Deathwatch
Il s'agit du troisième jeu dans l'univers touffu de Warhammer 40 000, après Dark Heresy et Rogue Trader. La montée en puissance se poursuit, et un personnage de Deathwatch est équivalent à un personnage de Dark Heresy avec 12000 points d'expérience.
La Deathwatch est une force spéciale de Space Marines expérimentés, tirés de différents chapitres et destinée à assister l'inquisition, principalement dans la lutte contre les xénos. Les marines conservent les particularités de leur chapitre d'origine pendant leur service à la Deathwatch, même s'ils repeignent leur armure en noir. Les équipes qu'ils y constituent, dénommées Kill-Team, mélangent les différents chapitres, ce qui ne va pas toujours sans difficultés. Depuis qu'une partie des légions de SM ont trahis l'Empereur de l'humanité lors de l'hérésie d'Horus, les immenses légions ont été fractionnées en chapitres, souvent d'un millier d'hommes chacun à peine, afin de réduire le risque en cas de nouvelle trahison. Chaque chapitre a ses traditions, ses origines génétiques, ses spécialités au combat et ses couleurs. La Deathwatch doit parvenir à faire travailler ensemble ces SM, issus de chapitres différents, et parfois rivaux voire incompatibles.
Le système est toujours le même que celui des deux gammes précédentes, et les personnages sont compatibles, nonobstant la différence de puissance. Néanmoins quelques ajustements existent, en particulier il n'y a pas de système monétaire. La mission affecte à l'équipe un certain nombre de points de réquisition pour permettre aux marines de choisir le matériel approprié. De plus, chaque marine a un niveau de renom qui lui permet d'accéder à des armes et équipements spéciaux. Sans le renom approprié, même avec les points de réquisitions en nombre suffisant, les armes les plus rares ne sont pas accessibles. De toute façon, le matériel est restitué à la fin de chaque mission, hormis quelques éléments personnels. Les personnages cherchent donc à accumuler du renom et non des richesses.
De plus, les tactiques de combat sont particulièrement développées, avec la notion de mode escouade/mode solo, qui donnent des options et des capacités différentes aux personnages selon qu'ils agissent comme un ensemble cohérent ou de manière indépendante. D'autre part, nombre d'ennemis sont traités sous la forme d'une horde. Leurs actions sont résolues comme celles d'un seul individu, et les pertes infligées par les marines ne sont pas en points de vie mais en nombre de membres éliminés dans la horde, jusqu'à sa dislocation. Bien entendu, les adversaires les plus puissants sont eux gérés individuellement.
La zone où se déroule le jeu est nommée L'étendue de Jericho. Placée à l'autre extrémité de la galaxie par rapport aux deux secteurs contigües des jeux précédents, elle leur est liée par un portail warp du nom de Portail warp de la Gueule de Jericho, qui permet de faire passer des vaisseaux entiers. C'est un secteur secoué par des conflits de grande ampleur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Achilus Assault (The)
première édition
Achilus Assault (The) Cet ouvrage sous-titré Secrets of the crusade into the Jericho Reach détaille la croisade qui embrase les Étendues de Jéricho depuis des décennies. Il débute par une page de titre, une de crédit et une de sommaire, avant qu'une introduction, d'une page également, nous présente l'organisation et l'objectif de l'ensemble. Puis débute le chapitre un, The Jericho Gate, 6 pages, qui est un recueil de documents d'origines diverses sur l'étrange artefact qui connecte le secteur avec les étendues de Koronus. C'est lui qui a rendu possible l'accès aux lieux, et donc la croisade. Ensuite vient l'historique de cette croisade, développé sur 29 pages dans le chapitre The Crusade Begins. Le texte détaille la préparation de la croisade par son initiateur, le Seigneur Militant Achilus, puis l'assaut initial qui se heurte à la résistance de certaines populations locales, influencées par leur voisins Tau. Après la disparition inattendue de son chef, la contre-attaque Tau et les infiltrations du Chaos vont poser problème. Le nouveau Seigneur Militant Tetrarchus relance l'offensive sur trois axes, mais avec le chaos et les Tau qui en bloquent un chacun, seul le troisième progresse rapidement, jusqu'à l'arrivée d'une flotte tyrannide qui va le bloquer à son tour. L'ensemble du secteur est maintenant pris dans des affrontements sans fin. Le chapitre présente également le défunt Achilus, les grands commandements de la croisade, les plus célèbres unités de la Garde Impériale qui y participe ainsi que l'implication de la Deathwatch. Pour finir, quelques conseils sont proposés pour une campagne basée sur la croisade. Puis les trois axes de progression de la croisade sont détaillés un à un, en commençant par le chapitre trois, The Orpheus Salient, 28 pages, qui décrit la zone d'affrontement avec la flotte-ruche Dagon. L'arrivée de cette force immense a changé la donne pour les forces impériales et elles luttent pour ne pas perdre de terrain, sacrifiant parfois des planètes entières pour retarder l'ennemi. Les techniques d'invasion tyrannides sont exposées en détail, étape par étape. Les principaux mondes sont décrit, ainsi qu'une épave gigantesque, un space hulk du nom de Mortis Thule, qui est à lui seul un terrain de jeu. Le deuxième axe est l'objet du chapitre 4, The Acheros Salient, 32 pages, qui débute avec le Stigamrtus, un culte du chaos qui contrôle ouvertement un grand nombre de mondes et de plus agit en secret sur les arrières de la croisade. Leurs combattants typiques, fantassins, ogryns et mutants sont présentés. Plusieurs mondes sont également décrit, dont quatre monde-démons et un monde-forge déchu. Enfin, Mephidast the