D&D3 - Royaumes Oubliés
D&D3 - Forgotten Realms
Parler des Royaumes Oubliés, c'est un peu ouvrir la boîte de Pandore. L'histoire même de ce monde plonge ses racines bien avant l'avènement du jeu de rôle, lorsque le canadien Ed Greenwood commença à en poser les premières bases en 1967. Abreuvé de littérature "fantasy" (Tolkien, Vance, Leiber, Rice Burroughs, etc.), le petit garçon de 8 ans écrivait alors des histoires dans ce monde qui devint plus tard le terrain de jeu de ses aventures de Dungeons & Dragons puis Advanced Dungeons & Dragons.
Le premier module officiel dans cet univers sera publié en 1985 (Bloodstone Pass), entraînant les Forgotten Realms sur la voie du succès : ce monde deviendra un univers officiel AD&D. Depuis, il a également permis à des romans de voir le jour, et à plus d'une vingtaine de jeux vidéos édités par SSI dont le célèbre "Eye of the Beholder", puis par Interplay (Baldur's Gate). Il était tout naturel qu'un univers considéré par tous comme un classique du médiéval-fantastique refasse son apparition pour la troisième édition de Dungeons and Dragons.
Cet univers est un classique du médiéval-fantastique. En tant que tel, il contient tous les stéréotypes du genre : des elfes, des nains, des dragons... Et une civilisation par région du monde, permettant d'inclure de multiples environnements de jeu en un seul. Le monde se nomme Toril, et contient en particulier le continent de Faerûn : un pays de magie et de héros, où bien des empires se sont élevés et se sont effondrés, laissant derrière eux les vestiges de leur gloire passée. Ce pays est également parcouru de portails magiques parfois oubliés, permettant de voyager entre les mondes.
Derniers ajouts sur cette gamme
Free Adventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fang, Beak and Claw
première édition
Fang, Beak and Claw Ce scénario conçu pour un groupe de quatre aventuriers de niveau 8 se déroule dans les Royaumes Oubliés. Les héros y sont engagés par les habitants d'un village forestier suite à une série de meurtres et de massacres d'animaux qui semblent perpétrés par quelque monstre en maraude.
Au fil de leur enquête, les héros vont découvrir que l'auteur de ces crimes n'est autre qu'un hibours au service d'un druide de Malar, en colère contre les habitants du village qui abattent les arbres de son territoire. Plusieurs rôdeurs se sont d'ailleurs rangés à son opinion, et les aventuriers auront donc de nombreux adversaires à vaincre pour rendre au village sa sérénité. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Champions of Ruin
première édition
Champions of Ruin Cet ouvrage est le pendant maléfique de Champions of Valor. Il présente des options de développement de personnages et des conseils aux meneurs de jeu visant à faire des personnages une menace pour la stabilité de Faerûn. Une introduction de quatre pages décrit l'utilisation de cet ouvrage, ainsi que les différents aspects que peut prendre le Mal : opportunisme, sadisme, folie, malédiction ou attirance néfaste sont autant d'aspects du Mal qui peuvent toucher même les plus valeureux héros. Le premier chapitre ("Races" - 9 pages) décrit trois nouvelles races maléfiques : les Draegloth, issus d'accouplements contre-nature entre des prêtresses de Lolth et des démons, les Extaminaar, sang-mêlés entre humains et yuan-ti, et les Krinth, croisement entre hommes et démons du plan de l'Ombre. Le deuxième chapitre ("Tools of Evil" - 37 pages) présente les nouvelles options destinées aux personnages. Ici, ce sont 3 dons, 36 nouveaux sorts, 7 nouveaux sortilèges épiques et 5 nouveaux objets magiques et artefacts qui sont décrits. Bien entendu, tous sont conçus pour des personnages maléfiques ou déchus. Le troisième chapitre ("Prestige Classes" - 28 pages) complète ces nouvelles options avec six nouvelles classes de prestige : Black Blood Cultist, Justice of Weald and Woe, Night Mask Deathbringer, Shade Hunter, Thayan Gladiator, Vengeance Knight. Le quatrième chapitre ("Evil Organizations" - 23 pages) s'intéresse plus particulièrement à sept organisations éminemment maléfiques des Royaumes : le culte du Dragon, les cultes de la Lune, les moines de la Lune Sombre ou le Zhentarim font partie du lot. Le cinquième chapitre ("Evil Places" - 18 pages) abrde ensuite les lieux privilégiés par le Mal : noeuds et autels maléfiques sont notamment présentés (Evil Nodes et Shrines). Sept lieux maléfiques particuliers servent d'exemple. Le sixième chapitre ("Encounters with Evil" - 12 pages) fournit tout d'abord quelques conseils aux meneurs sur la manière de mettre en scène des aventures centrées autour de personnages maléfiques. Neuf PNJ prêts à l'emploi viennent conclure le chapitre, fournissant au meneur des alliés, employeurs ou adversaires potentiels pour ses personnages. Le septième et dernier chapitre ("Champions of Evil" - 33 pages) vient compléter cela avec la description détaillée de neufs champions du Mal, avec pour certains d'entre eux la description et le plan de leur antre ou lieu de villégiature habituel. |
Supplément de règles et de contexte | May 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Champions of Valor
première édition
Champions of Valor Cet ouvrage est le pendant héroïque de Champions of Ruin. Il présente des options de développement de personnages et des conseils aux meneurs de jeu visant à faire des personnages le dernier rempart contre les forces maléfiques qui menacent sans cesse d'envahir Faerûn. Le premier chapitre ("The Valorous Hero" - 15 pages) explore les possibilités d'une campagne basée sur des héros valeureux et des quêtes héroïques visant à faire triompher le Bien. Il met notamment l'accent sur les faiblesses d'un héros, qui peuvent entraîner sa chute, mais qui doivent laisser la porte ouverte à une éventuelle rédemption et au pardon. En outre, il met à mal la vision monolithique du Bien en explorant les conflits possibles entre plusieurs agents du Bien, selon leur alignement et leurs principes philosophiques. Le deuxième chapitre ("Character Options" - 52 pages) constitue le coeur de l'ouvrage, destiné plus particulièrement aux joueurs. Il fournit 18 historiques régionaux, 29 nouveaux dons, 33 nouveaux sorts, 17 nouveaux objets magiques et 24 niveaux de substitution. Ces derniers constituent des variations de classes principales spécifiques au contexte de Faerûn. Un personnage peut adopter l'une des classes de subtitution, certaines capacités venant alors se substituer aux capacités de sa classe principale à certains niveau, sans pour autant être considéré comme du multiclassage. Toutes ces options de développement visent bien entendu de valeureux héros défendant la veuve et l'orphelin. Le troisième chapitre ("Valorous Organizations" - 33 pages) présente les particularités d'une organisation dédiée au Bien. Huit organisations majeures des Royaumes répondant à cette description sont présentées en détail. 66 autres organisations sont référencées en tant qu'organisations mineures, avec des renvois éventuels vers d'autres suppléments de la gamme les décrivant. Le quatrième chapitre ("Prestige Classes" - 21 pages) décrit quatre nouvelles classes de prestige au format habituel : Knight of the Flying Hunt, Knight of the Weave, Moonsea Skysentinel, Triadic Knight. Le cinquième chapitre ("Places of Valor" - 15 pages) décrit quant à lui huit lieux privilégiés pour des héros valeureux, que le meneur pourra mettre en scène et insérer dans sa propre campagne de façon aisée. Enfin, le neuvième et dernier chapitre ("Agents of Good" - 16 pages) décrit quelques PNJ et créatures qui sont des agents du Bien sur Faerûn ou pourront leur venir en aide. |
Supplément de règles et de contexte | November 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Cité de la Reine-Araignée (La)
première édition
Cité de la Reine-Araignée (La) Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin... Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel. Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface. Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne. Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais. Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth. Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario. |
Scénario / Campagne | July 2003 | français | Spellbooks | Papier |
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City of the Spider Queen
première édition
City of the Spider Queen Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin... Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel. Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface. Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne. Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais. Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth. Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario. |
Scénario / Campagne | September 2002 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Dogmes et Panthéons
première édition
Dogmes et Panthéons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
Supplément de règles et de contexte | February 2003 | français | Spellbooks | Papier |
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Eauprofonde
première édition
Eauprofonde Ce supplément décrit Eauprofonde, l'une des cités les plus emblématiques des Royaumes Oubliés. Située à un carrefour stratégique entre certains des royaumes les plus influents, au bord de la mer des Epées, dont elle constitue le meilleur port naturel, la cité des splendeurs vaut aussi par les multiples occasions d'aventure qu'elle propose : donjons souterrains, luttes d'influence ou exploration sont tour à tour possibles dans la cité la plus cosmopolite de Faerûn. Après une introduction de deux pages sur l'usage du supplément, le premier chapitre (La Cité des Splendeurs - 16 pages) présente Eauprofonde de manière générale, en abordant tour à tour son histoire, sa culture, ses particularités géographiques ou sociales, ses systèmes de défense, etc. En outre, le chapitre s'intéresse aux différents moyens qui peuvent conduire les personnages dans la cité, et ce qu'ils peuvent en connaître par leurs compétences. Le deuxième chapitre (Les Habitants d'Eauprofonde - 55 pages) se consacre en détails aux personnalités et factions de la cité. Guildes, écoles de magie, églises, organisations occultes ou forces armées sont engagées dans une lutte permanente d'influence, allant parfois au-delà de leur seule caste. Ce sans même compter les quelques monstruosités ou sociétés secrètes qui ont fait d'Eauprofonde leur petit terrain de jeu. Les particularités des principales organisations de chaque catégorie sont décrites, ainsi que les particularités de certaines castes de la ville : noblesse, érudits ou criminels, par exemple. Enfin, les seigneurs d'Eauprofonde, et leur fonctionnement si particulier, sont décrits. En effet, un seul seigneur de la ville est connu, les autres ne se montrant que masqués. Choisis par Ahghairon le mage, ils peuvent être issus de toute extraction sociale et de toute race, même si la plupart des seigneurs ont été des humains, au cours de l'histoire de la ville. Le troisième chapitre (Classes de Prestige - 14 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige directement liées à la cité : agent étoile de lune, chevalier de la lune bleue, mercenaire de la main grise, et moine de la conscience solaire. Le quatrième chapitre (Guide d'Eauprofonde - 21 pages) est un atlas relativement court des rues et quartiers de la cité. Les huit quartiers principaux ainsi que trois zones "annexes" de la ville sont décrits succinctement, avec pour chacun une carte annotée, une légende des différents endroits marqués sur la carte, et une courte description de quelques lieux notables. Le cinquième chapitre (Aventures à Eauprofonde - 22 pages), plus spécialement destiné aux meneurs de jeu, décrit les spécificités des aventures se déroulant dans la cité, et propose des petites rencontres "prêtes à jouer" situées dans différents endroits de la ville. Les principaux donjons d'Eauprofonde sont aussi répertoriés, sans oublier les égouts et, bien entendu, le grand donjon souterrain de Montprofond. Enfin, un mini-scénario de quatre pages mènera les personnages dans la chambre forte de l'un des clans de la cité. Les sixième (Monstres d'Eauprofonde - 10 pages) et septième chapitres (Héros et Magie - 14 pages) propose de nouvelles caractéristiques : 9 nouvelles créatures, 6 nouveaux dons, des objets magiques, des poisons et quelques sortilèges. |
Supplément de règles et de contexte | June 2007 | français | Spellbooks | Papier |
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Este Inaccesible (El)
première édition
Este Inaccesible (El) A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit. L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région. Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition : Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel. Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite. Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre. Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages. Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient. Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique. Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant : Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni. Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends. La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie. Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn. Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée. Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |
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Faerûn : Guía del Jugador
première édition Faerûn : Guía del Jugador Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
Supplément de règles et de contexte | January 2004 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |
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Faiths and Pantheons
première édition
Faiths and Pantheons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
Supplément de règles et de contexte | May 2002 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Forgotten Realms
première édition
Forgotten Realms L'ouvrage est luxueux, tout en quadrichromie, avec un layout évoquant le parchemin. Il est illustré de très nombreux dessins en couleurs ou noir et blanc, ainsi que de cartes des Royaumes Oubliés : carte politique, carte des ressources économiques et voies commerciales, cartes de régions, etc. Celles-ci sont bien entendu en couleurs. De nombreux encarts d'ambiance, de background, ou de règles sont également présents. L'introduction aborde le monde de Toril, et en particulier le pays de Faerûn : un pays de magie et de héros, où bien des empires se sont élevés et se sont effondrés, laissant derrière eux les vestiges de leur gloire passée. Ce pays est également parcouru de portails magiques parfois oubliés, permettant de voyager entre les mondes. Le premier chapitre est dédié aux personnages, présentant toutes les particularités des Royaumes Oubliés. L'accent est tout particulièrement mis sur la région d'origine du personnage qui influera éventuellement sur les langues qu'il parle, sa divinité, sa classe, son équipement de départ, des dons, etc. Bien entendu tout est optionnel, mais permet de poser une certaine personnalité à l'univers. Les races spécifiques à celui-ci sont présentées, et même différenciées selon leur puissance en proposant des règles alternatives de progression. On notera outre les variations sur les nains et les elfes (Elfe de lune, Elfe sauvage, Nain d'écu, etc.), la présence d'espèces souterraines telles que les Nains gris, les Gnomes des profondeurs et les Drows - les fameux elfes noirs. Celles-ci sont réputées pour être rarement du bon côté de l'alignement. On trouve également des variantes de halfelin et des demi-drow (mi-humain, mi-drow), ainsi que des Planaires. Ces derniers sont les enfants d'humains et de créatures venant d'autres plans. Il existe des Genasi liés à un des quatre éléments, ou des Aasimars liés au plan céleste et des Tieffelins liés au plan infernal. Une présentation rapide des classes de base permet de les replacer dans le contexte des Royaumes Oubliés en faisant des adaptations là où c'est nécessaire. De nouveaux dons sont fournis, ainsi que 13 nouvelles classes de prestige, très axées sur la magie, depuis l'archimage jusqu'au champion divin en passant par le graveur de runes. La magie, c'est justement le sujet du chapitre suivant. Faerûn est un univers riche en magie aussi de nombreuses nouveautés sont là pour surprendre : la magie sauvage liée à des perturbations dans la trame de la magie, la magie morte causée par des ruptures dans la trame et entraînant des zones où la magie n'existe pas, et la toile d'ombre, une magie de l'ombre secrète et dangereuse. D'autres aspects sont abordés tels que le magefeu permettant d'utiliser l'énergie magique brute, la magie des runes, les cercles magiques ou encore les portails permettant de voyager d'un point à l'autre du monde voire vers d'autres mondes. Une grande quantité de nouveaux domaines sont fournis pour la magie cléricale, avec une dizaine de pages de nouveaux sorts. Le troisième chapitre concerne la vie à Faerûn. Tous les aspects y sont abordés en détail depuis le calendrier, le climat selon les régions, les langues, la monnaie, la flore et la faune, le contexte social, économique et politique, etc. Des aspect particuliers sont traités tels que la place des aventuriers dans la société, la magie, ou encore les routes de commerce à travers le pays. La géographie du pays est présentée au cours du quatrième chapitre. Chaque région, chaque royaume est passé au crible. On y trouve sa fiche signalétique (population, répartition par race, type de gouvernement, importations et exportations principales, alignements et religions les plus représentés, et capitale) et une description détaillée. Cette partie fait à elle-seule plus de 130 pages, et est émaillée de cartes, de PNJ, de rumeurs, et d'idées d'intrigues pour le MJ. Certains haut-lieux sont même présentés plus en détails. Autant dire qu'il s'agit d'une encyclopédie complète des terres de Faerûn. Le cinquième chapitre traite de religion, et il y a matière : une trentaine de divinités se partagent le panthéon local, selon les races et les régions... de nombreuses considérations permettent d'approfondir l'aspect religieux d'un personnage, notamment la divinité tutélaire qu'il peut avoir. Chaque divinité est décrite ainsi que son culte, et l'on trouvera son symbole, son alignement, ses domaines, son arme de prédilection, etc. La cosmologie de Toril est également explicitée : comment sont organisés les plans extérieurs, la vie après la mort, etc. L'histoire de Faerûn compose le sixième chapitre. Celle-ci est riche et mouvementée, et on y apprendra des tas de faits étranges et hauts en couleur comme l'arrivée de certaines races depuis des plans extérieurs, le sacrifice de celle qui deviendra Mystra pour protéger la trame de la magie de la destruction, la chute d'empires flamboyants... Une chronologie est fournie, allant de -20000 à 1372. Le septième chapitre présente les diverses organisations de Faerûn, qu'il s'agisse de religions comme le Culte du Dragon ou de bandes d'assassins comme les Fire Knives. Quelques PNJ importants sont également fournis à cette occasion. Un court scénario de quatre pages "La couleur de l'ambition" compose le huitième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 1 à 2, il les entraînera à la recherche de personnes disparues. Le neuvième chapitre se compose de conseils sur la façon de jouer dans les Royaumes Oubliés, et d'adaptations de règles : nouvelles races optionnelles tirées du Manuel des Monstres, divinités tutélaires, etc. Des considérations sur la façon de tirer parti du monde côtoient des conseils sur la répartition de l'expérience, et de nouvelles listes remplacent celles du Guide du Maître comme les gemmes ou les parchemins. Un court scénario de six pages "Les os verts" compose le dixième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 16, il les emmènera explorer l'antre d'un dragon. Le onzième chapitre présente les animaux et monstres spécifiques à Faerûn, soit une douzaine de créatures, dont la fameuse Dracoliche - à éviter de préférence si l'on tient à sa peau. L'ouvrage est complété d'une table des matières très détaillée, ainsi que d'un index précis. Pour l'anecdote, la liste des testeurs de ce supplément est impressionnante puisqu'elle occupe une bonne demi-page. La version française est corrigée, elle applique les quatre pages d'errata publiés sur le web par Wizards of the Coast. |
Supplément de règles et de contexte | May 2001 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Forgotten Realms Dungeon Master's Screen
première édition
Forgotten Realms Dungeon Master's Screen Cet écran est destiné au MJ situant sa campagne de jeu dans les Royaumes Oubliés. A cet effet, il contient côté joueur des illustrations de cet univers, et côté MJ des tables utiles sur un fond d'apparence parcheminé tout comme le livre Forgotten Realms. Ces dernières ne sont pas toutes identiques à celles de l'écran officiel D&D3. Ont été ajoutées les tables d'armes (augmentée des armes supplémentaires de Forgotten Realms) et des armures. Ont été retirées les tables de taille des créatures, de vade retro, ainsi que toutes les listes de difficultés aux tests d'équilibre, bluff, escalade, concentration, fouille, etc. Le livret accompagnant l'écran contient 61 tables de rencontres aléatoires (22 en intérieur pour des donjons de niveau 1 à 20, 39 en extérieur pour une trentaine de combinaisons de terrains et de climats), dont une table spéciale pour générer des dragons. Trois pages explicitent les groupes pouvant être rencontrés (esclavagistes, patrouille d'elfes, etc.) et les trois dernières pages servent à générer aléatoirement des PNJ. |
Ecran | February 2002 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Grand History of the Realms (The)
première édition
Grand History of the Realms (The) Cet ouvrage est la version complétée et illustrée d'un calendrier historique des Royaumes Oubliés rédigé par un fan sur la toile, Brian R. James. La qualité du travail de l'auteur a poussé l'éditeur à lui proposer une édition professionnelle. Après un avant-propos de Richard Baker (1 page) racontant l'épopée ci-dessus, l'ouvrage entre directement dans le vif du sujet avec quelques formalités sur la ligne du temps des Royaumes Oubliés et les différents calendriers qui y circulent (1 page). Le calendrier en lui-même démarre en -35.000 selon le calendrier des Vaux et ne s'arrête qu'en 1385 du même calendrier. Le guide rassemble les événements publiés dans différents ouvrages depuis le début de la gamme. Certains semblent totalement anodins, mais d'autres revêtent une grande importance dans l'histoire des Royaumes. En son centre, un tableau reprenant les principales monarchies des Royaumes et les différents rois qui s'y sont succédés s'étend sur 13 pages. Certains événements sont rapportés dans des encadrés, illustrés ou non, présentés sous forme de documents d'époque ou d'extraits de chroniques. |
Supplément de contexte | September 2007 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Inaccessible Orient (L')
première édition
Inaccessible Orient (L') A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit. L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région. Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition : Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel. Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite. Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre. Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages. Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient. Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique. Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant : Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni. Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends. La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie. Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn. Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée. Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient. |
Supplément de règles et de contexte | July 2004 | français | Spellbooks | Papier |
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Infraoscuridad (La)
première édition Infraoscuridad (La) Les Royaumes Oubliés, c'est Eauprofonde, la forêt de Cormanthor, les Marches d'Argent, le désert de Calim, l'Epine Dorsale du Monde, les Vaux et le Cormyr... Mais c'est aussi bien plus, et le présent guide présente le monde sous le monde : les royaumes ténébreux de l'Outreterre. L'Outreterre est un supplément sur le monde souterrain de Faerûn. Il a pour ambition d'apporter au Maître du Donjon toutes les informations pour faire vivre des aventures dans un tel contexte. Les informations contenues dans ce guide seront alors selon à sa convenance ouvertes à ses joueurs ou non. S'ils sont autorisés à jouer des personnages issus de ces royaumes, ils pourront y avoir accès. Dans le cas contraire, il sera réservé à son propre usage, surtout si les aventures qu'il mène conduisent ses joueurs en Outreterre. En dehors des livres de base, le Manuel des Psioniques ainsi que les Monstres de Faerûn et le Manuel des Monstres II sont recommandés pour pouvoir utiliser pleinement cet ouvrage. L'ouvrage débute par une introduction de deux pages le présentant, expliquant comment l'utiliser, et avertissant des interdépendances avec les autres ouvrages de la gamme précédemment mentionnés. Chapitre 1 : Les Races (15 pages)
Chacune est décrite en détail, avec les précisions techniques pour en faire un personnage. A la suite de ces neuf descriptions et des tableaux d'âge et de morphologie correspondants, huit autres races, du Troglodyte au Minotaure sont succinctement abordées. Chapitre 2 : Régions et Dons (5 pages) Chapitre 3 : Classes de Prestige (18 pages)
Chapitre 4 : Magie et Sorts (17 pages) Chapitre 5 : Equipement et Objets magiques (13 pages) Chapitre 6 : Monstres (22 pages) Chapitre 7 : Exploration de l'Outreterre (20 pages) Chapitre 8 : Géographie (60 pages) Chapitre 9 : Aventures dans l'Outreterre (8 pages) |
Supplément de règles et de contexte | January 2004 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |
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Into the Dragon's Lair
première édition
Into the Dragon's Lair Ce scénario, destiné à des personnages de niv. 10, est le premier publié pour le monde des Royaumes Oubliés dans la gamme de la 3ème édition de D&D. L'aventure se déroule dans le royaume de Cormyr, en pleine reconstruction après la guerre qui l'a ravagé. Inspiré par le roman "Death of the Dragon", d'Ed Greenwood et Troy Denning, le module permettra aux PJ de partir à la recherche du trésor du dragon, défunt, qui menait les armées ennemies. Mais les PJ ne sont pas les seuls engagés dans cette chasse au trésor...
