Ironsworn
Ironsworn est un jeu indépendant créé par Shawn Tomkin, inspiré par des jeux tels que Dungeon World, Apocalypse World, City of Judas ou encore Fate.
En version originale, le jeu est disponible en PDF (gratuit) et en version papier. En français, le jeu a été traduit par la Caravelle et est édité par l’éditeur 500 Nuances de Geek. Le PDF de la version française est lui aussi téléchargeable gratuitement sur le site de l’éditeur. Ironsworn a gagné le prix du meilleurs jeu gratuit aux ENnie Awards de 2019.
Il propose un système de jeu basé sur la narration, encadrée par des règles favorisant cette dernière. L'ambiance est d’inspiration dark fantasy et propose un univers totalement modulable par un système d’options. Ironsworn peut se jouer selon trois modes de jeu différents : en solo, en coopération (sans MJ), ou en mode guidé classique (avec MJ). Dans ces deux premiers modes, les possibilités de rebondissements narratifs sont fournies par les règles, et notamment par les Oracles, qui sont un ensemble de tables aléatoires dans lesquelles un joueur peut tirer pour trouver l’inspiration ou répondre à des questions ouvertes ou fermées. Cela permet de lancer une partie (solo ou pas) d’Ironsworn sans aucune préparation, en effectuant quelques lancers de dés sur quelques tables d’Oracle, et de générer suffisamment de contenus narratifs pour improviser une séance complète.
Les personnages sont définis par 5 caractéristiques : Vigueur, Cœur, Fer, Ombre, Astuce (en VO Edge, Heart, Iron, Shadow, Wits) allant de +1 à +3, et 4 jauges (Santé, Esprit, Provisions, Élan) pouvant varier de 0 à +5 pour la Santé, l’Esprit et les Provisions (qui représente le niveau général de préparation de votre personnage), et de -6 à +10 pour l’Élan. S’ajoutent à cela des Atouts qui peuvent correspondre à des Compagnons, des Voies, des Talents de combat ou des Rituels et qui offrent aux personnages des bénéfices spécifiques ou des utilisations particulières de certaines Actions.
En plus des jauges, qui varient en fonction de l’état de santé physique ou psychique d’un personnage, ce dernier peut également souffrir de handicaps temporaires ou permanents.
Lors de la création d’un personnage, un joueur est invité à répartir comme il le souhaite des valeurs fixes (+3, +2, +2, +1, +1) dans ses 5 différentes caractéristiques. Les jauges de Santé, Esprit et Provisions sont fixées au maximum (+5) tandis que la jauge d’Élan est fixée à +2. Tout le reste est optionnel. Le joueur choisi ensuite jusqu’à 3 Atouts qui peuvent appartenir à l’une des catégories suivantes : Compagnon, Voie, Talent de Combat, Rituel. Le personnage peut ensuite choisir jusqu’à 3 Liens, éléments historiques de son background le mettant en relation avec un autre personnage ou une communauté.
La fiche de personnage comporte deux autres sections importantes : une jauge de progression des Liens, et un espace permettant de noter les jauges de progression des Voeux de Fer. Ces deux éléments sont au cœur de la vie des Fer-Jurés incarnés par les joueurs. Les Liens sont une représentation abstraites du niveau de relation, de réputation et d’influence d’un personnage. Cette jauge, composée de dix cases, se rempli au rythme d’une coche par Lien forgé avec un individu ou une communauté. Quatre coches disposées en étoile sont nécessaires pour remplir une case. Lorsque le joueur décidera de mettre son personnage à la retraite, les Liens détermineront si cette retraite se passe comme le joueur l’envisage ou pas.
Les Voeux de Fer représentent la mécanique de quêtes, essentielle au jeu lui-même. Dans les Terres de Fer, certaines personnages, les Fer-Jurés, ont cette capacité de faire un vœu tout en touchant un morceau de fer. La promesse ainsi contractée revêt un caractère quasi-sacré qui engage totalement l’honneur de celui qui la fait. Chaque vœu se voit attribué un rang (pénible, dangereux, redoutable, extrême, épique) qui détermine la pénibilité et la lenteur de progression de ce vœu. Chaque personnage commence son aventure avec un Voeu d’Antécédent, qui représente la quête ultime ou la motivation profonde de son personnage (et qui est généralement de rang Extrême ou Epique), ainsi qu’une situation immédiate susceptible de donner lieu à un Voeu de Fer permettant de démarrer une première aventure. C’est à travers ce système de vœux que le personnage s’engage sur des quêtes personnelles qui, si elles sont résolues, lui permettrons de gagner un nombre de points d’expérience dépendant du niveau de la quête (de 1 à 5).
L’évolution nécessite donc de multiplier les quêtes secondaires de faibles niveaux pour gagner de l’expérience rapidement. Les caractéristiques ne peuvent pas s’augmenter, et il n’est possible d’utiliser l’expérience acquise que pour acquérir de nouveaux atouts (3 points d’expérience) ou améliorer des atouts déjà possédés (2 points d’expérience), chaque atout ouvrant l’accès à trois capacités spécifiques.
Le système de jeu est dans la veine des jeux propulsés par l’Apocalypse. Ironsworn se base sur une grosse trentaine d’Actions correspondant à l’ensemble des situations narratives que votre personnage est susceptible de rencontrer. Ces Actions sont divisées en grandes catégories (aventure, relations, combat, souffrance, quêtes et destin). Comme dans Apocalypse World, chaque Action est, en soi, une petite règle autonome qui décrit, en fonction du contexte narratif en cours, quel jet effectué, et quel résultat espérer selon le type de réussite.
Les jets d’action en question s’effectuent en lançant 1D6 auquel on ajoute une caractéristique ou une jauge, ainsi qu’un éventuel bonus, pour obtenir un score d’action. Ce score est ensuite comparé aux résultats indépendants de 2D10, appelés les dés de défis, qui sont lancés en même temps que le D6. Si le score d’action est inférieur ou égal à chacun des dés de défis, l’action est un échec. S’il est strictement supérieur à un seul des dés de défi, c’est un coup faible (une réussite partielle), et s’il est supérieur aux deux dés de défis, la réussite est totale (c’est un coup fort). Les égalités sur les dés de défis permettent d’introduire des retournements de situation ou des complications (équivalent à des réussites ou échec critiques). Il n'y a donc que trois résultats possibles (échec, coup faible, coup fort) à une Action, modulés par les égalités sur les dés de défis. Un coup fort implique que l’action entreprise est réussie totalement, et s’accompagne souvent d’un bénéfice mécanique (bonus sur le jet suivant, bonus d’élan, etc.). Un coup faible est un résultat correspondant la plupart du temps à un « oui, mais », et introduit souvent un Prix à Payer. Un échec indique que l’action est ratée et qu’il faut en Payer le Prix. Payer le Prix est une Action de destin dans laquelle une conséquence narrative doit être déterminée. Cela peut être la conséquence la plus logique (ex : je tombe alors que je suis en train d’escalader un mur), le résultat d’un choix entre deux conséquences probables (ex : est-ce que je tombe du mur ou est-ce que je perds quelque chose de valeur?), ou bien encore un jet aléatoire sur une table de conséquences narratives (ex : je suis pris de vertiges alors que je suis au milieu de mon escalade, ce qui réduit ma jauge d’Esprit).
Il est cependant possible, en cumulant les succès, d’augmenter sa jauge d’Élan afin de « brûler son élan » lors d’un moment critique, ce qui permet de ne pas tenir compte du résultat des dés de défis affichant un score strictement inférieur à son score d’Élan.
Le monde est entièrement libre. Les Terres de Fer correspondent à peu de choses près à une péninsule qui pourrait s’apparenter à la Scandinavie. Ces habitants sont les descendants des colons qui ont fuit le Vieux Monde, dévasté par un fléau, et qui sont venus s’installer en ces lieux arides et hostiles il y a seulement deux générations. Par conséquent, il n’y a pas, dans les Terres de Fer, de grands royaumes ou des grandes voies de communication. Le jeu ne vous offre qu’une carte vierge, avec des régions décrites brièvement, et c’est à chaque joueur ou groupe de peupler sa version des Terres de Fer. Chaque campagne permet, par ailleurs de définir des options spécifiques pour des variables telles que les communautés, l’importance des défenses communes, la place du mysticisme et de la magie, l’influence de la religion, ainsi que d’autres vérités sur les peuples primordiaux, les Horreurs (créatures mythologiques) ou encore l’histoire des Colons dans votre version des Terres des Fer. Le jeu peut être transposé dans n’importe quel autre monde de dark fantasy sans aucune difficulté.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Delve
première édition
Delve Delve est le premier supplément sorti pour le jeu Ironsworn. Ce supplément propose essentiellement de rajouter à Ironsworn une mécanique aléatoire d’exploration de sites, ainsi que des règles optionnelles. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, 1 page de remerciement, et 7 pages de table des matières. Tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration photo pleine page en guise de page de garde. At the Threshold (18 pages) introduit la notion de génération de sites. L’exploration d’un site peut souvent constituer une étape importante d’une quête. Un site est défini par un objectif (pourquoi on a besoin d’explorer le site), un thème, et un domaine. Le domaine représente la nature physique du site. Il en existe dix : tumulus, caverne, caverne glacée, étendues gelées, mine, passe, ruine, grotte sous-marine, sombre marécage, bastion, jungle, donjon. Le thème représente l’ambiance de ce site, parmi huit choix possibles : ancien, corrompu, fortifié, sanctifié, hanté, infesté, ravagé, sauvage. En choisissant (aléatoirement ou pas) un domaine combiné à un ou deux thèmes, On obtient l’allure de base de son site, que l'on affine ensuite directement, ou au cours de l’exploration, en remplissant sur la feuille de site des exemples de créatures ou de PNJ qui peuplent ledit site et que l'on peut rencontrer. Tout comme pour les quêtes d’Ironsworn, L'on doit donner un rang au site (de pénible à épique) qui déterminera la complexité de celui-ci et donc la durée d’exploration. Le second chapitre, Into the Depth (32 pages), décrit à travers sept nouvelles Actions le processus d’exploration du site. À commencer par l’action Découvrir un Site qui est celle où l’on fixe simplement le rang du site, avant d’enchaîner en boucle les Actions suivantes : Explorer les Profondeurs, Révéler un Danger, et Trouver une Opportunité. Lorsque l’on Explore les Profondeurs, on choisi une approche (rapide, discrète, prudente) qui va influencer la statistique utilisée pour faire le jet. En fonction de cette approche et du résultat du jet, on Révélera un Danger ou l'on Trouvera une Opportunité, tout en marquant, ou pas, un progrès dans l’exploration du site exactement comme l’on marque des progrès dans une quête. Chaque carte de domaine et de thème comporte des éléments descriptifs propres à ces cartes, ainsi que des dangers. Il est donc possible, au fur et à mesure que se poursuit l’exploration, de déterminer aléatoirement des éléments narratifs. Lorsqu’un danger doit être révélé, ce pourra être, en fonction d’un jet sur une table, soit un danger listé dans la table, soit un danger listé sur la carte de thème, ou la carte de domaine. Trouver une Opportunité permet d’ajouter un élément positif à la narration, tel qu’un passage dérobé, une zone sûre permettant de chasser ou de se reposer, un objet utile. Tout comme les quêtes, lorsque l’on juge que l’exploration du site touche à son terme et que l’on a réalisé suffisamment de progrès, il est possible de déclencher une action de progrès pour mettre fin à l’exploration : Localiser votre Objectif. Sur un coup fort, l’objectif est localisé mais, sur un coup faible ou un échec, les choses peuvent se compliquer et votre exploration peut s’en trouver rallongée. Une fois votre objectif localisé, une dernière action, S’Echapper des Profondeurs, permet de quitter le site. Cette Action peut également être utilisée avant d’avoir atteint son objectif, en cas de fuite par exemple. À noter qu’il est possible de revenir plus tard sur un site dont on a déjà commencé l’exploration, mais une partie des progrès effectués sera alors supprimé pour justifier des changements qui, peut être, auront pu avoir lieu sur le site lors de notre absence. Ce chapitre propose également une Action Vérifier votre équipement qui permet de savoir si l’on dispose, dans son équipement, d’un objet spécifique dont on peut avoir besoin à un moment donné, compte tenu du fait que la gestion de l’équipement à Ironsworn est plutôt abstraite. L'on trouve dans Finding Your Path (28 pages) des conseils pour gérer ou générer des sites ainsi que de nombreuses options. Par exemple les zones de risques qui permettent de rendre un site plus ou moins dangereux en fonction des zones traversées, mais aussi une nouvelle mécanique qui permet d’apprendre de ses échecs. Cette mécanique permet de cumuler ses échecs dans une barre de progression et, sous certaines circonstances, de déclencher une Action permettant de tenter d’apprendre de nos malheurs. En cas de réussite à cette Action, certains changements sont possibles sur le personnage, tels que gagner de l’expérience supplémentaire, défausser un atout en échange de points d’expérience, gagner de l’élan, etc. Quelques conseils et outis globaux sont également donnés, telles que les cartographies de site ou de relations, ou la génération de nombreux jets de dés, ainsi que des options permettant de jouer sans utiliser les cartes de domaine ou de thème. S'ensuit Sites (28 pages) qui décrit tous les domaines et thèmes, et propose également vingt exemples de sites aléatoires avec leur histoire associée. Le chapitre cinq, Denizens (44 pages), donne des conseils sur la génération de créatures ou d’habitants pour son site, et propose vingt-trois nouveaux adversaires qui viennent agrémenter le bestiaire d’Ironsworn, ainsi que six anomalies, qui sont des adversaires d’origine ou de nature surnaturelle (plante carnivore, lueurs, tempête mystique, etc.). Threats (12 pages) offre une mécanique de Menaces optionnelle permettant aux vœux des personnages d’être associés à des factions ayant leur propre agenda, et de faire ainsi progresser lesdits agendas si l'on échouez dans ses quêtes, ou si l'on tarde à de s'occuper de ces menaces. Il est également possible d’utiliser l’Action Faire une Pause qui permettra de récupérer, ou se soigner complètement, mais au risque de faire avancer ses menaces. L’avant-dernier chapitre, Objects of Power (40 pages), introduit la notion optionnelle de richesses qui était absente dans Ironsworn, ainsi que les Artefacts et les Raretés. Les Artefacts sont des objets aux pouvoirs légendaires. Ils sont par nature éphémères, destinés à n’être utilisés que dans certaines circonstances ou contre certains adversaires. Six artefacts sont décrits en guise d’exemple. Les Raretés correspondent à des objets hors du commun, de par leur histoire ou leur nature. Sans tomber dans le classique objet magique, les Raretés sont des objets qui peuvent être acquis avec de l’expérience et qui sont systématiquement en lien avec un Atout. Lorsque l’on fait une Action qui bénéficie de l’Atout en lien avec cette Rareté, alors l’effet de la Rareté peut s’appliquer en sus des autres bonus octroyés par l’Atout. Sur un résultat de 6 au jet d’action, l’Action tentée est automatiquement un coup fort et l’on gagne +1 élan. Sur une Action réussie présentant un 5 au jet d’action, on gagne +1 élan. Mais sur un échec de l’Action affichant un résultat de 1 au jet d’action, le pouvoir de la Rareté échoue ou se manifeste contre vous. Soixante-cinq exemples de raretés suivent, un pour chaque Atout, à l’exception des Atouts de Compagnons, qui ne peuvent pas bénéficier des avantages des Raretés. Le dernier chapitre, Oracles (13 pages), introduit vingt-huit nouvelles tables d’oracles aléatoires. L’ouvrage se termine sur 6 pages d’appendices récapitulant les nouvelles Actions introduites dans Delve et 4 pages d’index. |
