (14 pages), une description de la ville de Dacartha (72 pages) et le système de jeu "Story Engine" avec le "Maelstrom Plug-in" (41 pages). Le reste se compose d'une table des matières, d'un index et d'une feuille de personnage. L'introduction contient : un mot de l'auteur expliquant ce qu'il a voulu exprimer dans cet ouvrage, une nouvelle "Adventure of the Black Rose" (déjà vue dans "Story Engine" et présentant le monde), et le chapitre 1 "The World through Dacarthan Eyes" est un apperçu du monde, avec des explications sur ses particularités, ses habitants, etc. La partie sur la ville se divise ainsi : le chapitre 2 "Life in the Free City" présente la ville d'un point de vue comportement dans le monde mouvant du Maelstrom (part 1 : "the shifts") puis du côté social (part 2 : "living in Dacartha") avec des considérations très diverses (politique, lois, morale, fêtes, religion...) sur cette ville, sorte de reflet d'une cité du début du XXe siècle sur Terre, avec des différences tout de même (nous sommes dans un monde de "Fantasy" avec des non-humains présents partout). Une nouvelle "The Inquisitor's Dance" donne un apperçu de la misère sociale de la ville. Le chapitre trois "The Barrios" décrit la géographie de la ville, en s'arrètant sur chaque Barrio (quartier), et la ville basse (les égouts caverneux). La partie "A few spots on the map" décrit des lieux particuliers. Le chapitre quatre "Politics, History & the Free Legions" décrit le gouvernement de la ville, ses relations avec les diverses civilisations des Mille Royaumes et le passé (militaire surtout) de la ville. Le chapitre cinq "The Dacarthan Affinity" explique comment créer un personnage originaire de cette ville, avec des exemples d'Affinités ("compétences") conseillées. Après une courte nouvelle "The Edge of Waking", la technologie de la cité est décrite (revolvers, horloges, etc.). Ce chapitre se conclut par des détails (y compris caractéristiques) de plusieurs PNJs. Suit "Adventuring in Dacartha" qui donne des pistes pour créer des scénarios, et donne une quinzaine de synopsis. Enfin, quelques exemples de gadgets sont donnés. La dernière partie du livre reprend la quasi-totalité du contenu du livret Story Engine sur une quarantaine de pages, y compris "Story Bones" le système de règles simplifié. |
Supplément de règles et de contexte | May 2000 | anglais | Hubris Games | Papier |
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Gray's Journal
première édition
Gray's Journal Ce supplément, par ailleurs gratuitement disponible sur le site de l'éditeur, contient des documents très divers : trois nouvelles sur une vingtaine de pages, trois aventures (Pirates of the Storm, The Belzaine Travelling Circus et Airships Murder) sur une trentaine de pages, la description de nouveaux royaumes (notamment le retour d'une armée, revenant d'un autre univers avec des chars d'assaut à vapeur !), de nouveaux effets magiques, créatures et objets magiques, et enfin Story Bones, la version simplifiée du Story Engine, disponible par ailleurs sur internet en version française. Il était au départ prévu de sortir un Gray's Journal par an, une sorte de prozine annuel pour Maelstrom Storytelling. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Hubris Games | Papier et Electronique |
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Maelstrom Storytelling
première édition
Maelstrom Storytelling Maelstrom Storytelling se présente sous la forme d'un livre dont les pages ont une couleur sépia ; les illlustrations sont très diverses, du croquis au fusain à l'infographie, en passant par des photographies, mais la présentation a une dominante volontairement brouillonne.
L'Introduction et les deux premiers chapitres survolent rapidement l'univers du jeu, sur une trentaine de pages. Le long chapitre trois nous présente les Royaumes (qui sont moins que mille...) ainsi que les créatures mystérieuses et les sociétés secrètes du monde, le tout sur une soixantaine de pages. Les chapitres quatre à six expliquent le système de jeu (respectivement création des personnages, système et magie, le tout sur une soixantaine de pages), le septième chapitre quant à lui contient des conseils au MJ, sur une quinzaine de pages. Des appendices concluent l'ouvrage : descriptions de lieux mythiques, plusieurs idées de scénarii, la description du centre-villle de Diodet et des idées pour adapter l'intrigue de Roméo et Juliette dans le monde du Maelstrom (en y transportant la ville de Vérone) ! |
Livre de base | January 1997 | anglais | Hubris Games | Papier |
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Tales from the Empire
première édition
Tales from the Empire Tales from the Empire décrit la ville de Diodet et ses environs. Cette ville, l'une des plus grandes dans les Mille Royaumes du Maelstrom, est un croisement entre le Londres, le Paris, la Nouvelle-Orléans et le Moscou du tout début du XXe siècle (on y utilise la vapeur et l'électricité, on y joue du jazz, etc). Diodet est l'une des rares cités à position géographique stable, raison principale de sa richesse. Autrefois capitale provinciale dans l'Empire, elle a longtemps été gouvernée par une Reine qui a disparu il y a deux siècles ; les habitants attendent toujours son retour et la ville est dirigée 'provisoirement' par le mystérieux Caphir, qui est au pouvoir depuis la disparition de la Reine.
Après un court chapitre introductif, cinq "Canto" (nom donné aux chapitres) décrivent la ville et son histoire, et sont respectivement consacrés à : Le sixième Canto est consacré à la magie, avec notamment une clarification des règles concernant les Sciences Physiques (qui sont une forme de magie, dans le mode du Maelstrom), des exemples d'artefacts, des sociétés scientifiques, etc. Le septième Canto permet de détailler la création d'un personnage de Diodet avec une description des Affinités (compétences) les plus courantes, etc. La fin du livre est consacré à des conseils au Conteur, avec une présentation de façons alternatives de faire du jeu de rôle (par exemple la narration interactive où l'on parle des actions de son personnage au passé). On y trouve trois scénarii complets : "The Long Sleep", "The Volant Affair", "The King is Dead : Murder and Mayhem at the Opera" et des ébauches à développer. Tous les autres chapitres contiennent également des descriptions de personnages et des idées de scénarii. Comme Maelstrom Storytelling, ce livre est imprimé sur du papier sépia (couleur crème) et ses illustrations sont d'auteurs très divers mais le style dominant est victorien. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Hubris Games | Papier |
Story Engine
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Story Engine Universal System
première édition
Story Engine Universal System Ce livre se présente comme un jeu de rôle universel, mais est aussi (et surtout) un ensemble de règles avancées pour "Maelstrom Storytelling", en clarifiant et enrichissant le système.
Le livre débute par une courte introduction suivie du système simplifié "Story Bones" (même texte que dans "Gray's Journal" et internet). Ensuite est décrit le système "Story Engine 2" (sur une trentaine de pages) : un chapitre décrit la création du personnage, un autre décrit la résolution des scènes, un court chapitre donne des conseils pour l'évolution des personnages. Un petit chapitre donne des conseils au MJ. Suit le "Maelstrom Plug-In" qui est en fait, sur 20 pages, une révision du système de magie du jeu original, enrichissant la gamme des effets de la magie des "Arts Naturels" (Magie) et clarifiant l'utilisation des "Sciences Naturelles" (Technologie). Enfin, on trouve à la fin deux nouvelles : une qui est consacrée à la découverte du monde de Maelstrom, une autre qui est une nouvelle fantastique, suivies de deux scénarii : "The Airship Murders" (reprise de "Gray' Journal") et "The Long Sleep" (reprise de "Tales from the Empire"). |
Supplément de règles | January 1999 | anglais | Hubris Games | Papier |