Sigmata
Sigmata : This Signal KIlls Fascists est un jeu proposant de jouer des individus dotés d'une capacité spéciale dans une Amérique dystopique des années 1980. L'histoire de celle-ci a divergé lorsque le sénateur McCarthy, initiateur de la grand chasse aux communistes dans les années 1950, a pu continuer son action et accéder à la Présidence là où il a été écarté suite à divers excès dans notre histoire. S'il n'a pu faire qu'un seul mandat, ses idées ont été reprises par ses successeurs comme assurant le soutien d'une base d'américains traditionalistes. Les Etats Unis sont devenus un pays dirigés par un gouvernement de droite dure, une orientation qui n'a fait que s'aggraver au fil des années, avec notamment la fusion de l'armée et de la police dans le corps des Freedom Fist, au détriment des minorités ethniques et de ceux qui ont un mode de vie différent de l'American Way traditionnelle, allant jusqu'à l'enfermement et la déportation des indésirables.
Devant ces actions, divers groupes ont été amenés à soutenir voire participer à la Résistance au Régime : certains groupements religieux, les vestiges du parti socialiste américain, vétérans des guerres menées par les Etats Unis au nom de la liberté et de la démocratie et qui refusent de voir leur pays tomber dans les travers de ses anciens ennemis, Entrepreneurs n'appréciant pas la main-mise de l'état fédéral sur tous les aspects de la vie, au mépris des principes de la libre entreprise... Cette résistance se cristallisa en 1985 lorsque apparut le premier Receiver officiel. Les Receivers sont des individus dont le corps; lorsqu'il reçoit un signal transmis par la bande FM, se transforme en une entité surhumaine - mais également pas totalement humaine.
Les joueurs vont incarner des Receivers, au service de la Résistance, menant des missions d'attaque, infiltration ou autre afin de permettre que des actions menées par des groupes de résistants normaux puissent aboutir. Leur corps a été transformé par le Signal, amélioré par les scientifiques au service de la Résistance, équipés d'accessoires cybernétiques comme d'armes diverses, en plus de leurs pouvoirs intrinsèques. Mais le Régime maîtrisant la population loyaliste, les médias, l'essentiel du tissu industriel... maintenir la Signal n'est pas chose facile et sans lui, les Receivers n'ont qu'une puissance très relative. Sans des appuis de la population en dehors de la Résistance qui puissent relayer le Signal, la cause est perdue, et sans actions d'éclat à faire passer pour maintenir l'espoir auprès du public, en dépit du silence des médias, trouver ces appuis sera de plus en plus difficile.
Les personnages sont donc définis par un nom et un handle (un pseudo, en général écrit en l337 5p34k), quatre attributs (Core Processors ; Agression, Guile, Judgement, Valor, variant de 1 à 5), des Blades (des améliorations corporelles ou cybernétiques), des pouvoirs (Sub-routines), des compétences (Library), un élément de son passé qui, remémoré au bon moment, peut lui redonner des forces (et rattraper un mauvais jet de dé, (une Mémory) et de l'équipement, notamment des armes (Peripherals). En fin de scénario, les personnages reçoivent des points de progressions (Ups) en fonction des loyautés des diverses factions de la Résistance et du nombre de scènes du scénario, qui leur permettront d'ajouter ou améliorer l'un des éléments cités ci-dessus qui les définissent.
La résolution d'une action passe par le lancer de 5 dés, autant de dés à 10 faces que les caractéristiques adéquates du personnage l'indiquent et autant de dés à 6 faces qu'il faut pour avoir une main de 5 dés. Un dé donnant un résultat de 6 ou plus indique un succès, tandis qu'un dé donnant un résultat de 1 indique un ratage (botch). Succès et ratages se neutralisent mutuellement et le résultat final une fois ces éliminations effectuées indique si l'action (Op) réussit (au moins un succès) ou échoue, et qui relate ses conséquences.
Le jeu prévoit trois types de scènes nécessitant un suivi plus particulier : les scènes de combat, d'evasion (infiltration, poursuites), et d'intrigue (tournant autour d'interactions sociales). Les PJ sont dans tous les cas sujets à une jauge nommée exposure (exposition au risque) qui indique que les choses vont vraiment mal pour eux si elle atteint 10. L'adversité présente dans la scène introduit une certaine quantité d'exposition à chaque round. En regard de cet aspect, les PJ doivent progresser vers leur objectif (selon le type de scène ce pourra être défaire leurs adversaires, infiltrer une base du Régime ou obtenir des informations d'un tiers) en faisant avancer un repère sur une échelle donnée : l'exposure de leurs adversaires (combat), l'avancée vers leur objectif (waypoints, pour les scènes d'evasion) ou les discussions avec leur interlocuteur (talkpoints) jusqu'à un total de 10 pour atteindre leur but. A chaque round, ils peuvent choisir une action parmi 4 liées à leurs Core Processors, dont le but sera soit de faire progresser le repère d'objectif, soit de faire diminuer leur exposure, et ce de façon précautionneuse ou plus risquée. Si l’exposition au risque atteint 10, le personnage est hors de combat. Un PJ peut cependant choisir de remettre le compteur à zéro et continuer son action, mais si au cours de la scène en cours ou de la suivante, il ré-atteint 10 en exposition, il sera alors éliminé définitivement du jeu (mort, retourné par le Régime, etc.).
En parallèle, le MJ suit sur des pistes séparées (également de 0 à 10) l'évolution de la situation générale de la Résistance notamment dans l'esprit de la population et des nations étrangères. Le Régime gagne ou perd de l'influence et de la puissance par rapport à la Résistance tel que représenté par ces échelles.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Repeat the Signal
première édition
Repeat the Signal Repeat the Signal est un compagnon pour Sigmata proposant des ajouts pour obtenir une version 2.0 du jeu. Au fil du texte, il reprend certains passages du livre de base, pour éviter aux joueurs d'avoir à consulter deux ouvrages lors de la création des PJ, et à ce titre peut être utilisé comme un Livre du Joueur pour Sigmata. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et un texte d'ambiance (5 pages pour le tout). Aftermath (18 pages), après quelques pages sur le contenu général du livre, discute de régimes politiques réels reproduisant les comportements du Régime, et des mouvements de résistance à leur encontre. Il discute ainsi de la situation des USA (pré-élection de 2020) comme de la Chine, notamment pour son traitement des minorités Ouïghours, mais aussi des contrées "intermédiaires" en Amérique Latine, Europe, Afrique ou même Hong Kong (aux débuts de la reprise en mains par la Chine Populaire). La question des mouvements de résistance discute des cas de Hong Kong, des populations Kurdes contre ISIS (Daesh). La deuxième partie du chapitre (The Veiled Analogy) discute ensuite des manques de Sigmata comme ouvrage et expérience politiques en resituant les factions présentées dans le jeu par rapport à leurs homologues du monde réel, pour la plupart tournant autour du conflit syrien, avant d'analyser la façon dont le jeu présente la situation des minorités amenés à résister au régime en place (The Overdue Apology), et les mécaniques de jeu dont l'auteur a constaté qu'elles ne réussissent pas à rendre correctement les situations ou dilemmes politiques dans le jeu, qui se voient retouchées ou supprimées dans ce supplément (Cutting Room Floor). Un point est fait sur les intentions de l'auteur quant à la représentation de problématiques politiques radicales dans le jeu, et le chapitre se termine avec un guide de création de factions pour le jeu (2 pages). Receiver (42 pages) présente les nouvelles règles pour Sigmata, avec une nouvelles fiche de personnage et un exposé de la procédure de création de PJ. Un certain nombre de termes sont modifiés (l'Exposure, dénotant les risques que prennent les résistants, devient par exemple le plus explicite Danger). Par ailleurs, certaines règles sont changées. Ainsi par exemple Le Receiver n'a plus un Core Processor qui détermine son approche de base des problèmes, remplacée par un score variant selon les différentes approches (Aggression, Guile, Judgement, Valor), les Subroutines ne nécessitent plus de jet pour être activées mais dépensent une jauge de Fatigue. Ces changements sont résumés sur 2 pages. Les 26 pages suivantes présentent la nouvelle procédure de création des personnages, avec le choix du concept de personnage, l'assignation de points dans les Tactiques du Core Processor, le choix des Périphériques, les Libraries, Blades (6 pages avec les descriptions d'une vingtaine de Blades), le calcul de la Fatigue et le choix des Subroutines (7 pages pour 23 subroutines décrites) et le choix et les Subroutines pour le mode Ultimate (plus de retenue) du personnage (4 pages) et enfin le choix et les règles de gestion des Relations (Relationships) du personnage (12 pages). Partisan (14 pages) introduit un ensemble de règles pour jouer non pas des personnages dotés par le Signal de super-capacités, mais des partisans "ordinaires" combattants aux côtés des Receivers. Le chapitre s'ouvre sur les différences entre les deux types de personnages, et les choix à faire pour un Partisan (les Blades étant remplacées par des Trainings et les Subroutines par des Talents). Le chapitre fournit les descriptions de 19 Trainings répartis en 4 groupes (Combat, Evasion, Intrigue, Utility), et une vingtaine de Talents. La fin du chapitre discute des liens entre Receivers et Partisans et du portage du jeu pour ne plus utiliser le Signal (inauguré avec des hacks comme Bombs & Balaclavas). Structure (40 pages) présente un nouveau compteur permettant au MJ de suivre l'évolution de certaines séquences avec les règles adéquates, avec le concept du Radio Dial, un cercle de valeurs de 1 à 20 avec un "bouton" au milieu que le MJ peut "tourner" pour augmenter la valeur courante. Viennent ensuite les règles mises à jour pour les différents types de scènes avec de nouvelles fiches adaptées:
Strategy (14 pages) présente alors de nouvelles fiches pour suivre l'évolution de la campagne du point du vue du MJ, en expliquant ce qui va changer de ce point de vue, avec le suivi du Signal et des phases successives (Régime, Résistance…). Block Wars (18 pages) est un module proposant une adaptation du système de Sigmata au concept de guerre de position dans un environnement restreint (une ville par exemple) où Régime et Résistance tentent de prendre le contrôle de zones stratégiques. L'ouvrage se termine sur quelques pages bllanches. |
Supplément de règles | March 2020 | anglais | Land of NOP LLC | Papier et Electronique |
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Sigmata
première édition
Sigmata Le livre de base de Sigmata : This Signal Kills Fascists s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (4 pages) et un texte d'ambiance présentant la Résistance (3 pages). Puis Welcome to America (10 pages) présente le jeu de rôle, Sigmata en particulier, et les intentions de l'auteur. Les premiers chapitres vont présenter les États Unis tels qu'ils servent de cadre à Sigmata. It Could Never Happen here (14 pages) brosse d'abord un portrait de l'Amérique de Sigmata au travers d'une demi-douzaine de petites histoires. State of the Union (14 pages) retrace la progression qui a amené les Etats Unis, de havre de la Liberté à son état de dictature fasciste au cours des décennies ayant suivi le seconde guerre mondiale. The American Insurgency (10 pages) passe alors sur les premiers incidents qui se produisent à travers le pays, jusqu'au jour où une parade des Freedom Fists, le corps militaire servant de force de police au gouvernement fédéral, est interrompue et saccagée par le premier Receiver officiellement apparu, et les suites de l'incident. The Sigmata (10 pages) présente alors la situation de ceux qui sont réceptifs au Signal, comment cela se manifeste chez eux, comment ils peuvent y réagir et comment certains peuvent les aider, et enfin comment le Signal se répand à travers le pays. Enfin It’s 1986. Welcome to the Future (12 pages) revient sur l'état du monde, notamment technologique, en 1985 avec ces avancées que sont les consoles Atari, les cassettes VHS ou l'essor de l'informatique ("près d'un foyer sur 10 abrite un ordinateur", le marché se partageant essentiellement entre les modèles Commandant 64, Orange IIe et Scimitar Z81) et de cette extraordinaire nouveauté qu'est le réseau des BBS. Les chapitres suivants abordent alors les mécaniques de règles de Sigmata. Operating System (12 pages) présente les éléments permettant de décrire les personnages, notamment les Quad-Core Processors (Agression, Guile, Judgement, Valor), les types de scènes donnant lieu à un suivi particulier (Combat, Evasion, Intrigue), la résolution d'action de base (Op), et le suivi du danger qui menace les personnages (Exposure). Les trois types de scènes citées précédemment sont ensuite abordés sur un chapitre pour chaque :
Cybernetic Vanguard (38 pages) aborde la création des personnages, avec le choix d'un concept, la répartition de 13 points dans les quatre Processors, et le choix de Blades (équipements cybernétiques), Subroutines (pouvoirs), Library (assortiment de compétences) et Memory (un souvenir marquant qui pourra intervenir selon les circonstances pour aider le PJ à se dépasser. Le chapitre présente 24 Blades, 32 Subroutines et 12 Libraries. Une page explique comment dépenser les Upgrade Points que recevra le personnage pour améliorer ces divers éléments par la suite. The Resistance (22 pages) présente alors la situation de la Résistance au Régime, avec ses bases mais aussi ses factions. Chaque faction est présentée avec son histoire, ses problèmes et les compétences qu'elle peut apporter à la cause :
En opposition à ce qui précède, The Regime (14 pages) présente les bras du gouvernement dans sa lutte contre la Résistance, notamment le corps militaire des Freedom Fist, le service de surveillance des citoyens à la recherche d'indices d'activités séditieuses (EYE-Ops), les citoyens de base partageant l'intolérance du gouvernement envers les activités "Non-américaines" que sont les Hooligans (un concept importé de l'étranger !), et les Jammers, les Receivers passés au service du gouvernement. Les Receivers tirent leur pouvoir du Signal et plus celui-ci est retransmis - et plus fortement il l'est - plus leur pouvoir augmente. Cette diffusion du Signal dépend énormément de la façon dont la population en a connaissance et comment elle peut aider. Les chapitres suivants discutent donc des différents moyens de disséminer le Signal à travers le pays, tout en faisant le point sur des technologies tombées en désuétude à l'ère du numérique.
Partant du principe que l'on doit être meilleur que son adversaire, Ethical Insurgency (14 pages) développe plusieurs principes de comportement tenus pour essentiels par la Résistance, mais aussi les conséquences si on viole ceux-ci. Certains points sensibles sont abordés plus en détail comme le targeting (la décision d'éliminer une personne) ou la torture. This Signal Kills Fascists (20 pages) explique au MJ comment gérer l'évolution du Signal dans sa campagne, par le biais de la War Room, une série de pistes sur lesquelles il va faire évoluer des marqueurs en fonction des agissements, succès et échecs des personnages, afin de suivre l'adhésion de la population et des gouvernements étrangers à la Résistance, la force et la diffusion du Signal, et la loyauté des Factions de la Résistance. Campaigns, Actions, and Missions (24 pages) explique enfin comment mettre en place une campagne de Sigmata avec des guides sur la façon dont le Régime peut réagir, comment la Résistance peut mener ses plans et comment les sentiments des Factions vont évoluer notamment vis-à-vis des Receivers. Le chapitre poursuit avec quelques conseils pour le MJ, des guides pour juger des effets d'une mission et sur l'attribution de points d'expérience (Upgrade Points) en cours du jeu. Après une postface de l'auteur (Outro, 4 pages), l'ouvrage se termine sur 17 pages contenant :
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Livre de base | July 2018 | anglais | Land of NOP LLC | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
IT
- SIGMATA: This Signal Kills Fascists