Western City
Western City est un jeu de rôle sans meneur de jeu destiné à permettre à un groupe de joueurs de définir une histoire type western de manière collaborative et partagée. Issu de la mouvance anglo-saxonne "indie" et narrativiste, la version originale du jeu est toutefois allemande, oeuvre de Jörg Dünne. L'univers de jeu est à peine ébauché, le principe étant de reprendre les stéréotypes des westerns, notamment les westerns spaghetti, afin de créer une histoire.
En l'absence d'un meneur de jeu, les joueurs doivent définir ensemble les personnages impliqués, qu'il s'agissent de leurs personnages principaux ou des "extras", puis décider de l'enchaînement des scènes depuis le prologue ("Dawn") jusqu'à l'épilogue ("Dusk") de la session. Pendant cette préparation tout comme pendant le déroulement des scènes, le principe de répartition de temps de parole et de résolution des conflits est toujours le même : chaque joueur dispose de cinq jetons, qu'il peut miser afin d'obtenir gain de cause (pour gérer l'un des "extras", pour voir sa scène acceptée, etc.). Les mises sont réparties entre tous les joueurs après chaque enchère ou à la fin d'une scène, à l'exception du vainqueur. Ainsi, par le principe des vases communiquants, tous les joueurs sont amenés à participer en parts à peu près égales.
Le système de résolution des actions est élémentaire, en partie car, par défaut, toute action dans Western City est forcément réussie, à moins d'un conflit explicite sur la résolution de ladite action. Les personnages sont définis par des attributs - Physique, Mental et Social - et des compétences - leur profession regroupant tout un champ de compétences, auxquelles s'ajoutent d'éventuels hobbies. Lors d'une action résolue par les dés, le joueur lance autant de dés à six faces que son score d'attribut, chaque dé inférieur ou égal à la compétence concernée étant une réussite. Compétences et attributs sont évalués sur une échelle de 1 à 5, les personnages principaux n'ayant jamais de score à 1. Un dernier attribut sert à mesurer l'état de santé du personnage ("Heart"). Toutefois, même lorsqu'il est réduit à 0, le personnage n'est qu'inconscient. Un personnage de Western City ne meurt en effet que si les joueurs le décident.
Ce système de résolution est à vrai dire assez annexe. La description et la résolution des scènes passe avant tout par l'utilisation des jetons de poker. Les possibilités sont multiples : enchérir pour un extra ou une scène, faire véto à une description de scène donnée, forcer l'ajout d'un nouveau personnage ou même d'un groupe de personnages mineurs, etc. En début de session, chaque joueur fixe un objectif à son personnage dans l'une des scènes prévues. Atteindre cet objectif rapporte des points d'aventure, de même qu'une utilisation particulièrement remarquable du personnage (de ses qualités comme de ses défauts), ou le vote après chaque session pour le "Extra of the day". Les points d'aventure servent à faire évoluer les personnages. Pour finir, chaque joueur dispose d'un jeton spécial, qui lui permet de déclencher une fois par session un "High Noon", c'est à dire une scène pendant laquelle les autres joueurs ne peuvent aller contre ses décisions.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Western City
première édition
Western City Le livre de base de Western City décrit avant tout les concepts particuliers du jeu, notamment le système d'enchères et d'utilisation des jetons afin de gérer la répartition du temps de parole et des responsabilités entre les joueurs. Six pages de préface et d'introduction présentent rapidement le thème du jeu et ses particularités, ainsi que le matériel nécessaire : dés, jetons, crayons, papier, et imagination. La première section (Heroes and Extra, 18 pages) décrit ensuite la création des personnages. En effet, en plus de créer son personnage principal, chaque joueur crée avant la partie deux "extras", des personnages mineurs qui pourront tout de même être interprétés en cours de partie. Chaque PJ débute ainsi la partie avec un ami et un ennemi. En plus des concepts généraux présentés dans la fiche de gamme, on peut noter trois particularités pour chaque personnage. Un objet spécial, qui peut tout autant être une arme qu'un chariot ou un bâtiment, conférant au personnage un bonus sur une utilisation particulière d'une compétence avec l'objet impliqué. Un "Hubris", c'est à dire un défaut latent du personnage que les joueurs pourront utiliser en cours de partie pour forcer éventuellement le personnage dans une certaine direction. Et enfin, un "chez soi" ("Home Sweet Home"), concept abstrait pour désigner un endroit où le personnage se sent assez à l'aise pour bénéficier d'un bonus permanent à toutes ses compétences. Un coin de rue, un saloon, une chambre ou un chariot sont autant d'exemples possibles. La deuxième partie (Before the Game, 14 pages) décrit le mécanisme de mise en place de la partie avant chaque session. Pendant cette mise en place, les joueurs misent pour se voir attribués des "extras", ils proposent ensuite des idées d'événements, à partir desquels ils forment ensemble une trame de l'histoire à venir. Enfin, ils déterminent secrètement l'objectif du jour pour leur personnage, objectif qu'ils tenteront d'accomplir pendant la partie elle-même. La troisième section (During the Game, 32 pages) décrit le déroulement de la partie proprement dite. Le scénario est basé sur le synopsis défini en commun. Avant chaque scène, les joueurs misent pour savoir lequel d'entre eux sera le "Scene Framer", le metteur en scène pour la durée de cette partie du scénario. Toutefois, même sans être le metteur en scène, chaque joueur peut intervenir en utilisant des jetons afin de forcer la main au metteur en scène. Le système de résolution est aussi décrit dans cette section, avec des titres de sous-sections tels que "Death is not Welcome", "Bookkeeping is boring" ou "Be Generous!". Une règle optionnelle qui concerne la magie est proposée en fin de chapitre, pour ceux qui voudraient ajouter une dimension fantastique à leurs parties. La quatrième section (After the game, 4 pages) est consacrée à l'évolution des personnages, qui passe par la dépense de points d'aventures pour accroître attributs et compétences, ou bien encore acquérir un nouvel objet spécial. En plus des points glanés pendant la partie, par exemple en accomplissant son objectif ou en ayant laissé la résolution d'une scène dépendre du "Hubris" de son personnage, les joueurs votent pour élire le "Extra of the Day", le personnage annexe le plus remarquable de la session. La cinquième et dernière session est un appendice de 12 pages qui fournit, entre autres, modèles de fiche de personnages ou d'extras, résumé du processus de création de personnage, et conseils concernant les campagnes. |
Livre de base | January 2009 | allemand | Prometheus Games | Papier et Electronique |
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Western City
première édition
Western City Le livre de base de Western City décrit avant tout les concepts particuliers du jeu, notamment le système d'enchères et d'utilisation des jetons afin de gérer la répartition du temps de parole et des responsabilités entre les joueurs. Six pages de préface et d'introduction présentent rapidement le thème du jeu et ses particularités, ainsi que le matériel nécessaire : dés, jetons, crayons, papier, et imagination. La première section (Heroes and Extra, 18 pages) décrit ensuite la création des personnages. En effet, en plus de créer son personnage principal, chaque joueur crée avant la partie deux "extras", des personnages mineurs qui pourront tout de même être interprétés en cours de partie. Chaque PJ débute ainsi la partie avec un ami et un ennemi. En plus des concepts généraux présentés dans la fiche de gamme, on peut noter trois particularités pour chaque personnage. Un objet spécial, qui peut tout autant être une arme qu'un chariot ou un bâtiment, conférant au personnage un bonus sur une utilisation particulière d'une compétence avec l'objet impliqué. Un "Hubris", c'est à dire un défaut latent du personnage que les joueurs pourront utiliser en cours de partie pour forcer éventuellement le personnage dans une certaine direction. Et enfin, un "chez soi" ("Home Sweet Home"), concept abstrait pour désigner un endroit où le personnage se sent assez à l'aise pour bénéficier d'un bonus permanent à toutes ses compétences. Un coin de rue, un saloon, une chambre ou un chariot sont autant d'exemples possibles. La deuxième partie (Before the Game, 14 pages) décrit le mécanisme de mise en place de la partie avant chaque session. Pendant cette mise en place, les joueurs misent pour se voir attribués des "extras", ils proposent ensuite des idées d'événements, à partir desquels ils forment ensemble une trame de l'histoire à venir. Enfin, ils déterminent secrètement l'objectif du jour pour leur personnage, objectif qu'ils tenteront d'accomplir pendant la partie elle-même. La troisième section (During the Game, 32 pages) décrit le déroulement de la partie proprement dite. Le scénario est basé sur le synopsis défini en commun. Avant chaque scène, les joueurs misent pour savoir lequel d'entre eux sera le "Scene Framer", le metteur en scène pour la durée de cette partie du scénario. Toutefois, même sans être le metteur en scène, chaque joueur peut intervenir en utilisant des jetons afin de forcer la main au metteur en scène. Le système de résolution est aussi décrit dans cette section, avec des titres de sous-sections tels que "Death is not Welcome", "Bookkeeping is boring" ou "Be Generous!". Une règle optionnelle qui concerne la magie est proposée en fin de chapitre, pour ceux qui voudraient ajouter une dimension fantastique à leurs parties. La quatrième section (After the game, 4 pages) est consacrée à l'évolution des personnages, qui passe par la dépense de points d'aventures pour accroître attributs et compétences, ou bien encore acquérir un nouvel objet spécial. En plus des points glanés pendant la partie, par exemple en accomplissant son objectif ou en ayant laissé la résolution d'une scène dépendre du "Hubris" de son personnage, les joueurs votent pour élire le "Extra of the Day", le personnage annexe le plus remarquable de la session. La cinquième et dernière session est un appendice de 12 pages qui fournit, entre autres, modèles de fiche de personnages ou d'extras, résumé du processus de création de personnage, et conseils concernant les campagnes. |
Livre de base | January 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |