Pack Horse Library
Pack Horse Library est un jeu inspiré de Night Witches, lui-même basé sur le système d’Apocalypse World.
Historiquement, le projet Pack Horse Library est un dispositif mis en place aux États-Unis de 1935 à 1943, il concernait 30 bibliothèques et permettait à 100.000 personnes d’accéder aux livres. Il avait pour objectif de donner aux habitants les plus éloignés des Appalaches, dans le Kentucky, l’accès à la lecture, à la culture, et ainsi une possibilité d’émancipation.
Dans ce jeu, les joueurs incarnent les femmes bibliothécaires de ce projet. Chaque partie raconte deux journées de leur travail : la journée de préparation de la tournée, et la journée de tournée. Les joueurs créent l'histoire, les obstacles auxquels seront confrontées leurs bibliothécaires via leurs choix et leurs jets de dés. Mais aussi par des questions et des listes que la narratrice peut utiliser pour animer sa scène, son chapitre. La partie est divisée en quatre chapitres :
- La journée de préparation de la tournée ;
- Le voyage du groupe vers la vallée et les habitants sélectionnés ;
- La visite des habitants, seules ou par deux ;
- Le retour.
Le jeu propose deux modes de jeu, l’un avec un meneur de jeu fixe, un autre, où chaque joueur sera narrateur lors d’un chapitre. À noter que le meneur de jeu est appelé narratrice et que les personnages interprétés sont des femmes. L’auteur donne la possibilité, dans un encart, d’interpréter un homme, tout en indiquant combien c’est un choix difficile vu le contexte.
Pour jouer à Pack Horse Library, les joueurs créent, ensemble, leurs personnages. Après le choix du nom et du prénom, chacun choisit sa responsabilité (son rôle):
- La responsable du Catalogue, prépare la tournée en trouvant les livres à apporter pour la tournée. (+1 en esprit)
- La responsable de la Carte, choisit l’itinéraire de la tournée et se renseigne sur les habitaents à visiter. (+1 en compétence)
- La responsable de la Longe, veille sur les bêtes, assure la sécurité de la troupe. (+1 en détermination)
- La responsable de la Tasse, gère les haltes et le moral de la troupe. (+1 en tasse)
Puis, les joueurs sélectionnent leur profil, en cochant une à deux cases par ligne de leur fiche de bibliothécaire (par exemple, le joueur choisira une à deux options parmi : avoir un caractère discret, volubile, sévère ou condescendant, ou encore avoir une éducation parentale, religieuse, autodicate, ou par le Lycée, etc...). Enfin, chaque personnage se voit allouer une inspiration. C’est le livre qu’elle préfère, qui l’incitera à vivre deux expériences en cours de jeu. Elle lui donne un point à attribuer dans une caractéristique.
Les bibliothécaires ont alors des scores de caractéristiques qui auront été modifiés par leur choix de leur responsabilité et de leur inspiration. Les scores des caractéristiques vont de -1 à +1. Les quatre caractéristiques sont l’esprit, la compétence , la détermination et l’attention.
Tous les joueurs notent alors un score de 4 dans leur vocation, qui est la caractéristique mesurant l’implication de leur bibliothécaire dans leur travail, la valeur qu’elles attribuent à leur fonction. Le score de vocation détermine un nombre de jetons que les joueurs pourront utiliser en jeu. Ils représentent la forme physique, le moral, les ressources matérielles des bibliothécaires au cours d’une tournée. Il est possible d’utiliser un jeton en soutien à une alliée pour lui octroyer un bonus d’un point, de même, si la bibliothécaire a un avantage, le joueur récupère un pion du pot pour gagner un point de bonus.
Les joueurs peuvent aussi créer des liens entre leurs personnages (membres d’une famille, voisines, etc..).
Enfin, chaque joueur peut poser deux questions issues de sa fiche de personnage à des joueurs différents pour approfondir les personnages (Par exemple, à quel moment pries-tu? De qui portes-tu le deuil? Que fais-tu d’illégal? ou encore, Que lis-tu en cachette?)
Le moteur de jeu, inspiré du système d’Apocalypse World fonctionne par le jet de deux dés à 6 faces modifiés par le modificateur de la caractéristique liée à l’action.
Selon que l’action tentée est de surmonter un obstacle ou non, les résultats du jet de dés seront différents dans les conséquences qu’ils entraîneront.
