Deviant : the Renegades
Deviant propose d’incarner des cobayes dotés de pouvoirs surnaturels qui se sont échappés de leur laboratoire. Obsédés par la soif de vengeance, ils traquent les « conspirations » qui leur ont imposé leur état, tout en essayant de préserver leurs liens avec leurs proches.
C’est un jeu de rôle dans l’univers contemporain fantastique des Chroniques des Ténèbres. Il utilise donc la deuxième édition du Storytelling System de cette gamme. Il s’inspire d’œuvres comme La Mouche, Hulk ou Wolverine. Malgré ces inspirations, Deviant n'est pas un jeu de super-héros mais plutôt d'horreur car les handicaps des Deviants sont particulièrement horribles.
Il propose une boîte à outils développant deux angles complémentaires :
- Les joueurs décident de la puissance de leurs cobayes. Plus leurs pouvoirs sont forts, plus les conspirations qu’ils vont affronter le seront aussi. Le jeu propose de concevoir son Deviant comme un Lego, en contrebalançant des pouvoirs très variés avec des handicaps tout aussi nombreux.
- Le meneur construit ensuite les ou la conspiration, comme un personnage qui évolue au fil des scénarios et qui réagit aux actions des Deviants. Le meneur décide de ses outils, de ses attaques, de ses projets et de ses «Devoted », des Deviants restés loyaux à la conspiration.
Le jeu insiste sur le dilemme moral des Deviants qui sont tiraillés entre leur vengeance et ceux qu’ils aiment. Des règles mesurent l’équilibre entre ces deux motivations. Un déséquilibre entre leurs relations personnelles et les victoires contre leurs ennemis peut augmenter leurs handicaps et provoquer des dysfonctionnements monstrueux de leurs pouvoirs.
Le jeu insiste aussi sur le fait que les PJ vivent comme des marginaux, dans la rue, au vu de leur nature monstrueuse. Le jeu se termine lorsque les Deviants ont abattu ceux qui les ont créés.
Les différents types de Deviants sont déterminés par leur Origine :
- Autourgics. Ils voulaient eux-mêmes devenir des monstres et étaient peut-être même à la tête d’une conspiration.
- Epimorphs. Volontaires pour l’argent ou la recherche scientifique, on leur a menti sur les risques.
- Exomorphs. On les a forcés à devenir des cobayes.
- Genotypal. Leurs parents avaient cette mutation dans le sang, ils sont nés ainsi.
- Pathological. Victimes d’un accident de laboratoire.
Puis par leur Clade :
- Cephalists. Des cobayes aux pouvoirs psychiques.
- Chimerics. Des hybrides qui mélangent les caractéristiques de l’humain et d'une autre espèce.
- Coactives. Différentes énergies traversent leurs corps, parfois à travers les dimensions.
- Invasives. Des cyborgs.
- Mutants. Leur génome déforme leurs corps et leurs esprits.
Le mélange entre ces deux archétypes et une grande liste de pouvoirs permet de créer de nombreux types de cobayes.
Plusieurs périodes historiques alternatives ont été également publiées dans le supplément des Chroniques des Ténèbres Dark Eras 2.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Deviant : the Renegades
première édition
Deviant : the Renegades Le livre de base de Deviant : the Renegades débute par les pages de garde, de crédits, et un sommaire détaillé (7 pages pour le tout). Après une nouvelle (2 pages), l’Introduction (10 pages) présente l’univers, les thèmes, un glossaire et le genre d’histoires possibles. Les chapitres suivants débutent tous par un récit (2 pages chacun). Le premier chapitre, Origins and Clades (23 pages), détaille la philosophie et les motivations des deux séries d’archétypes que le joueur combine pour créer son cobaye. Le deuxième chapitre, Setting (23 pages), développe les éléments essentiels des histoires des Deviants : le drame vécu par les cobayes, leur âme brisée qui les pousse à une vengeance aveugle, comment les conspirations se lient entre elles pour former « la Toile de la Douleur », un réseau maléfique ; les différents antagonistes comme les Manticores, des créatures chimériques. Le troisième chapitre, Renegades (105 pages), permet de créer les personnages des joueurs. On y trouve par exemple les règles des relations personnelles avec des PNJ qui stabilisent les pouvoirs, les différents états subis par les Deviants et leurs conséquences : déséquilibres, équilibres. Mais ce chapitre contient surtout la description des pouvoirs (les Variations) et des handicaps (les Scars) que le joueur assemble. Le quatrième chapitre, Storytelling System (36 pages), contient les règles de base communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres : réussir des actions, combats, guérison, équipement, courses-poursuites. Le cinquième chapitre, Antagonists (34 pages), développe les règles de création des conspirations ainsi que celles des Devoted : méthodes, pouvoirs, projets, Manticores, mais aussi les employés humains de ces organisations. Le sixième chapitre, Settings and Sample Conspiracies (34 pages), propose quatre exemples de mise en pratique du jeu. Chaque cadre propose une problématique surnaturelle, une ou plusieurs conspirations actives et de quoi démarrer une intrigue basée en Turquie, en Australie, et aux USA. Le septième chapitre, Storytelling (13 pages), explique au meneur comment écrire une campagne de Deviant en décortiquant ses enjeux et ses thèmes. Des conseils s’entendent également sur la manière de présenter les conspirations. Appendix One: Equipment (6 pages) fournit une liste d’équipements. Appendix Two : Tilts and Conditions (20 pages) liste sous forme de cartes à imprimer les États spéciaux. L’index détaillé (16 pages) et une fiche de personnage vierge (3 pages) terminent le livre. |
Livre de base | August 2021 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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