Plaguereaver, prince-démon de Nurgle est à son tour détaillé. Enfin, le dernier axe est développé dans The Canis Salient, 31 pages, avec la lutte contre les Tau. Longtemps le champ de bataille principal de la croisade, c'est maintenant un axe secondaire, où l'Imperium cherche simplement à stabiliser la situation. Ce qui est d'autant plus difficile que les tyrannides commencent à faire ressentir leur pression ici aussi, attaquant impartialement les deux camps. Avec à leur tête le Seigneur Commandant Ebongrave, à la santé mentale vacillante, les vaillants défenseurs de l'Empereur-Dieu luttent sur tous les fronts. Une grande partie du chapitre traite des Tau, de leur technologie, de leurs stratégies et même des contactes secrets qu'ils ont avec certains des plus haut niveaux de la croisade. Pour finir, le chapitre Heroes of the Crusade présente sur 10 pages les personnages les plus importants de la croisade. Il s'agit bien entendu du Seigneur Militant Solomon Tetrarchus et des ses subordonnés, responsables de divers aspects du commandement ou dirigeants des zones importantes. Aucun n'a de caractéristique, seulement une description de sa personnalité. Il n'y a pas que des militaires, avec la présence d'un Libre-Marchand influent et d'un espion eldar, unique cas de personnage hostile à l'Imperium dans ce chapitre. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
Supplément de contexte | September 2011 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Ark of Lost Souls
première édition
Ark of Lost Souls Cet ouvrage est principalement une petite campagne en trois scénarios, mais le quatrième chapitre est un générateur d'aventures dans des space hulks. Il sert tout d'abord à développer certains épisodes de l'ouvrage, mais peut également être utilisé dans le cadre d'un ou plusieurs autres scénarios indépendants de celui-ci. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de dix pages. Celle-ci explique comment utiliser cette aventure et le générateur de scénarios, mais présente également le hulk Mortis Thule, agglomérat d'innombrables épaves de vaisseaux de toutes origines et de toutes époques. Il dérive depuis des temps immémoriaux dans l'étendue de Jéricho, menace récurrente pour les planètes et les vaisseaux du secteur. Le chapitre 1 (Peril on the Horizon, 22 pages) commence par un briefing ordinaire pour une mission ordinaire. Mais, en route pour aller sauver une station assiégée, le vaisseau est subitement happé par le hulk cité ci-dessus et fusionne avec lui. L'équipe s'éveille pour constater le désastre, et doit trouver au plus vite un moyen de s'échapper, ou au moins de communiquer. Un vaisseau impérial fusionné conservant des émetteurs en état de marche sera leur premier objectif, même s'il faut se frayer un chemin parmi des tyrannides menés par la bête de Thule, un spécimen hors-norme. Puis une fois sur place, dans le chapitre suivant (Survival, 22 pages), les Frères de Bataille vont devoir utiliser les détecteurs encore intacts pour tenter de localiser un navire qui puisse se dégager. Un survivant les avertira que le hulk est en train de repartir vers le warp et que le temps presse. Plusieurs objectifs secondaires apparaissent également, menaces orks ou trésors perdus de longue date. Enfin Darkness at the Core est un final de 34 pages qui voit l'équipe devoir choisir entre plusieurs objectifs secondaires possibles, comme l'élimination de parasites psy ou la récupération d'un inquisiteur égaré. Puis il leur faut trouver un moyen de sortir alors que les tyrannides s'y opposent encore. Il vont alors découvrir une menace contre une forteresse impériale qui pourrait nécessiter un sacrifice pour parvenir à la sauver. Le tout se déroule alors que le temps leur est compté... Space Hulk Mission Generator est, comme son nom l'indique, destiné à créer des missions dans un space hulk, le Mortis Thule ou un autre. En 25 pages, il s'agit dans l'ordre de déterminer l’ampleur de la mission et de la menace, en fonction entre autres choses du niveau des personnages, puis les objectifs, qui peuvent aller de la liquidation au sabotage en passant par la récupération, et quelques objectifs personnels pour les membres de l'équipe. Il faut ensuite générer les obstacles et les rencontres, qui peuvent prendre la forme d'embuscades ou d'assauts par exemple. Après viennent les types de vaisseaux fusionnés dans le hulk, les technologies et l'environnement en général, avec des sections sans atmosphère ou d'autres emplies de gaz toxiques. Il ne reste plus alors quà créer les effets du warp et les découvertes. L'annexe de 27 pages propose essentiellement des profils de PNJ type, humains, orks, tau, eldars, suppots et daemons du Chaos, tyrannides (y compris des genestealers) et deux races de parasites psy. Enfin, les PNJ du scénario, y compris la Bête de Thule sont décrits. Une page de publicité pour le jeu de cartes Space Hulk : Death Angels vient boucler l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | February 2013 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
Livre de base | August 2010 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
Livre de base | August 2011 | français | Bibliothèque Interdite | Papier |
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Empereur Protège (L')
première édition
Empereur Protège (L') Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
Scénario / Campagne | September 2012 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Emperor's Chosen (The)
première édition
Emperor's Chosen (The) Sous-titré A guide to the veterans of the Jericho Reach, cet ouvrage traite de l'élite de l'élite : parmi les Space Marines membres de la Deathwatch, ceux qui y sont depuis suffisamment longtemps pour être qualifiés de vétérans. Il met l'accent sur la gestion d'équipe. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente le contenu des quatre chapitres de l'ouvrage. Puis le chapitre un, Only in Death, 23 pages présente la façon dont la Deathwatch gère ses vétérans, et les privilèges dont ils disposent. Ils peuvent par exemple connaître des secrets qui ne sont pas accessibles aux membres ordinaires, comme l'importance de la menace nécron dans le secteur. Il est également question des relations avec les autres forces de la croisade. Vient ensuite vient le chapitre deux, Honor thy Ancestors, 50 pages, qui décrit en détails les membres de sept équipes légendaires de vétérans, les actions qui les ont rendus célèbres et les reliques qu'ils ont laissés. Seules les caractéristiques des reliques sont fournies. Par exemple le Premier Martyr a disparu depuis cinq millénaire, et l'ennemi qu'il a recherché et combattu avec toute son équipe est un secret bien gardé alors que Lux Veritatis est une équipe anéantie dans une mission menée sous la direction d'un inquisiteur, et son héritage sert de base au scénario du chapitre quatre. Ensuite le chapitre trois, Figures of Legend (30 pages) propose un système de règles supplémentaires intitulé Heroic Legacy qui permet au meneur de gérer une équipe qui a atteint le statut de vétéran. Les équipes peuvent dépenser des points d'expérience collectifs pour acquérir un heroic legacy package qui comprend un lot de manœuvres et une répartition des rôles, offensif ou défensif, destinés à un groupe expérimenté, pour lui permettre d'avoir un style tactique particulier. Huit de ces kits sont proposés, dont un généraliste et sept inspirés des sept équipes légendaires du chapitre précédent. Il peut s'agir d'une spécialisation dans la chasse aux démons, dans l'exploration des mystères du secteur ou dans la lutte contre l'hérésie. Enfin le chapitre quatre, The Longuest Watch (34 pages) est un scénario qui emmène les personnages derrières les lignes ennemies, sur un monde en cours de consommation par les tyrannides, à la recherche de reliques si fameuses qu'elles n'intéressent pas que la Deathwatch. Une équipe légendaire y a était anéantie en luttant contre l'invasion tyrannide et ce qu'ils ont laissé derrière eux doit être récupéré à tout prix. Trois pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | August 2013 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Emperor Protects (The)
première édition
Emperor Protects (The) Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
Scénario / Campagne | November 2010 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Falling Star
première édition
Falling Star
Ce scénario, écrit pour la Gen Con Indy 2013 et connecté aux trois autres écrits pour cet événement (Salvaging Solace pour Only War, Shedding Light pour Rogue Trader et Binding Contracts pour Black Crusade), a lieu sur le monde impérial de Solace. Dans ce scénario, les personnages, une escouade de la Deathwatch, est à la recherche d'artefacts dans un Space Hulk devant bientôt s'écraser sur la planète. Après la page de titre et l'ours (1 page), une introduction, The Fall of Solace (1 page), présente l'origine de ce scénario, les scénarios des autres gammes, et donne un conseil pour mener ces scénarios. Ensuite, Falling Star (15 pages) contient le scénario en lui-même : un résumé et une présentation de l'aventure, une description de Solace, le déroulement de l'aventure scène par scène et les profils des PNJ. Enfin, les profils des PJ prétirés (18 pages) complètent ce supplément. |
Scénario / Campagne | January 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Electronique |
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Final Sanction
première édition
Final Sanction Cet ouvrage de 40 pages est un kit gratuit de démonstration de Deathwatch, destiné à une découverte facile du jeu. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications du système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre, après la page de couverture et la page de crédits, sur une page d'introduction. Puis 4 personnages sont proposés : un marine tactique, un devastor, un apothicaire et un marine d'assaut, en une page chacun, caractéristiques et historique compris. Viennent ensuite 14 pages de règles, version très abrégée de celles du jeu de base. Des règles spécifiques à ce jeu et importantes sont incluses ici, en particulier la règle de combat des hordes, et celle des codes de conduite. Le scénario lui-même (17 pages) débute par un briefing : une inquisitrice, partie purger le monde relativement banal d'Avalos, ne répond plus. L'équipe doit la retrouver et lui porter assistance. L'arrivée s'avère bien plus mouvementée que prévue, car la situation est bien plus grave que ce que prévoyait le briefing. Mais des alliés inattendus peuvent apparaître. C'est la partie 1, Baptism by fire (Baptême du feu). Une fois sur place, une insurrection menée par un culte genestealer sévit sur toute la planète, et les priorités vont devoir être réévaluées. Il faut lutter contre les rebelles, assister les forces locales et en particulier le gouverneur, envoyer un message astropathique pour prévenir l'Imperium et obtenir si possible des renforts, et même retrouver l'inquisitrice disparue, mais pas nécessairement dans cet ordre. Ceci constitue la partie 2, Lordsholm burns (Lordsholm brûle). Enfin, pour avoir un impact réel sur les événements, il faudra localiser et éliminer la tête de l'insurrection. Ce qui constitue l'épisode final, The Lord of blood and darkness (Le seigneur du sang et des ténèbres). La dernière page est une publicité, suivie de la couverture arrière. Deux personnages supplémentaires peuvent être téléchargés chez l'éditeur. Il s'agit de deux marines tactiques. |
Kit de démo | June 2010 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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First Founding
première édition
First Founding Cet ouvrage détaille les plus anciens chapitres de Space Marines issus de la Première Fondation, y compris les légions des traîtres qui se sont tournées vers les Puissances de la Ruine. Il propose également un scénario. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction, également d'une page, présente le contenu de l'ouvrage. Puis commence le chapitre un, Honour the Chapter (30 pages), qui présente les quatre chapitres fondateurs qui ne sont pas dans le livre de base : Iron Hands (Space Marines très portés sur les prothèses augmentiques), Raven Guard (infiltrateurs furtifs), Salamanders (spécialistes de la forge et du feu) et White Scars (mécanisés rapides inspirés des Mongols). Ils sont détaillés selon le format du livre de base, y compris capacités solo et escouades spécifiques, ainsi que les pouvoirs psy originaux des archivistes. Le chapitre deux, Chapter's Due (40 pages), propose des additions pour les chapitres fondateurs de Space Marines présents dans le livre de base. Par exemple, les Blood Angels ont maintenant accès au Dreadnought archiviste. Pour les Dark Angels, il s'agit de la première compagnie, la Deathwing, entièrement équipée d'armures Terminator, alors que pour les Spaces Wolfs, c'est la possibilité de jouer un scout, car ce chapitre leur confie plus de missions que les autres, ou encore un prêtre-loup. Enfin, pour les Ultramarines, les options concernent un vétéran des guerres tyrannides ou un garde d'honneur. Dans le chapitre trois, The Traitor Legions, ce sont les Space Marines passés du côté du Chaos qui sont présentés, sur 20 pages. Neuf légions remontant à l'hérésie d'Horus sont présentées, accompagnées pour certaines d'un exemple de personnage non-joueur (PNJ) actif dans le secteur Jéricho et qui pourrait causer des ennuis aux personnages des joueurs. Chaque légion est présentée en une à deux pages, avec son historique, et pour finir, un paragraphe sur son implication actuelle dans le secteur. Puis le chapitre quatre, Chapter Wargear (18 pages), présente un assortiment d'armes et d'armures, reliques de chaque chapitre. Mais il détaille aussi la notion de suivant (follower) avec des exemples et des règles pour en acquérir ou en créer d'originaux. Un marine peut ainsi avoir avec lui un serviteur monotâche ou polyvalent, voire un féroce loup de Fenris. Vient ensuite le chapitre cinq, The Chapter is All (8 pages), qui donne quelques indications sur la manière dont les chapitres d'origine des personnages peuvent intervenir dans une campagne Deathwatch. Il propose plusieurs synopsis sur ce thème. Enfin, le chapitre six, Traitor's Dawn (20 pages), est un scénario qui voit les personnages intervenir sur une planète secouée par une rébellion pro-xéno, mais avec des éléments de trois chapitres de Space Marines déjà sur place. Chacun réclame le commandement des opérations, et de mystérieuses interventions viennent aggraver la situation. Il leur faudra user de diplomatie tout autant que d'ingéniosité pour éviter que les conflits internes ne viennent faire le jeu de l'ennemi. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | November 2011 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Game Master's Kit (The)
première édition
Game Master's Kit (The) Cet écran de jeu en carton épais propose de nombreuses tables côté meneur. Ces tables rassemblent principalement des informations utiles en combat : liste des armes et armures spécifiques des astartes, tableau récapitulant la liste des actions de combat avec leur type, et une courte description, difficulté des jets de combat et qualités des armes. Il est à noter la présence des règles de combat contre une horde. Le livret contient un scénario, L'ombre de la folie, qui mène les personnages sur la planète Baraban, où des fantômes s'en prennent aux gardes impériaux comme à leurs adversaires Tau. Une fois sur place, il leur faut faire face à des hordes de kroots, des visions étranges et une équipe d'élite Tau qui recherche la même chose qu'eux. En plus du scénario, le livret contient 2 annexes. L'une décrit en 4 pages 6 PNJ importants qui fréquentent la Forteresse Erioch, laquelle peut servir de base aux PJ. Chacun d'eux voit sa description accompagnée de deux ou trois synopsis les mettant en relation avec les joueurs. La deuxième annexe est un ensemble de conseils sur la construction d'un scénario, sur 4 pages. |
Ecran | September 2010 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Honour the Chapter
première édition
Honour the Chapter Cet ouvrage est destiné à permettre aux joueurs de créer des personnages plus variés, issus des nombreux chapitres de l'Astartes formés après l'hérésie d'Horus, ceux que l'on nomme les chapitres successeurs. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 4 pages. Les différentes parties de l'ouvrage et ses objectifs sont décrits, ainsi que la Seconde Fondation, c'est à dire le découpage des Légions SM pré-hérésie en Chapitres plus nombreux et plus petits, donc moins dangereux en cas de trahison. Puis vient le premier chapitre, The Emperor's Finest (90 pages), qui représente l'essentiel de l'ouvrage. Il s'agit de la description de onze chapitres, presque tous selon le même schéma. Pour commencer, l'histoire du chapitre est détaillée, suivie par la présentation de son monde natal ou de ce qui en tient lieu, son origine génétique et sa philosophie, puis viennent les caractéristiques en termes de jeu, comme de nouveaux modes solo et d'équipe, une table d’avancement spécifique et des pouvoirs psy originaux. A chaque fois, une illustration d'un combattant typique est proposée. Certains de ces chapitres sont déjà présents dans le livre de base, comme les Black Templars et les Storm Wardens, d'autres, comme les Flesh tearers, les Crimson Fists ou les Carcharodons apparaissent dans le jeu pour la première fois. Le chapitre 2, Legacy of Glory, 26 pages, comporte plusieurs éléments. Tout d'abord, il décrit sommairement une petite vingtaine de chapitres, groupés en catégories : trois descendants des Blood Angels, trois autres des Dark Angels, douze chapitres conformes au Codex, puis de manière plus détaillée la Légion des Damnés, qui agit de manière indépendante, surgissant là où elle estime être utile. Un joueur qui perd son personnage en cours de mission peut donc jouer temporairement un renfort issu de ce groupe mystérieux. Des règles permettent également de créer un personnage conforme au Codex. Vient ensuite le chapitre 3, The Vault of Relics, 14 pages, qui détaille diverses armes, armures et autres reliques détenues par les chapitres pré-cités. Chacune peut être confiée à un marine envoyé servir la Deathwatch. Enfin le quatrième et dernier chapitre, The Chapter's Due (8 pages), étudie les interactions en Frères de bataille de chapitres différents au sein de la même équipe. Cela peut aller de la complémentarité à l'opposition sourde en passant par la compétition. |
Supplément de règles et de contexte | June 2012 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Jericho Reach (The)
première édition
Jericho Reach (The) Cet ouvrage présente en détail le secteur dans lequel opèrent les équipes de la Deathwatch. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction, elle aussi d'une seule page, résume le contenu des quatre chapitres. Les trois premiers présentent chacun un des trois axes de progression de la croisade, le dernier est un scénario. La structure des chapitres un à trois est partiellement commune : d'abord une présentation générale, puis une description des mondes les plus importants. Viennent ensuite les principales personnalités, de la Deathwatch comme de la croisade, et les capacités spéciales accessibles aux escouades opérants dans cette région. Enfin sont fournis des détails sur la manière de gérer une campagne dans cette région. Le chapitre un, The Nightmare Salient (50 pages), concerne l'axe Acheros, celui qui a vu sa progression triomphante grippée par la résistance acharnée d'un culte du Chaos, le Stigmartus. Désormais c'est une guerre d'usure, coûteuse et sans grandes perspectives. Les héros de la croisade décrits ici comprennent par exemple le seigneur général Von Karlack et le commodore Hemelschot. Les escouades ont tendance à mettre l'accent sur la foi impériale, car elles sont confrontées à la corruption semée par les Puissances de la Ruine. Des règles concernent la gestion de batailles de grande ampleur, avec la notion de Turning Point, tournant d'une bataille dû à l'intervention ponctuelle de la Deathwatch. Des exemples de missions correspondantes, avec objectifs primaires, secondaires et tertiaires, ainsi que les complications possibles, sont proposés. Puis dans le chapitre deux, The Greater Good (54 pages), il est question du saillant Canis. Ici, ce sont les Tau dont la croisade n'arrive pas à se débarrasser, au grand dam du Seigneur Commandant Ebongrave. Sa haine des Tau l'a conduit à la folie, et cela interfère avec la conduite des opérations. Même si la Deathwatch ne lui est pas hiérarchiquement liée, elle doit parfois trouver des moyens de contourner son obsession, en lui cachant par exemple les opérations non directement liées à l'extermination des Tau. Même les premiers assauts tyrannides dans la région ne l’intéressent guère. Les équipes opérant dans ce saillant peuvent apprendre par exemple la flexibilité et la manipulation, nécessaires face aux défenseurs du Bien Suprême. La fin du chapitre étudie les tactiques et stratégies Tau et propose des exemples de missions typiques pour les équipes de la Deathwatch. Le dernier axe de la croisade est le sujet de The Great Devourer (98 pages). La progression dans le saillant Orpheus, un temps très satisfaisante, est totalement remise en cause par l'irruption de la flotte-ruche Dagon, qui est désormais en train de faire reculer les forces impériales, dévorant monde après monde. Ce chapitre, contrairement aux autres, contient la description de beaucoup d'adversaires, y compris certaines créatures jamais déployées auparavant par les flottes-ruches. Chaque créature décrite est accompagnée de quelques idées de scénario basées dessus. Ici la croisade est officiellement commandée par le compétent et charismatique général Curas. De fait, il est mort, mais le coup au moral que cela représenterait est tel que ses conseillers continuent son œuvre en son nom, en cachant la réalité. Les trois conseillers en question sont décrits, ainsi que quelques responsables de la Deathwatch. Ici les kill-teams peuvent apprendre des spécialités inconnues ailleurs comme le combat dans les tunnels ou l'élimination sélective des créatures synapses. Enfin, Fall into Darkness est un scénario de 29 pages qui se déroule dans le saillant Orpheus. Il voit l'équipe être envoyée pour récupérer un magos brillant mais excentrique retranché sur un monde en cours d'assimilation par les tyrannides. Il faut pour commencer parvenir jusqu'à la planète et y localiser l'objectif. Puis, une fois les personnages parvenus à rejoindre le magos, celui-ci leur fait part de son plan pour mettre fin à l'infestation tyrannide, grâce à une toxine spécifique. Mais il faut la délivrer au cœur des forces ennemies, et c'est aux personnages que cette mission est confiée. Le succès aura des effets importants, mais pour certains inattendus, le magos n'ayant pas été totalement honnête. Trois pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
Supplément de contexte | February 2012 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Cet écran de jeu en carton épais propose de nombreuses tables côté meneur. Ces tables rassemblent principalement des informations utiles en combat : liste des armes et armures spécifiques des astartes, tableau récapitulant la liste des actions de combat avec leur type, et une courte description, difficulté des jets de combat et qualités des armes. Il est à noter la présence des règles de combat contre une horde. Le livret contient un scénario, L'ombre de la folie, qui mène les personnages sur la planète Baraban, où des fantômes s'en prennent aux gardes impériaux comme à leurs adversaires Tau. Une fois sur place, il leur faut faire face à des hordes de kroots, des visions étranges et une équipe d'élite Tau qui recherche la même chose qu'eux. En plus du scénario, le livret contient 2 annexes. L'une décrit en 4 pages 6 PNJ importants qui fréquentent la Forteresse Erioch, laquelle peut servir de base aux PJ. Chacun d'eux voit sa description accompagnée de deux ou trois synopsis les mettant en relation avec les joueurs. La deuxième annexe est un ensemble de conseils sur la construction d'un scénario, sur 4 pages. |
Ecran | August 2011 | français | Bibliothèque Interdite | Papier |
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Know No Fear
première édition
Know No Fear
Ce supplément résume les grands événements de l'histoire de l'Etendue de Jericho, cadre principal du jeu. Après la page de titre, le supplément enchaîne directement sur A Legacy of War (10 pages), qui présente l'histoire de la région à travers plusieurs grands événements : la Grande Croisade, la fondation du Secteur Jericho, sa chute, sa séparation du reste de l'Imperium par les tempêtes Warp, et sa redécouverte qui mène à l'actuelle Croisade d'Achilus. Le supplément s'achève par les crédits (1 page).
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Supplément de contexte | January 2010 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Electronique |
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Mark of the Xenos
première édition
Mark of the Xenos Sous-titré The galaxy most dangerous threats, cet ouvrage détaille essentiellement les plus grands adversaires affrontés par la Deathwatch dans le secteur Jericho : les Tau, les tyrannids et les orks, plus bien entendu la menace multiforme du Chaos. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matière, une introduction de deux pages présente les chapitres un à un. Il faut noter que toute race ou créature isolée présentée dans cet ouvrage est accompagnée au minimum de deux synopsis de scénario. Le chapitre 1, The Alien Threat (68 pages), débute par une présentation de l'empire Tau et en particulier de ses remarquables armes et armures, qui vont bien au-delà des quelques exemples présentés dans les ouvrages précédents. Leurs alliés Kroot et Vespids sont également développés. Puis les terrifiants essaims tyrannids se voient adjoindre diverses créatures supplémentaires, comme les carnifex, les licteurs et les genestealers. Les orks ne sont pas en reste avec des warboss et des boys par exemple. Pour chaque empire, un individu exceptionnel est également décrit, avec son historique et ses capacités spécifiques. Enfin une section propose cinq autres créatures dont les redoutables mercenaires reptiliens Loxalt. Vient ensuite le deuxième chapitre, Radicals and Heretics (22 pages), qui présente les individus ou catégories d'individus les plus dangereux du secteur. Ils sont au nombre de huit et vont de l'inquisiteur radical ayant rompu avec sa hiérarchie au magos renégat chasseur de Space Marines, en passant par les cardinaux apostats et les cogitateurs démoniaques. Dans le chapitre 3, The Forces of Chaos (32 pages), ce sont les forces militaires des puissances de la Ruine qui sont détaillées. Des démons majeurs comme les buveurs de sangs ou les gardiens des secrets sont présentés. Ils sont suivis par leurs confrères moins puissants, comme les démonnettes et les horreurs roses. Puis viennent les Spaces Marines renégats servant chacun des quatre dieux du Chaos, accompagnés des obliterators qui ne vouent d'allégeance à aucun dieu en particulier et portent des armures terminators. Les plus fanatiques des Spaces Marines renégats peuvent même se faire posséder par des démons. Les armes et les pouvoirs qui sont accessibles à ces légions du Chaos sont également détaillées. Enfin, le court chapitre 4, Advanced Adversaries (12 pages) propose des règles supplémentaires concernant les hordes, ainsi que de nouveaux traits de horde, comme tir par salve ou esprit de groupe. Quelques pages évoquent la possibilité de gérer des batailles massives et le rôle clef que les PJ peuvent y jouer. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
Catalogue | May 2011 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Nemesis Incident (The)
première édition
Nemesis Incident (The)
Ce supplément rentre en détails sur l'histoire des Storm Wardens, chapitre de Space Marines créé à l'occasion du jeu, et propose de gérer les mystères des chapitres en jeu. Après la page de titre, le supplément enchaîne directement sur The Nemesis Incident (3 pages), un événement important du chapitre des Storm Wardens, mais plongé dans le secret. Il est suivi par Chapter Mysteries (3 pages), présentant des suggestions de mystères pour les chapitres des personnages-joueurs, avec des exemples pour certains des chapitres les plus connus, ainsi qu'une nouvelle Complication (pour un scénario) et un nouveau domaine de Connaissances Interdites (spécifiques aux Chapitres Space Marines). Le supplément s'achève par les crédits (1 page).
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Supplément de règles et de contexte | January 2011 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Electronique |
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Oblivion's Edge
première édition
Oblivion's Edge Ce scénario gratuit reprend la situation là où se terminait Final Sanction, sur la planète Avalos où des genestealers ont tenté de prendre le pouvoir en prévision de l'arrivée d'une flotte-ruche. Contrairement à celui-ci, il ne contient pas de règles, uniquement le scénario et les personnages non-joueurs (PNJ), et ne peut donc être utilisé sans Final sanction ou mieux encore, le livre de base. Des notes dans le texte précisent lorsque l'utilisation du contenu du livre de base permet d'améliorer les choses. Après une page de crédits commence une introduction de 5 pages qui résume l'aventure et présente les PNJ principaux ainsi que les monstres les plus importants avec leurs caractéristiques simplifiées. Les caractéristiques complètes sont trouvables dans le livre de base mais sont à employer avec précautions car elles donnent aux adversaires plus de puissance avec des pouvoirs supplémentaires. Quelques conseils au MJ sont également proposés. Puis le scénario commence. Le premier problème de l'équipe, dans The long night falls, 7 pages, est d'échapper à l'assaut planétaire que les tyrannides sont en train de lancer sur la planète. Une petite flotte impériale arrive à la rescousse, mais elle n'est pas de taille à chasser la flotte-ruche. Les personnages, accompagnés éventuellement des PNJ sauvés à l'épisode précédent, vont devoir traverser la ville pendant que les premières vagues de tyrannides atterrissent, pour prendre et tenir l'astroport où une navette doit venir les récupérer. C'est ensuite Hit and run, 2 pages, qui voit l'équipe mener une série de coup de mains contre des points stratégiques. Une demi-douzaine de possibilités sont exposées, à charge pour le meneur de développer celles qui l'intéressent. Belly of the beast (7 pages) est le morceau de bravoure. Il s'agit de pénétrer dans le vaisseau-mère, et de forcer le passage jusqu'à la salle synapse. Là, il faudra couper la connexion entre l'esprit de la ruche et ses troupes, pour désorganiser l'invasion et donner la possibilité aux forces de l'Impérium de contre-attaquer et de sauver Avalos. Une dernière page détaille les récompenses en points d'expérience et en renom attribués aux personnages en fonction des objectifs principaux et secondaires atteints. |
Scénario / Campagne | June 2010 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Electronique |
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Outer Reach (The)
première édition
Outer Reach (The)
Cet ouvrage présente certaines des menaces auxquelles la Deathwatch peut se retrouver confrontée en périphérie de l'Etendue de Jericho. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction, elle aussi d'une seule page, résume le contenu des trois chapitres. Le chapitre un, The Dead Cabal (40 pages), présente la non seulement la Dead Cabal, une section de la Deathwatch s'occupant de stations de guet isolées (les Dead Stations), mais aussi le Dark Pattern, une suite d'évènements associé à un ennemi encore à définir. L'histoire de la Cabale est présentée, ainsi que les Dead Stations, et ses membres : le Capitaine Mathias, le Maître de Forge Xerill, le Prognosticator Rennin Tri'el, le Gardien Alric, et l'Inquisitrice Velayne Ramaeus. Une Spécialité avancée, Dead Station Vigilant, est présentée, avec de nouvelles capacités de mode solo et escouade, deux nouveaux serments, un Code de Conduite et des Reliques spécifiques à la Dead Cabal. Enfin, des conseils, des idées de scénarios et des Complications sont donnés pour mener une campagne liée à la Dead Cabal. Puis, dans le chapitre deux (Lost Worlds of the Jericho Reach, 54 pages), il est question des mystères en périphérie de l'Etendue. En premier lieu, des points de mystères de l'Etendue sont présentés : le Black Reef (Récifs Noirs), à proximité du saillant Canis, le Slinnar Drift (dérive de Slinnar), sur le chemin de la flotte-ruche Dagon, et le portail Warp de Jericho lui-même. Ensuite, un groupe réunissant des représentants des différentes factions eldar est présenté, ainsi que ses membres : le Conclave of Tears. Enfin, dix mondes perdus sont exposés, avec à chaque fois leur histoire, leur chute durant l'ère d'isolation du secteur Jericho, les activités récentes sur ce monde, l'environnement et la culture de la planète, et des conseils pour l'utiliser dans un scénario. Ces mondes comptent entre autres Belissar, monde souillé par le Chaos, Mackensee, lieu de conflit entre les Eldars et les tyranides, et Sovereign, ancien agri-monde. Le dernier chapitre, A Dynasty Returned (43 pages), se concentre sur une menace revenant sur le devant de la scène : les Nécrons. L'Etendue de Jericho est l'ancien domaine de la dynastie Suhbekhar, dont l'actuel régent cherche à reprendre le contrôle de l'esprit de son ancien seigneur, actuellement dans un état de catatonie. L'histoire des Nécrons et de la dynastie Suhbekhar est présentée, ainsi que les liens avec le Dark Pattern. Les profils des dirigeants de la dynastie sont donnés, ainsi que celui des armées Nécrons : des seigneurs jusqu'aux véhicules, en passant par les guerriers, les araignées Canoptek et les Destroyers. Une annexe de trois pages condensant les règles de véhicules vient boucler l'ouvrage.
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Supplément de règles et de contexte | October 2012 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Rising Tempest
première édition
Rising Tempest Cet ouvrage est un scénario en trois actes, qui vise en priorité un groupe de cinq personnages de rang 3 environ. Des ajustements sont suggérés si l'équipe s'éloigne trop de ce format. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de quatre pages qui présente le contexte et en particulier une race non-humaine inconnue jusque là, les Ghanathaar, qui va être le fond du problème. Les trois parties du scénario sont également résumées, pendant que des encadrés expliquent comment gérer les véhicules si l'on ne possède pas Rites of Battle, les secrets de la technologie des portes Javar laissées dans le secteur par les Ghanathaar et la lecture des dates du calendrier impérial. Le chapitre un, The Depths of Treachery, 36 pages, voit la Deathwatch appelée à la rescousse par le Seigneur Commandant Ebongrave, qui vient d'échapper à une tentative d’assassinat, peut-être le prélude à une insurrection orchestrée par les Tau. Confirmé dans sa paranoïa anti-xéno, il veut une équipe extérieure à la planète pour résoudre le problème, craignant que les forces locales ne soient déjà infiltrées. Les personnages découvriront bien une infiltration Tau, mais ses buts sont peu compréhensibles et tournent autour d’artefacts oubliés, au fonctionnement inconnu. Parviendront-ils à empêcher leur réactivation ? Puis le chapitre deux, Assault on Javar Nil, 26 pages, emmènent les membres de la Deathwatch sur le monde-sanctuaire d'Eleusis, qui semble être la prochaine cible des Tau. Mais sur place, il faut négocier ou forcer le passage, car même des Astartes ne sont pas toujours les bienvenus. De toute façon, quand les Tau arrivent, cette fois-ci, il n'y a rien de furtif car ce n'est plus une infiltration mais un assaut en règle qu'il va falloir repousser pour tenter de les empêcher d’accéder à un autre artefact Ghanathaar. Enfin, le chapitre trois, intitulé Exterminatus et long de 47 pages, voit les marines, rentrés à leur base, être attaqués à l'intérieur même de la base, dans une tentative de vol d'un artefact déposé là. Ils trouveront dans leurs propres cryptes un allié inattendu et encombrant, qui pourra être utile pour lancer l'assaut sur le lieu du dernier rituel, lorsque le plan des vils Ghanathaar viendra à son terme avec la complicité de Taus manipulés depuis le début. Il faudra pour ça se rendre sur une forteresse tenue par les space marines du chaos, puis sur une ancienne forteresse de la Deathwatch, perdue depuis longtemps. Un appendice de 24 pages détaille les caractéristiques des PNJ et adversaires de chaque chapitre. Certains sont pourvus d'une illustration. Quatre pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | May 2012 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Rites de Bataille
première édition
Rites de Bataille Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | November 2012 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Rites of Battle
première édition
Rites of Battle Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 2011 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Ultime Sanction
première édition
Ultime Sanction Cet ouvrage de 40 pages est un kit gratuit de démonstration de Deathwatch, destiné à une découverte facile du jeu. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications du système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre, après la page de couverture et la page de crédits, sur une page d'introduction. Puis 4 personnages sont proposés : un marine tactique, un devastor, un apothicaire et un marine d'assaut, en une page chacun, caractéristiques et historique compris. Viennent ensuite 14 pages de règles, version très abrégée de celles du jeu de base. Des règles spécifiques à ce jeu et importantes sont incluses ici, en particulier la règle de combat des hordes, et celle des codes de conduite. Le scénario lui-même (17 pages) débute par un briefing : une inquisitrice, partie purger le monde relativement banal d'Avalos, ne répond plus. L'équipe doit la retrouver et lui porter assistance. L'arrivée s'avère bien plus mouvementée que prévue, car la situation est bien plus grave que ce que prévoyait le briefing. Mais des alliés inattendus peuvent apparaître. C'est la partie 1, Baptism by fire (Baptême du feu). Une fois sur place, une insurrection menée par un culte genestealer sévit sur toute la planète, et les priorités vont devoir être réévaluées. Il faut lutter contre les rebelles, assister les forces locales et en particulier le gouverneur, envoyer un message astropathique pour prévenir l'Imperium et obtenir si possible des renforts, et même retrouver l'inquisitrice disparue, mais pas nécessairement dans cet ordre. Ceci constitue la partie 2, Lordsholm burns (Lordsholm brûle). Enfin, pour avoir un impact réel sur les événements, il faudra localiser et éliminer la tête de l'insurrection. Ce qui constitue l'épisode final, The Lord of blood and darkness (Le seigneur du sang et des ténèbres). La dernière page est une publicité, suivie de la couverture arrière. Deux personnages supplémentaires peuvent être téléchargés chez l'éditeur. Il s'agit de deux marines tactiques. |
Kit de démo | January 2011 | français | Bibliothèque Interdite | Electronique |