Tough Justice
Tough Justice, Courtroom Roleplaying in the age of the Bloody Code, est un jeu dans lequel les joueurs vont pouvoir incarner les participants aux procès tenus durant la période du Bloody Code, dans la tradition des legal drama (films ou séries tournant autour d'un procès comme par exemple la série Perry Mason). Cette période s'étendit de la fin du XVIIe siècle au débuts du XIXè siècle, en Angleterre. Elle est restée tristement célèbre de par la dureté de la loi à cette époque, où le consensus judiciaire tenait à l'effet dissuasif des peines. Les historiens ont relevé environ 200 délits susceptibles d'être punis du gibet, depuis le simple vol de 1 shilling !
Les joueurs créent leurs personnages et se répartissent ensuite, de préférence en nombres équivalents, entre l'accusation et la défense. La session commence alors par la création de l'accusé par le MJ, par le biais de tables aléatoires complétées par l'input des joueurs pour donner de l'épaisseur à celui-ci. Une fois l'accusé créé, le délit ou le crime dont il est accusé est déterminé, également au hasard. Le jeu commence ensuite par son arrestation, pour enchaîner sur la phase de préparation du procès, où les divers personnages vont pouvoir enquêter, chercher des témoins, etc. dans le but de préparer leur dossier. Vient ensuite la phase du tribunal qui se soldera par la sentence et, le cas échéant, l'exécution.
Un personnage est défini par un concept et six caractéristiques : Authority, Jibe (baratin et insultes pour faire perdre son sang-froid à l'adversaire), Charm, Investigation, Violence (pour toutes les actions physiques), et Composure (flegme et sang-froid). Le joueur détermine ensuite en quoi le personnage est bon (deux choses) ou très bon (une chose), un Mérite et une Faiblesse. Une fois les personnages créés, les joueurs les répartissent entre l'accusation et la défense et leur assignent des rôles : Barrister (celui qui plaide), Attorney (celui qui prépare le dossier), Allié ou Thief taker (celui qui procède à l'arrestation d'un criminel), et enfin établissent des relations (avec au moins une personne de la même équipe) pour leur personnage. Par la suite, un personnage gagne un point d'avancement par partie, qui lui permettent d'augmenter une caractéristique, d'ajouter un chose pour laquelle il est bon, ...
Le système repose sur le lancer d'un dé à 6 faces auquel on ajoute une caractéristique appropriée plus les éventuels bonus si le personnage est bon à l'action en cours. Les Mérites et Faiblesses interviennent en faisant lancer un deuxième dé et garder le plus ou le moins favorable. Dans le cas d'une action à laquelle un autre personnage s'oppose, un Challenge, chacun des deux lance le dé et le plus haut total l'emporte. Dans le cas d'un test simple, le MJ détermine la difficulté (de 1 très facile, à 8 impossible) qui tient lieu de caractéristique à ajouter au résultat du dé. La différence entre les deux totaux dans le cas d'un Challenge, est ajouté dans une réserve de Case Points de l'équipe à laquelle appartient le vainqueur. A la fin de la partie, les réserves de l'accusation et de la défense seront comparées par le MJ qui pourra déterminer quel camp a le mieux mené son dossier et a ainsi emporté l'adhésion du jury.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Tough Justice
première édition
Tough Justice Le livre de règles de Tough Justice s'ouvre sur les titres, crédits, puis un Prelude (6 pages) explique les principes du jeu de rôle, et le sommaire (1 page) termine cette section. Tout au long du texte deux types d'encadrés apparaissent régulièrement. Les premiers sont des apartés de l'auteur apportant des précisions historiques, les seconds sont des conseils pour assagir certains passages pour le cas où le MJ ferait jouer des enfants (avec des conseils par exemple pour remplacer les crimes sexuels, ou les meurtres trop horribles). Chapter One : Setting (29 pages) présente l'Angleterre georgienne avec des informations sur le Bloody Code, les pièces de monnaie utilisées, les titres de noblesse, mais surtout sur l'argot de l'époque (20 pages) et des termes légaux et des noms d'institutions anglaises (4 pages). Chapter Two : Character Creation (26 pages) présente comme son nom l'indique la procédure de création des personnages, avec notamment une liste de 13 Mérites et 12 Faiblesses. La répartition des rôles et entre les deux camps sont également discutées dans cette section qui se termine par 12 pages présentant, avec un portrait en pied, les six personnages de la partie d'exemple qui va suivre. Chapter Three : Mechanics (5 pages) expose le mécanisme de résolution des Challenges et l'utilisation de la marge entre les deux totaux. A partir de là, les règles proposées sont illustrées par une partie d'exemple qui va voir s'affronter six personnages répartis entre l'accusation et la défense. Cet exemple reprend la totalité des dialogues entre les joueurs et le MJ. Cet exemple couvre 95 pages sur l'ensemble du livre, essentiellement dans le chapitre 5. Chapter Four : The Defendant (17 pages) est consacré au PNJ principal, l'accusé. Des tables permettent de déterminer s'il va s'agir d'un homme ou d'une femme, son age, sa profession, selon qu'il s'agisse d'un homme, d'une femme ou d'un enfant, avec les avantages que chaque profession pourra apporter à l'accusation ou à la défense. Le chapitre se termine sur deux pages présentant l'accusée de la partie d'exemple. Chapter Five : The Case (118 pages) suit toute l'affaire à partir de l'arrestation de l'accusé. Quatre pages proposent 66 crimes et délits susceptibles d’entraîner la peine de mort. Le texte décrit les règles pour gérer la scène de l'arrestation, les recherches avant le jugement (7 pages, avec diverses actions que les membres de l'accusation et de la défense peuvent entreprendre pour trouver des arguments en leur faveur et générer des points par le mécanisme des marges sur les Challenges). Chaque type d'action est pasée en revue avec les personnages susceptibles de les accomplir, les règles pour les gérer et une description de l'action. La procédure du procès occupe 8 pages, la fin du procès (verdict, sentence, activités possibles par la suite, et exécution de la sentence) prennent 11 pages, avec le détail des différents modes de mise à mort, dont une page pour les règles d'avancement. L'Appendix 1 : Advanced Rules (29 pages) propose quelques règles optionnelles comme !
Appendix 2 : Sample Characters (14 pages) présente six PJ dont cinq de ceux présentés dans le chapitre 2, quelques années après le procès qui a servi d'exemple.Il présente ensuite autant d'accusés potentiels. |
Livre de base | May 2011 | anglais | Postmortem Studios | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Grim & Gritty