Dans le cas d’un obstacle à surmonter, obtenir 10 ou plus permet de réussir l’action et d’avoir la possibilité de dépenser un jeton pour obtenir une conséquence positive. Sur un résultat de 7 à 9, l’action réussit, mais si la bibliothécaire ne dépense pas un jeton, elle subira une conséquence négative. Sur un résultat de 6 ou moins, l’action échoue et si la bibliothécaire ne dépense pas un jeton, elle subira une conséquence négative.
Lorsque l’action n’est pas un obstacle à surmonter, obtenir 10 ou plus offre la conséquence positive désirée. Obtenir un résultat de 7 à 9 permet d’obtenir la conséquence positive, mais si la bibliothécaire ne perd pas un jeton, elle subit une conséquence négative. Et sur un 6 ou moins, la bibliothécaire n’obtient pas de conséquence.
Les conséquences positives sont l’amélioration d’un sentiment, du tempérament d’une monture, de la réputation d’une bibliothécaire, ou la bibliothécaire peut apprendre une nouvelle ou obtenir un ouvrage populaire. Les conséquences négatives sont la dégradation d’un sentiment, du tempérament d’une monture, de la réputation d’une bibliothécaire, voire la durée de la tournée peut être prolongée de deux heures.
Le jeu comporte sept types d’actions, argumenter, s’imposer, réconforter, tâter le terrain, se retrousser les manches, ruser, lire ou faire lire.
Pack Horse Library se propose de mettre le focus sur l'expérience humaine vécue par ces bibliothécaires, si bien que mécaniquement, les résolutions d'actions peuvent être influencées par les sentiments ressentis entre les personnages, mais aussi par leur réputation.
De plus, le tempérament des montures utilisées par les bibliothécaires a aussi leur importance mécaniquement.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Pack Horse Library
première édition
Pack Horse Library Après 1 page de garde, la page de faux titre illustrée et 1 page vierge, l'ouvrage débute par une introduction de 3 pages résumant le projet historique "Pack Horse Library", le thème du jeu lui-même et ses deux modes de jeu (avec ou sans meneur). Le Projet Pack Horse Library (4 pages) développe le projet "Pack Horse Library", de son origine historique, géographique et social, à son fonctionnement régulier et à ses bibliothécaires. Les Bibliothécaires (20 pages) est la partie de l'ouvrage dédiée à la création des personnages des joueurs. Les douze premières pages concernent la création des bibliothécaires, puis deux pages sont consacrées aux attributs que les personnages pourront acquérir en cours de jeu (sentiments, réputation, monture, expériences). Enfin, six pages d'inspirations fournissent des titres d'oeuvres classiques avec leurs résumés et les bonus qu'ils apportent en jeu, ainsi que les inspirations des personnages. Les Actions (11 pages) est le chapitre consacré au système de jeu. S'y trouvent expliqués comment résoudre une action et les conséquences générées, comment venir en aide, ou utiliser un avantage. Deux pages résument les sept types d'action disponibles pour les joueurs. Une illustration de bibliothécaire à cheval clôt le chapitre. Relations et Ressources (15 pages) détaillent l'utilisation des sentiments, la réputation, le type de montures et leur tempérament, l'utilisation des ouvrages populaires et des nouvelles et enfin l'effet des expériences vécues. La Tournée (36 pages) explique, par le détail, le déroulement d'une partie de jeu. Le chapitre commence par des explications (13 pages) concernant la mise en place technique d’une partie, le choix du cadre de jeu, le rôle de la narratrice, les obstacles et le drame qui seront animeront la partie. Ensuite, le chapitre développe le contenu de chacun des quatre parties du récit (Préparation, le voyage, les visites et le retour), en conseillant, à chaque fois une narratrice privilégiée, des lieux et un nombre d'obstacles. La Carrière (10 pages) est la partie de l’ouvrage où sont expliquées les règles propres à l’évolution des bibliothécaires, du projet “Pack Hors Library” et des effets dans le temps produits par leurs tournées sur les habitants visités. Le chapitre se clôt sur des conseils pour doser la difficulté du jeu en fonction des personnages. Références et Inspirations (3 pages), liste en deux pages les sources d'inspirations et documentaires issus des différents médias comme les livres, les sites internet, voire un jeu de rôle (Night Witches). Il prend fin sur une page de remerciements et de crédits photographiques (toutes les photographies utilisées sont libres de droits). Un sommaire de 3 pages clôt le livre. |
Livre de base | January 2020 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |