Julien 'Selpoivre' Rothwiller
Présentation
Rôliste hyperactif ayant la capacité d'attention d'un poisson rouge et la mémoire d'un bulot, le Selpoivre est tombé dans les tréfonds de la geekitude à cause de Star Wars et de Loup Solitaire. A partir de là, il n'a suffi que de quelques heures passées sur Baldur's Gate pour le pousser vers le JdR sur table. Après avoir papillonné sur Warhammer et Star Wars D6, il finit par se fixer sur le Monde des Ténèbres (surtout les deux Vampires, Demon et Mage the Awakening) et sur Donjons et Dragons (les Royaumes Oubliés puis Planescape). Le parcours classique d'un rôliste ayant débuté au début des années 2000 en somme.
Et puis en 2007, c'est le drame : il découvre coup sur coup le forum rôliste hyperactif Casus NO et le dK System. A partir de là, il enchaîne les achats compulsifs, lis des jeux pour le plaisir parfois sans avoir l'intention d'y jouer un jour et termine recruté au sein du Studio Gobz'Ink par Islayre d'Argolh où, comble du mauvais goût, il commence à parler de lui à la troisième personne.
Le reste de sa bio est lisible sur son site ou sa page d'auteur sur le Grog.
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| WanTIL, pour une poignée de dés | Lyon - 69 | 08/04/2005 - 10/04/2005 |
| ElemenTIL | Villeurbanne - 69 | 07/04/2006 - 09/04/2006 |
| TIL | Villeurbanne - 69 | 27/04/2007 - 29/04/2007 |
| GenCon France 2008 | Montreuil - 93 | 25/04/2008 - 27/04/2008 |
| TIL 2008 | Villeurbanne - 69 | 09/05/2008 - 11/05/2008 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 26/09/2008 - 28/09/2008 |
| Objectif : Jeu 08 | Paris - 17° - 75 | 08/11/2008 - 11/11/2008 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 18/09/2009 - 20/09/2009 |
| CIIL | Villeurbanne - 69 | 26/03/2010 - 28/03/2010 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 10/09/2010 - 12/09/2010 |
| Octogônes | Lyon - 69 | 01/10/2010 - 03/10/2010 |
| La fauCIIL et le marteau | Villeurbanne - 69 | 25/03/2011 - 27/03/2011 |
| Octogônes 2 | Lyon - Villeurbanne - 69 | 30/09/2011 - 02/10/2011 |
| 22eme édition de la Convention de l'Imaginaire de l'INSA de Lyon : La Revanche des CIILthes ! | Villeurbanne - 69 | 30/03/2012 - 01/04/2012 |
| Octogônes 3 | Lyon - 69 | 05/10/2012 - 07/10/2012 |
| De Charybde en SCIILla - CIIL 23ème édition | Villeurbanne - 69 | 29/03/2013 - 31/03/2013 |
| Convention Eclipse XI | Rennes (Beaulieu) - 35 | 05/04/2013 - 07/04/2013 |
| OctoGônes 4 | Lyon - 69 | 04/10/2013 - 06/10/2013 |
| Eclipse 12 | Rennes - 35 | 14/03/2014 - 16/03/2014 |
| JuraCIIL Park | Villeurbanne - 69 | 28/03/2014 - 30/03/2014 |
| OctoGônes 5 | Villeurbanne - 69 | 03/10/2014 - 05/10/2014 |
| Don des Dragons | Strasbourg - 67 | 28/11/2014 - 30/11/2014 |
| Eclipse 13 | Rennes - 35 | 10/04/2015 - 12/04/2015 |
| A Fable | Saint Etienne La Varenne - 69 | 08/05/2015 - 10/05/2015 |
| OctoGônes 6 | Lyon - 69 | 02/10/2015 - 04/10/2015 |
| Octogône 7 | Lyon - 69 | 30/09/2016 - 02/10/2016 |
| Octogones 8 | Villeurbanne - 69 | 06/10/2017 - 08/10/2017 |
| Don des Dragons | Strasbourg - 67 | 25/11/2017 - 26/11/2017 |
| Éclipse 15 | Rennes - 35 | 16/03/2018 - 18/03/2018 |
| OctoGônes 9 | Villeurbanne - 69 | 05/10/2018 - 07/10/2018 |
| Éclipse 16 | Rennes - 35 | 08/03/2019 - 10/03/2019 |
| Convention Octogônes 10 | Villeurbanne - 69 | 04/10/2019 - 06/10/2019 |
| OctoGones 2020 | Villeurbanne - 69 | 02/10/2020 - 04/10/2020 |
| OctoGônes 11 | Villeurbanne - 69 | 01/10/2021 - 03/10/2021 |
| Equinoxe 3 | Rennes - 35 | 26/03/2022 - 27/03/2022 |
Collection
882 ouvrages · 270 gammes
Alien
9
Cthulhu
7
Fate
9
Paranoïa
8
Root
7
Shadowrun
13
Wastburg
15
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Critiques
6 critiques · 4 gammes
d20 System
1
Critical Hit Deck
Critical Hit Deck
Le Critical Hit Deck est un petit accessoire qui a le don de rendre les combats plus imprévisibles et surtout plus cinématiques : un coup bien placé sur le crane pourra étourdir son adversaire, une coupure au niveau des tempes l'empêchera de voir le personnage...
Le seul souci que j'y vois (et qui me fait mettre 4 au lieu de 5) c'est qu'au fond il s'agit d'un greffon de plus sur un d20 system déjà pas bien véloce, qui a aussi le don de ralentir la résolution des combats (surtout lorsque les joueurs doivent choisir entre plusieurs cartes). Personnellement, je ne l'utilise donc que dans les moments forts des scénarios (et donc pas pendant les rencontres aléatoires ou les combats devant être vite expédiés).
Mais au final, je le recommande fortement à tous les meneurs souhaitant rendre leur panache aux coups critiques :-)
DK System
1
DK System
DK System
Pour moi, la première édition du dK system fût une énorme claque rôlistique.
Ca faisait longtemps que je n'avais pas dévoré un bouquin de JdR aussi vite, et jamais je n'avais lu des règles avec autant d'intérêt.
Parmi les choses qui m'ont fait aimer ce système :
- Le système est cohérent d'un bout à l'autre, y compris dans les moindres détails.
- Enfin un système de magie libre pour Donj' qui soit suffisamment cadré pour ne paumer personne et suffisamment libre pour permettre des utilisations audacieuses de la magie.
- Le système de Krâsses et de contre-krâsses,
- Le côté modulaire de l'ensemble,
- Le système de têtes à claques et de combat de masse qui rends le jeu utilisable pour des scènes faisant passer le Gouffre de Helm pour une vulgaire escarmouche tout en restant cohérent et fluide,
- Pouvoir créer un personnage niveau 1 en moins de 10 minutes montre en main, c'est le pied.
Brefle, si vous êtes amateur d'aventures pleines d'action débridée et que le côté tactique de Donj' vous rebute, foncez, c'est du tout bon :-D
En bref :
Style : 4/5 (Le format le rend idéal à trimbaler partout, les illustrations sont magnifiques et parfaitement dans le ton, le texte va droit au but dans un style très agréable à lire : un quasi sans faute. Le seul point de détail qui me fait mettre 4 et pas 5, c'est l'illustration de couverture, que je trouve relativement moyenne)
Contenu : 5/5 (Une énorme claque rôliste, rien à ajouter... Je crois que j'ai enfin trouvé mon système fétiche pour faire de l'action héroique débridée :-D)
Promethean : The Created
3
Pandora's Book
Pandora's Book
Avant de rentrer dans le détail, un petit mot sur la forme : c'est excellent, comme d'habitude avec cet éditeur :-) Le loup blanc continue sur la lancée amorcée en 2004 avec le nouveau World of Darkness : couverture rigide, bichromie, maquette claire, illustrations intérieures de qualité, une reliure et une colle ne partant pas en live au bout de trois lectures...
Seule différence par rapport aux autres gammes : celle de Promethean n'a pas été imprimée au Canada mais en Chine. Bien que la qualité soit largement équivalente, on ressent une petite différence au niveau du toucher du papier. Rien de dramatique hein... c'est juste que ça donne une étrange impression quand on passe du livre de base aux suppléments...
Voyons maintenant le fond. Ce livre est dédié au Feu Divin dans toutes ses manifestations. On y trouvera donc un chapitre sur les Pandorans, ces monstres créés par erreur par les Prométhéens, et sur les Centimani, les Prométhéens étudiant le Flux et les Pandorans. Au sujet de ces derniers, les auteurs ont évité l'écueil qui consistait à les décrire uniquement comme des monstres en carton-pâte : dans Pandora's Book, les Centimani prennent de l'épaisseur et deviennent paradoxalement plus "humains" et plus fréquentables pour les Prométhéens.
Le supplément s'attache ensuite à nous décrire toutes les autres manifestations du Feu Divin, dont ses Anges les Qashmallim, et les mystérieuses Tempêtes de Feu. Dans cette partie, l'ambiance du supplément devient franchement biblique, à la fois dans le ton employé, les thèmes abordés et les événements décrits. Cette ambiance diffère beaucoup de celle qui transpirait du livre de base mais elle permet de varier agréablement les plaisirs. Et puis après tout, dans Feu Divin, il y a bien Divin ;-)
Concernant les Qashmallim, le livre donne beaucoup plus d'informations que son aîné sans tomber dans l'explication pure et simple d'une vérité universelle : plusieurs pistes sont dévoilées pour expliquer le rôle des Qashmallim et la nature du Principe (les pistes données vont de "le Principe est la volonté de Dieu" à "c'est l'équilibre de l'univers" en passant par "c'est le Destin" et "c'est la volonté d'un rejeton désincarné de Dieu"). Pour donner plus de force aux apparitions des Qashmallim en jeu, les auteurs nous donnent quelques très bons exemples de PNJs directement utilisables en jeu.
En bref, Pandora's Book ouvre le bal des suppléments Promethean avec brio et se taille d'emblée une place de choix dans la gamme, en allant bien plus loin que le simple catalogue d'antagonistes que son titre laissait supposer.
Style : 4/5 - White Wolf garde ses bonnes habitudes et nous offre des livres avec une forme irréprochable. Seul bémol : les couvertures des quatre livres manquent un peu de diversité.
Contenu : 5/5 - Pandora's Book est un supplément presque essentiel pour tous les meneurs désirant approfondir le Feu Divin dans Promethean. Il regorge de détails et d'accroches qui sont autant de moteurs pour des scénarios potentiels.
Note finale 4.5 soit 5
Promethean : The Created
Promethean : The Created
Il va réellement à contre-courant de tout ce que WW avait fait jusqu'à présent pour le second WoD : ici il ne s'agit pas de maintenir son humanité et/ou sa vie face à l'irruption du surnaturel, mais de partir de zéro et de littéralement se construire une humanité. C'est cet aspect du jeu qui a particulièrement plu à mes PJs pendant notre petite partie d'intro.
Les Lignées et Raffinements sont tous cohérents à la fois avec la mythologie et l'ambiance du jeu lui-même et ne se répètent pas (les Raffinements ont notamment une très forte identité). De plus, ils sont chacun décrits sur 4 pleines pages, au lieu des 2 habituelles chez WW. Dans la même veine, le Raffinement "antagoniste" est décrit de la même manière que ceux accessibles aux joueurs (contrairement au VII qui n'était que survolé dans Vampire par exemple). Au final, le livre se suffit complètement à lui-même, si l'on excepte la nécessité de posséder le livre de base du WoD.
L'absence presque totale de manipulations politiques et la rareté des prométhéens est un grand bol d'air frais pour les habitués du WoD (ancien et nouveau confondu) et peut contribuer à attirer vers ce jeu ceux qui ne supportent pas les conspirations à tiroirs et les jeux politiques. D'ailleurs, il s'agit du seul jeu du second WoD où les PJs ne sont pas enfermés à vie dans leur organisation sociale : changer de Raffinement au cours de son Pélerinage est quelque chose de fréquent et de largement faisable.
Les PJs sont réellement puissants (enfin le sentiment de puissance est beaucoup plus important qu'à Vampire et légèrement plus qu'à Mage) mais cette puissance est tellement équilibrée par le Disquiet et le Tourment que les joueurs seuls craignent réellement de se retrouver face à de nombreux humains.
Le Pélerinage donne lieu à une forme de road-trip prenant la forme d'un parcours initiatique moderne teinté d'alchimie. L'ambiance qui en découle à la base est vraiment unique. Mais si on croise cette ambiance avec d'autres suppléments "génériques" du second WoD (comme Mysterious Places, Skinchangers ou Second Sight) on obtient un road-trip fantastico-horrifique encore plus surprenant pour les PJs.
Les PJs ont réellement le sentiment de pouvoir atteindre leur objectif à long terme, ce qui est motivant dès la première partie (le Vitriol sert à la fois de carotte et d'échelle dans cette progression).
Le livre lui-même est dans la même veine que ses grands frères du second WoD : papier glacé, bien illustré et en bichromie. Au niveau de l'organisation, c'est presque un modèle : toutes les infos se trouvent à leur place, ce qui le rend extrêmement pratique à consulter en cours de partie.
Cerise sur le gâteau, le jeu est livré avec un très bon scénario d'introduction (oubliez tout de suite celui de la démo, qui était complètement à côté de l'ambiance du jeu voir en contradiction avec le livre de base) qui plonge en douceur les joueurs dans la thématique alchimique du jeu.
A noter également (même si cela sort un peu du cadre de la présente critique) que ce jeu connaîtra un traitement en gamme "limitée", c'est-à-dire fermé en 4 suppléments (un peu comme Orpheus), ce qui en fait une gamme "portefeuille-friendly" ^_^
Bref, pour moi il s'agit nettement du meilleur jeu publié par WW pour le nouveau WoD (juste après le nouveau Mage). Avec Changelin et Orpheus, Promethean est mon troisième chouchou chez le loup blanc ;-)
Strange Alchemies
Strange Alchemies
Le troisième chapitre du livre est une collection "d'essais" écrits par les développeurs de la gamme dans le but d'aider les joueurs dans leur roleplay ou à donner des pistes de thématiques exploitables au MJ. Pour ceux d'entre vous qui ont connu les Guide du Joueur de l'ancien Monde des Ténèbres, ce chapitre est à peu près aussi intéressant et aussi (in)utile que ceux du même genre qui meublaient ces guides à l'époque...
Comme le reste des ouvrages de la gamme, Strange Alchemies se termine sur un scénario pouvant être joué dans la continuité de celui de Pandora's Book ou indépendamment des autres.
Au final, que penser de ce second supplément ? Difficile de trancher, parce que son utilité variera énormément d'un groupe à l'autre : certains y verront un complément essentiel au livre de base, d'autres pourront largement s'en passer...
D'un point de vue personnel, je suis assez mitigé, et ce pour deux raisons principalement. Tout d'abord, le livre est relativement verbeux, et manque d'une thématique forte pour intéresser le lecteur, ce qui le rend assez indigeste et donc difficile à recommander à un joueur hésitant sur le type de personnage qu'il souhaite jouer...
Ensuite, le livre est en quelque sorte victime de son positionnement : le fait de mêler les rumeurs et mythes à la description des Lignées/Raffinements rend le texte en partie "illisible" pour les joueurs qui ne souhaitent pas trop en savoir pour éviter de se gâcher le plaisir de la découverte en jeu. Et d'un autre côté, les auteurs n'ont pas suffisamment mis l'accent sur ces mythes et se sont retranchés derrière "l'excuse" de la rumeur pour éviter de donner des pistes claires pour le meneur. Le problème avec cette approche c'est que personne ne trouvera réellement son compte à ce niveau.
Mais rassurez vous, tout n'est pas à jeter dans cet ouvrage : la galerie de personnages (tous très originaux et très intéressants) et les nouvelles options "techniques" (les Bestowments et les Transmutations) valent largement le détour.
Un petit mot sur la forme pour terminer (redite de ma critique de Pandora's Book puisque la forme des deux ouvrages est largement équivalente) : c'est excellent, comme d'habitude avec cet éditeur :-) Le loup blanc continue sur la lancée amorcée en 2004 avec le nouveau World of Darkness : couverture rigide, bichromie, maquette claire, illustrations intérieures de qualité, une reliure et une colle ne partant pas en live au bout de trois lectures...
Seule différence par rapport aux autres gammes : celle de Promethean n'a pas été imprimée au Canada mais en Chine. Bien que la qualité soit largement équivalente, on ressent une petite différence au niveau du toucher du papier. Rien de dramatique hein... c'est juste que ça donne une étrange impression quand on passe du livre de base aux suppléments...
Style : 4/5 - White Wolf garde ses bonnes habitudes et nous offre des livres avec une forme irréprochable. Seul bémol : les couvertures des quatre livres manquent un peu de diversité.
Contenu : 3/5 - La où Pandora's Book surprenait et intriguait, Strange Alchemies a tendance à ennuyer, faute d'une thématique ou d'idées assez fortes pour intéresser le lecteur ayant déjà lu le livre de base de Promethean et le premier supplément. Malheureusement pour lui Strange Alchemies souffre également de son approche à mi-chemin entre un guide des joueurs et un supplément dédié au meneur. Reste l'excellente galerie de personnages et les nouvelles options techniques à se mettre sous la dent. Au final, un ouvrage sympathique mais hautement facultatif...
Note finale : 3
Monde des Ténèbres [2004]
1
Armory
Armory
A première vue, Armory est de ces suppléments qui ne demandent qu'à être descendus en flammes par des remarques du genre "Quoi ? Un catalogues d'armes dans un jeu d'ambiance ? C'est n'imp', ils nous prennent pour quoi chez White Wolf ?"
C'est vrai que vu la simplicité extrême du système de combat du second World of Darkness, on pouvait douter de l'utilité d'un tel supplément... Après tout, si les caractéristiques des armes se résument à un modificateur appliqué au jet d'Attribut+Compétence, quelle est l'utilité d'un supplément comme Armory ?
C'est ce que je pensais... Avant de jeter un coup d'oeil plus attentif au contenu de ce volume. En fait, l'intérêt de cet ouvrage réside dans le fait qu'Armory est plus qu'un catalogue: c'est un véritable guide de l'équipement (au sens large).
L'approche des auteurs était de se concentrer sur la documentation et de laisser une place minime à la simulation. Et quelle documentation ! Loin d'être un guide technique poussé sur chaque type d'équipement, le supplément propose tout simplement des informations sur l'utilisation pratique que les PJs peuvent en faire dans un scénario (y compris un bref résumé des différentes législations en vigueur aux USA et ailleurs). Ainsi, les armes blanches, armes à feu, vehicules et autres sont véritablement traités en tant qu'outils scénaristiques et non en tant que matos à viander du monstre. Le tout étant parsemé d'accroches et d'idées de scénarios et complété d'éléments de règles supplémentaires (des styles de combat essentiellement), on a au final quelque chose de véritablement utilisable dans un jeu d'ambiance et d'enquête comme le WoD.
L'autre point fort d'Armory est son organisation : chaque table, chaque description et chaque règle spéciale est exactement la où on s'attend à la trouver, et l'index situé en fin d'ouvrage renforce cette organisation. Le supplément est donc réellement utile et utilisable en partie, même en pleine mêlée.
En bref :
Style : 4/5 (De légères inégalités dans les illustrations ne gâchent pas la qualité de l'ensemble)
Contenu : 4/5 (Une véritable mine d'informations, extrêmement utile pour tous les jeux se déroulant dans un univers contemporain)
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