Wheel of Time
Wheel of Time est l'adaptation en jeu de rôle de la série de romans éponyme de Robert Jordan. Comme Star Wars D20, Wheel of Time est un jeu de rôle à part entière, utilisant le moteur de règles du D20 system, avec les adaptations nécessaires à la modélisation en termes de règles de ses concepts particuliers. Il est donc indépendant d'autres ouvrages, comme ceux de la 3ème édition de D&D.
Pour ceux qui ne seraient pas familiers de l'univers créé par Jordan, une présentation du contexte est nécessaire, même s'il est difficile de synthétiser en quelques lignes l'ensemble des tomes de la saga actuellement disponibles.
- L'Age des Légendes, la Guerre de l'Ombre, et la Brisure du Monde
Trois millénaires avant l'époque de la série, le monde connaissait un âge d'or. La technologie, reposant sur l'utilisation du Pouvoir Unique (One Power), avait permis d'éradiquer la pauvreté et la maladie, de conquérir les étoiles, ou encore d'étendre l'espérance de vie de chacun à au moins trois siècles.Les hommes et femmes ayant la capacité de canaliser (Channel) le Pouvoir Unique portaient le nom d'Aes Sedai, "Serviteurs de Tous". Ils étaient complémentaires. En effet, la Vraie Source (True Source) du Pouvoir Unique est composée de deux parties : une moitié mâle, le saidin, et une moitié femelle, la saidar. Ce n'est qu'en se liant ensemble que les Aes Sedai des deux sexes pouvaient accéder à l'une ou l'autre moitié. En dehors d'un Cercle, le saidin est aussi inaccessible à une femme que la saidar l'est à un homme.
C'est dans l'espoir de découvrir un pouvoir accessible aux hommes et aux femmes que les Aes Sedai forèrent accidentellement un trou dans la prison du Ténébreux (Dark One), Shai'tan, la personnification du mal. Celui-ci était isolé de l'humanité depuis l'origine du monde. Libéré, il commença d'étendre son influence corruptrice, et la guerre, inconnue jusque là, créa d'innombrables ravages. Les créatures du Ténébreux, comme les trollocs ou les myrddraals répandirent souffrance, chaos, destruction, avec parfois l'aide d'humains gagnés à la cause de Shai'tan, dont les plus notables étaient des Aes Sedai renégats, appelés Réprouvés (Forsaken).
Après des années de bataille, le plus puissant des Aes Sedai, Lews Therin Telamon, le Dragon, mena dans une tentative desespérée un groupe de 100 Aes Sedai hommes jusqu'à la prison du Ténébreux dans le but de sceller l'orifice. L'opération réussit - contre toute attente, dont celle des Aes Sedai femmes qui avaient refusé de participer à l'opération - mais pas avant que Shai'tan n'ait le temps de riposter en souillant définitivement le saidin, la moitié mâle de la Vraie Source. Cela condamna à la folie les Aes Sedai hommes survivants, qui dans leur démence ravagèrent le monde dans de plus grandes proportions que des décennies de guerre contre le mal ne l'avaient fait. Des montagnes s'élevèrent, d'autres furent rasées, des mers se créèrent alors que d'autres s'asséchèrent... Une très faible partie de la population survécut, qui entreprit de bâtir une nouvelle civilisation sur les ruines éparses de la précédente.
- Après la Brisure du Monde
Des siècles qui suivirent, peu de choses sont connues. Les Aes Sedai femmes, dont le siège se trouve à Tar Valon, dans la Tour Blanche, entreprirent de diriger le destin des nations. Leur organisation est la seule qui ait perduré depuis. Différentes crises, et de terribles guerres, comme les guerres trolloques, et la guerre de cent ans, causèrent la chute d'empires, de nations ou de cités autrefois puissantes.
Alors que les nations naissaient et s'éteignaient, la Tour Blanche tentait de maintenir un semblant d'ordre et de civilisation. Son influence fut plus ou moins grande selon les époques, et à certaines reprises, la méfiance envers les "sorcières de Tar Valon" devint une hostilité avouée. Ce qui n'empêcha pas les Aes Sedai de persévérer dans la mission qu'elles s'étaient fixée. Les missions, plutôt, puisque chaque faction (appelée Ajah, et associée à une couleur) poursuivait un objectif particulier.
L'Ajah Verte, par exemple, s'est toujours tenu prête pour le moment prédit par les prophéties : celui du retour du Ténébreux, et de Tarmon Gai'don, la Dernière Bataille, qui verra l'affrontement du Ténébreux et du Dragon Réincarné, Lews Therin Meurtrier-des-siens (Kinslayer) ramené à la vie par la Roue du Temps, destiné à briser le monde à nouveau.
- Aujourd'hui
A l'époque de la série, le monde ressemble à la fin du XVIIe siècle en Europe. La poudre à canon n'est connue que d'une Guilde d'artificiers qui en préserve jalousement le secret, les livres sont imprimés, lunettes, horloges, et longue-vues ont fait leur apparition, même s'ils restent des objets très rares. Seuls quelques artefacts demeurent de l'Age des Légendes.Les hommes vivent et meurent sans connaître autre chose que leur ville ou leur village. On se déplace à pied ou à cheval, et on ignore tout de ce qui se trouve au-delà des mers et des grandes chaînes de montagnes.
L'action des romans se situe dans les contrées de l'ouest (Westlands), un continent bordé au nord par la Dévastation (Blight), une terre corrompue par le pouvoir du Ténébreux, à l'ouest et au sud par des mers, et à l'est par une chaîne de montagne au-delà de laquelle s'étend un désert impitoyable habité par des individus violents et farouches, les Aiels. De ce qui se trouve au-delà de ces barrières naturelles, personne n'a aucune idée.
Depuis 3000 ans, l'idée la plus terrifiante reste celle d'un homme capable de canaliser le Pouvoir Unique. Parce qu'au contact du saidin corrompu, un tel individu se condamne à la folie, et risque de causer autour de lui mort et destruction. C'est pourquoi une faction des Aes Sedai, l'Ajah Rouge, est entièrement dédiée à la traque et la neutralisation de ces hommes. Mais dans le même temps, le nombre d'Aes Sedai ne cessa de décroître, et leur puissance et leurs connaissances ne représentent aujourd'hui qu'une fraction de ce qui fît leur gloire d'antan.
- L'originalité de l'univers
Plusieurs éléments distinguent l'univers créé par Robert Jordan des autres contextes de médiéval-fantastique disponibles en jeu de rôle.
Le Pouvoir Unique est peut-être la notion la plus remarquable. Il tient lieu, dans l'univers de la Roue du Temps, de magie. C'est ce pouvoir qui meut la Roue du Temps elle-même, cette construction abstraite qui veut que le temps soit cyclique, et qui gouverne l'univers, insérant le destin des peuples et des individus au sein d'une Toile (Pattern). La Vraie Source du Pouvoir Unique est, on l'a vu, composée de deux moitiés mâle et femelle, saidar et saidin. Les personnes capables de canaliser peuvent drainer le Pouvoir Unique et l'utiliser en Flots (Weaves) d'énergie - Terre, Air, Eau, Feu, et Esprit. La magie, dans Wheel of Time, est donc très différente de celle de DD3.
Cette cosmologie particulière, qui repose davantage sur des concepts que sur des divinités (le Créateur, la Lumière, le Ténébreux, la Roue du Temps, la Toile), est peut-être l'explication à l'absence de cultes et de religions dans l'univers de la série. A l'exception des Enfants de la Lumière (Children of the Light), un ordre de moines-guerriers fanatiques, il n'existe aucun clergé, aucun ordre religieux.
On notera également l'absence d'elfes, nains, licornes, dragons, et autres espèces généralement associées au médiéval-fantastique. A l'exception des Ogiers, des doux géants amoureux de la nature, la seule "race" existante et qu'il soit possible d'incarner est celle des hommes.
Mais cela ne signifie pas que les personnages soient condamnés à l'uniformité. Les romans de la Roue du Temps composent le portrait d'un monde où nations, cultures, populations, sont très différentes les unes des autres. Chaque peuple se caractérise par ses coutumes, ses traits physiques, son accent, ses croyances, ses habitudes, ses modes vestimentaires, etc. En terme de jeu, cela est traduit en "feats" qui seront différents selon l'origine géographique des personnages.
En plus de ces distinguos nationaux, de nombreuses factions coexistent, aux buts parfois opposés : Aes Sedai, Frères-Loups (Wolfbrothers), Liges (Warders), Enfants de la Lumière, etc. Toutes sont accessibles aux joueurs, soit à la création, soit en tant que classes de prestige.
- Le jeu de rôle Wheel of Time
Les auteurs recommandent de situer scénarios et campagnes à l'époque des romans, à l'époque de l'ascension du Dragon Réincarné, et à l'approche de Tarmon Gai'don, la Dernière Bataille, et partent du principe que les joueurs incarneront des personnages bons. Toutefois, il est possible de jouer à une autre époque, même si cela demandera beaucoup de travail préparatoire au MJ, ou de créer des aventures pour des groupes à la moralité ou aux buts plus en demi-teinte. Il est même possible, là aussi au prix d'un gros effort de création, de situer des scénarios dans les régions non décrites dans les romans, qui se situent au-delà des océans ou des déserts.
Enfin, pour ceux qui seraient familiers de DD3 et du D20 system, voici quelles sont les principales différences, au niveau du système, entre Wheel of Time et son prédécesseur :
- Le Pouvoir Unique est très différent de la magie de DD3 ;
- Il n'existe aucune autre race que les hommes et les ogiers ;
- Il n'y a pas d'alignement ;
- Des notions propres aux romans sont gérées en terme de règles, comme la folie ou la notion de ta'veren ;
- Classes de personnage, monstres, "feats", sont propres au background.
Pour finir, on précisera que s'il se suffit à lui-même, le livre de base est assez dense, ce qui le rend difficilement accessible à qui ne connaîtrait pas le jeu de rôle ou l'univers de la Roue du Temps. Le MJ, au moins, devra connaître la série pour pouvoir jouer dans ce cadre.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Age of Illusions
première édition
Age of Illusions Age of Illusions est un supplément de règles complémentaires de celles présentées dans le livre de base et Under the Dragon's Banner. Contrairement à ce dernier, il ne contient aucune révision de matériel déjà publié : tout y est entièrement nouveau à une exception près, soit destiné à représenter des éléments des romans, soit original. Mais là encore, toutes les options présentées ne sont pas forcément compatibles entre elles, bien que la compatibilité soit la règle plutôt que l'exception. Le plan de l'ouvrage suit à peu près celui du livre de base et après six pages consacrées au titre, aux crédits, à l'introduction et à la table des matières le supplément se poursuit sur six chapitres et quatre appendices. Backgrounds, Classes, and Templates (48 pages) Feats (17 pages) Weaves (30 pages) Wondrous Items (12 pages) Encounters (17 pages) Gamemastering (5 pages) Le supplément compte également quatre appendices, des compilations de tables, sous forme de fichiers distincts. Appendix 1 - GM Screen (5 pages) et Appendix 2 - GM Screen (6 pages) Appendix 3 - Creature Table (5 pages) Appendix 4 - Weave Table (7 pages) |
Supplément de règles | May 2004 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Prophecies of the Dragon
première édition
Prophecies of the Dragon Prophecies of the Dragon est une campagne qui se situe chronologiquement du second au sixième roman (en v.o.) de la série de romans de Robert Jordan, menant des personnages débutants jusqu'au septième niveau. Les personnages assisteront à plusieurs événements clefs de la saga, rencontreront des personnages importants de celle-ci et interviendront sur son déroulement : le but de la campagne est de faire échouer un groupe d'Amis du Ténébreux qui cherche à Amputer le Dragon Réincarné de son pouvoir. Le texte des scénarios est très didactique, il y a des encadrés à lire aux joueurs, les DC de tous les tests possibles et des conseils prenant en compte les actions les plus vraisemblables des joueurs. On peut distinguer quatre parties de tailles très inégales dans ce livre : une courte introduction à la campagne, avec un synopsis, un chapitre de mini-aventures pour permettre aux personnages débutants d'arriver au deuxième niveau, la campagne proprement dite, et quatre pages de règles additionnelles. Dans cette dernière partie, on trouve des règles pour le multiclassage entre Initiate / Wilder et entre différentes classes de prestige, une règle qui permet à un personnage canaliseur d'estimer la puissance d'un autre, un mécanisme pour "contrer" un effet magique (adapté de celui de Dungeons & Dragons), un tableau de difficultés pour la création de baumes & poisons, trois nouvelles trames (deux de Healing et une de Warding), un nouveau background (Seanchan) et un Feat de background ("Handler" = dresseur). Le premier chapitre contient six mini-aventures, courtes mais relativement détaillées. Le but de ces aventures est de pouvoir constituer le groupe et de lui donner un peu d'expérience : avant d'entamer la campagne proprement dite, les personnages devraient passer au niveau 2. L'endroit où se déroulent ces aventures importe peu, sauf pour la dernière qui est conçue comme introduction à la campagne. Celle-ci commence dans le second chapitre, "Toman Head" (la Pointe de Toman). Les héros sont dans la plaine d'Almoth, où règne le plus grand désordre. Envoyés sur la piste d'une Aes Sedai disparue, les personnages se retrouveront dans la ville de Falme, récemment conquise par les Seanchans. Pris dans une grande bataille, ils devront agir vite pour libérer la Soeur captive. A la fin de l'épisode, les personnages devraient se diriger vers Tanchico (capitale du Tarabon) pour récupérer leur paiement, et, peut-être, enquêter sur un étrange Ami du Ténébreux. Dans "Winter of discontent", les héros vont se retrouver à Tanchico mêlés à un complot d'Amis des Ténèbres et de Soeurs de l'Ajah Noire pour tuer un personnage officiel. S'ils échappent aux dangers qui les y attendent et suivent la piste des Soeurs Noires, il entameront un long voyage à travers Arad Doman et la Saldaea pour se trouver impliqués dans une mystérieuse évasion. Ils pourront également apprendre que les Soeurs Noires sont à la recherche d'un mystérieux ter'angreal datant de l'Ere des Légendes. Dans "The Two Rivers" (les Deux Rivières), les héros suivent la piste des Soeurs Noires jusque dans le pays d'origine des héros de la série, envahi par les Enfants de la Lumière et une armée de Trollocs. Ils pourront participer à la guerre en cours et apprendre vers quel endroit se dirigent leurs adversaires. L'épisode suivant, "The Ancient City", les mènera vers une ancienne cité du royaume disparu de Manetheren, Jara'copan : c'est là que les Soeurs Noires cherchent le ter'angreal qui leur permettrait de mener à bien leur plan. Dans le dernier épisode, "Dumai's Wells", les héros empruntent les Voies et se retrouvent dans la ville de Cairhien. Toujours à la recherche de leur némésis, ils devront s'introduire dans la haute société de la ville et jouer le Jeu des Maisons afin de réaliser leur enquête. Grâce à un de leurs contacts, ils arriveront à temps pour une des batailles majeures de la saga où ils pourront, enfin, empêcher la réalisation du plan de l'Ajah Noire. Comme indiqué plus haut, quatre pages de règles additionnelles suivent la campagne, et une page de publicité pour les romans de la Roue du Temps termine l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | March 2002 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Under the Dragon's Banner
première édition
Under the Dragon's Banner Under the Dragon's Banner est un supplément au format électronique, sans illustrations, qui propose une grande quantité de nouvelles options de jeu : nouvelles classes, nouvelles trames, nouveaux Objets Merveilleux, nouveaux Dons et ainsi de suite, ainsi que des versions alternatives de règles présentées dans le livre de base. Toutes ces règles ne sont pas forcément compatibles entre elles, même si la compatibilité est la règle plutôt que l'exception. On peut même trouver plus d'une variante sur le même sujet. L'organisation du supplément suit à peu près celle du livre de base et après six pages dédiées au titre, aux crédits, à l'introduction et à la table des matières, on trouve sept chapitres.