Supplément de règles | February 2020 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Ironsworn
première édition
Ironsworn Le livre de base d’Ironsworn présente l’ensemble des règles pour mener à bien une partie selon trois modes possibles : solo, coop ou guidé. Il décrit également le monde des Terres de Fer qui est un univers libre à tendance dark fantasy, et dont les différents axiomes culturels ou historiques sont paramétrables. Il n’y a par conséquent pas de version officielle des Terres de Fer. Après la page de titre, celle de crédits et remerciements, et 7 pages de table des matières, le premier chapitre, Les Bases (32 pages, en VO The Basics, 28 pages), résume les grands principes des règles et de la fiche de personnage, introduisant le principe du jet d’Action opposé aux dés de défis, et détaillant les différentes jauges et conditions renseignées sur la fiche de personnage. Le fonctionnement des Atouts et des Oracles y est brièvement présenté, et le tout est résumé dans quelques diagrammes. Le chapitre suivant, Votre personnage (18 pages, en VO Your Character, 18 pages), présente en détail la création de personnage. À noter que la liste des Atouts n’est pas disponible dans le livre de base, mais que les Atouts sont en téléchargement gratuit sur le site officiel du jeu (ou sur le site de l’éditeur français) au format carte à jouer. S'ensuit la présentation des Voeux de Fer (Ironsworn), qui sont le moteur mécanique éponyme du système de quêtes du jeu, et également l’usage de l’expérience. Le chapitre se termine sur notion d’équipement. Le chapitre trois, Actions (74 pages, en VO Moves, 51 pages) décrit les différentes Actions, que peuvent entreprendre tout personnage joueur et qui sont classés en diverses catégories : aventure, relations, combat, souffrance, quêtes et destin. En plus de son tableau résumé qui suffit à faire appliquer le Move, chacune des actions est suivie d’un ou plusieurs paragraphes descriptifs détaillant les divers cas d’utilisation de cette Action. Le quatrième chapitre, Votre Monde (24 pages, en VO Your World, 23 pages), se divise en deux grandes sections. La première est une description sommaire de chacune des neuf régions composant les Terres de Fer : les Îles Barrières, la Côte Déchirée, les Sylves Profondes, les Terres Inondées, les Havres, l’Arrière-Pays, les Collines des Tempêtes, les Montagnes Voilées et le Désert Brisé. Pour chaque région, une liste de caractéristiques typiques est donnée ainsi qu’une brève description et une illustration, le tout sur une page. Le tout se veut minimaliste et suffisamment ouvert pour que chacun puisse faire ce qu’il souhaite de ces régions. Chaque région est fournie avec une Accroche de Quête : une petite idée de scénario propre à la région qui permet de servir de base à un Voeu de Fer. La deuxième partie du chapitre concerne Vos Vérités, à savoir les options que l'on choisit de retenir dans les différents axiomes composants sa version des Terres du Fer. Ces axiomes sont : le Vieux Monde, le Fer, les Héritages, les Communautés, les Meneurs, les Défenses, le Mysticisme, la Religion, les Premiers-Nés, les Bêtes, et les Horreurs. L'on a, grâce aux trois choix proposés à chaque axiome, la possibilité de construire ses propres influences sociales et mythologiques dans laquelle se dérouleront les aventures. Ainsi, l'on peut tout à fait décider que sa version des Terres de Fer est dépourvue d’aspects mystiques (pas de magie), que les Communautés sont quasi inexistantes, ou bien que la Religion y est très prégnante. Là encore, chacun des choix proposés s’accompagne d’une Accroche de Quête permettant de démarrer une aventure basée sur cet axiome. Le chapitre cinq, Ennemis et Confrontations (34 pages, en VO Foes and Encouters, 35 pages), aborde les divers opposants que les PJ sont susceptibles de rencontrer, en les classant par catégories : habitants des Terres de Fer, Premiers-Nés, Animaux, Bêtes, Horreurs. Pour chaque PNJ, il est donné son rang (seul élément mécanique lié aux règles), ses caractéristiques physiques, ses motivations, et ses tactiques. S’ajoutent à cela une description plus précise et, comme précédent, une Accroche de Quête, ainsi que parfois un élément de vérité à déterminer. Il est à noter que si le rang d’un PNJ est la seule caractéristique mécaniquement exploitable par les règles, et que celui-ci détermine à la fois les dégâts infligés lorsqu’un personnage doit subir des dégâts et la quantité de dégâts que le PJ doit lui infliger pour vaincre cet adversaire, les autres éléments de description ont leur importance. Ainsi, un Léviathan, dont la liste de caractéristiques physiques précise que la peau est aussi dure que du fer, n’a mécaniquement aucune différence avec une autre créature de rang Épique. Cependant, dans le cas du Léviathan, par exemple, le MJ peut très bien décréter que seule un artefact ancien à la possibilité de blesser le Leviathan. Le sixième chapitre, Oracles (28 pages, en VO 29 pages), offre des tables aléatoires pouvant être utilisées pour répondre à des questions ouvertes et ainsi servir d’incitations narratives pour agrémenter l’aventure. Pêle-mêle, l'on y trouve des tables permettant de déterminer différents attributs d’un PNJ (nom, rôle, description, objectif, historique ou importance dans la quête en cours), de générer des lieux aléatoirement, de déterminer des sources possibles de quêtes, ou bien encore des actions de combat et des renversements de situation. C’est grâce aux Oracles que le mode de jeu en solo est possible, ceux-ci ayant vocation de remplacer le MJ. Le dernier chapitre, Les Phases de Jeu en Détails (63 pages, en VO Gameplay in Depth, 62 pages), est un recueil de conseils sur la façon de gérer une campagne à Ironsworn, sur la façon dont les règles doivent servir la fiction, sur le principe de quêtes croisées ou parallèles, et sur les possibilités d’adapter les règles d’Ironsworn à d’autres univers, ou de les transformer. Un exemple de jeu détaillé de 14 pages est également fourni. L'ouvrage se clôt sur 5 pages d'Index (4 en VF). La VF ajoute, après la quatrième de couverture, une publicité pour Ironsworn Frontiers, et la version imprimée du livre en VO. |
Livre de base | January 2018 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Ironsworn
première édition
Ironsworn Le livre de base d’Ironsworn présente l’ensemble des règles pour mener à bien une partie selon trois modes possibles : solo, coop ou guidé. Il décrit également le monde des Terres de Fer qui est un univers libre à tendance dark fantasy, et dont les différents axiomes culturels ou historiques sont paramétrables. Il n’y a par conséquent pas de version officielle des Terres de Fer. Après la page de titre, celle de crédits et remerciements, et 7 pages de table des matières, le premier chapitre, Les Bases (32 pages, en VO The Basics, 28 pages), résume les grands principes des règles et de la fiche de personnage, introduisant le principe du jet d’Action opposé aux dés de défis, et détaillant les différentes jauges et conditions renseignées sur la fiche de personnage. Le fonctionnement des Atouts et des Oracles y est brièvement présenté, et le tout est résumé dans quelques diagrammes. Le chapitre suivant, Votre personnage (18 pages, en VO Your Character, 18 pages), présente en détail la création de personnage. À noter que la liste des Atouts n’est pas disponible dans le livre de base, mais que les Atouts sont en téléchargement gratuit sur le site officiel du jeu (ou sur le site de l’éditeur français) au format carte à jouer. S'ensuit la présentation des Voeux de Fer (Ironsworn), qui sont le moteur mécanique éponyme du système de quêtes du jeu, et également l’usage de l’expérience. Le chapitre se termine sur notion d’équipement. Le chapitre trois, Actions (74 pages, en VO Moves, 51 pages) décrit les différentes Actions, que peuvent entreprendre tout personnage joueur et qui sont classés en diverses catégories : aventure, relations, combat, souffrance, quêtes et destin. En plus de son tableau résumé qui suffit à faire appliquer le Move, chacune des actions est suivie d’un ou plusieurs paragraphes descriptifs détaillant les divers cas d’utilisation de cette Action. Le quatrième chapitre, Votre Monde (24 pages, en VO Your World, 23 pages), se divise en deux grandes sections. La première est une description sommaire de chacune des neuf régions composant les Terres de Fer : les Îles Barrières, la Côte Déchirée, les Sylves Profondes, les Terres Inondées, les Havres, l’Arrière-Pays, les Collines des Tempêtes, les Montagnes Voilées et le Désert Brisé. Pour chaque région, une liste de caractéristiques typiques est donnée ainsi qu’une brève description et une illustration, le tout sur une page. Le tout se veut minimaliste et suffisamment ouvert pour que chacun puisse faire ce qu’il souhaite de ces régions. Chaque région est fournie avec une Accroche de Quête : une petite idée de scénario propre à la région qui permet de servir de base à un Voeu de Fer. La deuxième partie du chapitre concerne Vos Vérités, à savoir les options que l'on choisit de retenir dans les différents axiomes composants sa version des Terres du Fer. Ces axiomes sont : le Vieux Monde, le Fer, les Héritages, les Communautés, les Meneurs, les Défenses, le Mysticisme, la Religion, les Premiers-Nés, les Bêtes, et les Horreurs. L'on a, grâce aux trois choix proposés à chaque axiome, la possibilité de construire ses propres influences sociales et mythologiques dans laquelle se dérouleront les aventures. Ainsi, l'on peut tout à fait décider que sa version des Terres de Fer est dépourvue d’aspects mystiques (pas de magie), que les Communautés sont quasi inexistantes, ou bien que la Religion y est très prégnante. Là encore, chacun des choix proposés s’accompagne d’une Accroche de Quête permettant de démarrer une aventure basée sur cet axiome. Le chapitre cinq, Ennemis et Confrontations (34 pages, en VO Foes and Encouters, 35 pages), aborde les divers opposants que les PJ sont susceptibles de rencontrer, en les classant par catégories : habitants des Terres de Fer, Premiers-Nés, Animaux, Bêtes, Horreurs. Pour chaque PNJ, il est donné son rang (seul élément mécanique lié aux règles), ses caractéristiques physiques, ses motivations, et ses tactiques. S’ajoutent à cela une description plus précise et, comme précédent, une Accroche de Quête, ainsi que parfois un élément de vérité à déterminer. Il est à noter que si le rang d’un PNJ est la seule caractéristique mécaniquement exploitable par les règles, et que celui-ci détermine à la fois les dégâts infligés lorsqu’un personnage doit subir des dégâts et la quantité de dégâts que le PJ doit lui infliger pour vaincre cet adversaire, les autres éléments de description ont leur importance. Ainsi, un Léviathan, dont la liste de caractéristiques physiques précise que la peau est aussi dure que du fer, n’a mécaniquement aucune différence avec une autre créature de rang Épique. Cependant, dans le cas du Léviathan, par exemple, le MJ peut très bien décréter que seule un artefact ancien à la possibilité de blesser le Leviathan. Le sixième chapitre, Oracles (28 pages, en VO 29 pages), offre des tables aléatoires pouvant être utilisées pour répondre à des questions ouvertes et ainsi servir d’incitations narratives pour agrémenter l’aventure. Pêle-mêle, l'on y trouve des tables permettant de déterminer différents attributs d’un PNJ (nom, rôle, description, objectif, historique ou importance dans la quête en cours), de générer des lieux aléatoirement, de déterminer des sources possibles de quêtes, ou bien encore des actions de combat et des renversements de situation. C’est grâce aux Oracles que le mode de jeu en solo est possible, ceux-ci ayant vocation de remplacer le MJ. Le dernier chapitre, Les Phases de Jeu en Détails (63 pages, en VO Gameplay in Depth, 62 pages), est un recueil de conseils sur la façon de gérer une campagne à Ironsworn, sur la façon dont les règles doivent servir la fiction, sur le principe de quêtes croisées ou parallèles, et sur les possibilités d’adapter les règles d’Ironsworn à d’autres univers, ou de les transformer. Un exemple de jeu détaillé de 14 pages est également fourni. L'ouvrage se clôt sur 5 pages d'Index (4 en VF). La VF ajoute, après la quatrième de couverture, une publicité pour Ironsworn Frontiers, et la version imprimée du livre en VO. |
Livre de base | September 2018 | français | Caravelle (La) | Electronique |