InSpectres
Les personnages dans InSpectres sont définis par quatre compétences : Academics, Athletics, Technology et Contact, ainsi qu'un talent particulier dans lequel ils sont spécialisés. De plus, les joueurs assumant le rôle des fondateurs d'une start-up, ils doivent réfléchir aux caractéristiques de leur "franchise" : taille, implantation, conseil d'administration, finances, spécialités, etc. La franchise, et certains de ses attributs, permet d'obtenir des dés de bonus en cours de partie.
Le système utilise des dés à six faces. Lors d'un test de compétence, le joueur doit lancer autant de dés que son score de compétence approprié, plus d'éventuels dés de bonus. Le meilleur résultat est conservé, et utilisé sur une table de réussite. Le résultat ne détermine pas la réussite de l'action à proprement parler, mais qui décide de son dénouement : sur un résultat élevé, c'est le joueur qui raconte ce qui se passe, avec éventuellement l'obligation d'ajouter un événement négatif ou humoristique ; sur un résultat faible, c'est le meneur qui décide. Plusieurs facteurs peuvent augmenter ou diminuer le nombre de dés à lancer.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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InSpectres
première édition
InSpectres Similaire à la deuxième édition dans son contenu et le système proposé, cette première édition se différencie notamment par l'absence totale d'illustrations et l'absence de nombreux exemples détaillés dans la deuxième édition.
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Livre de base | January 2002 | anglais | Memento Mori | Electronique |
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InSpectres
deuxième édition
InSpectres Le livre de base de InSpectres commence par une introduction de trois pages en forme de note d'intention de l'auteur, expliquant que l'univers est volontairement laissé en grande partie à la charge du meneur de jeu, et que l'objectif du jeu est avant tout de proposer une autre façon d'appréhender le jeu de rôle, et notamment les scénarios dits "d'investigation".
La création des agents occupe les six pages du premier chapitre. Choix d'un concept, détermination des compétences et talent, et exemple de création d'un personnage sont résumés. Les joueurs répartissent neuf dés de compétence entre leurs quatre compétences, et choisissent un talent définissant leur personnage, une activité où ils disposeront d'un dé de bonus : informatique, football américain, mécanique, connaissance de Star Trek sont autant d'exemples fournis. Une des particularités du jeu est de ne pas proposer de système de progression des personnages à proprement parler : en effet, en dehors de dés de bonus, éventuellement collectifs, amassés grâce à des missions réussies, les personnages n'évolueront pas de partie en partie. Le deuxième chapitre traite en sept pages de la création d'une franchise. Les joueurs doivent répartir un certain nombre de dés entre les cartes de bibliothèque, du club de gym et la carte de crédit de l'entreprise. Plus la franchise est importante, et plus le nombre de dés à répartir est grand. Toutefois, cela signifie aussi que la difficulté des missions sera plus conséquente. Les dés de la carte de bibliothèque peuvent être utilisés sur un test d'Academics, ceux du club de gym sur un test d'Athletics, et ceux de la carte de crédit sur un test de Technology. Certains dés peuvent être laissés de côté et utilisés sur n'importe quel type de jet, le hic étant que les joueurs n'ont alors aucune certitude de pouvoir en disposer le moment venu. Une fois ces dés de franchise répartis, certains rôles ou postes au sein de la franchise (tel le bien-connu CEO) peuvent être affectés aux personnages. Les mécaniques du système sont expliquées dans le troisième chapitre, en neuf pages. La table de "réussite" et des exemples de tests de compétences précèdent l'explication des jets de technologie : lorsque les joueurs souhaitent utiliser ou faire entrer en scène un objet technologique spécifique, ils doivent réussir un certain score pour pouvoir disposer d'un tel objet. Un résultat inférieur pourra signifier que l'objet n'était pas disponible, ou qu'il ne fonctionne pas correctement, par exemple. Un autre type de test est celui visant à obtenir des dés de bonus à partir des dés de franchise non affectés à l'une des trois cartes spécifiques, appelés dés de la Banque. Le danger et le stress ne sont jamais très éloignés du boulot d'investigateur du paranormal, et tout ceci est expliqué dans les six pages du quatrième chapitre. Selon l'importance du stress occasionné, un joueur doit parfois lancer un à cinq dés de stress. Il conserve alors le résultat le plus faible et consulte la table de stress, ce qui peut lui permettre de gagner des dés de bonus (les "Cool dice") ou au contraire d'endurer un malus lors de sa prochaine action. Des exemples de tests de stress et d'utilisation de cette règle sont bien évidemment fournis, ainsi que la description des bonus qu'accorde les "Cool dice" lors de tests de stress ultérieurs. En onze pages, le cinquième chapitre présente les investigateurs de l'étrange un peu étranges que les joueurs pourront interpréter, en dehors des humains normaux. En effet, les humains ne sont pas les seuls à pouvoir rejoindre InSpectres Inc. Ces "Weird Agents" disposent de certains pouvoirs spéciaux, mais ne disposent pas en contrepartie de talent, contrairement aux humains. Vampire, loup-garou, fantôme, zombie, psionique, sorcier, démon ou super-héros sont autant d'exemples d'agents pas tout à fait naturels mais interprétables. Le sixième chapitre, en seize pages, présente la structure des parties propre à InSpectres, et qui diffère largement par certains aspects d'une partie de jeu de rôle "traditionnelle". Une partie commence habituellement par une première entrevue ("Starting Interviews") qui peut être, selon les cas, un entretien d'embauche, un rendez-vous avec un investisseur ou une interview avec les médias. Vient ensuite l'explication d'un des mécanismes originaux proposé par InSpectres : le confessionnal. Une fois par scène, un joueur peut choisir d'entrer dans le confessional, à la manière de certaines émissions de télé-réalité. Il peut alors influer sur une scène à venir ou passée, en y ajoutant un ou plusieurs détails, ou en agissant sur son dénouement. En quelque sorte, le personnage s'adresse aux spectateurs (les joueurs) et prend alors en main dans une certaine mesure le déroulement de la partie. En dehors de ce système, une mission d'InSpectres consiste généralement à recevoir un appel d'un client (une table aléatoire permet de définir le type de client, son caractère et la menace), à effectuer ensuite recherches et investigations pour établir exactement quel est le problème à résoudre, à s'équiper puis à se rendre sur les lieux pour résoudre le problème. Après une mission, il faut bien évidemment nettoyer tout le merdier éventuellement provoqué en cours de mission, avant de prendre des vacances bien méritées. Chacune de ces phases est expliquée dans ce chapitre, notamment les dépenses et gains possibles pour les réserves de dés des agents et de la franchise. L'ouvrage se termine par un dernier mot de l'auteur, les crédits, un glossaire de sept pages reprenant tous les termes du jeu, deux pages regroupant toutes les tables utiles, et enfin des modèles de feuille de personnage, de feuille de franchise, de badges d'agents, d'un tableau de bord pour suivre le nombre de dés de franchise, ainsi qu'un exemple de NDA à faire signer par les agents d'InSpectres. A noter que la pagination indiquée est celle de la version anglaise, et que l'ensemble des illustrations ont été refaites pour la version allemande du jeu. |
Livre de base | January 2003 | anglais | Memento Mori | Papier et Electronique |
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InSpectres
deuxième édition
InSpectres Le livre de base de InSpectres commence par une introduction de trois pages en forme de note d'intention de l'auteur, expliquant que l'univers est volontairement laissé en grande partie à la charge du meneur de jeu, et que l'objectif du jeu est avant tout de proposer une autre façon d'appréhender le jeu de rôle, et notamment les scénarios dits "d'investigation".
La création des agents occupe les six pages du premier chapitre. Choix d'un concept, détermination des compétences et talent, et exemple de création d'un personnage sont résumés. Les joueurs répartissent neuf dés de compétence entre leurs quatre compétences, et choisissent un talent définissant leur personnage, une activité où ils disposeront d'un dé de bonus : informatique, football américain, mécanique, connaissance de Star Trek sont autant d'exemples fournis. Une des particularités du jeu est de ne pas proposer de système de progression des personnages à proprement parler : en effet, en dehors de dés de bonus, éventuellement collectifs, amassés grâce à des missions réussies, les personnages n'évolueront pas de partie en partie. Le deuxième chapitre traite en sept pages de la création d'une franchise. Les joueurs doivent répartir un certain nombre de dés entre les cartes de bibliothèque, du club de gym et la carte de crédit de l'entreprise. Plus la franchise est importante, et plus le nombre de dés à répartir est grand. Toutefois, cela signifie aussi que la difficulté des missions sera plus conséquente. Les dés de la carte de bibliothèque peuvent être utilisés sur un test d'Academics, ceux du club de gym sur un test d'Athletics, et ceux de la carte de crédit sur un test de Technology. Certains dés peuvent être laissés de côté et utilisés sur n'importe quel type de jet, le hic étant que les joueurs n'ont alors aucune certitude de pouvoir en disposer le moment venu. Une fois ces dés de franchise répartis, certains rôles ou postes au sein de la franchise (tel le bien-connu CEO) peuvent être affectés aux personnages. Les mécaniques du système sont expliquées dans le troisième chapitre, en neuf pages. La table de "réussite" et des exemples de tests de compétences précèdent l'explication des jets de technologie : lorsque les joueurs souhaitent utiliser ou faire entrer en scène un objet technologique spécifique, ils doivent réussir un certain score pour pouvoir disposer d'un tel objet. Un résultat inférieur pourra signifier que l'objet n'était pas disponible, ou qu'il ne fonctionne pas correctement, par exemple. Un autre type de test est celui visant à obtenir des dés de bonus à partir des dés de franchise non affectés à l'une des trois cartes spécifiques, appelés dés de la Banque. Le danger et le stress ne sont jamais très éloignés du boulot d'investigateur du paranormal, et tout ceci est expliqué dans les six pages du quatrième chapitre. Selon l'importance du stress occasionné, un joueur doit parfois lancer un à cinq dés de stress. Il conserve alors le résultat le plus faible et consulte la table de stress, ce qui peut lui permettre de gagner des dés de bonus (les "Cool dice") ou au contraire d'endurer un malus lors de sa prochaine action. Des exemples de tests de stress et d'utilisation de cette règle sont bien évidemment fournis, ainsi que la description des bonus qu'accorde les "Cool dice" lors de tests de stress ultérieurs. En onze pages, le cinquième chapitre présente les investigateurs de l'étrange un peu étranges que les joueurs pourront interpréter, en dehors des humains normaux. En effet, les humains ne sont pas les seuls à pouvoir rejoindre InSpectres Inc. Ces "Weird Agents" disposent de certains pouvoirs spéciaux, mais ne disposent pas en contrepartie de talent, contrairement aux humains. Vampire, loup-garou, fantôme, zombie, psionique, sorcier, démon ou super-héros sont autant d'exemples d'agents pas tout à fait naturels mais interprétables. Le sixième chapitre, en seize pages, présente la structure des parties propre à InSpectres, et qui diffère largement par certains aspects d'une partie de jeu de rôle "traditionnelle". Une partie commence habituellement par une première entrevue ("Starting Interviews") qui peut être, selon les cas, un entretien d'embauche, un rendez-vous avec un investisseur ou une interview avec les médias. Vient ensuite l'explication d'un des mécanismes originaux proposé par InSpectres : le confessionnal. Une fois par scène, un joueur peut choisir d'entrer dans le confessional, à la manière de certaines émissions de télé-réalité. Il peut alors influer sur une scène à venir ou passée, en y ajoutant un ou plusieurs détails, ou en agissant sur son dénouement. En quelque sorte, le personnage s'adresse aux spectateurs (les joueurs) et prend alors en main dans une certaine mesure le déroulement de la partie. En dehors de ce système, une mission d'InSpectres consiste généralement à recevoir un appel d'un client (une table aléatoire permet de définir le type de client, son caractère et la menace), à effectuer ensuite recherches et investigations pour établir exactement quel est le problème à résoudre, à s'équiper puis à se rendre sur les lieux pour résoudre le problème. Après une mission, il faut bien évidemment nettoyer tout le merdier éventuellement provoqué en cours de mission, avant de prendre des vacances bien méritées. Chacune de ces phases est expliquée dans ce chapitre, notamment les dépenses et gains possibles pour les réserves de dés des agents et de la franchise. L'ouvrage se termine par un dernier mot de l'auteur, les crédits, un glossaire de sept pages reprenant tous les termes du jeu, deux pages regroupant toutes les tables utiles, et enfin des modèles de feuille de personnage, de feuille de franchise, de badges d'agents, d'un tableau de bord pour suivre le nombre de dés de franchise, ainsi qu'un exemple de NDA à faire signer par les agents d'InSpectres. A noter que la pagination indiquée est celle de la version anglaise, et que l'ensemble des illustrations ont été refaites pour la version allemande du jeu. |
Livre de base | October 2003 | allemand | Disaster Machine Productions | Papier et Electronique |