Backgrounds & Classes (40 pages) Skills & Feats (20 pages) New Equipment (1 page) : on n'y trouve que les feux d'artifice fabriqués par la Guilde des Illuminateurs. Weaves (30 pages) Game Mastering (27 pages) Wondrous Items (14 pages) Adventures (22 pages) La première version de ce supplément comprenait les compétences de Figures à l'Epée (Sword Forms) représentant les techniques de combat des Blademasters. A la suite d'une controverse sur l'origine de l'idée, celles-ci ont été retirées des versions ultérieures. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Wheel of Time
première édition
Wheel of Time The Wheel of Time Roleplaying Game utilise le système d20 familier aux joueurs de Dungeons & Dragons et Star Wars d20. Cependant, le contenu du livre n'est pas couvert par l'Open Gaming License et reste propriété de Wizards of the Coast. Le livre commence par une préface de Robert Jordan, l'auteur de la série de romans "The Wheel of Time" dont le jeu est l'adaptation. Suit un chapitre d'introduction : ce qu'est la Roue du Temps, ce qu'est le jeu de rôle, un petit lexique, des règles de création rapide de personnage et quelques personnages prêts à jouer. Le premier chapitre : "Abilities", décrit les caractéristiques des personnages, soit Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Le second chapitre, "Backgrounds", décrit les habitants du continent principal, là où se place l'action des romans, avec leur culture, leur physique et leurs relations avec les autres cultures. Certains pays sont mêlés avec d'autres. C'est ainsi que tous les Royaumes Frontaliers (Saldaea, Kandor, Arafel et Shienar) sont des "Borderlanders" et qu'Andor et ses voisins (Murandy, Ghealdan, Amadicia) sont des "Midlanders". Chaque personnage doit choisir un background parmi ceux pré-cités et Aiel, Atha'an Miere (Gens de la Mer), Cairhienin, Domani, Ebou Dari, Illianer, Tairen, Tar Valoner, Taraboner. Ces backgrounds donnent à chaque personnage un accès plus facile à certaines compétences et un don particulier, un peu à la manière des Royaumes Oubliés. Sont également décrits les Ogiers, la seule espèce non-humaine jouable : géants pacifiques, férus de savoir et vivant en reclus, ils disposent de capacités particulières. Le chapitre suivant concerne les classes de personnages, bien différentes de D&D. Il y a tout d'abord l' algai'd'siswai, le guerrier Aiel (on pourrait décrire les Aiels comme un mélange de Bédouins, Zoulous, Japonais et Vikings !). Sans armure, celui-ci ne se sert que d'un bouclier, de lances courtes et d'un arc court. Vient ensuite l'Armsman (Homme d'armes), combattant qui peut être aussi bien soldat, garde du corps, gardien de caravane... Les Nobles, inspirés de ceux de Star Wars, mettent autant l'accent sur leurs compétences sociales que guerrières. Le Wanderer (Vagabond), est un peu le "Monsieur-tout-le-monde" du jeu : voyageur averti, il a un vaste panel de compétences à sa disposition et se sert plus de la ruse que du gourdin. Le Woodsman (Forestier) est une sorte de ranger sans capacités magiques. Enfin, pour apprendre à toucher la Vraie Source et canaliser le Pouvoir Unique, il faut choisir entre les Initiates (Initiés), instruits dans une tradition spécifique comme les Aes Sedai (et, à bas niveau, dépendants d'un mentor), et les Wilders (Sauvageons) qui, privés d'instruction, s'en remettent à leur intuition et à la chance pour contrôler le Pouvoir. Il est possible de se multiclasser sans réelles pénalités. "Skills", le chapitre quatre, ramène le lecteur en terrain connu. Le principe du d20 system est préservé : une compétence se définit par une caractéristique et un rang. Un jet de compétence se réalise avec un d20 + rang + modificateur de caractéristique contre une DC (Difficulty Class) déterminée par le Meneur de Jeu. Il y a trois compétences spécifiques aux personnages qui canalisent : Composure (calme intérieur), Invert (inverser ses tissages du Pouvoir Unique pour les rendre invisibles) et Weavesight (pour reconnaître et apprendre de nouveaux effets du Pouvoir). Le chapitre cinq regroupe tous les dons disponibles pour les personnages. En plus des dons importés de D&D, il existe des "Channeling Feats" qui permettent d'augmenter la maîtrise du Pouvoir. De plus, certaines capacités mystiques, différentes de celles procurées par la Vraie Source, sont représentées par une série de dons, un "Latent" et d'autres qui en découlent. Par exemple, ceux qui désirent arpenter le Monde des Rêves - le Tel'aran'rhiod - doivent prendre le don "Latent Dreamer", dont le seul effet est de permettre l'accès aux dons "Dreamwalking", "Bend Dream", "Dreamwatch", etc. Ces capacités sont généralement accessibles à tous les personnages. Les deux chapitres suivants, "Heroic Abilities" et "Equipment", se concentrent sur l'apparence physique des personnages, leur Réputation, les règles de mouvement, d'encombrement, la monnaie, les armes, armures et objets divers. Les règles suivantes traitent du combat. Pour rendre l'esprit des romans où les personnages se déplacent rarement en armure lourde, Wheel of Time utilise un système de Defense Bonus identique à celui de Star Wars : la Défense d'un personnage est de 10 + Defense Bonus (qui dépend de la classe) + Bonus de Dextérité + Bonus d'armure (si le personnage est entraîné à en porter). La classe et le niveau du personnage définissent son Base Attack Bonus (Bonus d'attaque de base), et pour toucher, on doit réussir un jet de d20 + BAB + modificateur de Force ou de Dextérité supérieur à la défense de l'adversaire. Les personnages diposent de Points de Vie et non de Vitalité, comme à D&D. Certains dons peuvent considérablement influer sur le déroulement d'un combat. Enfin, vient ce qui est sans doute le chapitre le plus spécifiquement adapté des romans : le Pouvoir Unique (One Power). Les personnages capables de toucher la Vraie Source peuvent canaliser le Pouvoir Unique et tisser les Cinq Pouvoirs (Air, Eau, Terre, Feu, Esprit) en trames ("weaves"). Lorsque la trame est terminée, l'effet désiré prend place. En termes de jeu, la puissance d'une trame est déterminée par son niveau (de 1 à 9 ... ou plus...), et un personnage dispose de plusieurs unités (slots) de chaque niveau, comme déterminé par sa classe, son niveau et ses caractéristiques. La puissance de la plupart des trames est ajustable : par exemple Raise Fog (créer du brouillard) couvre un cercle de 50 pieds au niveau 2 et de 20 miles au niveau 8. Il est aussi possible de sacrifier un slot de niveau supérieur pour créer un effet de niveau inférieur. Enfin, un mage à court de slots disponibles peut tout de même essayer de se concentrer pour canaliser le pouvoir. Cela se fait par un test de Concentration. En cas d'échec, le personnage doit réussir un JS de Vigueur ou subir un contrecoup qui peut aller jusqu'à la perte totale de contact avec la Source. En plus du niveau, deux choses caractérisent une trame donnée : le Talent dont elle dépend (comme Elementalism, Healing, etc.) et les Affinités dont elle est constituée. Ainsi, une trame de Guérison est dans le Talent "Healing" et est contituée d'Air, d'Eau et d'Esprit. Maîtriser un Talent ou une Affinité nécessite le don approprié. La différence tient à ce qu'il est nécessaire de posséder un Talent pour créer la trame, alors que les Affinités rendront la tâche plus ou moins aisée. Des règles pour les Cercles de personnages liés et pour gérer les différences de genre entre hommes et femmes sont également fournies. Le chapitre 12, "Gamemastering", est constitué de conseils aux Meneurs de Jeu : créer sa campagne, bricoler les règles, l'attitude des PNJ, les points d'expérience à distribuer, etc. Puis viennent les classes de prestige : toutes les traditions de canaliseurs sont représentées. Il y a également les Blademasters (en fait une version à peine retouchée du Weaponmaster de The Sword and the Fist), les Commanders (commandeurs) - c'est à dire tous les grands capitaines -, les Gleemen (ménestrels), les Thief-Takers (sorte de détective), les Warders ou Liges en français (les gardiens des Aes Sedai) et les Wolfbrothers (Frères-Loups). On y trouve de plus des règles pour les canaliseurs mâles et les Frères-Loups ainsi que des classes de PNJ : Commoner, Diplomat, Expert. Le chapitre 11 traite des "rencontres" : tous les dangers qui menacent les personnages sont recensés. Dans le désordre les poisons, la suffocation, les maladies ainsi que le bestiaire, essentiellement centré sur les créatures spécifiques du monde : Engeance de l'Ombre, bêtes à trois yeux provenant d'autres dimensions... C'est aussi là que se trouve la description des personnages des romans en termes de jeu. Ensuite, "The Westlands" est un historique du continent principal, suivi d'une description du monde actuel, avec six cartes de villes en couleur. Ce chapitre peut être très utile comme référence rapide. Sur le même principe, le chapitre "Otherworlds" (Autres mondes) décrit les "à-côtés" : le Tel'aran'rhiod (le Monde Invisible ou Monde des Rêves), les Voies des Ogiers hantées par le Machin Shin (le Vent Noir), les Mondes Miroirs parallèles, et les Steddings Ogiers où la Vraie Source est inaccessible. Le quinzième chapitre, "Wondrous Items", décrit ces objets qui datent de l'Ere des Légendes, les ter'angreal aux mystérieuses fonctions et les sa'angreal qui permettent d'attirer à soi d'énormes flots de Pouvoir... Le dernier chapitre, "What Follows in Shadow" est un court scénario d'introduction se déroulant au moment du premier roman. La ville de Caemlyn est divisée entre partisans de la Reine et des Enfants de la Lumière et l'Ajah Rouge des Aes Sedai va entrer en ville pour exhiber Logain, le Faux Dragon, après sa capture. Mais de bien étranges personnes arpentent les rues de la ville. |
Livre de base | October 2001 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |