Cybergeneration
Sept ans après Cyberpunk 2020, ces derniers ont perdu leur bataille contre les méga corporations. L'état américain a fini de se désagréger, l'ultra-libéralisme règne en maître et les méga corporations manipulent un état fantoche et totalitaire, l'Incorporated State of America, qui veut "refonder l'Amérique". Seulement voilà, les Cyberpunks ont eu des enfants. Et ces derniers, élevés en gangs ou directement dans la rue, ne sont pas près à se laisser emmener par BuReloc, l'administration du reclassement des sans abris.
Sept ans après, la technologie a fait un bond gigantesque. Le réseau est maintenant superposé à la réalité, et chaque individu possède sa "V-Trode" qui lui permet de voir le virtuel aussi bien que la réalité. C'est très utile quand les feux de circulation sont virtuels. Les claviers virtuels réagissent à la position de vos doigts dans l'espace, les balles des armes à feu vous suivent aux infrarouges, les usines ont la taille d'une petite voiture et les nanocircuits sont utilisés pour tous les éléments technologiques, y compris la médecine.
Sept ans après, la pollution a empiré, des épidémies sont apparues et la peur a saisi le monde : la Peste Carbonique frappe avec une effrayante sélectivité : au-delà de 20 ans, tu meurs, en dessous, tu vis... ou tu changes. Plusieurs dizaines de milliers de jeunes "gangers" ont été affectés, leur corps transformé par un processus qui défie toute science. Ils ont acquis des pouvoirs inconnus et étonnants, qui vont au-delà de la cybertechnologie. Ils ont évolué, ils sont devenus la cybergénération.
Dans cette gamme développée par Talsorian pour ramener du roleplaying dans un jeu devenu trop "techno", les joueurs incarnent des adolescents en lutte contre l'ISA qui les chasse à cause de leurs pouvoirs. Dotés d'une grande puissance grâce à leurs mutations et au réseau de relation qu'ils ont parmi les gangs, ils ne peuvent cependant pas accéder à la cybernétique (ils grandissent encore) et restent des enfants en lutte contre les adultes. La thématique globale est donc quelque part à l'intersection de Cyberpunk et des X-Men, introduisant le thème de la lutte pour la liberté des mutants contre le gouvernement fasciste.
Ce jeu est pour la première fois paru comme un supplément à Cyberpunk, et lors de sa seconde édition est devenu une gamme à part entière... Qui a fini par être abandonnée par R.Talsorian. Le jeu utilise une variante simplifiée du système de Cyberpunk - proche de Fuzion - (D10 + Caractéristique + Compétence, comparé à un seuil de difficulté), avec un nombre réduit de compétences. Le système de combat a lui aussi été simplifié, pour permettre une jouabilité accrue.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bastille Day
première édition
Bastille Day Bastille Day est le premier scénario paru pour Cybergeneration. Comme tel, il présente
aussi du matériel de contexte, sur par exemple les stratégies adoptées par les gangers dans les villes de 2027.
Après une courte présentation du contexte de l'aventure, le scénario se divise en scènes successives, assez détaillées, qui présentent tous des éléments pour l'enquête ainsi que des sous-scénarios en rapport avec le milieu de Night City en 2027. La possession du supplément Night City ou du livre de base de Cyberpunk 2020 est d'ailleurs recommandée. En six scènes, le scénario se termine, laissant un certain nombre de pistes pour la poursuite de l'histoire. Le livre présente aussi deux nouveaux gangs utilisables pour le jeu. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Cybergeneration
deuxième édition
Cybergeneration Ce livre constitue la deuxième édition de Cybergeneration, présenté alors comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Il reprend très précisément
la structure de la première édition, en l'étendant et la complétant. Cette fois-ci, l'ouvrage est conçu comme un livre à part entière, et la possession de Cyberpunk 2020 n'est plus nécessaire. L'ensemble des informations nécessaires au jeu disponibles dans Cyberpunk a été repris, mis à jour et intégré à l'ouvrage.
Sans détailler la structure, l'ouvrage présente plus en détail le chapitre sur le matériel et la technologie en 2027. Le virtuel est traité en profondeur, de même que la peste carbonique. Le système de règles est plus détaillé, et comprend une partie sur le traitement des actions dans le net. Des conseils de roleplay sont fournis, en particulier sur le jeu d'un adolescent. Les conseils au maître de jeu ont été étendus. Mais c'est surtout le chapitre concernant l'ISA et le background qui profite le plus de cette deuxième édition. Le jeu présente en effet une chronologie détaillée des événements entre 1996 et 2027, distinguant ce qui est connu de tous de la "vérité" de l'état, des présentations de diverses corporations et de Night City en 2027. Un chapitre présente ensuite la Cyber Révolution et ses techniques, ainsi que ses principaux personnages. Enfin un dernier chapitre permet de jouer des EdgeRunners, les anciens cyberpunk vaincus par les corporations mais qui ont rejoint la révolution. Enfin, des fiches sur les différents antagonistes des joueurs sont présentées, ainsi que des règles pour convertir des personnages de Cyberpunk 2020. |
Livre de base | January 1995 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Eco Front
première édition
Eco Front Ce livre est le premier des trois "Documents of the Revolution Sourcebook". Ces livres sont destinés à décrire successivement chacun des quatre fronts sur lesquels combat la Cyber Révolution (le quatrième, le "Free Front" -front politique- ne sera jamais annoncé). Il est organisé comme une succession d'articles récoltés à droite et à gauche concernant l'activité écologiste de la Cyber révolution.
Un premier article décrit la situation écologique de la planète en 2027. Le suivant présente les groupes écologistes encore actifs à cette période, et leurs modes d'action. Différents types d'actions sont ensuite présentés, du "simple" eco-terrorisme jusqu'à l'installation d'unités de dépollution à la sortie des usines. Un article détaille ensuite les J-Parks, dans lesquels la révolution recrée des écosystèmes pour sauver des espèces. Les chapitres suivants sont centrés sur la peste carbonique. Le premier décrit la chronologie de la maladie, depuis l'incident FoxRun jusqu'au printemps 2027. Un article de l'ISA explique ensuite pourquoi la Peste Carbonique est le résultat d'une mutation aléatoire. Deux nouveaux gangs sont détaillés, les Beastie Boys et les Néo pionniers. Après une double page sur le matériel disponible, la mutation du Scout est détaillée, sur le même format que dans le livre de base. Une liste de "Stupid Cybertricks" suit (des trucs et astuces sur l'utilisation des pouvoirs mutants), puis viennent des règles sur la gestion des animaux et des conseils pour le maître de Jeu. L'ouvrage se termine par un scénario de 30 pages "Where the Wild Things Are", intégrant les ajouts du supplément, et constituant le début d'une campagne. Enfin, un index de tous les termes utilisés dans les différents ouvrages parus jusque là complète l'ouvrage (Soit le livre de base, Bastille Day et Eco Front). |
Supplément de règles et de contexte | June 1994 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Media Front
première édition
Media Front Organisé comme le précédent (EcoFront), ce supplément détaille le front médiatique de la révolution.
Le premier article détaille le fonctionnement des médias en 2027 et l'usage extensif qu'en fait le gouvernement. Quelques grands groupes médiatiques sont ensuite présentés, ainsi que quelques-unes unes des techniques utilisées par la révolution pour se montrer sur ce front. Un long article détaille ensuite les évolutions technologiques des médias, avant qu'un journaliste exilé ne présente la manière dont l'ISA influence les programmes. Après un passage au supermarché (un chapitre sur le matériel), deux nouveaux gangs sont présentés : les Lookers et les Taggers. Une nouvelle mutation, les Jammers, est ensuite détaillée. Après le traditionnel passage sur les "Stupid Cybertricks", plusieurs articles sont destinés aux maîtres de jeu sur la gestion des médias. Après deux NPC importants, débute le scénario final, d'environ 26 pages. Ce scénario "Occult of Personality" peut constituer la suite de celui édité dans "EcoFront". Un index complet termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | October 1994 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Researching Medicine
première édition
Researching Medicine Après 9 ans d'absence, ce supplément signe le retour sur la scène du jeu Cybergeneration et en profite pour présenter un nouveau yogang : les MASHers. Pour les amateurs de films de guerre, le lien est évident : il s'agit de jeunes qui se prennent pour des urgentistes de la zone et ne souhaitent que le bien de leurs petits camarades. MASH signifie en effet "Mobile Army Surgical Hospital". Ils prêtent même serment, une version révisée du serment d'Hippocrate. Bien entendu, un nouveau type d'évolué va de pair avec ce gang : les Medics. Ils peuvent utiliser leurs nanites pour soigner des blessés ou des malades, comme s'ils pratiquaient une imposition des mains.
Le supplément explore également les MedTechs, cette classe de personnage à Cyberpunk, et ce qu'elle est devenue dans le monde décadent de Cybergeneration. Un nouveau gang ultraviolent est fourni : les Red Fists, à la solde de leur leader TMI. La nature urbaine n'aimant pas le vide, ce gang d'ados occupe plus ou moins la place des défunts Voodoo Boys. Deux fiches de PNJ illustrées avec le profil et la description des personnages sont fournies : TMI la leader de ce gang et Amos Lanthier, un ancien solo de haut vol qui a repris la sécurité sur le campus de Night City. Le supplément fournit également une règle optionnelle concernant les points d'expérience et leur attribution afin de limiter les dérives. La seconde partie de l'ouvrage consiste en un scénario qui entraînera les personnages à la poursuite d'un gamin disparu. Bien entendu, la disparition n'a rien d'accidentelle. On peut même parler d'enlèvement. Les profils de gangs et de PNJ fournis précédemment seront utilisés durant cette aventure. |
Scénario / Campagne | June 2004 | anglais | Firestorm Ink | Papier |
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Virtual Front
première édition
Virtual Front Toujours construit sur la même organisation que ses prédécesseurs (Eco Front et Media Front, ce supplément détaille le front Virtuel,
c'est à dire le combat dans le cyberespace que peuvent mener les jeunes de la révolution.
Après un article détaillant le fonctionnement technique du Cyberespace de 2027, l'ouvrage explique la manière dont l'ISA occupe le cyberespace et quelles sont les techniques pour leur échapper. Ensuite, les différentes ressources du net sont présentées ainsi que les manières d'y accéder, et les groupes organisés qui écument le réseau , ainsi que les différentes actions que peuvent faire les révolutionnaires qui agissent dans ce domaine. Au lieu de fournir une nouvelle mutation, une foire aux questions destinée aux Wizards est présentée. Après le chapitre sur le matériel, deux nouveaux yogangs sont proposés, les V Punks et les Networkers. Le classique chapitre des conseils au maître de jeu suit, avant la présentation de deux NPC et le scénario final de 27 pages "Operation Upgrade", qui termine l'ouvrage. Une fois encore, le scénario peut être joué de manière indépendante ou constituer la suite de la "campagne" commencée dans EcoFront. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
Ouvrages recherchés
- Generation Gap