En annexe, on trouvera, en plus des monstres et objets habituels, un petit guide de conversion pour les prêtres, qui annonce la parution de Forgotten Realms. |
Scénario / Campagne | October 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Lords of Darkness
première édition
Lords of Darkness Ce supplément est dédié aux méchants, à ceux qui seront très certainement les adversaires des personnages dans vos campagnes des Royaumes Oubliés. Bien évidemment, de nombreuses organisations ténébreuses sont à l'origine du mal sur Faerûn, et ce supplément se propose de vous en faire découvrir les tenants et les aboutissants. De nombreuses créatures citées dans l'ouvrages font référence au livre Monstres de Faerûn. Une introduction de trois pages présente l'objet du livre ainsi que le format des informations qui y sont contenues : bref historique, organisation (QG, dirigeants, membres, dogme, hiérarchie, objectifs, alliés et adversaires, etc.), rencontres (la façon de rencontrer des membres de cette organisation), PNJs et classes de prestige, exemple de lieu. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre "Organisations Majeures". Celui-ci s'étend sur pas moins de 98 pages et livre les secrets de 7 organisations. La première est l'église de Cyric, un dieu mauvais et surtout chaotique décrit dans le supplément Faiths and Pantheons. Le credo de ses adorateurs est simple : meurtre, duperie et mensonges. Tout un programme. Au passage, leur but dans la vie est de détruire les églises rivales, les défenseurs du bien, et de conquérir le monde. On trouvera le profil type des prêtres et guerriers de l'ordre, et une classe de prestige bien sentie, "Seigneur du Pal". Le lieu décrit avec son plan est une place forte du culte : les "Tours Jumelles de l'Eternelle Eclipse", dans les montagnes au sud d'Amn. La seconde organisation est le Culte du Dragon, créé par un archimage dément qui pensait que le monde serait un jour contrôlé par des dragons morts-vivants. Depuis, le culte oeuvre à créer des dracoliches... mais tous n'adhèrent pas aux prophéties apocalyptiques de leur fondateur. Un lieu est livré avec son plan : le "Puit des Dragons", un cimetière de dragons dissimulé dans les entrailles d'un volcan endormi. Les drows, ou tristement célèbres Elfes Noirs, forment la troisième organisation. Il s'agit d'elfes tombés sous la coupe de dieux maléfiques il y a de cela des millénaires. Avec le départ des elfes de Cormanthor, ils quittent leur monde souterrain et s'étendent de plus en plus à la surface, prenant possession des anciennes demeures elfes. On trouve des tables de profils types pour les PNJ drows, guerriers ou roublards. Une nouvelle classe de prestige est fournie, le "Masque de Ténèbres". Le lieu décrit est un camp drow dans Cormanthor : la "Maison Jaelre", situé au-dessus d'une vaste caverne. La quatrième organisation s'appelle "Les Masques de la Nuit", une sorte de guilde de voleurs particulièrement malfaisante et assoiffée de sang sévissant à Port Ponant. Le lieu décrit est le "Repaire des Maîtres de la Nuit", le coeur de l'organisation. "Les Magiciens Rouges de Thay" forment la cinquième organisation du livre. Il s'agit de magiciens dissidents et cruels ayant créé leur propre pays indépendant pour assouvir leur soif de puissance. Des profils types de Magiciens ou de Guerriers Thayens sont fournis en tableaux, ainsi qu'une nouvelle classe de prestige : le "Chevalier Thayen". Le lieu décrit avec son plan est "L'enclave de Proskur", sur la côte des Dragons, où une communauté de Thayens vit au sein de la cité de Proskur, profitant du laxisme ambiant. La sixième organisation s'intitule "Les Reflets", un peuple ayant quitté Faerûn il y a 1700 ans lorsque son pays fut détruit par un cataclysme. La Cité de Pénombre y échappa grâce à une puissante magie qui l'envoya dans le plan de l'Ombre. Elle réapparut récemment, volant dans les airs de Faerûn et clamant le désert d'Anauroch comme son territoire... un bien inquiétant présage. Nul ne connaît leurs intentions, et le peuple Shadovar est très discret à cet égard. On trouve un tableau de caractéristiques pour les PNJ "Soldats Shadovar" et le lieu décrit est un ancien avant-poste Nétherisse (le peupe dont sont issus les reflets) où des fouilles sont organisées à la recherche de trésors disparus. Enfin, la septième organisation est bien évidemment l'inénarrable "Zhentarim", une organisation maléfique issue de guildes de marchands particulièrement ambitieux et soutenue par l'église de Baine. On trouve des tableaux de PNJ guerriers ou magiciens Zhentarim, mais également une nouvelle classe de prestige : le Magiciel du Zhentarim, une force de dissuasion montée particulièrement efficace. Le lieu décrit avec son plan est la "Forteresse de Téthyamar", dans les montagnes longeant Anauroch. Le second chapitre "Organisations Mineures" fournit sur 80 pages une vingtaine de nouvelles organisations, plus rapidement décrites et de plus faible amplitude que les précédentes, avec des PNJ et parfois des plans de lieux : Enfin, des annexes intitulées "Outils des Ténèbres" propose une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les drogues et les effets de la dépendance ainsi qu'une liste de 13 de ces substances illicites. On trouve également 17 nouveaux sorts, 3 nouveaux dons et 6 objets alchimiques. |
Supplément de règles et de contexte | November 2001 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Lost Empires of Faerûn
première édition
Lost Empires of Faerûn Lost Empires of Faerûn est un supplément qui permet au maître du jeu d'orienter sa campagne sur l'histoire ancienne des Royaumes Oubliés. L'essentiel de l'ouvrage est contextuel ; cependant, deux chapitres offrent de nouvelles options aux joueurs et aux maîtres de jeu. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et la page des matières. L'introduction (2 pages) est très classique dans sa forme. Elle explique comment utiliser l'ouvrage, ce qu'il contient et fournit la liste des ouvrages complémentaires nécessaire à une bonne exploitation des ressources de Lost Empires of Faerûn. Le chapitre premier, Ancients Secrets (30 pages), s'adresse aux joueurs. Il détaille 5 nouvelles classes de prestiges, 16 nouveaux dons ainsi que 23 nouveaux sortilèges issus de traditions arcaniques aujourd'hui oubliées. Avec le second chapitre, Dreams of the Past (15 pages), commence la partie de l'ouvrage destinée aux maîtres du jeu. Il passe en revue les causes du déclin des anciens empires (ambitions politiques, guerres, catastrophes) et propose plusieurs pistes pour faire le lien entre l'héritage du passé et la conduite d'une campagne dans la période actuelle. Une carte en couleur, double-pages, non détachable, offre une image des royaumes en -626 DR (The year of Oaths Forsaken) Le troisième chapitre, The Crown Wars (9 pages), ouvre la voie à la description proprement dite des empires perdus. Le lecteur découvre alors l'histoire du plus ancien des royaumes de Faerûn : le royaume elfique des "Guerres Couronnes". Au fil des pages se dévoilent les raisons de la chute d'un empire, l'exil des drows vers l'Outreterre et l'établissement des enclaves elfiques telles que l'Evereska et Evermeet. God-King of the East (14 pages) est le quatrième chapitre. Il détaille l'histoire et la chute du premier grand empire de la jeune race humaine : l'empire du Mulhorand et d'Unther. La moitié du chapitre décrit un site d'aventure, "La tour de Sonjar". La description comprend deux cartes ainsi que les caractéristiques de tous les occupants drows ainsi que le détail des salles. Le chapitre cinq, Realms of the High Forest (12 pages), décrit les royaumes d'EAerlann, Siluvanede, Sharrven ainsi que les états voisins. On y découvre entre autre l'histoire du royaume nain de Delzoun et de certains lieux célèbres dans la période actuelle tel que le château de la porte des enfers : Hellgate Keep. L'histoire de l'un des empires anciens les plus emblématiques occupe le chapitre six : Fallen Netheril (18 pages). Le paragraphe "Legacies of netheril" propose plusieurs pistes d'aventure aux MD. Le chapitre 7, The Imperial South (12 pages), divulgue le passé des royaumes actuels du Calimshan, du Thétyr et de l'Amn, à travers l'histoire des puissants états qu'étaient le Coramshan et le Jhaamdath. The Dream of Cormanthyr (11 pages) forme un huitième chapitre décrivant le fabuleux royaume de Myth Drannor, de l'apogée à la chute. Le lecteur découvrira que même les elfes ont des secrets à cacher. Le chapitre 9, The Old North (15 pages), clôture la description des royaumes perdus. Il relate l'histoire des cités et royaumes de la Côte des Epées. Un site d'aventure y est décrit par le menu (plans, descriptif des pièces et des intervenants) :Grimmantle Keep. Le chapitre 10, Artifacts of the Past (10 pages), permet de découvrir des objets et artéfacts hérités des temps anciens. Un bestiaire, Monsters of the Ancient Lands (33 pages), conclut l'ouvrage. Il détaille 29 monstres dont certains sont repris du bestiaire des Royaumes Oubliés. |
Supplément de règles et de contexte | February 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Magic of Faerûn
première édition
Magic of Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | July 2001 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Magie de Faerûn
première édition
Magie de Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | July 2002 | français | Spellbooks | Papier |
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Manuel des Joueurs de Faerûn
première édition
Manuel des Joueurs de Faerûn Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | français | Spellbooks | Papier |
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Marches d'Argent (Les)
première édition
Marches d'Argent (Les) Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même. Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows. Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu. On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables. "La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts. "Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance. "Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant. "Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos. Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs. La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn. |
Supplément de règles et de contexte | April 2003 | français | Spellbooks | Papier |
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Monsters of Faerûn
première édition
Monsters of Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
Catalogue | February 2001 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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Monstres de Faerûn
première édition
Monstres de Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
Catalogue | October 2002 | français | Spellbooks | Papier |
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Outreterre (L')
première édition
Outreterre (L') Les Royaumes Oubliés, c'est Eauprofonde, la forêt de Cormanthor, les Marches d'Argent, le désert de Calim, l'Epine Dorsale du Monde, les Vaux et le Cormyr... Mais c'est aussi bien plus, et le présent guide présente le monde sous le monde : les royaumes ténébreux de l'Outreterre. L'Outreterre est un supplément sur le monde souterrain de Faerûn. Il a pour ambition d'apporter au Maître du Donjon toutes les informations pour faire vivre des aventures dans un tel contexte. Les informations contenues dans ce guide seront alors selon à sa convenance ouvertes à ses joueurs ou non. S'ils sont autorisés à jouer des personnages issus de ces royaumes, ils pourront y avoir accès. Dans le cas contraire, il sera réservé à son propre usage, surtout si les aventures qu'il mène conduisent ses joueurs en Outreterre. En dehors des livres de base, le Manuel des Psioniques ainsi que les Monstres de Faerûn et le Manuel des Monstres II sont recommandés pour pouvoir utiliser pleinement cet ouvrage. L'ouvrage débute par une introduction de deux pages le présentant, expliquant comment l'utiliser, et avertissant des interdépendances avec les autres ouvrages de la gamme précédemment mentionnés. Chapitre 1 : Les Races (15 pages)
Chacune est décrite en détail, avec les précisions techniques pour en faire un personnage. A la suite de ces neuf descriptions et des tableaux d'âge et de morphologie correspondants, huit autres races, du Troglodyte au Minotaure sont succinctement abordées. Chapitre 2 : Régions et Dons (5 pages) Chapitre 3 : Classes de Prestige (18 pages)
Chapitre 4 : Magie et Sorts (17 pages) Chapitre 5 : Equipement et Objets magiques (13 pages) Chapitre 6 : Monstres (22 pages) Chapitre 7 : Exploration de l'Outreterre (20 pages) Chapitre 8 : Géographie (60 pages) Chapitre 9 : Aventures dans l'Outreterre (8 pages) |
Supplément de règles et de contexte | November 2004 | français | Spellbooks | Papier |
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Player's Guide to Faerûn
première édition
Player's Guide to Faerûn Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
Supplément de règles et de contexte | March 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Pool of Radiance : Attack on Myth Drannor
première édition
Pool of Radiance : Attack on Myth Drannor Ce scénario pour le monde des Forgotten Realms fait revivre le thème exploité dans le scénario du même nom en 1989, et le jeu vidéo de SSI paru en 1988. Ce scénario fera d'ailleurs l'objet d'un autre jeu vidéo qui lui sera dédié, produit par Stormfront Studios / SSI (Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor). Là où se tenait l'ancienne Myth Drannor elfique, rôde désormais le mal, et les richesses perdues de cette ancienne cité attirent toujours autant d'aventuriers avides. Cette aventure pour des personnages de niveau 6 les confrontera au culte du dragon, ayant trouvé les moyens d'utiliser un ancien bassin de radiance corrompu. Les personnages pourront-ils les arrêter avant qu'ils ne contrôlent tout Faerûn ? |
Scénario / Campagne | July 2001 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Power of Faerûn
première édition
Power of Faerûn Ce supplément est destiné aux meneurs qui, lassés des explorations souterraines et du massacre de monstres, souhaiteraient faire découvrir à leurs joueurs les campagnes de haut niveau dans les arcanes du pouvoir de Faerûn. L'ouvrage explore tour à tour plusieurs domaines où le pouvoir s'exerce, et où les personnages pourraient s'imposer comme des leaders naturels et non de simples aventuriers de passage. Une grande partie de l'ouvrage n'est pas destinée spécifiquement à Faerûn et peut être utilisée par ailleurs. Le premier chapitre ("Order in the Court" - 19 pages) s'intéresse aux cours royales, à leurs intrigues et à leurs jeux de pouvoir. Les titres et la noblesse, l'échiquier politique, la gestion d'un domaine, le règlement des conflits sont explorés en détails. Enfin, le lieu de siège du pouvoir royal est décrit de manière générale, avant d'être illustré par un exemple : la grande tour d'Iriaebor. Le deuxième chapitre ("Win the Battlefield" - 19 pages) est consacré quant à lui aux généraux et officiers qui dirigent les grandes armées ne manquant pas de s'affronter à la première occasion. Les charges du commandement, les grades, l'importance de la logistique et de l'organisation, les différents types de conflits et les récompenses que peuvent envisager un général et son armée sont présentés. L'importance des forteresses est aussi soulignée, deux exemples à l'appui : la tour de signalisation et le Temple Céleste d'une part ("Flaming Tower & Temple in the Sky"), High Horn d'autre part. Un court synopsis de campagne militaire occupe les quatre dernières pages du chapitre. Dans le troisième chapitre ("Keep the Faith" - 18 pages), c'est au pouvoir spirituel que s'intéresse le supplément. Les devoirs et charges, l'importance de la hiérarchie et du dogme, la propagation de la foi sont autant de facteurs dont un chef religieux respecté devra user. Les conflits, contre les religions rivales, les sectes, ou même contre des menaces plus ordinaires, sont aussi abordés. Deux exemples de place-fortes à caractère religieux et un synopsis de campagne basé sur les concepts exposés dans le chapitre complètent ce dernier. Le quatrième chapitre ("Play the Market" - 22 pages) est le chapitre des entrepreneurs et des empires mercantiles. Ce chapitre s'appuie sur les règles proposées dans le Dungeon Master's Guide II concernant la gestion des guildes ou échoppes. Les missions d'un chef marchand, l'importance des artères de communication, les denrées échangées sont autant de paramètres à gérer pour qui veut devenir un prince marchand. La classe de prestige de Prince Marchand est d'ailleurs détaillée. Conflits, menaces et récompenses sont là encore abordées. La villa Ulbrinter, exemple de place-forte marchande, est détaillée, avant un court synopsis de campagne basée sur le pouvoir économique. Le cinquième chapitre ("Tame the Frontier" - 17 pages) aborde le cas des zones frontalières de Faerûn, situées entre les zones les plus civilisées et les zones les plus sauvages du continent. Là, les empires se font et se défont au rythme des saisons, et des aventuriers ambitieux peuvent se tailler leur propre domaine, qu'il faudra alors protéger. Les particularités du pouvoir dans ces régions, la gestion d'un fief frontalier, les spécificités des conflits locaux ou régionaux sont abordées. Le manoir Wolfwatch et le donjon Stormhawk sont les deux place-fortes frontalières détaillées. Enfin, un synopsis de campagne centré autour de la baronnie frontalière de Starshadow termine le chapitre. Ce chapitre est en outre complété par le huitième chapitre ("The Border Kingdoms" - 23 pages) qui explore la région des Principautés Frontalières, les différents petits royaumes qui la composent, et les perspectives qu'offre la région à des personnages-joueurs. Le sixième chapitre ("King of the Road" - 16 pages) s'intéresse aux pouvoirs plus locaux, y compris dans les zones plus réculées des royaumes de Faerûn : les marshals et les hérauts. Les premiers sont le bras armé de la justice, les seconds sont les garants de la bonne tenue de la noblesse, et de la conservation des lignées. La vie quotidienne et la mission de ces hérauts est explorée en détails, qu'ils agissent auprès de la noblesse locale ou à la cour. Donner des responsabilités et des moyens aux personnages impose au meneur de jeu de proposer une adversité appropriée. Le septième chapitre ("High-Level Challenges" - 16 pages) fournit quelques conseils quant aux adversaires potentiels de dirigeants. Divinités, dragons, rivaux, armées d'envahisseurs sont autant de possibilités. Le dernier chapitre ("How to Rule" - 5 pages) étend les règles de prestige et d'influence déjà proposées dans le Guide du Maître. |
Supplément de règles et de contexte | March 2006 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Races de Faerûn
première édition
Races de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
Catalogue | December 2003 | français | Spellbooks | Papier |
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Races of Faerûn
première édition
Races of Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
Catalogue | March 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Razas de Faerûn
première édition
Razas de Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
Catalogue | January 2003 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |
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Reinos Olvidados
première édition Reinos Olvidados L'ouvrage est luxueux, tout en quadrichromie, avec un layout évoquant le parchemin. Il est illustré de très nombreux dessins en couleurs ou noir et blanc, ainsi que de cartes des Royaumes Oubliés : carte politique, carte des ressources économiques et voies commerciales, cartes de régions, etc. Celles-ci sont bien entendu en couleurs. De nombreux encarts d'ambiance, de background, ou de règles sont également présents. L'introduction aborde le monde de Toril, et en particulier le pays de Faerûn : un pays de magie et de héros, où bien des empires se sont élevés et se sont effondrés, laissant derrière eux les vestiges de leur gloire passée. Ce pays est également parcouru de portails magiques parfois oubliés, permettant de voyager entre les mondes. Le premier chapitre est dédié aux personnages, présentant toutes les particularités des Royaumes Oubliés. L'accent est tout particulièrement mis sur la région d'origine du personnage qui influera éventuellement sur les langues qu'il parle, sa divinité, sa classe, son équipement de départ, des dons, etc. Bien entendu tout est optionnel, mais permet de poser une certaine personnalité à l'univers. Les races spécifiques à celui-ci sont présentées, et même différenciées selon leur puissance en proposant des règles alternatives de progression. On notera outre les variations sur les nains et les elfes (Elfe de lune, Elfe sauvage, Nain d'écu, etc.), la présence d'espèces souterraines telles que les Nains gris, les Gnomes des profondeurs et les Drows - les fameux elfes noirs. Celles-ci sont réputées pour être rarement du bon côté de l'alignement. On trouve également des variantes de halfelin et des demi-drow (mi-humain, mi-drow), ainsi que des Planaires. Ces derniers sont les enfants d'humains et de créatures venant d'autres plans. Il existe des Genasi liés à un des quatre éléments, ou des Aasimars liés au plan céleste et des Tieffelins liés au plan infernal. Une présentation rapide des classes de base permet de les replacer dans le contexte des Royaumes Oubliés en faisant des adaptations là où c'est nécessaire. De nouveaux dons sont fournis, ainsi que 13 nouvelles classes de prestige, très axées sur la magie, depuis l'archimage jusqu'au champion divin en passant par le graveur de runes. La magie, c'est justement le sujet du chapitre suivant. Faerûn est un univers riche en magie aussi de nombreuses nouveautés sont là pour surprendre : la magie sauvage liée à des perturbations dans la trame de la magie, la magie morte causée par des ruptures dans la trame et entraînant des zones où la magie n'existe pas, et la toile d'ombre, une magie de l'ombre secrète et dangereuse. D'autres aspects sont abordés tels que le magefeu permettant d'utiliser l'énergie magique brute, la magie des runes, les cercles magiques ou encore les portails permettant de voyager d'un point à l'autre du monde voire vers d'autres mondes. Une grande quantité de nouveaux domaines sont fournis pour la magie cléricale, avec une dizaine de pages de nouveaux sorts. Le troisième chapitre concerne la vie à Faerûn. Tous les aspects y sont abordés en détail depuis le calendrier, le climat selon les régions, les langues, la monnaie, la flore et la faune, le contexte social, économique et politique, etc. Des aspect particuliers sont traités tels que la place des aventuriers dans la société, la magie, ou encore les routes de commerce à travers le pays. La géographie du pays est présentée au cours du quatrième chapitre. Chaque région, chaque royaume est passé au crible. On y trouve sa fiche signalétique (population, répartition par race, type de gouvernement, importations et exportations principales, alignements et religions les plus représentés, et capitale) et une description détaillée. Cette partie fait à elle-seule plus de 130 pages, et est émaillée de cartes, de PNJ, de rumeurs, et d'idées d'intrigues pour le MJ. Certains haut-lieux sont même présentés plus en détails. Autant dire qu'il s'agit d'une encyclopédie complète des terres de Faerûn. Le cinquième chapitre traite de religion, et il y a matière : une trentaine de divinités se partagent le panthéon local, selon les races et les régions... de nombreuses considérations permettent d'approfondir l'aspect religieux d'un personnage, notamment la divinité tutélaire qu'il peut avoir. Chaque divinité est décrite ainsi que son culte, et l'on trouvera son symbole, son alignement, ses domaines, son arme de prédilection, etc. La cosmologie de Toril est également explicitée : comment sont organisés les plans extérieurs, la vie après la mort, etc. L'histoire de Faerûn compose le sixième chapitre. Celle-ci est riche et mouvementée, et on y apprendra des tas de faits étranges et hauts en couleur comme l'arrivée de certaines races depuis des plans extérieurs, le sacrifice de celle qui deviendra Mystra pour protéger la trame de la magie de la destruction, la chute d'empires flamboyants... Une chronologie est fournie, allant de -20000 à 1372. Le septième chapitre présente les diverses organisations de Faerûn, qu'il s'agisse de religions comme le Culte du Dragon ou de bandes d'assassins comme les Fire Knives. Quelques PNJ importants sont également fournis à cette occasion. Un court scénario de quatre pages "La couleur de l'ambition" compose le huitième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 1 à 2, il les entraînera à la recherche de personnes disparues. Le neuvième chapitre se compose de conseils sur la façon de jouer dans les Royaumes Oubliés, et d'adaptations de règles : nouvelles races optionnelles tirées du Manuel des Monstres, divinités tutélaires, etc. Des considérations sur la façon de tirer parti du monde côtoient des conseils sur la répartition de l'expérience, et de nouvelles listes remplacent celles du Guide du Maître comme les gemmes ou les parchemins. Un court scénario de six pages "Les os verts" compose le dixième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 16, il les emmènera explorer l'antre d'un dragon. Le onzième chapitre présente les animaux et monstres spécifiques à Faerûn, soit une douzaine de créatures, dont la fameuse Dracoliche - à éviter de préférence si l'on tient à sa peau. L'ouvrage est complété d'une table des matières très détaillée, ainsi que d'un index précis. Pour l'anecdote, la liste des testeurs de ce supplément est impressionnante puisqu'elle occupe une bonne demi-page. La version française est corrigée, elle applique les quatre pages d'errata publiés sur le web par Wizards of the Coast. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |
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Royaumes Oubliés (Les)
première édition
Royaumes Oubliés (Les) L'ouvrage est luxueux, tout en quadrichromie, avec un layout évoquant le parchemin. Il est illustré de très nombreux dessins en couleurs ou noir et blanc, ainsi que de cartes des Royaumes Oubliés : carte politique, carte des ressources économiques et voies commerciales, cartes de régions, etc. Celles-ci sont bien entendu en couleurs. De nombreux encarts d'ambiance, de background, ou de règles sont également présents. L'introduction aborde le monde de Toril, et en particulier le pays de Faerûn : un pays de magie et de héros, où bien des empires se sont élevés et se sont effondrés, laissant derrière eux les vestiges de leur gloire passée. Ce pays est également parcouru de portails magiques parfois oubliés, permettant de voyager entre les mondes. Le premier chapitre est dédié aux personnages, présentant toutes les particularités des Royaumes Oubliés. L'accent est tout particulièrement mis sur la région d'origine du personnage qui influera éventuellement sur les langues qu'il parle, sa divinité, sa classe, son équipement de départ, des dons, etc. Bien entendu tout est optionnel, mais permet de poser une certaine personnalité à l'univers. Les races spécifiques à celui-ci sont présentées, et même différenciées selon leur puissance en proposant des règles alternatives de progression. On notera outre les variations sur les nains et les elfes (Elfe de lune, Elfe sauvage, Nain d'écu, etc.), la présence d'espèces souterraines telles que les Nains gris, les Gnomes des profondeurs et les Drows - les fameux elfes noirs. Celles-ci sont réputées pour être rarement du bon côté de l'alignement. On trouve également des variantes de halfelin et des demi-drow (mi-humain, mi-drow), ainsi que des Planaires. Ces derniers sont les enfants d'humains et de créatures venant d'autres plans. Il existe des Genasi liés à un des quatre éléments, ou des Aasimars liés au plan céleste et des Tieffelins liés au plan infernal. Une présentation rapide des classes de base permet de les replacer dans le contexte des Royaumes Oubliés en faisant des adaptations là où c'est nécessaire. De nouveaux dons sont fournis, ainsi que 13 nouvelles classes de prestige, très axées sur la magie, depuis l'archimage jusqu'au champion divin en passant par le graveur de runes. La magie, c'est justement le sujet du chapitre suivant. Faerûn est un univers riche en magie aussi de nombreuses nouveautés sont là pour surprendre : la magie sauvage liée à des perturbations dans la trame de la magie, la magie morte causée par des ruptures dans la trame et entraînant des zones où la magie n'existe pas, et la toile d'ombre, une magie de l'ombre secrète et dangereuse. D'autres aspects sont abordés tels que le magefeu permettant d'utiliser l'énergie magique brute, la magie des runes, les cercles magiques ou encore les portails permettant de voyager d'un point à l'autre du monde voire vers d'autres mondes. Une grande quantité de nouveaux domaines sont fournis pour la magie cléricale, avec une dizaine de pages de nouveaux sorts. Le troisième chapitre concerne la vie à Faerûn. Tous les aspects y sont abordés en détail depuis le calendrier, le climat selon les régions, les langues, la monnaie, la flore et la faune, le contexte social, économique et politique, etc. Des aspect particuliers sont traités tels que la place des aventuriers dans la société, la magie, ou encore les routes de commerce à travers le pays. La géographie du pays est présentée au cours du quatrième chapitre. Chaque région, chaque royaume est passé au crible. On y trouve sa fiche signalétique (population, répartition par race, type de gouvernement, importations et exportations principales, alignements et religions les plus représentés, et capitale) et une description détaillée. Cette partie fait à elle-seule plus de 130 pages, et est émaillée de cartes, de PNJ, de rumeurs, et d'idées d'intrigues pour le MJ. Certains haut-lieux sont même présentés plus en détails. Autant dire qu'il s'agit d'une encyclopédie complète des terres de Faerûn. Le cinquième chapitre traite de religion, et il y a matière : une trentaine de divinités se partagent le panthéon local, selon les races et les régions... de nombreuses considérations permettent d'approfondir l'aspect religieux d'un personnage, notamment la divinité tutélaire qu'il peut avoir. Chaque divinité est décrite ainsi que son culte, et l'on trouvera son symbole, son alignement, ses domaines, son arme de prédilection, etc. La cosmologie de Toril est également explicitée : comment sont organisés les plans extérieurs, la vie après la mort, etc. L'histoire de Faerûn compose le sixième chapitre. Celle-ci est riche et mouvementée, et on y apprendra des tas de faits étranges et hauts en couleur comme l'arrivée de certaines races depuis des plans extérieurs, le sacrifice de celle qui deviendra Mystra pour protéger la trame de la magie de la destruction, la chute d'empires flamboyants... Une chronologie est fournie, allant de -20000 à 1372. Le septième chapitre présente les diverses organisations de Faerûn, qu'il s'agisse de religions comme le Culte du Dragon ou de bandes d'assassins comme les Fire Knives. Quelques PNJ importants sont également fournis à cette occasion. Un court scénario de quatre pages "La couleur de l'ambition" compose le huitième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 1 à 2, il les entraînera à la recherche de personnes disparues. Le neuvième chapitre se compose de conseils sur la façon de jouer dans les Royaumes Oubliés, et d'adaptations de règles : nouvelles races optionnelles tirées du Manuel des Monstres, divinités tutélaires, etc. Des considérations sur la façon de tirer parti du monde côtoient des conseils sur la répartition de l'expérience, et de nouvelles listes remplacent celles du Guide du Maître comme les gemmes ou les parchemins. Un court scénario de six pages "Les os verts" compose le dixième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 16, il les emmènera explorer l'antre d'un dragon. Le onzième chapitre présente les animaux et monstres spécifiques à Faerûn, soit une douzaine de créatures, dont la fameuse Dracoliche - à éviter de préférence si l'on tient à sa peau. L'ouvrage est complété d'une table des matières très détaillée, ainsi que d'un index précis. Pour l'anecdote, la liste des testeurs de ce supplément est impressionnante puisqu'elle occupe une bonne demi-page. La version française est corrigée, elle applique les quatre pages d'errata publiés sur le web par Wizards of the Coast. |
Supplément de règles et de contexte | June 2002 | français | Spellbooks | Papier |
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Royaumes Serpents (Les)
première édition
Royaumes Serpents (Les) Ce supplément pour les Royaumes Oubliés détaille les diverses races écailleuses qui trament leurs complots dans les recoins de Faerûn : Yuan-ti, Hommes-Lézards, Nagas et autres Sarrukhs dévoilent leurs sinistres secrets dans ce supplément qui comprendra également de nouveaux monstres, dons et la description de nombreux sites d'aventure dominés par les Ecailleux. Introduction (4 pages) L'introduction de ce guide rappelle que bien avant que les Elfes et les Nains ne marchent sur Toril et y installent leurs royaumes, une race puissante et native de ce monde y rampait et y complotait déjà : les Sarrukhs. En ces temps anciens, ils s'élevèrent au point de devenir la race dominante de Faerûn avant de sombrer dans la décadence. Trente-cinq mille ans plus tard, leur race est pratiquement éteinte et les ruines de leurs royaumes sont presque oubliées de tous. Leurs rejetons et créations fleurissent néanmoins en de nombreux lieux sur Faerûn. Parmi les plus notables de ces créatures se trouvent les Yuan-Ti, les Nagas et les Hommes-Lézards. Ce guide dresse leurs portraits et présente leurs royaumes. Généralités concernant les chapitres 1 à 5 : Chapitre 1 : Yuan-Ti (16 pages) Chapitre 2 : Les Nagas (8 pages) Chapitre 3 : Les Lézards (17 pages) Les Asabis : Asabis et Queue-dards forment une seule et même espèce créée par les Sarrukhs pour servir dans leurs nombreuses batailles. Encore de nos jours, leur loyauté à l'égard de leurs pères les a fait rester sur les territoires abandonnés par ces derniers. La plus importante concentration de clans Asabis se trouve au coeur de l'Anauroch, où, dit-on, ils continuent de servir les desseins de six anciennes Liches Sarrukhs. Ils sont décrits dans le bestiaire des Monstres de Faerûn. Les Feuneuviens (Firenewts) : Ces féroces cavaliers, monteurs de Sauteurs Géants (Striders) ne font pas partie des créations des Sarrukhs. Leur origine est incertaine. Ils ont été découverts il y a plus de quinze mille ans dans les régions volcaniques de la péninsule de Chult par les Yuan-Ti , qui reconnaissent alors immédiatement en eux des combattants à enrôler. La chute des Yuan-Ti entraînera la division de leur puissante armée en de nombreuses colonies éparpillées dans tous les déserts brûlants du continent. Les caractéristiques des Firenewts et de leurs montures proviennent des Monstres de Faerûn. Khaastas : Certains font l'erreur de les confondre avec de puissants hommes-lézards, mais la vérité est tout autre. Originaires des Landes de la Malédiction et du Désespoir, ils furent créés par le Prince Démon Demogorgon qui les libéra lors d'un élan de générosité après des milliers d'années de turbulents et déloyaux services. Ceux qu'on trouve éparpillés sur Faerûn sont à la recherche des Sarrukhs, qui les enrôlèrent au sein de leurs armées pour finir par les trahir. Les caractéristiques des Khaastas peuvent être trouvées dans le Fiend Folio. Rois-Lézards : Les Khaastas faisaient campagne en compagnie des troupes d'hommes-lézards commandées par les généraux Yuan-Ti. De l'union de ces deux peuples naquirent les Rois-Lézards, un féroce peuple-lézard demi-fiélon. Il n'existe pas de tribus de Rois-Lézards à proprement parler : on les retrouve à la tête de tribus d'hommes-lézards et de telles tribus ont tendance à être beaucoup plus agressives, bien mieux équipées et disciplinées que leurs cousines. Les caractéristiques de ces hommes-lézards d'origine démoniaque se trouvent au chapitre 6 de ce livre. Troglodytes et Trènes : Les Sarrukhs créèrent les Troglodytes pour l'exploration de l'Outreterre et la défense de leurs bastions souterrains. Les Trènes naquirent des millénaires plus tard, des mains des Yuan-Ti qui avaient hérité de leurs créateurs de la magie permettant de transformer et de faire muter les races porteuses d'écailles. Les Trènes sont issus d'un croisement entre les Troglodytes et les hommes-lézards dont les oeufs furent altérés quotidiennement par des sorts de force de taureau. Si les deux races cohabitent sans heurts, les Trènes sont beaucoup plus forts que leurs cousins mais bien moins intelligents que les deux races desquelles ils sont issus. Les caractéristiques des Troglodytes se trouvent dans le Manuel des Monstres alors que celles des Trènes sont décrites au chapitre 6 de ce livre. Chapitre 4 : Le Peuple Caché (5 pages) Ophidiens : Leurs ancêtres étaient humains. Ils doivent leurs formes actuelles à une malédiction proférée contre leurs serviteurs par les mages de la maison Orogoth durant l'Age d'Argent de l'Empire Netheril. Aujourd'hui, ils ont tout oublié de leur humanité et ne vivent que pour servir leurs maîtres Nagas et Yuan-Ti. Ils sont serviles et cruels et se repaissent de la brutalité de leurs maîtres. Leurs caractéristiques sont décrites dans le Fiend Folio. Ptérosauriens : Ils furent créés par les Sarrukhs et vivent encore aujourd'hui exclusivement sur les hauteurs de la péninsule de Chult. Ils ressemblent à de grands spécimens d'hommes-lézards privés d'appendice caudal. S'ils ne sont d'ordinaire pas ailés, ils peuvent si le besoin s'en fait sentir transformer leur bras en puissantes ailes membraneuses ou même prendre la forme d'un ptéranodon, d'où leur nom. Ils sont violents et individualistes, mais vivent en clans où les plus forts font peser leur loi sur les plus faibles. Leurs caractéristiques se trouvent dans les Monstres de Faerûn. Chapitre 5 : Les Sarrukhs (8 pages) Chapitre 6 : Monstres (30 pages) Chapitre 7 : Royaumes (44 pages) Hlondeth (Cité des Serpents) : située sur la côte nord du Bief de Vilhon, cette ancienne cité-état fortifiée et les terres qui l'environnent sont aux mains des Extaminos, l'une des sept maisons Yuan-Ti. Ils sont alliés depuis peu au Sespech et l'identité des dirigeants de la cité n'est un secret pour personne. Isstosseffifil (Pays de la Mer Perdue) : c'était l'un des plus puissants empires Sarrukhs avant de tomber face aux Phaerims il y a trente-trois mille huit-cents ans. De nos jours, ces terres situées sous les immensités glacées de l'Anauroch sont peuplées par des tribus Asabis gouvernées par six anciennes Liches Sarrukhs. Au summum de leur gloire, les Mages d'Isstosseffifil compilèrent sur parchemin un immense savoir magique, qui sera redécouvert des millénaires plus tard sous le nom de "parchemins Netherils". Lapaliiya : cette région bordant la côte sud-est de la Mer Etincelante réunit une confédération de cités-états, aussi connue sous le nom de Ligue de Lapal. L'histoire de cette région est marquée par une succession d'invasions depuis que les hommes de Lapal se sont rebellés contre leurs maîtres Ophidiens en -1732 DR. Et comme il semble que l'histoire ne soit qu'un cycle, depuis deux siècles et demi, insidieusement, les Yuan-Ti entreprennent la reconquête de leurs anciennes terres. Najara : le royaume des serpents reste un secret bien gardé car nul curieux n'en revient vivant. Des centaines de milliers de squameux y vivent dans l'ombre, aux ordres du roi Ebarnaje, un naga ténébreux.
Okoth : à cheval entre la Mulhorand et l'Unther, cet ancien empire Sarrukh renaît de ses cendres et a déjà pris possession de la région du Lac Salé, que plus personne ne réclamait. Serpents-garous et crocodiles-garous y passent la majeure partie de leur temps sous forme animale et la région a la réputation auprès des Mulans d'être des plus sauvages. Samarach : le Royaume caché de Samarach se terre au coeur de la péninsule de Chult. A la tête du royaume, de puissants illusionnistes en cachent et protègent les entrées. Plus personne n'y rentre sans y être invité. Le mal y rampe pourtant déjà depuis des générations. Serpentes : centrée sur la Jungle Noire et les Pics de Flammes, cette région abrite cinq des maisons Yuan-Ti installées sur la péninsule de Chult. Depuis peu, le peuple-serpent qui y vit sort de son apathie et les maisons se sont réunies pour centrer leurs efforts sur leur ennemie commune : l'humanité. Surkh : la Cité des Lézards borde la rive nord du Deepwash. Les hommes-lézards de Surkh maintiennent une alliance cordiale avec les Druides de l'Enclave d'Emeraude et les villages et bourgs de la région. Ils ont atteint un degré de civilisation inhabituel pour cette race. Les combats de gladiateurs dont ils raffolent sont connus bien au-delà de leurs terres, mais malheurs aux perdants ou aux tricheurs qui seront dévorés vivants à la table du roi-lézard Griss'Tok. Tashalar : cette magnifique région est connue pour ses vignobles et l'adresse de ses artisans, mais derrière ses paysages magnifiques, le peuple-serpent complote pour reprendre possession de ces terres. Mais ils ne sont pas les seuls à se tapir dans ses jungles et ses montagnes. De nombreuses sociétés plus ou moins discrètes se livrent une lutte sans merci pour s'en accaparer les richesses. Thindol : le bassin de Thindol, cerclé par des chaînes de montagnes faisant barrage aux jungles chultiennes, abrite l'une des sept maisons Yuan-Ti. Mais ces derniers ont du fuir les terres des hommes pour se réfugier dans les profondeurs marines d'où ils planifient leur retour. Autres : les squameux ne sont pas que dans ces régions souvent reculées. Des communautés Yuan-Ti se sont installées dans toutes les grandes villes et les Nagas ont continué l'exploration de Faerûn même après la chute de leurs maîtres. Cette dernière partie survole les autres régions où les squameux ont une certaine importance. Chapitre 8 : Campagne Yuan-Ti (8 pages) Chapitre 9 : Dons (4 pages) Chapitres 10 : Equipement (7 pages) Chapitre 11 : Sorts (4 pages) Chapitre 12 : Classes de Prestige (9 pages) - Le Maître Ancestral : maître de la manipulation et du savoir Yuan-Ti. Chapitre 13 : Aventures (18 pages) Appendices (2 pages) Cette section commence par un récapitulatif chronologique de l'histoire de Faerûn, commençant aux premiers empires Sarrukhs jusqu'à la chute de Narfell et la fondation du royaume de Serpentes (-35.000 à 10 C.) Cette trame est suivie d'un descriptif des plus importantes divinités des squameux pour se terminer par un tableau récapitulatif des caractéristiques des créatures décrites aux chapitres 1 à 5. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | français | Spellbooks | Papier |
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Seigneurs des Ténèbres
première édition
Seigneurs des Ténèbres Ce supplément est dédié aux méchants, à ceux qui seront très certainement les adversaires des personnages dans vos campagnes des Royaumes Oubliés. Bien évidemment, de nombreuses organisations ténébreuses sont à l'origine du mal sur Faerûn, et ce supplément se propose de vous en faire découvrir les tenants et les aboutissants. De nombreuses créatures citées dans l'ouvrages font référence au livre Monstres de Faerûn. Une introduction de trois pages présente l'objet du livre ainsi que le format des informations qui y sont contenues : bref historique, organisation (QG, dirigeants, membres, dogme, hiérarchie, objectifs, alliés et adversaires, etc.), rencontres (la façon de rencontrer des membres de cette organisation), PNJs et classes de prestige, exemple de lieu. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre "Organisations Majeures". Celui-ci s'étend sur pas moins de 98 pages et livre les secrets de 7 organisations. La première est l'église de Cyric, un dieu mauvais et surtout chaotique décrit dans le supplément Faiths and Pantheons. Le credo de ses adorateurs est simple : meurtre, duperie et mensonges. Tout un programme. Au passage, leur but dans la vie est de détruire les églises rivales, les défenseurs du bien, et de conquérir le monde. On trouvera le profil type des prêtres et guerriers de l'ordre, et une classe de prestige bien sentie, "Seigneur du Pal". Le lieu décrit avec son plan est une place forte du culte : les "Tours Jumelles de l'Eternelle Eclipse", dans les montagnes au sud d'Amn. La seconde organisation est le Culte du Dragon, créé par un archimage dément qui pensait que le monde serait un jour contrôlé par des dragons morts-vivants. Depuis, le culte oeuvre à créer des dracoliches... mais tous n'adhèrent pas aux prophéties apocalyptiques de leur fondateur. Un lieu est livré avec son plan : le "Puit des Dragons", un cimetière de dragons dissimulé dans les entrailles d'un volcan endormi. Les drows, ou tristement célèbres Elfes Noirs, forment la troisième organisation. Il s'agit d'elfes tombés sous la coupe de dieux maléfiques il y a de cela des millénaires. Avec le départ des elfes de Cormanthor, ils quittent leur monde souterrain et s'étendent de plus en plus à la surface, prenant possession des anciennes demeures elfes. On trouve des tables de profils types pour les PNJ drows, guerriers ou roublards. Une nouvelle classe de prestige est fournie, le "Masque de Ténèbres". Le lieu décrit est un camp drow dans Cormanthor : la "Maison Jaelre", situé au-dessus d'une vaste caverne. La quatrième organisation s'appelle "Les Masques de la Nuit", une sorte de guilde de voleurs particulièrement malfaisante et assoiffée de sang sévissant à Port Ponant. Le lieu décrit est le "Repaire des Maîtres de la Nuit", le coeur de l'organisation. "Les Magiciens Rouges de Thay" forment la cinquième organisation du livre. Il s'agit de magiciens dissidents et cruels ayant créé leur propre pays indépendant pour assouvir leur soif de puissance. Des profils types de Magiciens ou de Guerriers Thayens sont fournis en tableaux, ainsi qu'une nouvelle classe de prestige : le "Chevalier Thayen". Le lieu décrit avec son plan est "L'enclave de Proskur", sur la côte des Dragons, où une communauté de Thayens vit au sein de la cité de Proskur, profitant du laxisme ambiant. La sixième organisation s'intitule "Les Reflets", un peuple ayant quitté Faerûn il y a 1700 ans lorsque son pays fut détruit par un cataclysme. La Cité de Pénombre y échappa grâce à une puissante magie qui l'envoya dans le plan de l'Ombre. Elle réapparut récemment, volant dans les airs de Faerûn et clamant le désert d'Anauroch comme son territoire... un bien inquiétant présage. Nul ne connaît leurs intentions, et le peuple Shadovar est très discret à cet égard. On trouve un tableau de caractéristiques pour les PNJ "Soldats Shadovar" et le lieu décrit est un ancien avant-poste Nétherisse (le peupe dont sont issus les reflets) où des fouilles sont organisées à la recherche de trésors disparus. Enfin, la septième organisation est bien évidemment l'inénarrable "Zhentarim", une organisation maléfique issue de guildes de marchands particulièrement ambitieux et soutenue par l'église de Baine. On trouve des tableaux de PNJ guerriers ou magiciens Zhentarim, mais également une nouvelle classe de prestige : le Magiciel du Zhentarim, une force de dissuasion montée particulièrement efficace. Le lieu décrit avec son plan est la "Forteresse de Téthyamar", dans les montagnes longeant Anauroch. Le second chapitre "Organisations Mineures" fournit sur 80 pages une vingtaine de nouvelles organisations, plus rapidement décrites et de plus faible amplitude que les précédentes, avec des PNJ et parfois des plans de lieux : Enfin, des annexes intitulées "Outils des Ténèbres" propose une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les drogues et les effets de la dépendance ainsi qu'une liste de 13 de ces substances illicites. On trouve également 17 nouveaux sorts, 3 nouveaux dons et 6 objets alchimiques. |
Supplément de règles et de contexte | October 2002 | français | Spellbooks | Papier |
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Serpent Kingdoms
première édition
Serpent Kingdoms Ce supplément pour les Royaumes Oubliés détaille les diverses races écailleuses qui trament leurs complots dans les recoins de Faerûn : Yuan-ti, Hommes-Lézards, Nagas et autres Sarrukhs dévoilent leurs sinistres secrets dans ce supplément qui comprendra également de nouveaux monstres, dons et la description de nombreux sites d'aventure dominés par les Ecailleux. Introduction (4 pages) L'introduction de ce guide rappelle que bien avant que les Elfes et les Nains ne marchent sur Toril et y installent leurs royaumes, une race puissante et native de ce monde y rampait et y complotait déjà : les Sarrukhs. En ces temps anciens, ils s'élevèrent au point de devenir la race dominante de Faerûn avant de sombrer dans la décadence. Trente-cinq mille ans plus tard, leur race est pratiquement éteinte et les ruines de leurs royaumes sont presque oubliées de tous. Leurs rejetons et créations fleurissent néanmoins en de nombreux lieux sur Faerûn. Parmi les plus notables de ces créatures se trouvent les Yuan-Ti, les Nagas et les Hommes-Lézards. Ce guide dresse leurs portraits et présente leurs royaumes. Généralités concernant les chapitres 1 à 5 : Chapitre 1 : Yuan-Ti (16 pages) Chapitre 2 : Les Nagas (8 pages) Chapitre 3 : Les Lézards (17 pages) Les Asabis : Asabis et Queue-dards forment une seule et même espèce créée par les Sarrukhs pour servir dans leurs nombreuses batailles. Encore de nos jours, leur loyauté à l'égard de leurs pères les a fait rester sur les territoires abandonnés par ces derniers. La plus importante concentration de clans Asabis se trouve au coeur de l'Anauroch, où, dit-on, ils continuent de servir les desseins de six anciennes Liches Sarrukhs. Ils sont décrits dans le bestiaire des Monstres de Faerûn. Les Feuneuviens (Firenewts) : Ces féroces cavaliers, monteurs de Sauteurs Géants (Striders) ne font pas partie des créations des Sarrukhs. Leur origine est incertaine. Ils ont été découverts il y a plus de quinze mille ans dans les régions volcaniques de la péninsule de Chult par les Yuan-Ti , qui reconnaissent alors immédiatement en eux des combattants à enrôler. La chute des Yuan-Ti entraînera la division de leur puissante armée en de nombreuses colonies éparpillées dans tous les déserts brûlants du continent. Les caractéristiques des Firenewts et de leurs montures proviennent des Monstres de Faerûn. Khaastas : Certains font l'erreur de les confondre avec de puissants hommes-lézards, mais la vérité est tout autre. Originaires des Landes de la Malédiction et du Désespoir, ils furent créés par le Prince Démon Demogorgon qui les libéra lors d'un élan de générosité après des milliers d'années de turbulents et déloyaux services. Ceux qu'on trouve éparpillés sur Faerûn sont à la recherche des Sarrukhs, qui les enrôlèrent au sein de leurs armées pour finir par les trahir. Les caractéristiques des Khaastas peuvent être trouvées dans le Fiend Folio. Rois-Lézards : Les Khaastas faisaient campagne en compagnie des troupes d'hommes-lézards commandées par les généraux Yuan-Ti. De l'union de ces deux peuples naquirent les Rois-Lézards, un féroce peuple-lézard demi-fiélon. Il n'existe pas de tribus de Rois-Lézards à proprement parler : on les retrouve à la tête de tribus d'hommes-lézards et de telles tribus ont tendance à être beaucoup plus agressives, bien mieux équipées et disciplinées que leurs cousines. Les caractéristiques de ces hommes-lézards d'origine démoniaque se trouvent au chapitre 6 de ce livre. Troglodytes et Trènes : Les Sarrukhs créèrent les Troglodytes pour l'exploration de l'Outreterre et la défense de leurs bastions souterrains. Les Trènes naquirent des millénaires plus tard, des mains des Yuan-Ti qui avaient hérité de leurs créateurs de la magie permettant de transformer et de faire muter les races porteuses d'écailles. Les Trènes sont issus d'un croisement entre les Troglodytes et les hommes-lézards dont les oeufs furent altérés quotidiennement par des sorts de force de taureau. Si les deux races cohabitent sans heurts, les Trènes sont beaucoup plus forts que leurs cousins mais bien moins intelligents que les deux races desquelles ils sont issus. Les caractéristiques des Troglodytes se trouvent dans le Manuel des Monstres alors que celles des Trènes sont décrites au chapitre 6 de ce livre. Chapitre 4 : Le Peuple Caché (5 pages) Ophidiens : Leurs ancêtres étaient humains. Ils doivent leurs formes actuelles à une malédiction proférée contre leurs serviteurs par les mages de la maison Orogoth durant l'Age d'Argent de l'Empire Netheril. Aujourd'hui, ils ont tout oublié de leur humanité et ne vivent que pour servir leurs maîtres Nagas et Yuan-Ti. Ils sont serviles et cruels et se repaissent de la brutalité de leurs maîtres. Leurs caractéristiques sont décrites dans le Fiend Folio. Ptérosauriens : Ils furent créés par les Sarrukhs et vivent encore aujourd'hui exclusivement sur les hauteurs de la péninsule de Chult. Ils ressemblent à de grands spécimens d'hommes-lézards privés d'appendice caudal. S'ils ne sont d'ordinaire pas ailés, ils peuvent si le besoin s'en fait sentir transformer leur bras en puissantes ailes membraneuses ou même prendre la forme d'un ptéranodon, d'où leur nom. Ils sont violents et individualistes, mais vivent en clans où les plus forts font peser leur loi sur les plus faibles. Leurs caractéristiques se trouvent dans les Monstres de Faerûn. Chapitre 5 : Les Sarrukhs (8 pages) Chapitre 6 : Monstres (30 pages) Chapitre 7 : Royaumes (44 pages) Hlondeth (Cité des Serpents) : située sur la côte nord du Bief de Vilhon, cette ancienne cité-état fortifiée et les terres qui l'environnent sont aux mains des Extaminos, l'une des sept maisons Yuan-Ti. Ils sont alliés depuis peu au Sespech et l'identité des dirigeants de la cité n'est un secret pour personne. Isstosseffifil (Pays de la Mer Perdue) : c'était l'un des plus puissants empires Sarrukhs avant de tomber face aux Phaerims il y a trente-trois mille huit-cents ans. De nos jours, ces terres situées sous les immensités glacées de l'Anauroch sont peuplées par des tribus Asabis gouvernées par six anciennes Liches Sarrukhs. Au summum de leur gloire, les Mages d'Isstosseffifil compilèrent sur parchemin un immense savoir magique, qui sera redécouvert des millénaires plus tard sous le nom de "parchemins Netherils". Lapaliiya : cette région bordant la côte sud-est de la Mer Etincelante réunit une confédération de cités-états, aussi connue sous le nom de Ligue de Lapal. L'histoire de cette région est marquée par une succession d'invasions depuis que les hommes de Lapal se sont rebellés contre leurs maîtres Ophidiens en -1732 DR. Et comme il semble que l'histoire ne soit qu'un cycle, depuis deux siècles et demi, insidieusement, les Yuan-Ti entreprennent la reconquête de leurs anciennes terres. Najara : le royaume des serpents reste un secret bien gardé car nul curieux n'en revient vivant. Des centaines de milliers de squameux y vivent dans l'ombre, aux ordres du roi Ebarnaje, un naga ténébreux.
Okoth : à cheval entre la Mulhorand et l'Unther, cet ancien empire Sarrukh renaît de ses cendres et a déjà pris possession de la région du Lac Salé, que plus personne ne réclamait. Serpents-garous et crocodiles-garous y passent la majeure partie de leur temps sous forme animale et la région a la réputation auprès des Mulans d'être des plus sauvages. Samarach : le Royaume caché de Samarach se terre au coeur de la péninsule de Chult. A la tête du royaume, de puissants illusionnistes en cachent et protègent les entrées. Plus personne n'y rentre sans y être invité. Le mal y rampe pourtant déjà depuis des générations. Serpentes : centrée sur la Jungle Noire et les Pics de Flammes, cette région abrite cinq des maisons Yuan-Ti installées sur la péninsule de Chult. Depuis peu, le peuple-serpent qui y vit sort de son apathie et les maisons se sont réunies pour centrer leurs efforts sur leur ennemie commune : l'humanité. Surkh : la Cité des Lézards borde la rive nord du Deepwash. Les hommes-lézards de Surkh maintiennent une alliance cordiale avec les Druides de l'Enclave d'Emeraude et les villages et bourgs de la région. Ils ont atteint un degré de civilisation inhabituel pour cette race. Les combats de gladiateurs dont ils raffolent sont connus bien au-delà de leurs terres, mais malheurs aux perdants ou aux tricheurs qui seront dévorés vivants à la table du roi-lézard Griss'Tok. Tashalar : cette magnifique région est connue pour ses vignobles et l'adresse de ses artisans, mais derrière ses paysages magnifiques, le peuple-serpent complote pour reprendre possession de ces terres. Mais ils ne sont pas les seuls à se tapir dans ses jungles et ses montagnes. De nombreuses sociétés plus ou moins discrètes se livrent une lutte sans merci pour s'en accaparer les richesses. Thindol : le bassin de Thindol, cerclé par des chaînes de montagnes faisant barrage aux jungles chultiennes, abrite l'une des sept maisons Yuan-Ti. Mais ces derniers ont du fuir les terres des hommes pour se réfugier dans les profondeurs marines d'où ils planifient leur retour. Autres : les squameux ne sont pas que dans ces régions souvent reculées. Des communautés Yuan-Ti se sont installées dans toutes les grandes villes et les Nagas ont continué l'exploration de Faerûn même après la chute de leurs maîtres. Cette dernière partie survole les autres régions où les squameux ont une certaine importance. Chapitre 8 : Campagne Yuan-Ti (8 pages) Chapitre 9 : Dons (4 pages) Chapitres 10 : Equipement (7 pages) Chapitre 11 : Sorts (4 pages) Chapitre 12 : Classes de Prestige (9 pages) - Le Maître Ancestral : maître de la manipulation et du savoir Yuan-Ti. Chapitre 13 : Aventures (18 pages) Appendices (2 pages) Cette section commence par un récapitulatif chronologique de l'histoire de Faerûn, commençant aux premiers empires Sarrukhs jusqu'à la chute de Narfell et la fondation du royaume de Serpentes (-35.000 à 10 C.) Cette trame est suivie d'un descriptif des plus importantes divinités des squameux pour se terminer par un tableau récapitulatif des caractéristiques des créatures décrites aux chapitres 1 à 5. |
Supplément de règles et de contexte | July 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Shining South
première édition
Shining South Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires. Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément. Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables. Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Chapitre 10 : Luiren (13 pages) Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) |
Supplément de règles et de contexte | October 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Silver Marches
première édition
Silver Marches Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même. Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows. Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu. On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables. "La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts. "Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance. "Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant. "Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos. Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs. La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn. |
Supplément de règles et de contexte | July 2002 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Sons of Gruumsh
première édition
Sons of Gruumsh Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre aventuriers de niveau 4 et devrait faire gagner aux personnages un à deux niveaux supplémentaires. Il est prévu pour se dérouler dans la région de la Moonsea, non loin de Château-Zhentil, mais peut être adapté à d'autres contextes. Après une page d'introduction présentant le contexte, les événements antérieurs au scénario et un synopsis de l'aventure, le reste de l'ouvrage est découpé de manière classique pour les scénarios de D&D : quatre parties organisées en événements et rencontres, plus cinq pages réunissant les caractéristiques des principaux PNJ, alliés ou ennemis potentiels.
Dans Sons of Gruumsh, les héros seront chargés d'enquêter sur la disparition de plusieurs jeunes nobliaux disparus depuis peu dans une petite ville de la région, nommée Melvaunt. Des rues de Melvaunt jusqu'aux régions sauvages de Thar, l'aventure leur fera découvrir le destin des nobliaux et la menace qui pèse sur la région, alors qu'une horde orque s'est réunie dans une ancienne citadelle, prête à déferler. Les nobliaux sur le point d'être sacrifiés, il faudra aux héros s'infiltrer dans la forteresse pour les libérer, et ainsi contrarier les plans du chef de cette horde, persuadé d'être l'élu de Gruumsh. |
Scénario / Campagne | September 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Sud Etincelant (Le)
première édition
Sud Etincelant (Le) Dans les tavernes du nord, des voyageurs content et chantent avec passion, les merveilles qu'ils ont vu dans le Sud Etincelant, une terre brûlée par le soleil et morcelée en une multitude de cultures, comme nulle part ailleurs sur Faerûn. Les halfelins appellent une partie de cette région leur "maison", alors que les hommes d'une autre terre sont dirigés par des demi-drows issus des ténèbres. On y trouve aussi l'un des plus grands royaumes nains, un autre où la magie est omniprésente et diverses populations barbares aux rituels multi-séculaires. Ce supplément présente les différentes cultures et spécificités du Sud Etincelant, une région de plus d'un million et demi de kilomètres carrés, encaissée entre la péninsule de Chult, le désert recouvrant les anciennes terres Imaskari, le bois de Chondal et la Grande Mer. On divise cette partie de Faerûn en six régions : Dambrath, la Grande Faille, Halruaa, Luiren, le Shaar et les Terres Etincelantes (Durpar, Estagund, Var le Doré et Veldorn), auxquelles s'ajoutent de nombreuses cités indépendantes et autres forteresses, reliées entre elles par un treillis de routes commerciales. Toutes ces régions ont des caractéristiques uniques, qui sont dévoilées au fil des pages de ce supplément. Les six premiers chapitres de ce guide présentent les données techniques du Sud Etincelant. Le joueur y trouvera de nouvelles races et classes de prestige, ainsi que des nouveaux sorts et dons typiques et caractéristiques de ces régions du sud. De nouveaux objets magiques et des nouvelles créatures terminent cette première partie. Les cinq chapitres suivants présentent en une quinzaine de pages chacun les différentes régions du Sud Etincelant. Le même format est utilisé pour la description de chacune d'elles et un plan géographique en couleur de format A4 introduit chaque chapitre. Chaque chapitre régional débute par une description d'ordre général de la région et de ce qui la caractérise, avec quelques pages consacrées à sa géographie. Une fois ses limites et ses reliefs connus, le chapitre s'attarde sur sa population, en précisant ses us et coutumes, mais aussi sa politique et les religions qui la dominent. Viennent enfin un historique et la description des cités et des sites les plus importants, avant un dernier paragraphe consacré aux créatures et héros les plus notables. Chapitre 1 : Races et Régions (17 pages) Chapitre 2 : Classes de Prestige (20 pages) Chapitre 3 : Magie et Sorts (10 pages) Chapitre 4 : Objets magiques (8 pages) Chapitre 5 : Monstres du Sud (13 pages) Chapitre 6 : Campagnes (20 pages) Chapitre 7 : Dambrath (15 pages) Chapitre 8 : Estagund et les Plaines de Lumières (15 pages) Chapitre 9 : Halruaa (18 pages) Chapitre 10 : Luiren (13 pages) Chapitre 11 : Le Shaar et la Grande Faille (20 pages) Chapitre 12 : Régions limitrophes (6 pages) Chapitre 13 : Site d'aventures (9 pages) |
Supplément de règles et de contexte | October 2006 | français | Spellbooks | Papier |
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Twilight Tomb (The)
première édition
Twilight Tomb (The) Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre aventuriers de niveau 3. Il est prévu pour se dérouler dans l'est de Faerûn, dans la région d'Aglarond, dans le vaste bois de Yuir. Après une page d'introduction présentant le contexte, les événements antérieurs au scénario et un synopsis de l'aventure, le reste de l'ouvrage est principalement occupé par la description de l'endroit que les personnages exploreront pendant le scénario : une citadelle de verre qui sert de tombeau à un ancien elfe des étoiles, situé dans un demi-plan particulier.
La manière d'impliquer les personnages dans l'histoire est laissée à la libre appréciation du meneur de jeu : hasard, disparition ou recherche de trésors sont autant de motifs valables. Reste que les personnages vont sans le vouloir passer un portail vers un demi-plan qui devait servir de prison à un ancien elfe des étoiles maléfique, Mourel Duskwalker. Ils constatent alors rapidement que le demi-plan est le théâtre d'un affrontement entre une bande de mercenaires dirigée par un personnage énigmatique et le revenant Mourel et ses suivants. Pour ne rien améliorer, ils découvrent aussi qu'il leur est impossible de revenir en arrière, et que la clé vers la sortie se trouve au coeur de la tombe de Mourel, la citadelle de verre. Les plans de la citadelle et de la tombe sont fournis en intérieur de couverture. |
Scénario / Campagne | September 2006 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Unapproachable East (The)
première édition
Unapproachable East (The) A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit. L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région. Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition : Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel. Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite. Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre. Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages. Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient. Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique. Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant : Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni. Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends. La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie. Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn. Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée. Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient. |
Supplément de règles et de contexte | May 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Underdark (The)
première édition
Underdark (The) Les Royaumes Oubliés, c'est Eauprofonde, la forêt de Cormanthor, les Marches d'Argent, le désert de Calim, l'Epine Dorsale du Monde, les Vaux et le Cormyr... Mais c'est aussi bien plus, et le présent guide présente le monde sous le monde : les royaumes ténébreux de l'Outreterre. L'Outreterre est un supplément sur le monde souterrain de Faerûn. Il a pour ambition d'apporter au Maître du Donjon toutes les informations pour faire vivre des aventures dans un tel contexte. Les informations contenues dans ce guide seront alors selon à sa convenance ouvertes à ses joueurs ou non. S'ils sont autorisés à jouer des personnages issus de ces royaumes, ils pourront y avoir accès. Dans le cas contraire, il sera réservé à son propre usage, surtout si les aventures qu'il mène conduisent ses joueurs en Outreterre. En dehors des livres de base, le Manuel des Psioniques ainsi que les Monstres de Faerûn et le Manuel des Monstres II sont recommandés pour pouvoir utiliser pleinement cet ouvrage. L'ouvrage débute par une introduction de deux pages le présentant, expliquant comment l'utiliser, et avertissant des interdépendances avec les autres ouvrages de la gamme précédemment mentionnés. Chapitre 1 : Les Races (15 pages)
Chacune est décrite en détail, avec les précisions techniques pour en faire un personnage. A la suite de ces neuf descriptions et des tableaux d'âge et de morphologie correspondants, huit autres races, du Troglodyte au Minotaure sont succinctement abordées. Chapitre 2 : Régions et Dons (5 pages) Chapitre 3 : Classes de Prestige (18 pages)
Chapitre 4 : Magie et Sorts (17 pages) Chapitre 5 : Equipement et Objets magiques (13 pages) Chapitre 6 : Monstres (22 pages) Chapitre 7 : Exploration de l'Outreterre (20 pages) Chapitre 8 : Géographie (60 pages) Chapitre 9 : Aventures dans l'Outreterre (8 pages) |
Supplément de règles et de contexte | October 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Waterdeep
première édition
Waterdeep Ce supplément décrit Eauprofonde, l'une des cités les plus emblématiques des Royaumes Oubliés. Située à un carrefour stratégique entre certains des royaumes les plus influents, au bord de la mer des Epées, dont elle constitue le meilleur port naturel, la cité des splendeurs vaut aussi par les multiples occasions d'aventure qu'elle propose : donjons souterrains, luttes d'influence ou exploration sont tour à tour possibles dans la cité la plus cosmopolite de Faerûn. Après une introduction de deux pages sur l'usage du supplément, le premier chapitre (La Cité des Splendeurs - 16 pages) présente Eauprofonde de manière générale, en abordant tour à tour son histoire, sa culture, ses particularités géographiques ou sociales, ses systèmes de défense, etc. En outre, le chapitre s'intéresse aux différents moyens qui peuvent conduire les personnages dans la cité, et ce qu'ils peuvent en connaître par leurs compétences. Le deuxième chapitre (Les Habitants d'Eauprofonde - 55 pages) se consacre en détails aux personnalités et factions de la cité. Guildes, écoles de magie, églises, organisations occultes ou forces armées sont engagées dans une lutte permanente d'influence, allant parfois au-delà de leur seule caste. Ce sans même compter les quelques monstruosités ou sociétés secrètes qui ont fait d'Eauprofonde leur petit terrain de jeu. Les particularités des principales organisations de chaque catégorie sont décrites, ainsi que les particularités de certaines castes de la ville : noblesse, érudits ou criminels, par exemple. Enfin, les seigneurs d'Eauprofonde, et leur fonctionnement si particulier, sont décrits. En effet, un seul seigneur de la ville est connu, les autres ne se montrant que masqués. Choisis par Ahghairon le mage, ils peuvent être issus de toute extraction sociale et de toute race, même si la plupart des seigneurs ont été des humains, au cours de l'histoire de la ville. Le troisième chapitre (Classes de Prestige - 14 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige directement liées à la cité : agent étoile de lune, chevalier de la lune bleue, mercenaire de la main grise, et moine de la conscience solaire. Le quatrième chapitre (Guide d'Eauprofonde - 21 pages) est un atlas relativement court des rues et quartiers de la cité. Les huit quartiers principaux ainsi que trois zones "annexes" de la ville sont décrits succinctement, avec pour chacun une carte annotée, une légende des différents endroits marqués sur la carte, et une courte description de quelques lieux notables. Le cinquième chapitre (Aventures à Eauprofonde - 22 pages), plus spécialement destiné aux meneurs de jeu, décrit les spécificités des aventures se déroulant dans la cité, et propose des petites rencontres "prêtes à jouer" situées dans différents endroits de la ville. Les principaux donjons d'Eauprofonde sont aussi répertoriés, sans oublier les égouts et, bien entendu, le grand donjon souterrain de Montprofond. Enfin, un mini-scénario de quatre pages mènera les personnages dans la chambre forte de l'un des clans de la cité. Les sixième (Monstres d'Eauprofonde - 10 pages) et septième chapitres (Héros et Magie - 14 pages) propose de nouvelles caractéristiques : 9 nouvelles créatures, 6 nouveaux dons, des objets magiques, des poisons et quelques sortilèges. |
Supplément de règles et de contexte | July 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Ouvrages recherchés
Anauroch
Cormyr
Dragons of Faerûn
Mysteries of the Moonsea
Shadowdale