Sable Rouge
Il y a un temps indéfini, la planète Nirgal (Mars) connaissait une civilisation incroyablement avancée, basée sur une technologie utilisant un liquide aux propriétés étonnantes, l'Encre. Un jour, toutefois, cette civilisation souterraine, qui avait réduit la surface en un désert, les Silicates donc, fut attaquée par une espèce hors-monde appelée les Pilleurs de Corps parce qu'ils parasitaient les êtres. Ce fut la fin : la destruction mutuelle fut quasi-totale et Nirgal revint à la barbarie.
Sable Rouge est donc un univers post-apocalyptique violent où les personnages vont devoir survivre et tailler leur destin à grands coups féroces, à la manière d'un Conan ou d'un Mad Max. Les personnages ont toutefois une particularité par rapport à leurs contemporains : ils ont survécu au parasitage d'un Pilleur de Corps, ce qui les place à l'écart du tout venant. L'action se déroule sur Mars, une planète de gouffres profonds, de vents violents, au paysage rouge déchiqueté.
Il n'y a pas d'humains, sur Nirgal. Les joueurs incarnent des êtres de l'un des peuples se côtoyant sur la planète, survivant de concert, s'affrontant parfois :
- les Maadims, un peuple ancien de rudes guerriers.
- les Silicates, héritiers encore inquiétants d'un empire souterrain disparu et haï.
- les Pygmachines, des êtres petits, partiellement minéraux, mais artisans de talent.
- les Furiens, des géants de deux mètres à l'oeil unique et moins primitifs qu'ils ne le paraissent.
- les Squals, des humanoïdes reptiliens dont l'histoire douloureuse a fait des survivants nés.
- les Bleeks, les plus proches visuellement d'un humain, mais dont l'alliance avec la civilisation souterraine a modifié les capacités.
Le personnage est défini par dix caractéristiques, allant chacune de 0 à 10, à savoir Dimension, Muscles, Carcasse, Articulations, Crâne, Sens, Peau, Style, Sacrifice, Morbus Chaos. Les premières couvrent des aptitudes physiques ou mentales des personnages. Morbus Chaos est la caractéristique unique des personnages, due au parasitage échoué de leur corps. Elle mesure le lien entre eux et la Ruche, la civilisation des Pilleurs de Corps.
Viennent ensuite les "influences", des modificateurs aux caractéristiques dépendant du milieu ou du lien avec l'action accomplie. Par exemple, l'influence Planitia s'applique à tout ce que le personnage essaierait d'accomplir en surface.
Le personnage a, enfin, des compétences et un certain nombre de jauges et de réserves de points, qui représentent ce qu'il sait accomplir, divers états (de santé, de calme ou de capacité magique), le nombre de manoeuvres qu'il peut accomplir, etc.
Un personnage est créé en choisissant une espèce, puis une origine, un passé, un apprentissage, une occupation et un gimmick (une attitude, un style). Chaque étape va modifier et influer sur les différentes valeurs qui composent le personnage, avec quelques derniers points pour le rendre unique.
Le système fonctionne de la manière suivante : pour accomplir une action, le joueur fait la somme de la caractéristique plus la compétence utilisées (éventuellement modifiée). En jetant une poignée de D20, chaque dé inférieur ou égal à cette somme est une réussite, sinon c'est un échec. S'il y a plus de réussites que d'échecs, l'action est réussie. La valeur de la caractéristique Sacrifice donne la limite supérieure de dés qu'il est possible de lancer. En combat, le personnage doit utiliser ses points d'action pour accomplir les manoeuvres de combat qu'il souhaite réaliser, dans la limite de celles qu'il connaît.
