Agôn
Agon
Dans Agôn, les joueurs se glissent dans la peau de héros grecs à l'image des héros mythologiques comme Ulysse, Héraclès, Jason et d'autres tout aussi illustres. Les Dieux s'opposent dans des luttes éternelles, et plutôt que de s'affronter directement, ils utilisent des héros terrestres comme jouets de leur volonté. Désireux de retrouver leur foyer auréolés d'une gloire éternelle, les personnages des joueurs vont vivre d'incroyables aventures, vaincre des monstres mythiques, se confronter à la volonté des Dieux avançant inexorablement vers la voie tissée par leur destin. Ici, tout est prétexte à de viriles et amicales compétitions. Qui arrivera le premier en ville? Qui donnera le coup fatal au Cyclope? Qui sera le plus glorieux finalement ? C'est là le but d'une partie d'Agôn. Savoir qui des héros sera le plus glorieux, quel sera celui dont on chantera les louanges durant des millénaires. A la fin d'une partie, il y a un gagnant. Quel joueur sera celui dont le personnage aura le plus brillé durant la partie ?
Dans Agôn les Dieux existent vraiment, ils ont des buts, des envies, des secrets qu'ils désirent assouvir, parfois en mettant des bâtons dans les roues des autres Dieux, parfois en cherchant à les aider secrètement. Les parties d'Agôn prennent place dans une Grèce Antique fantasmée. Les personnages des joueurs vont pouvoir rencontrer les grands noms qui ont fait l'Histoire, mais aussi d'autres dont on ne se souvient plus. Ils vont aller d'île en île, espérant enfin retrouver leur foyer.
Pour créer une partie, l'Antagoniste (le Maître de jeu dans Agôn) a une réserve de points d'adversité à dépenser en fonction du nombre de joueurs présents à la table. Ces points vont servir à créer la quête, mais aussi des épreuves, des personnages non-joueurs, des Séides, des obstacles. Même si l'Antagoniste a un pool de base, il va regagner des points d'adversité en cours de jeu à chaque échec des joueurs, mais aussi à chaque interlude. Ainsi, plus les joueurs voudront soigner leurs héros, plus l'antagoniste pourra leur mettre des bâtons dans les roues : en augmentant la difficulté d'une épreuve, ou lançant des dés plus fort que les 2d6 de base, etc.
Dans Agôn, une partie commence toujours de la même façon. Les personnages des joueurs mettent pied à terre sur une nouvelle île. Là, un Dieu ou une Déesse apparaît de la façon qu'il ou elle le souhaite et ordonne aux héros de mener à bien une quête pour que sa volonté soit exaucée. Cette quête sera composée de nombreux obstacles que les héros devront franchir. L'Antagoniste donne aux joueurs les principaux objectifs de la quête juste après qu'elle ait été énoncée par le Dieu. Ainsi les joueurs ont une piste vers laquelle aller dès le départ.
A la création de personnage les joueurs choisissent leur nom, ainsi que leur filiation. A cet instant, un joueur peut décider d'avoir une ascendance divine, avec, en contrepartie, des points de destin plus élevés dès le départ. Puis ils décident du trait héroïque pour lequel leur personnage est connu. Le trait héroïque complète le nom du héros. Les compétences sont réparties par groupes de quatre domaines :
- Arété : esprit, grâce, perspicacité, puissance
- Combat : bouclier, épée, lance, tir
- Habileté : éloquence, musique, savoir, soins
- Sport : athlétisme, chasse, lutte, ruse
Chaque compétence a une valeur de d6, mais il est possible d'en diminuer une à d4 pour en obtenir une autre à d8 dans le même groupe de compétences. Les tailles de dé vont de d4 à d12, au départ aucune ne peut dépasser d10. Enfin, les joueurs ont deux niveaux bonus à mettre dans les compétences de leur choix.
Ensuite, vient la divinité principale du Héros. C'est un choix important puisqu'il permettra en cours de jeu d'obtenir des faveurs divines de la part du Dieu choisi. Enfin, le joueur choisit les armes et armures de son personnage. Les Armes donnent des dés à lancer, les pièces d'armure augmentent d'une face un d4 de base, mais donnent des malus aux jets. Une fois les personnages créés, les joueurs et l'Antagoniste créent des liens entre chacun des personnages par le biais d'exploits vécus en duo. Chaque exploit est l'occasion pour les joueurs d'inventer un bref moment vécu par les deux personnages en scène. Le perdant de la scène donne un serment au gagnant.
Le système de jeu d'Agôn se fonde sur les lancers de dés dépendant des situations. Les dés sont classés par valeur : d4, d6, d8, d10 et d12. Les joueurs lancent un dé selon la situation (par exemple Athlétisme pour une course) plus le dé de nom (d6 pour les héros humains, d8 pour les demi-dieux). Pour réussir, il faut obtenir un résultat sur un dé qui soit plus élevé que le plus haut résultat obtenu par l'Antagoniste, qui en général lance 2d6.
Pour chaque test d'Epreuve effectué, il y a toujours de la Gloire à gagner. Ainsi les joueurs vont chercher à entrer en compétition tout au cours de la partie. Plus l'enjeu est élevé, plus il y a de gloire à gagner. En revanche, échouer à un test est souvent synonyme de subir des handicaps à ses compétences. Les handicaps diminuent le dé à lancer dans une compétence d'une face de dé. Ainsi, pour s'assurer une réussite, les joueurs vont associer d'autres compétences à leur compétence testée pour avoir plus de dés à lancer. La contrepartie est que dans ce cas, ces compétences associées sont automatiquement handicapées. De plus, les joueurs comme les PNJ puissants bénéficient d'une ressource puissante, la faveur divine. La faveur divine sert à relancer des dés, à améliorer un jet, à bénir son arme pour blesser des ennemis immortels, etc.
Lors d'un conflit, que ce soit un combat ou une opposition sportive ou intellectuelle, le principe est le même. Le joueur répartit entre ses mains droite et gauche, les dés d'attaque et ses dés de défense selon son choix et selon son matériel ou ses opportunités. Ensuite on établit le positionnement des personnages : ce dernier est plus abstrait que réel, mais permet aux joueurs de gérer la portée de leurs attaques visuellement. Sur le jet de positionnement, on agit du plus mauvais résultat au meilleur. Le plus mauvais se déplace en premier, d'une case en avant ou en arrière, puis les autres joueurs, chacun leur tour, vont pouvoir soit déplacer leur personnage, soit celui d'un joueur ou de l'Antagoniste déjà positionné. Le dernier joueur à se positionner a droit à deux positionnement.
Même hors de portée, il est possible d'attaquer, mais avec des malus. Cependant, au delà de deux cases de distance, il n'est plus possible d'attaquer. Les actions de combat se résolvent selon le type d'arme utilisée. Les épées agissent en premier, puis la lance, puis la javeline, puis l'arc. L'Antagoniste gère les attaques de ses monstres comme s'ils portaient des armes. Les griffes peuvent être considérées comme une épée par exemple.
A n'importe quel moment du jeu, sauf lors d'un conflit, les joueurs peuvent réclamer un interlude. Cela leur permet de se soigner, d'ôter des handicaps à leurs compétences, de sacrifier à leur dieu pour récupérer de la faveur divine. L'Antagoniste gagne en contrepartie des points d'adversité à utiliser plus tard dans le jeu. Dernier point important du système de jeu, les Serments. Ce sont des promesses d'aide future et inconditionnelle que se font les personnages des joueurs. Les serments se monnaient pour laisser un meilleur positionnement, pour ne pas participer à une opposition, etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Agon
première édition
Agon L'ouvrage débute par une page d'illustration, une page de citation, une page de crédits, puis une page de sommaire. Chaque chapitre est introduit par une illustration d'une double page. Agôn s'ouvre sur une Introduction (11 pages, 12 dans la VO). Cette première partie explique les concepts de base d'Agôn : la Gloire et les conflits, l'adversité, le contexte historique, puis la compétition entre les joueurs. Les trois dernières pages survolent les lancers de dés au coeur du jeu. Le second chapitre est intitulé Créer un Héros (11 pages, 13 dans la VO). En huit pages est décrit tout ce qui constitue le Héros d'Agôn : son nom, son trait héroïque, ses compétences, la divinité qu'il vénère le plus, et enfin ses armes et armures. Une page résume la création des personnages. Puis les deux dernières pages du chapitre sont consacrées aux Exploits, des événements du passé où chaque héros a été en situation d'être sauvé ou de sauver un à un les autres héros de la table, créant ainsi un réseau de serments avant que l'aventure ne commence. Le troisième chapitre, intitulé Epreuves (13 pages, 11 dans la VO), introduit le système de jeu d'Agôn ainsi la façon de mettre les Epreuves en place (les Epreuves étant toute opposition entre deux entités, humains, monstres, éléments, etc.). Après une page de définition de ce qu'est ou non une épreuve, s'ensuivent cinq pages où l'Antagoniste est invité à expliciter les objectifs des héros, à mettre en scène la situation destinée à y arriver, puis à mettre en place les diverses modalités d'une épreuve. Les différents types d'épreuve et les conséquences des succès ou des échecs des héros sont développés en quatre pages. Ce chapitre se conclue par deux pages d'exemples d'épreuves. Le quatrième chapitre, intitulé Conflits (19 pages, 20 dans la VO) est dédié aux combats et aux conflits hors-combats. Les seize premières pages de cette partie décortiquent les règles du combat, ses conséquence, et les pauses entre deux échanges. De nombreux exemples illustrent chaque point de règle abordé. Une page résume les règles des conflits. Les règles des conflits hors-combats closent le chapitre, elles sont assez semblables à celles des combats et leurs différences sont expliqués en deux pages. Le cinquième chapitre est intitulé Compétences, progression, destin, faveur divine, serments et Interludes (11 pages, 12 dans la VO). Les deux premières pages présentent chaque compétence des héros, et leur rôle lors des conflits hors-combat. Les règles liées à la progression des héros bénéficient de trois pages Une page est consacrée au Destin des Héros, à la façon de l'augmenter et à la conclusion légendaire ou non de la vie des héros. Une page liste ce qu'il est possible de faire de la faveur divine. Une page développe les règles des serments entre les héros, avec des pnj ou même des Dieux. Les deux dernières pages sont consacrées aux Interludes, ces moments réclamés par les joueurs pour récupérer de la faveur divine, pour se soigner ou annuler des handicaps, mais qui en contrepartie donne de l'adversité à l'antagoniste. Le sixième chapitre, intitulée Maîtriser le jeu (29 pages, 25 dans la VO) fournissent à l'Antagoniste toutes les règles pour créer ses aventures et les personnages à confronter aux héros des joueurs. Les quatre premières pages appuient sur l'importance de la bonne gestion de l'adversité par l'antagoniste. Puis en quatre pages sont listées toutes les constituantes d'une aventure, l'île où arrivent les héros, les êtres qu'on y trouve, ce qu'y attend le Dieu qui va donner leur quête aux héros, etc. Les sept pages suivantes expliquent à l'antagoniste comment créer une quête, comment la rendre vivante et bien la mener, puis ce qu'elle apporte aux héros une fois terminée. Des exemples de quêtes sont fournies pour illustrer cette section. Pour peupler les îles, l'antagoniste va devoir créer des pnj, en quatre pages il trouvera les règles pour le faire, ainsi qu'une liste de pouvoirs à leur attribuer. Quatre autres pages sont dédiées aux Séides, ces hordes d'ennemis qui attaquent les adversaires, de la façon de les créer, à la gestion en jeu, ainsi que des exemples de Séides qu'il est possible de rencontrer. En trois pages de notes, l'auteur explique sa vision d'Agôn, donne des pistes pour y jouer dans d'autres ambiances que la Grèce Antique et présente ses inspirations et remerciements. Viennent deux pages de notes des traducteurs pour fermer ce chapitre. Le septième chapitre, exclusif à la version française, est intitulé Scénarios. Deux scénarios sont fournis : Le cygne et le paon (14 pages) puis La vengeance du Dieu borgne (21 pages). Dans le premier scénario, Zeus demande aux Héros de retrouver un enfant et sa mère. Dans le second scénario, les héros sont chargés par Héphaïstos de retrouver son ancien apprenti et de le tuer. La version originale, elle, comprend des notes, une liste d'inspirations et les remerciements de l'auteur (Designer’s notes, inspirations, & thanks, 2 pages) La section finale est intitulée Résumés dans la version française. On y trouve les principaux tableaux résumant les grandes règles du jeu en trois pages. Des prénoms grecs masculins et féminins, ainsi que de noms d'îles sont listés sur dix pages. Puis un index de deux pages précède les fiches de personnages, de personnages non-joueurs et de séides vierges, les feuilles de légendes, les fiches de hauts faits et, enfin, la table des portées. Les mêmes éléments sont présent dans la version originale, sous la forme de quatre chapitres : Record sheets (6 pages), Greek names (6 pages), Index (2 pages) et Reference tables (2 pages). La version originale a connu une deuxième impression, en septembre 2006 (après la GenCon 2006 où le jeu est sorti), avec sept modifications mineures, essentiellement de forme. La version française a été faite à partir de cette 2e impression et a également intégré divers petits points et réponses à des questions fréquemment soulevées. |
Livre de base | August 2006 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Agôn
première édition
Agôn L'ouvrage débute par une page d'illustration, une page de citation, une page de crédits, puis une page de sommaire. Chaque chapitre est introduit par une illustration d'une double page. Agôn s'ouvre sur une Introduction (11 pages, 12 dans la VO). Cette première partie explique les concepts de base d'Agôn : la Gloire et les conflits, l'adversité, le contexte historique, puis la compétition entre les joueurs. Les trois dernières pages survolent les lancers de dés au coeur du jeu. Le second chapitre est intitulé Créer un Héros (11 pages, 13 dans la VO). En huit pages est décrit tout ce qui constitue le Héros d'Agôn : son nom, son trait héroïque, ses compétences, la divinité qu'il vénère le plus, et enfin ses armes et armures. Une page résume la création des personnages. Puis les deux dernières pages du chapitre sont consacrées aux Exploits, des événements du passé où chaque héros a été en situation d'être sauvé ou de sauver un à un les autres héros de la table, créant ainsi un réseau de serments avant que l'aventure ne commence. Le troisième chapitre, intitulé Epreuves (13 pages, 11 dans la VO), introduit le système de jeu d'Agôn ainsi la façon de mettre les Epreuves en place (les Epreuves étant toute opposition entre deux entités, humains, monstres, éléments, etc.). Après une page de définition de ce qu'est ou non une épreuve, s'ensuivent cinq pages où l'Antagoniste est invité à expliciter les objectifs des héros, à mettre en scène la situation destinée à y arriver, puis à mettre en place les diverses modalités d'une épreuve. Les différents types d'épreuve et les conséquences des succès ou des échecs des héros sont développés en quatre pages. Ce chapitre se conclue par deux pages d'exemples d'épreuves. Le quatrième chapitre, intitulé Conflits (19 pages, 20 dans la VO) est dédié aux combats et aux conflits hors-combats. Les seize premières pages de cette partie décortiquent les règles du combat, ses conséquence, et les pauses entre deux échanges. De nombreux exemples illustrent chaque point de règle abordé. Une page résume les règles des conflits. Les règles des conflits hors-combats closent le chapitre, elles sont assez semblables à celles des combats et leurs différences sont expliqués en deux pages. Le cinquième chapitre est intitulé Compétences, progression, destin, faveur divine, serments et Interludes (11 pages, 12 dans la VO). Les deux premières pages présentent chaque compétence des héros, et leur rôle lors des conflits hors-combat. Les règles liées à la progression des héros bénéficient de trois pages Une page est consacrée au Destin des Héros, à la façon de l'augmenter et à la conclusion légendaire ou non de la vie des héros. Une page liste ce qu'il est possible de faire de la faveur divine. Une page développe les règles des serments entre les héros, avec des pnj ou même des Dieux. Les deux dernières pages sont consacrées aux Interludes, ces moments réclamés par les joueurs pour récupérer de la faveur divine, pour se soigner ou annuler des handicaps, mais qui en contrepartie donne de l'adversité à l'antagoniste. Le sixième chapitre, intitulée Maîtriser le jeu (29 pages, 25 dans la VO) fournissent à l'Antagoniste toutes les règles pour créer ses aventures et les personnages à confronter aux héros des joueurs. Les quatre premières pages appuient sur l'importance de la bonne gestion de l'adversité par l'antagoniste. Puis en quatre pages sont listées toutes les constituantes d'une aventure, l'île où arrivent les héros, les êtres qu'on y trouve, ce qu'y attend le Dieu qui va donner leur quête aux héros, etc. Les sept pages suivantes expliquent à l'antagoniste comment créer une quête, comment la rendre vivante et bien la mener, puis ce qu'elle apporte aux héros une fois terminée. Des exemples de quêtes sont fournies pour illustrer cette section. Pour peupler les îles, l'antagoniste va devoir créer des pnj, en quatre pages il trouvera les règles pour le faire, ainsi qu'une liste de pouvoirs à leur attribuer. Quatre autres pages sont dédiées aux Séides, ces hordes d'ennemis qui attaquent les adversaires, de la façon de les créer, à la gestion en jeu, ainsi que des exemples de Séides qu'il est possible de rencontrer. En trois pages de notes, l'auteur explique sa vision d'Agôn, donne des pistes pour y jouer dans d'autres ambiances que la Grèce Antique et présente ses inspirations et remerciements. Viennent deux pages de notes des traducteurs pour fermer ce chapitre. Le septième chapitre, exclusif à la version française, est intitulé Scénarios. Deux scénarios sont fournis : Le cygne et le paon (14 pages) puis La vengeance du Dieu borgne (21 pages). Dans le premier scénario, Zeus demande aux Héros de retrouver un enfant et sa mère. Dans le second scénario, les héros sont chargés par Héphaïstos de retrouver son ancien apprenti et de le tuer. La version originale, elle, comprend des notes, une liste d'inspirations et les remerciements de l'auteur (Designer’s notes, inspirations, & thanks, 2 pages) La section finale est intitulée Résumés dans la version française. On y trouve les principaux tableaux résumant les grandes règles du jeu en trois pages. Des prénoms grecs masculins et féminins, ainsi que de noms d'îles sont listés sur dix pages. Puis un index de deux pages précède les fiches de personnages, de personnages non-joueurs et de séides vierges, les feuilles de légendes, les fiches de hauts faits et, enfin, la table des portées. Les mêmes éléments sont présent dans la version originale, sous la forme de quatre chapitres : Record sheets (6 pages), Greek names (6 pages), Index (2 pages) et Reference tables (2 pages). La version originale a connu une deuxième impression, en septembre 2006 (après la GenCon 2006 où le jeu est sorti), avec sept modifications mineures, essentiellement de forme. La version française a été faite à partir de cette 2e impression et a également intégré divers petits points et réponses à des questions fréquemment soulevées. |
Livre de base | June 2013 | français | Boite à Heuhh (La) | Papier |
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