Quant à la magie de ce monde, elle tourne principalement autour de l'utilisation d'une substance, l'Encre. Deux grandes manières de faire de la magie, le Lumbo et la Précokinésie s'affrontent, mais quel que soit le clocher, le système de jeu gère de la même manière leur fonctionnement (les différenciant sur les effets possibles ou souhaitables). Le système de magie est dynamique, dans le sens où le joueur conçoit le sort que va lancer le personnage. Une série de paramètres (puissance, rayon d'effet, durée, etc.) que le joueur va choisir va permettre d'en définir la difficulté.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran de Sable Rouge représente un paysage désertique de la planète rouge. Côté meneur, les différentes tables indiquent :
Le livret d'accompagnement se divise en 3 parties. Le Planum Express (7 pages) décrit la compagnie éponyme, de nouveaux moyens de transport, un outil de gestion des conditions météo et une nouvelle profession : le transporteur. Morceaux de barbaque et morceaux de fer (2 pages) présente des nouvelles armes et monstres. L'origine du mal (5 pages) est un scénario envoyant les personnages dans une colonie abandonnée où ils seront confrontés à d'étranges évênements... |
Ecran | March 2010 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Sable Rouge
première édition
Sable Rouge Le livre de base de Sable Rouge comporte dix chapitres, ainsi qu'un scénario, le tout présenté au travers d'une introduction de 3 pages. Planète Morte (20 pages) donne un aperçu général de la planète et de son histoire jusqu'ici. Le chapitre se poursuit sur la description de certains aspects saillants de l'univers de jeu, comme les différents peuples qui se croisent à sa surface, l'Encre qui permet la magie, etc. Créer un Survivant (25 pages) est le chapitre qui couvre la création de personnage. La première partie présente les éléments composant un personnage, alors que la suite détaille les huit étapes, appelées "Cubes", qui permettent de créer le personnage en se penchant sur divers aspects de son passé ou de son présent. Mécanique Interne (5 pages) résume le système de jeu pour la résolution générale d'actions, alors que Hack'n Slash (15 pages) décrit de manière détaillée le combat, avec les manoeuvres qu'il est possible d'accomplir pour les personnages. C'est aussi ce chapitre qui détaille les règles entourant la peur et la panique. Consolider les Personnages (4 pages) ne se concentre pas que sur les règles d'évolution du personnage. Ce chapitre propose aussi des idées pour créer un groupe soudé de personnages. Il y a aussi moyen d'utiliser les points d'expérience pour ajouter au passé de son personnage un lieu ou un PNJ, ce qui permet de donner plus d'épaisseur au personnage et de lier son passé à l'intrigue en cours. Morbus Chaos (2 pages) revient sur la spécificité des personnages joueurs : qu'est-ce que cela entraîne pour eux de vivre avec un Parasite "inactif" dans le corps ? Comment les gens autour d'eux l'acceptent-ils ? Quelles sont les conséquences en termes de jeu et de système ? L'Encre (10 pages) est le chapitre dédié à la magie de Nirgal. Il commence par les mécanismes généraux de la magie avant de se focaliser sur chacun des deux styles de magie, le Lumbo et la Précokinésie. Nirgal (23 pages) se consacre entièrement à la description du décor que vont parcourir les personnages. Deux grandes sections, deux grandes régions à visiter reçoivent un traitement similaire. Il s'agit de la surface et des profondeurs, qui sont décrites en termes généraux avant de détailler les lieux et la vie quotidienne en ces lieux : religion, nourriture, déplacement etc. Choses qui saignent (12 pages) et Choses qui font saigner (14 pages) sont deux catalogues. Le premier est une écologie des diverses créatures que l'on peut trouver à la surface de Nirgal, dangereuses ou non. Le second est un catalogue des divers équipements que les personnages peuvent se procurer, qu'il s'agisse d'armes, d'armures ou plus simplement de matériel de première nécessité ou d'accommodations. Le scénario, L'Œil Blanc (12 pages) est une première aventure en six actes. Les personnages vivent ou stationnent, suivant leur groupe, à la colonie de Morpheos Rupes. La vie y est dure et l'hiver n'arrange rien, mais cela devient la catastrophe quand un acte de malveillance réduit les réserves de nourriture à néant. Les personnages vont donc partir, en plein hiver, à la chasse au pyrodactyle, et de leur victoire dépend l'avenir de la communauté... Le livre se termine sur une feuille de personnage. |
Livre de base | September 2009 | français | 7ème Cercle | Papier |