Pathfinder
Pathfinder est un système de jeu de rôle médiéval-fantastique générique. Il reprend en grande partie, grâce à la licence OGL, les règles révisées de la troisième édition de D&D (3.5). Les similarités entre les deux systèmes, reprenant souvent au mot près leur modèle, sont telles que la compatibilité est dans l’ensemble totale, à l’expection de certains points.
Ainsi, la puissance des personnages a été revue à la hausse, et chaque classe dispose maintenant de capacités, sorts ou points de vie en plus. Le nombre maximum d’objets magiques transportables par les héros a été revu. Certains équipements comme les armures ont un bonus amélioré et les gains d’expérience ont été sensiblement changés. La liste des compétences a été révisée et plusieurs d’entre elles ont fusionné, tout comme les Dons qui ont reçu de nombreux changements mineurs. On peut encore citer les manoeuvres défensives de combat qui ont fusionné en deux statistiques unifiées : le score de Combat Manoeuver Bonus à l’attaque et le Combat Manoeuver Defense en défense.
Le coeur du système est donc celui de D&D3 : le résultat d'une action est donné par le lancer d'un dé à 20 faces auquel s'ajoutent bonus de caractéristique, de classe de personnage, de race voire de compétence, pour les principaux. Plus le nombre obtenu est gros et meilleur est le résultat. Un personnage est défini par six caractéristiques (Force, Agilité, Intelligence, Sagesse, Constitution et Charisme), une race et un voire plusieurs métiers appelés classes de personnage, chacun affecté d'un niveau d'expérience. A ces derniers correspondent des dons acquis avec les niveaux, ainsi que des compétences éventuellement. Le combat nécessite de dépasser la valeur de défense d'un adversaire, appelée classe d'armure, afin de lui infliger des blessures sous forme d'une perte de points de vie, perte dépendant le plus souvent du type d'arme, de la force de l'attaquant et d'un jet de dé. Le personnage meurt quand il n'a plus aucun point de vie. L'expérience se gagne en vainquant (tuant) des adversaires au combat ou par magie et en réussissant des missions.
Le jeu a d’abord été publié sous la forme de campagnes en six volumes sortant mensuellement, les Routes pour l’Aventure. Les premières utilisaient les règles 3.5 de D&D avant que Paizo ne bascule complètement dans le système actuel. Le Manuel des Joueurs de Pathfinder intègre l’équivalent du Manuel des Joueurs de D&D3 plus les objets magiques du Guide du Maître, ainsi que des informations pour gérer les personnages non-joueurs. On peut donc jouer seulement avec ce premier tome et avec le Bestiaire.
Après une année de Playtest public, la seconde édition du jeu apporte son lot de modifications éloignant le système de jeu de celui de D&D3. Parmis ces modifications on compte un système de résolution unifié : 1d20 + Caractéristique + Proficiency + Autres bonus pour la majorité des tests. La proficiency du personnage traduit sa formation dans la tâche associée, qu'il s'agisse d'une compétence, d'une arme, d'une armure etc. Par défaut cette valeur est à 0 pour un personnage non formé, passe à niveau +2 pour un personnage entrainé, niveau +4 pour un expert etc. Le système des actions est également modifié : les personnages disposent de 3 actions basiques lors de leur tour qu'ils peuvent combiner pour des activités plus complexes - charge, lancement de sorts etc. Le système de magie est également revu, les sorts étant désormais regroupés en 4 traditions magiques qui forment autant de liste de sorts : les magiciens utilisent des sorts Arcaniques, Les bardes des sorts Occultes, les prêtres des sorts Divins, les druides des sorts Primaux etc. Enfin, dans une optique d'unification des règles, les aptitudes raciales, de classe, de compétences etc. sont désormais tous présentés sous forme de dons.
La gamme se compose de manuels de règles et d’options de personnage (Pathfinder Roleplaying Game) ainsi que d’un univers officiel, Golarion ; ce dernier utilise les règles du Pathfinder Campaign Setting pour les informations liées au monde et les Pathfinder Companions pour les options de personnage intégrées à cet univers. Enfin, des scénarios et des campagnes mettent en scène Golarion sous les titres de Pathfinder Adventure Path et Pathfinder Module.
Le système étant en licence de jeu libre (OGL), Paizo permet aux éditeurs tiers de publier des suppléments et des univers utilisant Pathfinder sous la marque Pathfinder Compatible. On trouve ainsi les univers de Midgard ou de Broken World. Le système est d’ailleurs disponible entièrement et gratuitement en ligne.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Advanced Class Guide
première édition
Advanced Class Guide Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnage et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs.
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. |
Supplément de règles | August 2014 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Advanced Class Guide
édition de poche
Advanced Class Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs : Classes Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Supplément de règles | February 2018 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Advanced Player's Guide
première édition
Advanced Player's Guide Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
Supplément de règles | August 2010 | anglais | Paizo | Papier |
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Advanced Player's Guide
édition de poche
Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs - Règles Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Supplément de règles | June 2017 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Advanced Race Guide
première édition
Advanced Race Guide Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes.
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
Supplément de règles | June 2012 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Armes & Equipement
première édition
Armes & Equipement Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'ouvrage dans ses grandes lignes et sert de guide de lecture. Chaque chapitre est introduit par une double page présentant une illustration transversale et un petit texte d'ambiance, dans le plus pur style de la gamme. Armes et Armures (48 pages) commence par présenter par les armures et le vocabulaire technique qui y est associé, ainsi que par un tableau récapitulatif des protections, qu'il s'agisse des armures ou des boucliers. Suit alors le catalogue de ces objets par ordre alphabétique, la plupart des entrées étant accompagnées d'une illustration en médaillon et d'une bref descriptif. Cela va de "armures à quatre miroirs" à "vêtement rembourré" en passant par "clibanion" et "do-maru". Des règles spécifiques aux armures et aux boucliers sont incluses. Viennent alors les armes, elles aussi présentées par quelques définitions et par une série de tableaux récapitulatifs (armes courantes, armes de guerre et armes exotiques). Le catalogue reprend le même principe que le précédent et s'étend de "aklys" à "wakizashi" en passant par "marteau-piolet gnome" ou encore "pic de guerre léger". Les armes à feu sont ensuite abordées, toujours sur le même format. Le chapitre se termine sur six pages consacrées aux matériaux spéciaux dans lesquels ces objets peuvent être faits. Équipement (58 pages) est un catalogue détaillé et illustré avec une liste des prix . Les différents sous-chapitres sont consacrés à l'équipement d'aventurier (de l'aiguille à coudre à la veste hérisson" en passant par "le réchaud et le sifflet), aux trousses d'outils qui influent sur les compétences des personnages et aux animaux, montures et l'équipement qui leur est consacré, sans caractéristiques. Puis viennent les moyens de transport , les vêtements (y compris les bijoux), les jeux (de balle à mots croisés), les marchandises, la nourriture et les boissons. Enfin arrivent l'hébergement et les services, les remèdes alchimiques et leurs outils alchimiques, ainsi que les armes alchimiques (comme l'acide" ou la sacoche immobilisante de feu) et enfin les poisons,tels vapeurs d'othur brûlé. Armes et armures magiques (54 pages, 52 en VO) débute par une liste des armures et boucliers. avec les différentes propriétés de ces objets et leur formule de prix. Vient ensuite le catalogue des armures magiques spécifiques et celui des boucliers magiques spécifiques. Les armes magiques sont présentées ensuite de la même manière. Anneaux, sceptres et bâtons (40 pages) est composé des trois catalogues. Objets merveilleux (122 pages) 'est le plus gros chapitre de l'ouvrage et il est consacré à tous les autres objets magiques. Ils sont ici répartis en emplacements sur la silhouette d'un personnage :portés à la taille, sur le corps (telle la soutane de prêtre), sur le torse, sur les yeux, aux pieds, aux mains, sur la tête, sur le front, autour du cou, sur les épaules (comme les ailes de gargouill), aux poignets (telles les menottes de domination) et enfin sans emplacement, à l'instar des aiguilles de tatouage magiques". Artefacts et autres (34 pages, 24 en VO) est le chapitre consacré aux objets de plus grande puissance pour lesquels aucun prix n'est d'ailleurs indiqué. Ils vont du bâton de thaumaturge à l'orbe des dragons en passant par le talisman du mal absolu et l'armure de prince démoniaque. Ils sont suivis des objets maudits parmi lesquels se trouvent une amulette de localisation et les yeux de l'aveugle. Les objets magiques intelligents ne sont pas en reste avec la description de leurs propriétés et des objets spécifiques comme le sceptre qui ne devrait pas être. Les annexes (32 pages) reprennent les principaux tableaux ainsi que de longues tables de génération aléatoire de trésors et l'index alphabétique de chaque entrée. Ce denier est dans la VO en dehors des annexes et occupe 6 pages de plus. Artefacts & légendes est proposé en plus dans la VF, comme un supplément de 69 pages (34 en VO) au catalogue et reprend les objets magiques éparpillés dans les campagnes officielles mais aussi des objets légendaires de la fantasy comme le sceptre des âges ou les orbes draconiques. Des règles spéciales sur la gestion de tels objets en cours de partie sont proposées. Ce chapitre est la traduction de Artifacts & Legends. L'ouvrage se termine par l'OGL (1 page) et en VO par deux pages de publicités. |
Catalogue | May 2013 | français | Black Book Editions | Papier |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
Supplément de règles | January 2012 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Art de la Magie (L')
première édition
Art de la Magie (L') Ce deuxième supplément de règles de Black Book Editions, après le Manuel des Joueurs, apporte de nouvelles options pour la magie de Pathfinder. Après la page des crédits, puis un sommaire d'une page, une courte introduction (3 pages) présente le contenu du supplément. Dans le premier chapitre, Lanceurs de Sorts (84 pages), une nouvelle classe de base est présentée : le Magus. Elle allie combat et magie pour augmenter sa puissance de frappe. Le reste du chapitre présente de nouvelles variantes pour les classes de base des lanceurs de sorts. Chaque classe se voit dédier 3-5 pages présentant de nouvelles compétence et un ou deux archétypes. Le chapitre 2, Maîtriser la Magie (50 pages), détaille de nouvelles options de jeux. Dans un premier temps sont décrites les maladies magiques n'affectant que les lanceurs de sorts et les créatures ayant des pouvoirs magiques. Viennent ensuite les règles du duel magique lorsque deux protagonistes veulent se mesurer sans chercher la mort de l'autre. La partie suivante décrit la façon de convoquer et de se lier à un extérieur (c'est-à-dire une créature provenant des enfers, du paradis ou d'un autre plan). Des règles de construction, de réparation et de modification des constructions artificielles comme les golems sont également fournies. Puis vient la liste des nouveaux familiers pour les lanceurs de sorts et les bénéfices qu'ils octroient. Après quoi est présentée une liste de livres de sorts pouvant être achetés par les personnages. Chaque livre est décrit avec les sorts qu'il contient, le niveau requis pour en comprendre toutes les arcanes et le type de lanceur de sorts pouvant être intéressé par ce livre. Le chapitre se finit sur une nouvelle façon de créer des objets magiques, qui correspond en fait à une utilisation différente des sorts. Le chapitre 3, Dons (20 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Ils sont classés selon leurs types : dons de combat, dons de critique, dons métamagique et dons de travail en équipe. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. Le chapitre 4, Mots de Pouvoir (34 pages), donne la possibilité aux joueurs et au meneur de remplacer la magie profane, telle qu'elle est pratiquée normalement, par l'utilisation de mots de pouvoir. N'importe quelle classe de lanceur de sorts peut renoncer à sa capacité à lancer des sorts pour lancer des mots de pouvoir à la place. Ce chapitre décrit les mots, la façon de les arranger entre eux pour donner d'autres effets, les dons associés à ce type de magie et quelques exemples de formules prédéfinies. Le chapitre 5, Sorts (56 pages), apporte, comme son mot l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Il s'agit de sorts de niveaux 1 à 9, pour les classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs - Règles Avancées. Parmi ces sorts de combat ou utilitaires, on trouve le classique Arc électrique mais aussi Bafouiller qui empêche sa victime de parler de façon intelligible. Le livre se poursuit par 4 pages d'appendices :
Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour un compagnon et un index, et l'Open Game License (2 pages en tout). |
Supplément de règles | June 2011 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Artifacts & Legends
première édition
Artifacts & Legends Cet ouvrage, complément au Ultimate Equipment, reprend les objets magiques puissants apparus dans les diverses campagnes pour Pathfinder, et en décrit d'autres issus de divers mythes et légendes. Il a été inclus, en français, dans Armes & Equipment. Il débute, en couverture intérieure, par un index des objets magiques précisant son emplacement dans le livre et dans quel scénario de la gamme il est apparu. Ce sont 26 artefacts majeurs et 22 mineurs qui sont inclus dans ce recueil. Après la page contenant sommaire et crédits, un texte d'ambiance (2 pages) reprend les notes d'un collectionneur d'artefacts. Puis Artifacts in your game (4 pages) donne des conseils sur l'utilisation de ces objets, du point de vue de leur identification et de celle de leurs pouvoirs, et fournit quelques considérations sur les artefact de metagaming. Quatre exemples en sont fournis : un permettant de ne pas s'occuper de son familier ou de sa monture, un permettant de recréer un personnage en relançant les dés ou changeant les allocations de compétences, de points, etc, un pour gérer les personnages des joueurs ne venant pas à une partie, et enfin pour que les joueurs de personnages qui ne sont pas dans un même lieu puissent quand même discuter des événements autour de la table sans incohérence dans le jeu. Puis vient le catalogue de Legendary Artifacts (48 pages) où pour chaque artefact sont donnés son apparence, ses caractéristique, la façon de le détruire, son histoire, les conséquences de son apparition dans une partie, et sa provenance. Certains ont des pouvoirs terrifiants, mais la valeur d'autres est en partie symbolique, car reconnus par tout un peuple. Si de nombreux sont des armes, d'autres sont plus divers, comme des livres apportant sorts ou pouvoirs, une bouteille contenant une armée de démon, une boîte à musique causant un tremblement de terre avalant ses victimes, ou la hutte de Baba Yaga. La liste des Lesser Artifacts (10 pages) contient des objets, parfois uniques, moins susceptibles de changer le monde mais tout de même puissants. Pour chaque sont données une description incluant ses pouvoirs, et les conditions de sa destruction. L'ouvrage se termine par une page contenant l'OGL et une publicité, et par une illustration pleine page en troisième de couverture. |
Catalogue | September 2012 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Aventures Occultes
première édition
Aventures Occultes Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique. Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base. Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes. Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles. Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve. Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits. L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité. |
Supplément de règles | October 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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Livre de base | October 2011 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
Catalogue | September 2010 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Bestiaire
édition de poche
Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Catalogue | September 2016 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Bestiaire 2
première édition
Bestiaire 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
Catalogue | July 2011 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Bestiaire 3
première édition
Bestiaire 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
Catalogue | January 2013 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Bestiaire 4
première édition
Bestiaire 4 Le quatrième Bestiaire poursuit son exploration des créatures médiévales-fantastiques en présentant cette fois-ci, (suite à la parution quasi-simultanée de Campagnes Mythiques) de nombreux monstres extrêmement puissants et dans l’ensemble beaucoup de créatures horrifiantes. Certaines proviennent des aventures parues, notamment La Couronne Putréfiée, Reign of Winter ou encore Shattered Star. Cependant aucune référence directe n'est faite à l'univers officiel. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Chaque monstre est décrit sur une page, et les plus importants sur deux. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le score de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. Ce quatrième tome intègre aussi les règles mythiques nécessaires (partiellement reprises du supplément idoine), équivalent des niveaux épiques de D&D. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 285 pages (282 en VO). Comme pour les précédents tomes, les auteurs présentent de nombreuses créations de H.P. Lovecraft et son Mythe de Cthulhu : on trouvera ainsi les Mi-Go, le rejeton de Yog-Sothoth, les Bholes, les Polypes Volants, la Couleur tombée du ciel et autres horreurs devenues des classiques. Mais plus encore trois Grands Anciens sont présentés : le célèbre Cthulhu (culminant à un CR 30 et presque dix millions de points d’expérience), Bokrug et Hastur. On trouve également les Kaiju, inspirés de Godzilla et des autres géants japonais. Ceux-ci sont en effet présents sur Golarion dans la jungle de Valashmaï. Pour continuer dans les monstres mythiques, des Seigneurs Démons, Diables et autres archanges de l’Empyréen sont de la partie, et tout une sélection de colosses (comme le colosse de chair, constitué de 500 cadavres). Le lecteur pourra remarquer la présence du Vampire Nosferatu ou du Xénoptéride (des insectes qui imitent l’apparence humaine), tout droit sorti de films, ou encore d’une race extraterrestre insectoïde, depuis ses guerriers jusqu’à leur reine (les Formiens). Des bizarreries telles qu’une puce géante (de la taille d’un chien) ou des blessures purulentes animées (la Bulle de Chaudron) se mêlent au cirque. Le tome propose de nombreuses créatures planaires telles que le Léviathan astral, l’Ankou et plusieurs dragons extérieurs, dont un dragon gardien du temps. Les Fées ne sont pas en reste avec une sélection sympathique : le Tunche et son apparence de mante religieuse aux jambes félines ou encore le Changelin, jouable. Une sélection de monstres mécaniques inclut un cheval, un dragon et un mage. Plusieurs archétypes de monstres sont détaillés avec un exemple complet pour chaque : créatures cauchemardesques, de l’ombre, diabolique, d’osier, ectoplasmique, fongique et momifiée. On terminera par les classiques : des drakes, des mort-vivants, des golems (comme le golem de pacotille), des dinosaures (comme le vélociraptor) et des géants (comme le géant des océans). Et quelques animaux sont rapidement évoqués et décrits, y compris quelques espèces de familiers inhabituelles, tels les dodos et les ornithorynques ! Le livre se ferme sur des appendices (33 pages en VF, 30 pages en VO) ; les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. En plus du glossaire qui explique les très nombreuses capacités et mots-clés universels, les termes des règles mythiques sont reproduits partiellement. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
Le livre se termine sur l’Open Game Licence (1 page) et quatre pages de publicité (une seule page en VO). |
Catalogue | October 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Bestiary
première édition
Bestiary Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
Catalogue | October 2009 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary
édition de poche
Bestiary Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Catalogue | August 2016 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
Catalogue | December 2010 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Catalogue | November 2017 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary 2 Box
première édition
Bestiary 2 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
Accessoire | August 2013 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary 3
première édition
Bestiary 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
Catalogue | December 2011 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary 3
édition de poche
Bestiary 3 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 3 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Catalogue | February 2018 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary 3 Box
première édition
Bestiary 3 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
Accessoire | January 2014 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary 4
première édition
Bestiary 4 Le quatrième Bestiaire poursuit son exploration des créatures médiévales-fantastiques en présentant cette fois-ci, (suite à la parution quasi-simultanée de Campagnes Mythiques) de nombreux monstres extrêmement puissants et dans l’ensemble beaucoup de créatures horrifiantes. Certaines proviennent des aventures parues, notamment La Couronne Putréfiée, Reign of Winter ou encore Shattered Star. Cependant aucune référence directe n'est faite à l'univers officiel. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Chaque monstre est décrit sur une page, et les plus importants sur deux. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le score de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. Ce quatrième tome intègre aussi les règles mythiques nécessaires (partiellement reprises du supplément idoine), équivalent des niveaux épiques de D&D. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 285 pages (282 en VO). Comme pour les précédents tomes, les auteurs présentent de nombreuses créations de H.P. Lovecraft et son Mythe de Cthulhu : on trouvera ainsi les Mi-Go, le rejeton de Yog-Sothoth, les Bholes, les Polypes Volants, la Couleur tombée du ciel et autres horreurs devenues des classiques. Mais plus encore trois Grands Anciens sont présentés : le célèbre Cthulhu (culminant à un CR 30 et presque dix millions de points d’expérience), Bokrug et Hastur. On trouve également les Kaiju, inspirés de Godzilla et des autres géants japonais. Ceux-ci sont en effet présents sur Golarion dans la jungle de Valashmaï. Pour continuer dans les monstres mythiques, des Seigneurs Démons, Diables et autres archanges de l’Empyréen sont de la partie, et tout une sélection de colosses (comme le colosse de chair, constitué de 500 cadavres). Le lecteur pourra remarquer la présence du Vampire Nosferatu ou du Xénoptéride (des insectes qui imitent l’apparence humaine), tout droit sorti de films, ou encore d’une race extraterrestre insectoïde, depuis ses guerriers jusqu’à leur reine (les Formiens). Des bizarreries telles qu’une puce géante (de la taille d’un chien) ou des blessures purulentes animées (la Bulle de Chaudron) se mêlent au cirque. Le tome propose de nombreuses créatures planaires telles que le Léviathan astral, l’Ankou et plusieurs dragons extérieurs, dont un dragon gardien du temps. Les Fées ne sont pas en reste avec une sélection sympathique : le Tunche et son apparence de mante religieuse aux jambes félines ou encore le Changelin, jouable. Une sélection de monstres mécaniques inclut un cheval, un dragon et un mage. Plusieurs archétypes de monstres sont détaillés avec un exemple complet pour chaque : créatures cauchemardesques, de l’ombre, diabolique, d’osier, ectoplasmique, fongique et momifiée. On terminera par les classiques : des drakes, des mort-vivants, des golems (comme le golem de pacotille), des dinosaures (comme le vélociraptor) et des géants (comme le géant des océans). Et quelques animaux sont rapidement évoqués et décrits, y compris quelques espèces de familiers inhabituelles, tels les dodos et les ornithorynques ! Le livre se ferme sur des appendices (33 pages en VF, 30 pages en VO) ; les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. En plus du glossaire qui explique les très nombreuses capacités et mots-clés universels, les termes des règles mythiques sont reproduits partiellement. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
Le livre se termine sur l’Open Game Licence (1 page) et quatre pages de publicité (une seule page en VO). |
Catalogue | November 2013 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary 4 Box
première édition Bestiary 4 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 4 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (Guerriers formiens, nuées de sauterelles...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les seigneurs empyréens et les créatures de taille TG (comme la larve stellaire de Cthulhu) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 4. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
Accessoire | July 2014 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary 5
première édition
Bestiary 5 Ce cinquième bestiaire pour Pathfinder s'inscrit dans la lignée de ses quatre prédécesseurs en intégrant de nouvelles créatures à l'adversité variable. Certaines créatures proviennent d'aventures déjà parues, notamment Iron Gods, sans pour autant faire référence à l'univers officiel. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 289 pages. L'accent est particulièrement mis sur deux genres de créatures : les monstres apparaissant généralement dans les œuvres des science-fiction ou de science-fantasy d'une part, comme l'Androïde (présent en tant que race jouable), les Robots, la Viscosités Grise (nanites militaires), les Mutants et même des extraterrestre comme le Petit-gris et le Reptoïde (reptilien se faisant passer pour le membre d'une autre race à un poste de pouvoir). L'autre genre représenté est celui du monstre occulte exploitant la magie psychique (apparue dans le supplément Occult Adventures) : on trouvera ainsi entre autres l'Arbre-Lotus, l'Elementaire d'Aether, le Fantôme Libéré ou encore la Taupe Cérébrale. De nombreuses fées font également leur apparition. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons Ésotériques (dragons extraplanaires manipulant la magie de l'esprit). Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Manasaputra (extérieurs contemplatifs voués à l'auto-perfectionnement) et Sakhil (psychopompes déchues). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Démodandes, Géants…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. Pour faire suite au supplément Mythic Adventures et en complément de celles apparues dans le Bestiary 4 une dizaine de créatures mythiques apparaissent dans cet ouvrage, dont L'Annunaki (extraterrestre extrêmement avancé bâtisseur de civilisations), la Glaistik (antique créature féerique) et Shen (seigneur parmi les dragons). Le livre se ferme sur les appendices (31 pages). Les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
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Catalogue | November 2015 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary Box
première édition Bestiary Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire de Pathfinder. Les créatures les plus communes (gobelins, orques, ogres...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les démons et les créatures de taille TG (comme l'Aboleth) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire . Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
Accessoire | August 2012 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Boîte à Monstres
première édition Boîte à Monstres Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire de Pathfinder. Les créatures les plus communes (gobelins, orques, ogres...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les démons et les créatures de taille TG (comme l'Aboleth) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire . Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
Accessoire | January 2012 | français | Black Book Editions | Papier |
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Boîte à Monstres : Codex Monstrueux
première édition Boîte à Monstres : Codex Monstrueux Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Codex Monstrueux de Pathfinder. |
Accessoire | January 2015 | français | Black Book Editions | Papier |
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Boîte à Monstres 2
première édition Boîte à Monstres 2 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
Accessoire | January 2013 | français | Black Book Editions | Papier |
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Boîte à Monstres 3
première édition Boîte à Monstres 3 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
Accessoire | January 2014 | français | Black Book Editions | Papier |
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Boîte à Monstres 4
première édition
Boîte à Monstres 4 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 4 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (Guerriers formiens, nuées de sauterelles...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les seigneurs empyréens et les créatures de taille TG (comme la larve stellaire de Cthulhu) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 4. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
Accessoire | October 2015 | français | Black Book Editions | Papier |
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Boîte à PNJ
première édition Boîte à PNJ A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
Accessoire | January 2013 | français | Black Book Editions | Papier |
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Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure
première édition Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
Accessoire | January 2015 | français | Black Book Editions | Papier |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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Livre de base | August 2012 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Bonus Bestiary
première édition
Bonus Bestiary Ce document fut publié peu avant la sortie du Bestiary, dont il est à la fois une introduction, présentant une sélection de créatures, et un complément, puisque ces créatures ne sont pas reprises dans le bestiaire complet. Après une liste complète des monstres du Bestiary et les crédits, deux pages résument les normes de description des créatures et de leurs capacités. Ensuite, plusieurs créatures sont illustrées et décrites, sur une page chacune. Parmi celles-ci, l'Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre seront ensuite traduits et publiés en VF dans le Bestiaire 2, puis publiés dans le Bestiary 3 en VO. Les autres seront publiés dans le Bestiary 3 (ainsi que sa VF Bestiaire 3) : Fourmilions (Ant Lion), Ascomide (Ascomoid), Diatryma (Axe Beak), Colonne Caryatide (Caryatid Column), Dragon Féerique (Faerie Dragon), Annis (Hag, Annis), Huecuva, Lammasu, Naga Aquatique (Naga, Water) et Nixe (Nixie). L'ouvrage se conclut par des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. |
Catalogue | June 2009 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Campagnes Mythiques
première édition
Campagnes Mythiques Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur fournir, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au-delà du niveau 20, les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tout niveau de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle à la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page regroupant les crédits et le sommaire, puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fournit les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées, les PJ mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJ de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJ en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore, il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des PJ. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le chapitre 8, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des suppléments anglais Mythic Realms et Mythic Origins :
L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). |
Supplément de règles | February 2014 | français | Black Book Editions | Papier |
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Codex Monstrueux
première édition
Codex Monstrueux Le Codex monstrueux reprend le principe du NPC Codex (Manuel des PNJ en VF): offrir aux meneurs plusieurs profils techniques, détaillés et prêts à jouer, pour une sélection d’antagonistes. Il peut être considéré comme un Bestiaire avancé et plus détaillé. Le Codex présente vingt espèces de créatures classiques du médiéval-fantastique, et pour chacune plusieurs archétypes avec illustration et caractéristiques complètes. Chaque section comporte son écologie (2 pages environ), de nouvelles règles (2 pages), environ dix profils différents (sur 6 pages), un monstre lié à cette race (comme une monture par exemple), et enfin une liste de rencontres précalculées mélangeant divers profils de base et de ce Codex. Les auteurs renvoient au premier Bestiaire pour y trouver des profils “de base”, puisque les profils décrits ici sont considérés comme spécifiques et très ancrés dans l'historique de chaque peuple, à l'opposé des profils génériques des Bestiaires. Aucune mention directe n'est faite à Golarion, bien que des liens sous-entendus soient faits. Un supplément lié, Inner Sea Monster Codex, fait a part belle aux créatures spécifiques à cet univers. On notera que les aspects techniques renvoient à de multiples autres livres de règles comme le Manuel des Races, le Manuel des Joueurs Avancé, l’Art de la Magie, etc. pour ce qui est de certains Dons et autres capacités spéciales. Ces détails sont aussi trouvables gratuitement sur le site de l’éditeur. Après une page de titre, une page de crédits, et une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique le principe du livre et résume son contenu. Voici la liste des créatures décrites sur 240 pages :
Le livre se termine par des appendices (11 pages) :
On notera que la version française liste les monstres dans l'ordre alphabétique français.
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Supplément de règles | October 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages. Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom. Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire. Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages). Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ. Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets. L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées. |
Livre de base | August 2009 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Core Rulebook
édition de poche
Core Rulebook Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Manuel des Joueurs mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Livre de base | August 2016 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce dossier se présente comme une version étendue de la feuille de personnage présente dans le Manuel des Joueurs et disponible gratuitement sur le site de l'éditeur. Les seconde et troisième de couverture comportent une carte de la région de la mer intérieure de l'univers de Golarion. La première page indique le nom du personnage, de son joueur ainsi que ceux de ses compagnons et permet de lister les aventures jouées et de donner la date et les circonstances de sa mort le cas échéant. Les deux pages suivantes fournissent des informations générales sur le PJ telles que sa description physique, son alignement, ses relations et les éléments notables de son passé. Puis la quatrième page permet de lister les PNJs rencontrés par l'aventurier, tandis que la cinquième propose le suivi des points d'expériences et de la montée en niveaux. Les deux pages qui suivent comportent les mêmes informations que le recto de la feuille de personnage (caractéristiques, PV, défense, attaque, dons, capacités spéciales et compétences) en plus détaillé. Les pages huit et neuf listent l'équipement transporté par le personnage et leur emplacement sur son corps ainsi que l'équipement en réserve et les richesses pécuniaires. Puis la page dix est consacrée aux lanceurs de sorts et comporte notamment les tableaux de sorts journaliers, la liste des sorts préparés et la liste des dons de métamagie et de création d'objets. Les deux pages suivantes permettent de lister les sorts connus ou inscrits au grimoire. La treizième page est consacrée aux PNJs gérés par le personnages (compagnons d'armes, suivants, familiers, compagnons animaux etc ...) ainsi qu'aux éventuelles formes animales. Des tables de jeu utiles aux personnages (encombrement, modificateurs à l'attaque et à la CA etc ..) sont ensuite présentées sur deux pages. Enfin la dernière page est pour moitié consacrée aux statistiques de jeu telles que le nombre d'adversaires tués ou le nombre de fois où le personnage a sauvé le monde et pour l'autre moitié un rappel de l'OGL. |
Accessoire | February 2010 | français | Black Book Editions | Papier |
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Dossier de Personnage
deuxième édition
Dossier de Personnage Ce dossier de personnage s'inspire à la fois de la première édition du dossier parue chez Black Book Éditions et de l'édition américaine publiée chez Paizo dont elle reprend l'image de couverture. Il se présente comme une version étendue de la feuille de personnage. La seconde et troisième de couverture reprennent des tables utiles aux personnages comme l'encombrement, les modificateurs à l'attaque et à la CA etc ... La première page indique le nom du personnage, de son joueur ainsi que ceux de ses compagnons et permet de lister les aventures jouées et de donner la date et les circonstances de sa mort le cas échéant. Les deux pages suivantes fournissent des informations générales sur le PJ telles que sa description physique, son alignement, ses relations et les éléments notables de son passé. La quatrième page permet de ficher les PNJs rencontrés par l'aventurier, tandis que la cinquième laisse la place aux prises de notes et au dessin du quartier général du groupe de PJs. Les deux pages qui suivent listent l'équipement transporté par le personnage et leur emplacement sur son corps ainsi que l'équipement en réserve et les richesses pécuniaires. Les pages huit et neuf comportent les mêmes informations que le recto de la feuille de personnage (caractéristiques, PV, défense, attaque, dons, capacités spéciales et compétences) en plus détaillé. Ce sont les deux pages centrales sur lesquelles va s'ouvrir naturellement le livret, donnant immédiatement accès aux informations de jeu courantes. La page dix est prévue pour les lanceurs de sorts et comporte notamment les tableaux de sorts journaliers, la liste des sorts préparés et la liste des dons de métamagie et de création d'objets. La page suivante permet de lister les sorts connus ou inscrits au grimoire. Les deux pages suivantes sont consacrées aux PNJs gérés par le personnages (compagnons d'armes, suivants, familiers, compagnons animaux etc ...) ainsi qu'aux éventuelles formes animales. La page quatorze permet le suivi de l'expérience et de la montée en niveaux. La page quinze est utilisable en conjonction avec les règles optionnelles de pouvoirs mythiques présentées dans le supplément Campagne Mythique. Enfin la dernière page est pour moitié consacrée aux statistiques de jeu telles que le nombre d'adversaires tués ou le nombre de fois où le personnage a sauvé le monde et pour l'autre moitié aux crédits et à un rappel de l'OGL.
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Accessoire | September 2013 | français | Black Book Editions | Papier |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ Le côté destiné aux joueurs reprend les avatars découverts dans les volumes de L’éveil des seigneurs des runes. Du côté du maître de jeu, cet écran rassemble diverses tables concernant entre autres les modificateurs de compétences (2 volets) et de combat (un volet). Le numéro de page du livre de base auquel correspond le tableau est indiqué entre parenthèses. Pour sa part, le livret reprend les tables supplémentaires qui n’ont pas trouvé leur place sur l’écran (3 pages), les listes de sorts, du Barde au Rôdeur (16 pages) et de nouvelles corrections à apporter au livre de base (12 pages). |
Ecran | February 2010 | français | Black Book Editions | Papier |
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Ecran du MJ
deuxième édition
Ecran du MJ Le côté destiné aux joueurs reprends les personnages emblématiques de la gamme présentés dans le Manuel des Joueurs - règles avancées, l'Art de la Magie et l'Art de la Guerre. Du côté du maître de jeu, cet écran reprend à l'identique les tables de l'écran du MJ classique : il rassemble diverses tables concernant entre autres les modificateurs de compétences (2 volets) et de combat (un volet). Le numéro de page du livre de base auquel correspond le tableau est indiqué entre parenthèses. Le livret présente les listes de sorts complètes issues du Manuel des Joueurs, du Manuel des Joueurs - règles avancées, de l'Art de la Magie et de l'Art de la Guerre, et ce pour toutes les classes de base apparaissant dans ces ouvrages. |
Ecran | September 2013 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Ecran du MJ
troisième édition
Ecran du MJ Le côté destiné aux joueurs reprends les personnages emblématiques issus de classes hybrides apparaissant dans le Manuel des Joueurs : Classes Avancées. Du côté du maître de jeu, cet écran reprend à l'identique les tables de l'écran du MJ classique : il rassemble diverses tables concernant entre autres les modificateurs de compétences (2 volets) et de combat (un volet). Le numéro de page du livre de base auquel correspond le tableau est indiqué entre parenthèses. Le livret présente les listes de sorts complètes issues du Manuel des Joueurs, du Manuel des Joueurs - règles avancées, de l'Art de la Magie et de l'Art de la Guerre, et ce pour toutes les classes de base apparaissant dans ces ouvrages. Il est identique à celui de l'écran - visuel alternatif. |
Ecran | September 2015 | français | Black Book Editions | Papier |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
Livre de base | June 2010 | anglais | Paizo | Papier |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Livre de base | June 2017 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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GM Screen
première édition
GM Screen Le côté destiné aux joueurs reprend les avatars découverts dans les volumes de L’éveil des seigneurs des runes. Du côté du maître de jeu, cet écran rassemble diverses tables concernant entre autres les modificateurs de compétences (2 volets) et de combat (un volet). Le numéro de page du livre de base auquel correspond le tableau est indiqué entre parenthèses. Pour sa part, le livret reprend les tables supplémentaires qui n’ont pas trouvé leur place sur l’écran (3 pages), les listes de sorts, du Barde au Rôdeur (16 pages) et de nouvelles corrections à apporter au livre de base (12 pages). |
Ecran | November 2009 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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GM Screen
deuxième édition
GM Screen Le côté destiné aux joueurs reprends les personnages emblématiques de la gamme présentés dans le Manuel des Joueurs - règles avancées, l'Art de la Magie et l'Art de la Guerre. Du côté du maître de jeu, cet écran reprend à l'identique les tables de l'écran du MJ classique : il rassemble diverses tables concernant entre autres les modificateurs de compétences (2 volets) et de combat (un volet). Le numéro de page du livre de base auquel correspond le tableau est indiqué entre parenthèses. Le livret présente les listes de sorts complètes issues du Manuel des Joueurs, du Manuel des Joueurs - règles avancées, de l'Art de la Magie et de l'Art de la Guerre, et ce pour toutes les classes de base apparaissant dans ces ouvrages. |
Ecran | July 2013 | anglais | Paizo | Papier |
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GM Screen
troisième édition
GM Screen Le côté destiné aux joueurs reprends les personnages emblématiques issus de classes hybrides apparaissant dans le Manuel des Joueurs : Classes Avancées. Du côté du maître de jeu, cet écran reprend à l'identique les tables de l'écran du MJ classique : il rassemble diverses tables concernant entre autres les modificateurs de compétences (2 volets) et de combat (un volet). Le numéro de page du livre de base auquel correspond le tableau est indiqué entre parenthèses. Le livret présente les listes de sorts complètes issues du Manuel des Joueurs, du Manuel des Joueurs - règles avancées, de l'Art de la Magie et de l'Art de la Guerre, et ce pour toutes les classes de base apparaissant dans ces ouvrages. Il est identique à celui de l'écran - visuel alternatif. |
Ecran | September 2015 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Guide de Campagne
première édition
Guide de Campagne Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
Supplément de règles | November 2013 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
Livre de base | September 2010 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Inner Sea Pawn Box
première édition
Inner Sea Pawn Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
Accessoire | January 2015 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Manuel des Joueurs
première édition limitée
Manuel des Joueurs L'ouvrage est identique à la version non limitée du Manuel des Joueurs, excepté les quatre marque-pages en tissu de couleur cuivrée et sa couverture en simili-cuir marron aux inscriptions dorées. Cette édition limitée a été imprimée en 500 exemplaires numérotés. |
Livre de base | November 2009 | français | Black Book Editions | Papier |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages. Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom. Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire. Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages). Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ. Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets. L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées. |
Livre de base | November 2009 | français | Black Book Editions | Papier |
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Manuel des Joueurs
première édition, deuxième impression
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 avec des éléments du Guide du Maître, mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Sa première impression (VF) incluait des errata sous forme d'une feuille de vignettes autocollantes à poser sur des textes et tableaux erronés. Malgré cela, elle a connu de nombreuses critiques. Cette deuxième impression corrige ces erreurs, parmi d'autres révisions mineures du texte. A noter l'existence d'une troisième impression datant d'août 2011. Elle apporte là encore quelques corrections supplémentaires, mais pas de modification de contenu par rapport à la seconde impression. |
Livre de base | September 2010 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Manuel des Joueurs
édition de poche
Manuel des Joueurs Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Manuel des Joueurs mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Livre de base | September 2016 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Manuel des Joueurs : Classes Avancées
première édition
Manuel des Joueurs : Classes Avancées Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnages et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs. Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur. La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques. Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur. La version française de l'ouvrage compile le contenu du supplément Origines des classes avancées qui traite de l'intégration des classes hybrides (à la fois du point de vue des règles et du background) dans l'univers de Golarion. Ce chapitre fait 33 pages dont une vingtaine revenant sur les dix classes hybrides en détaillant les régions où elles sont fréquentes et les raisons de leur présence sur Golarion, en proposant un nouvel archétype local, éventuellement de nouvelles règles, et enfin des archétypes régionaux adaptés. Le chapitre continue en proposant de nouveaux dons, objets magiques et sorts. L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages et l'OGL (1 page). |
Supplément de règles | February 2014 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Manuel des Joueurs - Règles Avancées
première édition
Manuel des Joueurs - Règles Avancées Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
Supplément de règles | December 2010 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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Catalogue | November 2013 | français | Black Book Editions | Papier |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
Supplément de règles | June 2013 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Monster Codex
première édition
Monster Codex Le Codex monstrueux reprend le principe du NPC Codex (Manuel des PNJ en VF): offrir aux meneurs plusieurs profils techniques, détaillés et prêts à jouer, pour une sélection d’antagonistes. Il peut être considéré comme un Bestiaire avancé et plus détaillé. Le Codex présente vingt espèces de créatures classiques du médiéval-fantastique, et pour chacune plusieurs archétypes avec illustration et caractéristiques complètes. Chaque section comporte son écologie (2 pages environ), de nouvelles règles (2 pages), environ dix profils différents (sur 6 pages), un monstre lié à cette race (comme une monture par exemple), et enfin une liste de rencontres précalculées mélangeant divers profils de base et de ce Codex. Les auteurs renvoient au premier Bestiaire pour y trouver des profils “de base”, puisque les profils décrits ici sont considérés comme spécifiques et très ancrés dans l'historique de chaque peuple, à l'opposé des profils génériques des Bestiaires. Aucune mention directe n'est faite à Golarion, bien que des liens sous-entendus soient faits. Un supplément lié, Inner Sea Monster Codex, fait a part belle aux créatures spécifiques à cet univers. On notera que les aspects techniques renvoient à de multiples autres livres de règles comme le Manuel des Races, le Manuel des Joueurs Avancé, l’Art de la Magie, etc. pour ce qui est de certains Dons et autres capacités spéciales. Ces détails sont aussi trouvables gratuitement sur le site de l’éditeur. Après une page de titre, une page de crédits, et une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique le principe du livre et résume son contenu. Voici la liste des créatures décrites sur 240 pages :
Le livre se termine par des appendices (11 pages) :
On notera que la version française liste les monstres dans l'ordre alphabétique français.
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Supplément de règles | November 2014 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Monster Codex Box
première édition Monster Codex Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Codex Monstrueux de Pathfinder. |
Accessoire | September 2015 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Mythic Adventures
première édition
Mythic Adventures Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur apporter, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au delà du niveau 20 les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tous niveaux de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle de la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page groupant les crédits et le sommaire puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fourni les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées les PJs mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJs de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJs en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des Pjs. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, des objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le dernier chapitre, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). Sa traduction a été comprise dans Campagnes Mtyhiques, qui inclut également le matériel de Mythic Realms et Mythic Origins. |
Supplément de règles | August 2013 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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NPC Codex
première édition
NPC Codex Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des PJs. Il est l’équivalent appliqué aux PNJs du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJs de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJs de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveaux impairs sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveaux pairs ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJs (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJs du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans etc …) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJs ou servir de puissants PNJs au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des ouvrages VO NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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Catalogue | December 2012 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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NPC Codex Box
première édition
NPC Codex Box A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
Accessoire | June 2013 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Occult Adventures
première édition
Occult Adventures Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique. Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base. Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes. Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles. Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve. Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits. L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité. |
Supplément de règles | July 2015 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Pathfinder Unchained
première édition
Pathfinder Unchained A l'image d'un Unearthed Urcana pour D&D 3.5, ce supplément compulse des règles alternatives et des modifications plus ou moins profondes du système de jeu de Pathfinder. Il se présente comme une boîte à outils pour le MJ cherchant à simplifier ou au contraire donner du corps à certains aspects du jeu. Les règles alternatives proposées ici ne sont pas toutes conçues pour être utilisées simultanément, certaines entrant parfois en contradiction les unes avec les autres, mais sont plutôt destinées à être greffées au système de base (ou utilisées en remplacement) selon les besoins et les affinités du maître du jeu et de ses joueurs. Après la page de crédits et la page de sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (36 pages), revisite plusieurs classes présentées dans la gamme Pathfinder, jugées trop complexes ou déséquilibrées, en proposant une description alternative pour celles-ci. Il s'agit du barbare, très semblable à celui du du Manuel des Joueurs, de l'Invocateur qui est remanié en profondeur pour pallier aux problèmes d'équilibre qu'il créait, du Moine, retravaillé pour être plus simple à jouer et du Roublard qui gagne en puissance au combat et en versatilité. Le reste du chapitre est consacré aux règles de progression alternatives : Les bonus de base fractionnaires simplifient et équilibrent le multiclassage tandis que le système de progression échelonnée propose une alternative plus réaliste à la montée de niveau. Le chapitre 2, Compétences et options (44 pages), propose de revoir l'utilisation et la gestion des compétences, avec plusieurs options possibles :
Le chapitre 3, Mécanismes de jeu (46 pages), revisite les aspects de règles communs à tous les personnages de Pathfinder tels que l'alignement ou la gestion des blessures. Là encore il s'agit d'options possibles :
Le chapitre 4, La magie (50 pages), permet d'altérer le système de magie de Pathfinder pour le simplifier ou le diversifier :
Le dernier chapitre, Les monstres (62 pages), propose au MJ un système clé en main de création de monstres. On définit son rôle, puis son type (éventuellement son sous-type, son archétype et ses sorts), ses compétences et facultés martiales et d'autres options. Ce système modulaire permet de créer un monstre de A à Z en un temps relativement restreint. L'ouvrage se conclut par l'index et l'OGL (occupant une page au total). Deux pages de publicité complètent la version française du supplément. |
Supplément de règles | April 2015 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Pathfinder Unchained
première édition
Pathfinder Unchained A l'image d'un Unearthed Urcana pour D&D 3.5, ce supplément compulse des règles alternatives et des modifications plus ou moins profondes du système de jeu de Pathfinder. Il se présente comme une boîte à outils pour le MJ cherchant à simplifier ou au contraire donner du corps à certains aspects du jeu. Les règles alternatives proposées ici ne sont pas toutes conçues pour être utilisées simultanément, certaines entrant parfois en contradiction les unes avec les autres, mais sont plutôt destinées à être greffées au système de base (ou utilisées en remplacement) selon les besoins et les affinités du maître du jeu et de ses joueurs. Après la page de crédits et la page de sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (36 pages), revisite plusieurs classes présentées dans la gamme Pathfinder, jugées trop complexes ou déséquilibrées, en proposant une description alternative pour celles-ci. Il s'agit du barbare, très semblable à celui du du Manuel des Joueurs, de l'Invocateur qui est remanié en profondeur pour pallier aux problèmes d'équilibre qu'il créait, du Moine, retravaillé pour être plus simple à jouer et du Roublard qui gagne en puissance au combat et en versatilité. Le reste du chapitre est consacré aux règles de progression alternatives : Les bonus de base fractionnaires simplifient et équilibrent le multiclassage tandis que le système de progression échelonnée propose une alternative plus réaliste à la montée de niveau. Le chapitre 2, Compétences et options (44 pages), propose de revoir l'utilisation et la gestion des compétences, avec plusieurs options possibles :
Le chapitre 3, Mécanismes de jeu (46 pages), revisite les aspects de règles communs à tous les personnages de Pathfinder tels que l'alignement ou la gestion des blessures. Là encore il s'agit d'options possibles :
Le chapitre 4, La magie (50 pages), permet d'altérer le système de magie de Pathfinder pour le simplifier ou le diversifier :
Le dernier chapitre, Les monstres (62 pages), propose au MJ un système clé en main de création de monstres. On définit son rôle, puis son type (éventuellement son sous-type, son archétype et ses sorts), ses compétences et facultés martiales et d'autres options. Ce système modulaire permet de créer un monstre de A à Z en un temps relativement restreint. L'ouvrage se conclut par l'index et l'OGL (occupant une page au total). Deux pages de publicité complètent la version française du supplément. |
Supplément de règles | June 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Planar Adventures
première édition
Planar Adventures Ce supplément est consacré aux différents plans d'existence dans lesquels les personnages pourraient être amenés à voyager le temps d'un scénario (l'un de leurs compagnons pourrait avoir été expédié aux enfers par exemple) ou d'une campagne entière à la manière d'un Planescape. L'ouvrage propose de nouvelles options de personnage ayant pour thème les aventures planaires, de nouveaux monstres ainsi qu'une description des différents plans d'existence de l'univers de Golarion. Après la page de titre, une page de crédits et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) traitant des thématiques abordées dans le supplément. Le premier chapitre, Planar Characters (50 pages) présente de nouvelles options de création accessibles aux personnages, parmi lesquelles 12 nouveaux archétypes – du Dreamthief (roublard) voleur de songes, au Worldseeker (magicien) spécialiste du voyage entre les plans – une cinquantaine de nouveaux dons – par exemple le don Healer's Hands qui permet de traiter plus souvent et plus efficacement les blessures mortelles – ansi que de nouveaux sorts et objets magiques. Le second chapitre, Running Planar Adventures (34 pages) fournit des outils à destination du maître de jeu. Une première section définit les traits particuliers qui caractérisent certains plans tels que la gravité subjective, l'écoulement variable du temps, un alignement dominant etc. La section suivante s'attarde sur le destin des âmes mortelles, du décès au jugement par la déesse des morts en passant par le voyage dans la rivière des âmes. La troisième section aborde le rôle des dieux dans l'agencement cosmique, leur statut et leurs pouvoirs au sein de leurs domaines respectifs. Les 20 dieux majeurs de l'univers de Golarion sont détaillés. Enfin la dernière section donne des conseils sur la manière de gérer une campagne planaire, ainsi que des exemples de cosmologies alternatives. Le troisième chapitre, The Great Beyond (130 pages), décrit dans le détail les 19 plans majeurs de Golarion ainsi que plusieurs demi-plans et dimensions mineures. Après une double-page d'introduction, chacun des plans majeurs est détaillé sur 6 pages, avec pour chacun d'entre eux une présentation générale, une description de ses habitants et divinités résidentes, une liste de lieux d'intérêt, les dangers liés à son exploration et une table de rencontres aléatoires. Les plans décrits sont les suivants :
La dernière section du chapitre décrit 12 demi-plans et dimensions obscures – de la dimension des rêves aux archives akashiques censées abriter tout le savoir de la création – en 1 page chacun. Le dernier chapitre, Bestiary (34 pages) décrit 21 nouvelles créatures associées au thème des plans – de l'Etheroot mangeuse d'émotions au légendaire Léviathan – sur une à deux pages. L'ouvrage se termine sur un index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | July 2018 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Strategy Guide
première édition
Strategy Guide Ce supplément est un guide de jeu et de création de personnage pour Pathfinder. Il s'adresse avant tout aux joueurs débutants ne bénéficiant pas forcément de l'aide d'un MJ et se veut comme un pont entre la Boite d'initiation (dont il reprend par ailleurs la maquette) et le Manuel des joueurs. Il propose une méthode de création pas à pas impliquant le choix d'un thème de personnage qui guide le joueur dans la définition de sa classe et de ses capacités. Après une page de crédits et une page de sommaire l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) expliquant comment utiliser ce manuel et rappelant les termes et concepts importants liés à la pratique du jeu de rôle en général puis de Pathfinder en particulier (races, classes, caractéristiques etc.) Le premier chapitre, Character Themes (18 pages) propose un questionnaire sous forme de "Quiz" de six pages aidant à définir le thème le plus adapté au personnage du joueur : par exemple un personnage qui, dans la bataille, se déplace rapidement d'ennemi en ennemi en profitant de chaque opportunité de les désarmer ou de les faire chuter sera orienté vers le thème du Maneuver specialist. Chaque thème est ensuite décrit sur une demi-page, avec pour chacun son descriptif, son texte d'ambiance, la synthèse en trois points de ses capacités de combat et la sélection des races les plus adaptées. Chacun d'entre eux renvoie vers une classe de personnage en particulier et dispose de son propre symbole qui servira de référence dans le reste de l'ouvrage. Les 26 thèmes décrits recouvrent la plupart les stéréotypes de personnage du genre médiéval fantasique : Angel-born, Animal friend, Archer, Battle priest, Berserker, Brute, Conjurer, Crusader, Dragon-child, Dual-weapon warrior, Fire-blooded, Fury, Healer, Illusionist, Knight, Maneuver specialist, Martial warrior, Nature warrior, Shadow, Shield fighter, Smasher, Stargazer, Thief, Traditional mage, Trickster et Troubadour. Le second chapitre, Races (2 pages) rappelle brièvement les bonus et capacités intrinsèques à chaque races du Manuel des joueurs. Le troisième chapitre, Classes (88 pages) décrit tout d'abord certains concepts propres à la création de personnages à Pathfinder : alignement, scores de caractéristiques, compétences, dons, lancement de sorts etc. Puis sont fournis des conseils pour bien lire la description d'une compétence, d'un don ou d'un sort et pour opérer sa montée de niveau avec une description du "bloc de montée de niveau" tel qu'utilisé plus loin dans l'ouvrage. Il est question aussi de calculer les bonus d'attaque et de dommage de ses armes. Une présentation de la feuille de personnage et de ses différentes sections est ensuite proposée sur deux pages. Le gros du chapitre (80 pages) consiste en une présentation didactique des 11 classes de base. Les deux ou trois premières pages du descriptif de chaque classe sont consacrées à la création d'un personnage de niveau 1, suivant le format suivant :
Les notes en marges précisent entre autres l'alignement permis par la classe, le dé de vie (avec une photographie du dé adéquat), le bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvegarde, les bonus de classe de prédilection, l'équipement de départ conseillé suivant le thème etc. De nombreux encarts parsèment le texte de conseils et d'astuces. Les pages suivantes du descriptif de la classe sont consacrées à la montée de niveau. A chaque niveau correspond un bloc listant les gains en terme de points de vie, compétences et bonus de base et décrivant les capacités nouvellement gagnées. Lorsque le joueur doit faire un choix entre plusieurs dons, sorts ou capacités l'ouvrage propose des suggestions en fonction du thème choisit. La dernière partie du chapitre décrit les derniers détails concernant la création de personnage et les données restant à compléter sur sa fiche de personnage. Le dernier chapitre, Playing the Game (40 pages) compile conseils et aides de jeu dans des sections de une à quatre pages chacune :
Le chapitre se termine sur quatre pages de présentation de la Pathfinder Society. Une page d'index puis l'OGL (1 page) viennent conclure l'ouvrage. |
Supplément de règles | February 2015 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Ultimate Campaign
première édition
Ultimate Campaign Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
Supplément de règles | May 2013 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Ultimate Combat
première édition
Ultimate Combat Ce supplément offre de nouvelles options destinées aux personnages comptant principalement sur leurs capacités martiales, de la même manière que L’Art de la magie est destiné aux lanceurs de sorts. Après la page de crédits et la page de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (70 pages), présente de nouvelles options de classes. Il comporte notamment trois nouvelles classes de base dont deux sont des variantes asiatisées de classes présentées dans les précédents suppléments. La dernière exploite les règles sur les armes à feu présentées plus loin dans l’ouvrage.
Le reste du chapitre présente des archétypes et des pouvoirs de classes pour les suppléments de règles publiés précédemment. Un certain nombre de ces archétypes permettent aux classes de base d’utiliser plus efficacement les armes à feu. Par exemple, le Sortiléro est un magicien utilisant les armes à feu pour véhiculer ses sorts offensifs. Puis le deuxième chapitre, Dons (48 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Il introduit notamment les dons d’école qui permettent aux personnages spécialistes des arts martiaux d’adopter une posture de combat lié à un animal ou un génie spécifique et qui ouvre l’accès à une suite de dons lié à cette école. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. C'est ensuite le troisième chapitre, Maîtriser le combat (44 pages), qui propose de nouvelles options de jeu liées au combat et à la guerre en général. Un catalogue d’équipement vient compléter celui du manuel des joueurs avec des armes et des armures orientales, destinées aux gladiateurs ou réalisées en matériaux comme le bronze et l’obsidienne. Une grande partie de ce chapitre expose les règles de gestion et d’utilisation des armes à feu et est complétée par un catalogue d’équipements standards et magiques associés à la poudre noire. Des règles sur les duels, les combats de spectacle et les armes de siège viennent conclure ce chapitre. Vient alors le quatrième chapitre, Véhicules (20 pages), qui ajoute des règles complètes de conduite des véhicules volants, attelés ou aquatiques. Il est suivi du cinquième chapitre, Règles alternatives (20 pages), qui revoit certains points de règles critiqués du système de combat de Pathfinder/D20 en proposant d’utiliser la valeur d’armure non pas en tant que bonus à la défense mais en tant que résistance aux dommages ou de séparer les points de vies en deux jauges dont une se traduit par de réelles blessures pour le personnage. Des règles sur les frappes ciblées et les pièces d’armure sont également étudiées. Enfin, le sixième et dernier chapitre, Sorts (42 pages), propose comme son nom l’indique de nouveaux sorts en débutant par la liste des sorts de l’ouvrage présentés par classe de personnage puis en détaillant chacun d’entre eux. Plusieurs de ces sorts exploitent les règles sur les armes à poudre et les engins de sièges. L’ouvrage se termine par 4 pages de tableaux listant les armes y apparaissant, un index et l’Open Game License (2 pages en tout). |
Supplément de règles | August 2011 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Ultimate Equipment
première édition
Ultimate Equipment Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'ouvrage dans ses grandes lignes et sert de guide de lecture. Chaque chapitre est introduit par une double page présentant une illustration transversale et un petit texte d'ambiance, dans le plus pur style de la gamme. Armes et Armures (48 pages) commence par présenter par les armures et le vocabulaire technique qui y est associé, ainsi que par un tableau récapitulatif des protections, qu'il s'agisse des armures ou des boucliers. Suit alors le catalogue de ces objets par ordre alphabétique, la plupart des entrées étant accompagnées d'une illustration en médaillon et d'une bref descriptif. Cela va de "armures à quatre miroirs" à "vêtement rembourré" en passant par "clibanion" et "do-maru". Des règles spécifiques aux armures et aux boucliers sont incluses. Viennent alors les armes, elles aussi présentées par quelques définitions et par une série de tableaux récapitulatifs (armes courantes, armes de guerre et armes exotiques). Le catalogue reprend le même principe que le précédent et s'étend de "aklys" à "wakizashi" en passant par "marteau-piolet gnome" ou encore "pic de guerre léger". Les armes à feu sont ensuite abordées, toujours sur le même format. Le chapitre se termine sur six pages consacrées aux matériaux spéciaux dans lesquels ces objets peuvent être faits. Équipement (58 pages) est un catalogue détaillé et illustré avec une liste des prix . Les différents sous-chapitres sont consacrés à l'équipement d'aventurier (de l'aiguille à coudre à la veste hérisson" en passant par "le réchaud et le sifflet), aux trousses d'outils qui influent sur les compétences des personnages et aux animaux, montures et l'équipement qui leur est consacré, sans caractéristiques. Puis viennent les moyens de transport , les vêtements (y compris les bijoux), les jeux (de balle à mots croisés), les marchandises, la nourriture et les boissons. Enfin arrivent l'hébergement et les services, les remèdes alchimiques et leurs outils alchimiques, ainsi que les armes alchimiques (comme l'acide" ou la sacoche immobilisante de feu) et enfin les poisons,tels vapeurs d'othur brûlé. Armes et armures magiques (54 pages, 52 en VO) débute par une liste des armures et boucliers. avec les différentes propriétés de ces objets et leur formule de prix. Vient ensuite le catalogue des armures magiques spécifiques et celui des boucliers magiques spécifiques. Les armes magiques sont présentées ensuite de la même manière. Anneaux, sceptres et bâtons (40 pages) est composé des trois catalogues. Objets merveilleux (122 pages) 'est le plus gros chapitre de l'ouvrage et il est consacré à tous les autres objets magiques. Ils sont ici répartis en emplacements sur la silhouette d'un personnage :portés à la taille, sur le corps (telle la soutane de prêtre), sur le torse, sur les yeux, aux pieds, aux mains, sur la tête, sur le front, autour du cou, sur les épaules (comme les ailes de gargouill), aux poignets (telles les menottes de domination) et enfin sans emplacement, à l'instar des aiguilles de tatouage magiques". Artefacts et autres (34 pages, 24 en VO) est le chapitre consacré aux objets de plus grande puissance pour lesquels aucun prix n'est d'ailleurs indiqué. Ils vont du bâton de thaumaturge à l'orbe des dragons en passant par le talisman du mal absolu et l'armure de prince démoniaque. Ils sont suivis des objets maudits parmi lesquels se trouvent une amulette de localisation et les yeux de l'aveugle. Les objets magiques intelligents ne sont pas en reste avec la description de leurs propriétés et des objets spécifiques comme le sceptre qui ne devrait pas être. Les annexes (32 pages) reprennent les principaux tableaux ainsi que de longues tables de génération aléatoire de trésors et l'index alphabétique de chaque entrée. Ce denier est dans la VO en dehors des annexes et occupe 6 pages de plus. Artefacts & légendes est proposé en plus dans la VF, comme un supplément de 69 pages (34 en VO) au catalogue et reprend les objets magiques éparpillés dans les campagnes officielles mais aussi des objets légendaires de la fantasy comme le sceptre des âges ou les orbes draconiques. Des règles spéciales sur la gestion de tels objets en cours de partie sont proposées. Ce chapitre est la traduction de Artifacts & Legends. L'ouvrage se termine par l'OGL (1 page) et en VO par deux pages de publicités. |
Catalogue | August 2012 | anglais | Paizo | Papier |
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Ultimate Equipment
édition de poche
Ultimate Equipment Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de Armes & Equipement mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
Catalogue | November 2017 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Ultimate Magic
première édition
Ultimate Magic Ce deuxième supplément de règles de Black Book Editions, après le Manuel des Joueurs, apporte de nouvelles options pour la magie de Pathfinder. Après la page des crédits, puis un sommaire d'une page, une courte introduction (3 pages) présente le contenu du supplément. Dans le premier chapitre, Lanceurs de Sorts (84 pages), une nouvelle classe de base est présentée : le Magus. Elle allie combat et magie pour augmenter sa puissance de frappe. Le reste du chapitre présente de nouvelles variantes pour les classes de base des lanceurs de sorts. Chaque classe se voit dédier 3-5 pages présentant de nouvelles compétence et un ou deux archétypes. Le chapitre 2, Maîtriser la Magie (50 pages), détaille de nouvelles options de jeux. Dans un premier temps sont décrites les maladies magiques n'affectant que les lanceurs de sorts et les créatures ayant des pouvoirs magiques. Viennent ensuite les règles du duel magique lorsque deux protagonistes veulent se mesurer sans chercher la mort de l'autre. La partie suivante décrit la façon de convoquer et de se lier à un extérieur (c'est-à-dire une créature provenant des enfers, du paradis ou d'un autre plan). Des règles de construction, de réparation et de modification des constructions artificielles comme les golems sont également fournies. Puis vient la liste des nouveaux familiers pour les lanceurs de sorts et les bénéfices qu'ils octroient. Après quoi est présentée une liste de livres de sorts pouvant être achetés par les personnages. Chaque livre est décrit avec les sorts qu'il contient, le niveau requis pour en comprendre toutes les arcanes et le type de lanceur de sorts pouvant être intéressé par ce livre. Le chapitre se finit sur une nouvelle façon de créer des objets magiques, qui correspond en fait à une utilisation différente des sorts. Le chapitre 3, Dons (20 pages), apporte de nouveaux dons pour les personnages de Pathfinder. Ils sont classés selon leurs types : dons de combat, dons de critique, dons métamagique et dons de travail en équipe. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons et une description détaillée en est donnée dans les pages qui suivent. Le chapitre 4, Mots de Pouvoir (34 pages), donne la possibilité aux joueurs et au meneur de remplacer la magie profane, telle qu'elle est pratiquée normalement, par l'utilisation de mots de pouvoir. N'importe quelle classe de lanceur de sorts peut renoncer à sa capacité à lancer des sorts pour lancer des mots de pouvoir à la place. Ce chapitre décrit les mots, la façon de les arranger entre eux pour donner d'autres effets, les dons associés à ce type de magie et quelques exemples de formules prédéfinies. Le chapitre 5, Sorts (56 pages), apporte, comme son mot l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Il s'agit de sorts de niveaux 1 à 9, pour les classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs - Règles Avancées. Parmi ces sorts de combat ou utilitaires, on trouve le classique Arc électrique mais aussi Bafouiller qui empêche sa victime de parler de façon intelligible. Le livre se poursuit par 4 pages d'appendices :
Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage pour un compagnon et un index, et l'Open Game License (2 pages en tout). |
Supplément de règles | May 2011 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Advanced GM Screen
première édition
Advanced GM Screen Cet écran suit la sortie des manuels du GM et de l'Advanced Player Guide. Il reprend certaines des tables qui sont présentes dans ces deux ouvrages, en plus des tables déjà issues du livre de base. Sur le côté joueurs, une illustration dépeint deux groupes d'aventuriers qui affrontent diverses créatures. Du côte meneur du jeu, l'écran présente les tables et informations suivantes :
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Ecran | October 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Advanced Player's Guide
deuxième édition
Advanced Player's Guide Le Advanced Player's Guide (Guide des Joueurs Règles Avancées) est le premier supplément de règles pour Pathfinder seconde édition. Il propose notamment quatre nouvelles classes de personnage ainsi que de nombreuses options de jeu. Après une page de titre et 2 pages de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu. S'ensuit le premier chapitre, Ancestries & Backgrounds (46 pages, en VF Ascendances & Historiques), qui propose cinq nouvelles ascendances — félides, hommes-rats, kobolds, orcs et tengus — ainsi que des nouveaux héritages à associer aux races existantes. Ceux-ci traduisent généralement l'influence d'une créature puissante ou une intervention extraplanaire. On compte donc les changelins (enfants de guenaudes), les dhampirs au parent vampirique, et les héritiers des plans. Le chapitre se poursuit par une collection de dons ancestraux supplémentaires pour les ascendances existantes et se termine par une liste de nouveaux historiques. Le second chapitre, Classes (96 pages) constitue le cœur de l'ouvrage et commence par proposer quatre nouvelles classes de personnage :
Le reste du chapitre présente de nouveaux dons et options pour les classes existantes ainsi que des nouveaux compagnons animaux et familiers. Le chapitre suivant, Archétypes (52 pages), permet de diversifier les facultés de son personnage via des dons d'archétypes qui accordent des capacités en dehors de celles de sa classe. Les quatre nouvelles classes sont présentes en tant qu'archétype, de même qu'une quarantaine d'archétypes uniques allant de l'acrobate au viking, en passant par l'assassin, le justicier, et le maître des bêtes. Le quatrième chapitre, Feats (10 pages, en VF Dons), propose de nouveaux dons généraux et dons de compétences. Le cinquième, Spells (36 pages, en VF Sorts), étend les quatre listes de sorts, et présente de nouveaux sorts focalisés (la plupart du temps liés aux classes proposées dans cet ouvrage). Enfin, Items (20 pages, en VF Objets) liste du matériel supplémentaire parmis lesquel des objets alchimiques, des pièges artisanaux et bien entendu des objets magiques. L'ouvrage de termine par un Glossary & Index (en VF Glossaire et index) de 6 pages et un rappel de l'OGL (1 page). |
Supplément de règles | July 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Advanced Player's Guide
deuxième édition limitée Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
Supplément de règles | July 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Advanced Player’s Guide Character Sheet Pack
première édition
Advanced Player’s Guide Character Sheet Pack Cet ouvrage fait office de dossier de personnage. Il propose des feuilles standard et des feuilles spécifiques pour les classes rajoutées dans le Advanced Player Guide. Les trois fiches standard fournies comportent une première feuille avec les caractéristiques, les statistiques en combat, les compétences et les dons. Puis une seconde feuille permet de noter des informations sur son personnage, en dessiner un croquis, noter des informations sur les aventures vécues et sur son groupe d'aventuriers. Finalement, il est possible aussi de noter son équipement et de décrire les objets portés sur soi. D'autres feuilles complémentaires sont fournies dans le dossier :
La particularité de cet accessoire est de proposer des feuilles de personnages spécifiques aux quatre nouvelles classes amenées par le guide du joueur avancé : Investigator, Oracle, Swashbuckler, Witch (Enquêteur, Oracle, Bretteur et Sorcier). La fiche spécifique est pré-renseignée avec les dons et capacités de chaque classe respective. Pour la classe de l'Oracle, la fiche comporte deux feuilles, dont une pour les sorts et la magie. En bonus, une fiche de personnage spécifique pour un personnage de classe Evil Champion (Champion du Mal, décrit également dans le Advanced Player Guide). Finalement, la dernière feuille de cet accessoire est une fiche de personnage alternative, simplifiée, au graphisme allégé, sans ombrages ni encadrements des informations. Le tout est destiné à être glissé dans la pochette à rabats dont les faces intérieures rappellent les actions basiques, les actions de compétences, les règles de points d'héroïsme, les conditions, les règles d'inconscience et de mort ainsi que l'OGL et les crédits. |
Accessoire | September 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Beginner Box
deuxième édition Beginner Box La Beginner Box (en VF Boîte d'Initiation) contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Pathfinder : Règles, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptée à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Read This First! (en VF Lisez Ceci en Premier !) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Joueurs ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Player's Handbook (72 pages, en VF Manuel des Joueurs) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros : Pirate King's Plunder (7 pages, en VF Le Butin du Roi Pirate). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (2 pages), puis vient la procédure de création de personnage (38 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi 3 races, 7 thèmes et 4 classes de personnages issues du Livre de Base et de gérer leur progression sur 3 niveaux. S'ensuit la section listant les Skills (10 pages, en VF Compétences) et leurs usages puis la section Playing the Game (12 pages, en VF Jouer une Partie) explicite ensuite les mécanismes de jeu, des tests aux actions de combat en passant par les règles de déplacement et les différents états. À noter que les personnages construits via cette boite d'initiation suivent les mêmes règles que celles du Livre de Base, bien que toutes les options de jeu ne soient pas accessibles. L'ouvrage se termine par un rappel des règles concernant la montée de niveau et un index (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture rappelle les règles en cas de héros assommé et la quatrième de couverture constitue un guide récapitulatif des règles principales. Le Game Master's Guide (88 pages, en VF Guide du Maître de Jeu) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, Menace Under Otari (26 pages, en VF Menace Sous Otira) où des aventuriers débutants, partis enquêter sur un vol de poisson dans les sous-sols de la pêcherie d'Otira, se retrouveront à explorer un donjon sur deux niveaux et à se confronter à un adversaire draconique. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Game Mastering (10 pages, en VF Diriger une Partie) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session, gérer les explorations et les rencontres et établir les degrés de difficulté. La section suivante, Building Adventures (6 pages, en VF Créer des Aventures) explique comment concevoir un scénario, dessiner une carte et créer des défis variés. Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et une liste de trésors. Vient ensuite la section Environnement (6 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en terme de règles de jeu mais aussi des dangers, termes regroupant pièges et événement naturels néfastes. La section Magic Items (6 pages, Objets Magiques) propose ensuite une quarantaine d'objets magiques plus ou moins classiques. La section Creatures (26 pages, en VF Créatures) constitue ensuite un bestiaire d'une cinquantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. La première page explique comment lire les statistiques d'une créature et comment les identifier. La section suivante, Otari (6 pages, en VF Otira) offre une présentation de la ville au sein de laquelle se déroule le scénario : lieux importants, PNJ majeurs, biens et services disponibles, et lieux dangereux. La dernière page propose un index. La seconde de couverture reprend le plan de la première partie du donjon, la troisième de couverture comporte des tables concernant les points d'expérience, les degrés de difficulté et les vitesses d'exploration et la quatrième de couverture constitue un guide récapitulatif des règles principales. Les quatre feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Joueurs. Les six feuilles de personnages vierges sont au format lettre US classique. Quatre Cartes mémo de joueurs cartonnées permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. Elles proposent également le suivi des actions effectuées lors du tour grace aux pions fournis. Quatre plaquettes de pions cartonnés (116 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Ledit plateau, recto-verso, effaçable à sec, reproduit les deux niveaux du donjon de l'aventure Menace sous Otira. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Pathfinder Society. |
Kit de démo | November 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
Catalogue | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Bestiaire
deuxième édition limitée Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
Catalogue | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Bestiaire 2
deuxième édition
Bestiaire 2 Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable. Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre. L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux). Le livre se termine par une série d'appendices :
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
Catalogue | August 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Bestiaire 3
deuxième édition
Bestiaire 3 Le Bestiaire 3 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont de classiques - animaux, garous, dragons, extérieurs - à des originalités - androïde, fée des dents, krampus... - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que l'Angazhani, horrible gorille adorateur de démons.
Un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
Catalogue | March 2023 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Bestiary
deuxième édition
Bestiary Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
Catalogue | August 2019 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary
deuxième édition limitée
Bestiary Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
Catalogue | August 2019 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary 2
deuxième édition limitée Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
Catalogue | May 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary 2
deuxième édition
Bestiary 2 Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable. Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre. L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux). Le livre se termine par une série d'appendices :
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
Catalogue | May 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Bestiary 3
deuxième édition
Bestiary 3 Le Bestiaire 3 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont de classiques - animaux, garous, dragons, extérieurs - à des originalités - androïde, fée des dents, krampus... - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que l'Angazhani, horrible gorille adorateur de démons.
Un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge viennent cloturer l'ouvrage. |
Catalogue | March 2021 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Boîte d'Initiation
deuxième édition
Boîte d'Initiation La Beginner Box (en VF Boîte d'Initiation) contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Pathfinder : Règles, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptée à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Read This First! (en VF Lisez Ceci en Premier !) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Joueurs ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Player's Handbook (72 pages, en VF Manuel des Joueurs) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros : Pirate King's Plunder (7 pages, en VF Le Butin du Roi Pirate). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (2 pages), puis vient la procédure de création de personnage (38 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi 3 races, 7 thèmes et 4 classes de personnages issues du Livre de Base et de gérer leur progression sur 3 niveaux. S'ensuit la section listant les Skills (10 pages, en VF Compétences) et leurs usages puis la section Playing the Game (12 pages, en VF Jouer une Partie) explicite ensuite les mécanismes de jeu, des tests aux actions de combat en passant par les règles de déplacement et les différents états. À noter que les personnages construits via cette boite d'initiation suivent les mêmes règles que celles du Livre de Base, bien que toutes les options de jeu ne soient pas accessibles. L'ouvrage se termine par un rappel des règles concernant la montée de niveau et un index (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture rappelle les règles en cas de héros assommé et la quatrième de couverture constitue un guide récapitulatif des règles principales. Le Game Master's Guide (88 pages, en VF Guide du Maître de Jeu) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, Menace Under Otari (26 pages, en VF Menace Sous Otira) où des aventuriers débutants, partis enquêter sur un vol de poisson dans les sous-sols de la pêcherie d'Otira, se retrouveront à explorer un donjon sur deux niveaux et à se confronter à un adversaire draconique. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Game Mastering (10 pages, en VF Diriger une Partie) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session, gérer les explorations et les rencontres et établir les degrés de difficulté. La section suivante, Building Adventures (6 pages, en VF Créer des Aventures) explique comment concevoir un scénario, dessiner une carte et créer des défis variés. Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et une liste de trésors. Vient ensuite la section Environnement (6 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en terme de règles de jeu mais aussi des dangers, termes regroupant pièges et événement naturels néfastes. La section Magic Items (6 pages, Objets Magiques) propose ensuite une quarantaine d'objets magiques plus ou moins classiques. La section Creatures (26 pages, en VF Créatures) constitue ensuite un bestiaire d'une cinquantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. La première page explique comment lire les statistiques d'une créature et comment les identifier. La section suivante, Otari (6 pages, en VF Otira) offre une présentation de la ville au sein de laquelle se déroule le scénario : lieux importants, PNJ majeurs, biens et services disponibles, et lieux dangereux. La dernière page propose un index. La seconde de couverture reprend le plan de la première partie du donjon, la troisième de couverture comporte des tables concernant les points d'expérience, les degrés de difficulté et les vitesses d'exploration et la quatrième de couverture constitue un guide récapitulatif des règles principales. Les quatre feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Joueurs. Les six feuilles de personnages vierges sont au format lettre US classique. Quatre Cartes mémo de joueurs cartonnées permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. Elles proposent également le suivi des actions effectuées lors du tour grace aux pions fournis. Quatre plaquettes de pions cartonnés (116 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Ledit plateau, recto-verso, effaçable à sec, reproduit les deux niveaux du donjon de l'aventure Menace sous Otira. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Pathfinder Society. |
Kit de démo | October 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Character Sheet Pack
première édition
Character Sheet Pack Cet accessoire fait office de dossier de personnage. Les deux premières pages de la feuille de personnage concernent les caractéristiques, les statistiques en combat, les compétences et les dons. Il est possible d'utiliser soit la version générique de la feuille, soit la version spécifique à une classe dont certaines capacités sont pré-remplies. Les deux pages suivantes concernent l'historique du personnage et les notes de campagnes, ainsi que les objets portés et les possessions du personnage. Les deux pages suivantes, facultatives, listent les sorts connus du personnage et les statistiques de magie. Enfin les deux dernières pages, facultatives là encore, forment une fiche de personnage pour un suivant ou un compagnon animal. Le tout est destiné à être glissé dans la pochette à rabats dont les faces intérieures rappellent les actions basiques, les actions de compétences, les règles de points d'héroïsme, les conditions, les règles d'inconscience et de mort ainsi que l'OGL et les crédits. |
Accessoire | August 2019 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Core Rulebook
deuxième édition
Core Rulebook Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
Livre de base | August 2019 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Core Rulebook
deuxième édition limitée
Core Rulebook Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
Livre de base | August 2019 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Ecran du MJ - Paysage
quatrième édition
Ecran du MJ - Paysage Le côté joueur présente une illustration d'aventuriers affrontant diverses créatures. Du côte maître du jeu, l'écran compile des tables présentes dans le Livre de Base.
La version française de l'écran est accompagnée d'un livret de 16 pages listant l'intégralité des sorts des quatre traditions magiques présents dans le Livre de Base. |
Ecran | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Ecran du MJ - Portrait
quatrième édition limitée
Ecran du MJ - Portrait Le côté joueur reprend les personnages emblématiques de la gamme présentés dans le Livre de Base. Du côté maître du jeu, l'écran compile des tables présentes dans le Livre de Base. Son contenu (ainsi que celui du livret pour la VF) est identique à celui de la version standard de l'écran, seule la maquette change. En VO, cette édition limitée est exclusive à la vente sur le site de l'éditeur. |
Ecran | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Gamemastery Guide
deuxième édition
Gamemastery Guide Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques. |
Supplément de règles | February 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Gamemastery Guide
deuxième édition limitée Gamemastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
Supplément de règles | February 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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GM Screen
quatrième édition
GM Screen Le côté joueur présente une illustration d'aventuriers affrontant diverses créatures. Du côte maître du jeu, l'écran compile des tables présentes dans le Livre de Base.
La version française de l'écran est accompagnée d'un livret de 16 pages listant l'intégralité des sorts des quatre traditions magiques présents dans le Livre de Base. |
Ecran | August 2019 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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GM Screen
quatrième édition limitée
GM Screen Le côté joueur reprend les personnages emblématiques de la gamme présentés dans le Livre de Base. Du côté maître du jeu, l'écran compile des tables présentes dans le Livre de Base. Son contenu (ainsi que celui du livret pour la VF) est identique à celui de la version standard de l'écran, seule la maquette change. En VO, cette édition limitée est exclusive à la vente sur le site de l'éditeur. |
Ecran | August 2019 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Great Toy Heist (The)
première édition
Great Toy Heist (The) The Great Toy Heist est un scénario de Pathfinder 2, pour des personnages de niveau 2., présenté à l'occasion du Free RPG Day 2024. Il prend place dans la cité d'Egorian, capitale de la nation adoratrice du démon Cheliax. Une des échoppes de la ville, le magasin de jouets The Terrific Toybox, est bâti sur une parcelle de terre où se manifeste parfois le pouvoir souterrain. Et, occasionnellement, un des jouets créés par Gettorio s'y retrouve doté d'une vie propre. Un financier de la ville, désireux de s'emparer de ce pouvoir, a monté une machination pour acheter le terrain et en évincer Gettorio. Un groupe de poppets (les jouets venus à la vie) a décidé de redresser ce tort pour préserver leur demeure, en s'emparant du titre de propriété détenu dans la demeure du baron Vreen. Après 1 page présentant les crédits et le sommaire, The Great Toy Heist (6 pages) présente l'aventure proprement dite. Le livret se termine avec les descriptions des 4 poppets PJ (2 pages chaque) et sur 1 page présentant l'équipe de Paizo et le texte de la licence ORC sous laquelle est placé cet ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent les plans de deux des endroits où se déroule l'histoire, pour l'un ; et une reprise de l'illustration de la couverture pour l'autre. |
Scénario / Campagne | June 2024 | anglais | Paizo | Papier |
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Guide des Joueurs Règles Avancées
deuxième édition
Guide des Joueurs Règles Avancées Le Advanced Player's Guide (Guide des Joueurs Règles Avancées) est le premier supplément de règles pour Pathfinder seconde édition. Il propose notamment quatre nouvelles classes de personnage ainsi que de nombreuses options de jeu. Après une page de titre et 2 pages de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu. S'ensuit le premier chapitre, Ancestries & Backgrounds (46 pages, en VF Ascendances & Historiques), qui propose cinq nouvelles ascendances — félides, hommes-rats, kobolds, orcs et tengus — ainsi que des nouveaux héritages à associer aux races existantes. Ceux-ci traduisent généralement l'influence d'une créature puissante ou une intervention extraplanaire. On compte donc les changelins (enfants de guenaudes), les dhampirs au parent vampirique, et les héritiers des plans. Le chapitre se poursuit par une collection de dons ancestraux supplémentaires pour les ascendances existantes et se termine par une liste de nouveaux historiques. Le second chapitre, Classes (96 pages) constitue le cœur de l'ouvrage et commence par proposer quatre nouvelles classes de personnage :
Le reste du chapitre présente de nouveaux dons et options pour les classes existantes ainsi que des nouveaux compagnons animaux et familiers. Le chapitre suivant, Archétypes (52 pages), permet de diversifier les facultés de son personnage via des dons d'archétypes qui accordent des capacités en dehors de celles de sa classe. Les quatre nouvelles classes sont présentes en tant qu'archétype, de même qu'une quarantaine d'archétypes uniques allant de l'acrobate au viking, en passant par l'assassin, le justicier, et le maître des bêtes. Le quatrième chapitre, Feats (10 pages, en VF Dons), propose de nouveaux dons généraux et dons de compétences. Le cinquième, Spells (36 pages, en VF Sorts), étend les quatre listes de sorts, et présente de nouveaux sorts focalisés (la plupart du temps liés aux classes proposées dans cet ouvrage). Enfin, Items (20 pages, en VF Objets) liste du matériel supplémentaire parmis lesquel des objets alchimiques, des pièges artisanaux et bien entendu des objets magiques. L'ouvrage de termine par un Glossary & Index (en VF Glossaire et index) de 6 pages et un rappel de l'OGL (1 page). |
Supplément de règles | October 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques. |
Supplément de règles | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Guide du Maître
deuxième édition limitée
Guide du Maître Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
Supplément de règles | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Livre de Base
deuxième édition
Livre de Base Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
Livre de base | November 2019 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Livre de Base
deuxième édition limitée
Livre de Base Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
Livre de base | November 2019 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Playtest Rulebook
première édition
Playtest Rulebook Le Pathfinder Playtest Rulebook est une version "Beta" du livre de base de la seconde édition de Pathfinder dont la sortie est prévue en août 2019. Il est édité dans trois formats physiques (la version décrite ici présente une couverture rigide, mais il existe aussi en couverture souple, ou en version imitation cuir) ainsi que dans une version numérique gratuite. L'ouvrage est au coeur d'une gamme de quatre produits (le livre de base, une aventure, un ensemble de plateaux de jeu effaçable ainsi qu'un bestiaire uniquement disponible en PDF) liés à une grande campagne de tests impliquant la communauté mondiale des joueurs pour aboutir à une version peaufinée et définitive de la seconde édition du jeu. Parmi les nombreux changement esquissés vis à vis de la première édition, on note une refonte du système d'actions en combat via 3 points d'actions par tour pouvant être combinés pour effectuer des activités plus ou moins complexes, une rationalisation des capacités de personnages qui sont toutes regroupées sous forme de dons - dons de compétences, dons raciaux, dons de classes, etc. - et l'association de traits à chaque action - par exemple Elfe, Roublard, Entrainé, Ouverture etc. - dont la combinaison facilite la gestion des interactions entre capacités (ainsi une créature immunisée à l'énergie négative ne sera pas affectée par une action pourvue du trait Négative et un sort pourvu du trait Verbal ne fonctionne pas dans une zone de silence). En plus des classiques 1 naturel et 20 naturel, les échecs et réussites critiques s'appliquent désormais si le seuil est dépassé (ou raté) de 10 points ou plus. Parmi d'autres changements, l'alchimiste intègre la liste des classes de base et le gobelin fait désormais partie des races de base. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) avant d'enchaîner sur le premier chapitre, Overview (18 pages), présentant la nature du jeu de rôle puis les concepts destinés à apparaître de manière récurrente à la lecture du livre : les trois modes de jeu (Rencontre, Exploration, Temps libre), les différents types d'action (action, réaction, action libre), le format commun de présentation des éléments de jeu ainsi que tous les termes clés. La seconde section aborde la création de personnages via une méthode didactique et la dernière section traite des six caractéristiques des personnages et de leur détermination lors de la création. Le second chapitre, Ancestries and Backgrounds (20 pages), aborde les premières étapes de la création d'un personnage. Les ascendances (ancestries) remplacent les races de la première édition du jeu : Humains, elfes, nains, gnomes, goblin, halfelins et sang-mélés. Elles définissent des modificateurs de caractéristiques, des capacités spéciales, l'accès à des langues raciales et donnent désormais accès à des dons d'ascendances qui peuvent être régulièrement acquis au fil des niveaux. Par exemple le don d'ascendance elfique Nimble permet d'augmenter sa vitesse de déplacement d'1m50 et de réduire l'effet des terrains difficiles. Les historiques (backgrounds) sont présentés dans la deuxième section : chaque historique offre deux bonus de caractéristiques, un entraînement dans une compétence ainsi qu'un don de compétence bonus. Par exemple l'historique Fermier augmente d'1 point le score de constitution ainsi que celui d'une seconde caractéristique au choix, offre l'entraînement en Athletics ainsi que le don Assurance qui permet toujours de faire 10 sur un test d'une compétence pour lequel le personnage est entraîné. La dernière section décrit les différents langages accessibles en jeu. Le troisième chapitre, Classes (100 pages), poursuit le processus de création de personnage via le choix d'une classe parmi les 12 proposées : Alchimiste, Barbare, Barde, Ensorceleur, Druide, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Prêtre, Rôdeur et Roublard. Chaque classe est construite de la même manière : Au niveau 1 sont définis la caractéristique primordiale, le dé de vie et les formations de bases du personnage dans des compétences, jets de sauvegarde, armes et armures. En progressant le personnage acquiert de nouvelles capacités de classes et des dons de différents types dont des dons de classe qui lui permettent de spécialiser ou de diversifier son personnage. Ces dons sont listés à la fin de chaque classe. Le quatrième chapitre, Skills (18 pages), est consacré aux 17 compétences du jeu. Pour chacune est défini un niveau de formation- non-formé, formé, expert, maître et légendaire - qui correspond à un certain bonus lors des tests et qui donne accès à des dons étendant les usages des compétences. Ainsi un personnage entraîné dans la compétence Thievery peut utiliser une action pour voler un petit objet à un adversaire, mais un personnage légendaire en Thievery (et doté du don approprié) peut voler jusqu'à l'armure de son interlocuteur sans que celui ci s'en rende compte. Les compétences utilisées durant les phases de Temps libre permettent également de fabriquer des objets (éventuellement magiques pour les artisans dotés du don approprié) ou de générer des revenus. Le chapitre suivant, Feats (14 pages), recense les dons généraux ainsi que les dons de compétences. Ces dons étendent les capacités des personnages ou leur offrent de nouvelles possibilités d'actions. Par exemple le don Alertness offre un bonus en Perception alors que le don Trick magic item permet par une action de tenter d'activer des objets magiques non maîtrisés. La liste est réduite à comparer à la première édition, les dons d'ascendance et les dons de classe étant listés dans leurs chapitres respectifs. Le sixième chapitre, Equipment (18 pages), compile les différentes armes, armures et objets courants utilisables en jeu. Le système d'encombrement a été revu et simplifié, de même que les règles d'endommagement des objets - qui ne disposent plus de leur propre score de PV mais peuvent désormais supporter d'être endommagés un certain nombre de fois avant d'être inutilisables. La première section concerne les armures et boucliers qui définissent la défense d'un personnage : La Classe d'Armure (CA) est le seuil pour atteindre une créature à l'aide d'une arme et la Classe d'Armure de Contact (CAC) et le seuil minimal pour réussir à la toucher (et déclencher l'effet de certains sorts). Un bouclier nécessite désormais d'être levé (1 action) pour accorder son bonus mais permet d'utiliser sa réaction pour encaisser une partie des dommages en cas d'attaque subie. La seconde section concerne les armes, triées par catégories (simple, martiale, exotique), groupe (épée, hache, arc etc.) et rareté, les armes peu courantes étant inaccessibles à la création sauf historique ou ascendance spécifique. En plus des dommages infligés, les armes sont définies par différents traits leur donnant des avantages tactiques en combat. Une simple dague est ainsi dotée des traits Finesse - qui permet d'utiliser sa Dextérité ou lieu de sa Force à l'attaque - Agile - qui facilite les attaques multiples - Versatile - qui permet à l'arme d'infliger des dommages tranchant au perforant - et Lancer - qui permet de l'utiliser comme arme à distance. Enfin des effets de critiques (Critical specialization effects) permettent aux maîtres d'armes d'infliger d'autres effets complémentaires en cas de coup critique : Un critique sur une épée infligerait ainsi l'état Pris au dépourvu pendant 1 round. La section suivante concerne les outils d'aventuriers et les objets ordinaires. Enfin la qualité des armes, des armures et des objets, de mauvaise à légendaire, impactent leur efficacité et leurs possibilité d'enchantement. Spells (86 pages), concerne ensuite les sorts et la magie. Les sorts sont séparés en quatre listes en fonction de la classe du lanceur : Un magicien utilise la liste de sorts arcaniques, un prêtre ou un paladin la liste de sorts divins, un druide la liste de sorts primitifs, un barde la liste de sorts occultes et un ensorceleur utilise la liste associée à son lignage. Tous les sorts sont regroupés selon les sept écoles de magie et vont du niveau 0 (les tours de magie utilisables à volonté) au niveau 10 (les sorts épiques accessibles aux seuls personnages de niveau 20). Certains sorts voient leurs effets améliorés s'ils sont lancés avec des emplacements de plus hauts niveau : une Boule de feu de niveau 3 inflige 6d6 dommages, une de niveau 4 8d6 etc. Aux sorts s'ajoutent les pouvoirs magiques qui fonctionnent de manière similaire mais qui sont uniquement accordés via des capacités (de classe ou autres), qui ne consomment pas d'emplacements de sorts mais puisent dans une réserve de points de magie (Spell Points) et qui sont automatiquement améliorés avec le niveau de personnage. Pour lancer un sort ou déclencher un pouvoir, le personnage doit accomplir une combinaison d'actions matérielles, verbales ou gestuelles (2 actions pour un sort typique). Certains sorts nécessitent de Maintenir sa concentration (1 action) chaque round pour continuer à faire effet. Le chapitre huit, Advancement and Options (12 pages), traite des notions de multiclassage et de classes de prestige via un système d'archétypes : une suite de dons permettant l'accès partiel au capacité d'autres classes. Par exemple le don Fighter dedication offre l'entrainement à tous les types d'armures et aux armes martiales et ouvre l'accès à d'autre dons de guerrier pour n'importe quelle classe. Le reste du chapitre aborde les règles de création et d'évolution de compagnons animaux et fournit la liste des divinités du setting de base de Pathfinder. Les mécanismes de jeu sont au coeur du chapitre suivant, Playing the Game (36 pages). Les tests se font tous de la même manière, qu'il s'agisse d'effectuer une attaque, d'utiliser une compétence ou de lancer l'initiative : un d20 auquel s'ajoute un bonus de maîtrise, un modificateur de caractéristique et d'eventuels bonus circonstanciels. Le bonus de maîtrise est par défaut égal au niveau pour un personnage formé dans la tâche. Un expert dans la tâche ajoute +1, un maître +2 et une légende +3. A l'inverse un personnage non-formé souffre d'un malus de -2. Le seuil de difficulté à dépasser dépend du niveau de l'opposition, modifié par la complexité de la tache. Pour une opposition contre une créature, le seuil à dépasser est de 10 + bonus de maîtrise + modificateur de caractéristique (ou un bonus d'armure dans le cas d'une attaque). Les personnages et créatures disposent d'un seuil de points de vie. Une fois ce seuil réduit à 0 le personnage devient mourant. Des points héroïques (Hero Points) peuvent être dépensés pour se stabiliser, relancer un jet ou agir plus souvent. Une section complète est consacrée à la perception, aux différents seuils de détection d'un adversaire - non-détecté, perçu, camouflé et visible - et à leurs effets associés. La section suivante décrit le fonctionnement du jeu en mode Rencontre, l'initiative et le déroulement des tours. Durant son tour un personnage peut effectuer 3 actions, les plus courantes étant la foulée (Stride), la frappe (Strike), le pas de placement (Step), la recherche (Seek) etc. Une réaction est déclenchée par un événement externe, hors du tour du personnage. La plus courante étant l'attaque d'opportunité qui permet à un guerrier de frapper une créature se déplaçant dans sa zone. Les actions gratuites ne sont pas limitées en fréquence et s'activent suivant des modalités variables. En mode Exploration le jeu est moins cadré. Certaines tactiques d'exploration éprouvantes (comme user de détection de la magie en permanence) peuvent néanmoins fatiguer les membres du groupe. Les activités de Temps libre sont les plus ouvertes, permettant à un personnage de fabriquer des objets, de gagner sa vie en travaillant ou de se réentrainer pour échanger des dons. La dernière section liste les conditions, néfastes ou bénéfiques, auquel un personnage peut être soumis. L'avant dernier chapitre, Game Mastering (18 pages), est réservé au maître de jeu. Sont abordées les manières d'effectuer les retours pour le Playtest, de planifier une séance et de gérer les trois différents modes de jeu. La section suivante propose un tableau de degré de difficulté en fonction du niveau d'une tâche et de sa complexité. La gestion de l'expérience est ensuite traitée, de même que les effets environnementaux et les pièges. Le dernier chapitre, Treasure (70 pages), est dédiée aux récompenses que les personnages gagneront au fil de leurs aventures, en particulier les objets magiques ou alchimiques. Utiliser un tel objet nécessite le plus souvent la dépense de points de résonnance (Resonance Points), qui sont recouvrés quotidiennement. Ce mécanisme a pour but de limiter la prolifération des objets magiques sur un même personnage. Les armes et les armures peuvent être équipées de runes magiques qui améliorent leur efficacité (en accordant un bonus à l'attaque ou à la CA) ou les dotent de propriétés spéciales (une rune de feu permet à l'arme équipée d'infliger 1d6 dommages de feu supplémentaires à chaque attaque). L'ouvrage se termine sur un appendice (6 pages) listant les différents traits, un glossaire (4 pages), un index (5 pages, dont un rappel de l'OGL sur une demi-page), une feuille de personnage sur 3 pages et une publicité pour le playtest (1 page). |
Livre de base | August 2018 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Playtest Rulebook
première édition
Playtest Rulebook Le contenu de cet ouvrage est identique à celui de l'édition standard du livre de playtest. Ce livre se différencie néanmoins par une couverture souple et un prix de vente inférieur. |
Livre de base | August 2018 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Playtest Rulebook
première édition limitée
Playtest Rulebook Le contenu de cet ouvrage est identique à celui de l'édition standard du livre de playtest. Ce livre se différencie néanmoins par une couverture imitation cuir bordeau, un titre AVEC embossage doré? et par la présence d'un signet. |
Livre de base | August 2018 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
Cartes de jeu
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bestiary Battle Cards
première édition Bestiary Battle Cards Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature. L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ. |
Accessoire | February 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Cartes de Batailles du Bestiaire
première édition
Cartes de Batailles du Bestiaire Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature. L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ. |
Accessoire | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Cartes de Sorts Arcaniques
première édition
Cartes de Sorts Arcaniques Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de tradition arcanique du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur rouge. |
Accessoire | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Cartes de Sorts Divins
première édition
Cartes de Sorts Divins Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de tradition divine du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur bleue. |
Accessoire | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Cartes de Sorts Focalisés
première édition
Cartes de Sorts Focalisés Cet accessoire compile l'ensemble des sorts focalisés du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur orange. Toutes les classes capables d'user de sorts focalisés sont représentées dans ce deck : Barde, Champion, Druide, Ensorceleur, Magicien, Moine et Prêtre. |
Accessoire | December 2020 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Cartes de Sorts Occultes
première édition
Cartes de Sorts Occultes Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de tradition occulte du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur grise. |
Accessoire | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Cartes de Sorts Primordiaux
première édition
Cartes de Sorts Primordiaux Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de tradition primordiale du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur verte. |
Accessoire | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Chase Cards
deuxième édition
Chase Cards Cet accessoire présente une alternative aux règles situationnelles de poursuites proposées dans le Guide du Maître de la seconde édition, sous forme de cartes de jeu. Chaque carte du deck représente un obstacle de la poursuite. Ces obstacles sont divisés en 4 catégories (général, souterrain, urbain ou étendues sauvages) et divisés par niveau. Les cartes indiquent le nombre de points de poursuite nécessaires pour franchir l'obstacle ainsi que les compétences utilisables Une situation de poursuite est mise en place en mélangeant les cartes du type approprié puis en alignant 6 à 10 cartes suivant la durée désirée de la poursuite. La poursuite se termine si les poursuivants rattrapent les fuyards ou si ceux si s'échappent. À noter que le deck inclut plus de cartes (57) qu'affiché sur la boîte (55). |
Accessoire | April 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Condition Card Deck
deuxième édition Condition Card Deck Cet accessoire matérialise les états préjudiciables applicables aux personnages et créatures de la seconde édition de Pathfinder sous forme de cartes de jeu. Les différents états se différencient par la couleur sur le rebord des cartes, et chaque carte d'état est présente en deux à quatre exemplaires (suivant la fréquence supposée d'apparition de l'état en jeu). Chaque carte d'état comprend un bref résumé des effets de la condition dans un encadré au bas de la carte, avec une description plus détaillée en plus petit sur le reste de la carte. Le recto et le verso des cartes sont identiques. Certains états étants décrit par des intensités en valeur numérique ou des durées en round, le deck s'accompagne de six cartes de suivi indiquant, au recto, l'intensité de l'état et au verso sa durée. Placer l'une de ces cartes sous l'une des cartes d'état permet d'assurer le suivi de la condition. |
Accessoire | August 2019 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Critical Fumble Deck
deuxième édition Critical Fumble Deck Cet accessoire propose de rendre les échecs critiques à Pathfinder seconde édition plus aléatoires via une série de cartes à jouer. Lorsqu'un 1 naturel est tiré sur un jet d'attaque, le joueur est invité à piocher une carte de ce deck et à en appliquer les effets. Chaque carte comporte différents effets suivant le type d'attaque effectuée (Corps à corps, à distance, à mains nues ou sort). À noter que le deck inclut plus de cartes (57) qu'affiché sur la boîte (54). |
Accessoire | October 2019 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Critical Hit Deck
deuxième édition Critical Hit Deck Cet accessoire propose de rendre les coups critiques à Pathfinder seconde édition plus aléatoires via une série de cartes à jouer. Lorsqu'un 20 naturel est tiré sur un jet d'attaque, le joueur est invité à piocher une carte de ce deck et à en appliquer les effets. Chaque carte comporte différents effets suivant le type d'arme utilisée (Contondant, perforant, tranchant, bombe, ou sort). À noter que le deck inclut plus de cartes (57) qu'affiché sur la boîte (54). |
Accessoire | October 2019 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Deck d'Échecs Critiques
deuxième édition
Deck d'Échecs Critiques Cet accessoire propose de rendre les échecs critiques à Pathfinder seconde édition plus aléatoires via une série de cartes à jouer. Lorsqu'un 1 naturel est tiré sur un jet d'attaque, le joueur est invité à piocher une carte de ce deck et à en appliquer les effets. Chaque carte comporte différents effets suivant le type d'attaque effectuée (Corps à corps, à distance, à mains nues ou sort). À noter que le deck inclut plus de cartes (57) qu'affiché sur la boîte (54). |
Accessoire | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Deck de Cartes d'États
deuxième édition
Deck de Cartes d'États Cet accessoire matérialise les états préjudiciables applicables aux personnages et créatures de la seconde édition de Pathfinder sous forme de cartes de jeu. Les différents états se différencient par la couleur sur le rebord des cartes, et chaque carte d'état est présente en deux à quatre exemplaires (suivant la fréquence supposée d'apparition de l'état en jeu). Chaque carte d'état comprend un bref résumé des effets de la condition dans un encadré au bas de la carte, avec une description plus détaillée en plus petit sur le reste de la carte. Le recto et le verso des cartes sont identiques. Certains états étants décrit par des intensités en valeur numérique ou des durées en round, le deck s'accompagne de six cartes de suivi indiquant, au recto, l'intensité de l'état et au verso sa durée. Placer l'une de ces cartes sous l'une des cartes d'état permet d'assurer le suivi de la condition. |
Accessoire | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Deck de Coups Critiques
deuxième édition
Deck de Coups Critiques Cet accessoire propose de rendre les coups critiques à Pathfinder seconde édition plus aléatoires via une série de cartes à jouer. Lorsqu'un 20 naturel est tiré sur un jet d'attaque, le joueur est invité à piocher une carte de ce deck et à en appliquer les effets. Chaque carte comporte différents effets suivant le type d'arme utilisée (Contondant, perforant, tranchant, bombe, ou sort). À noter que le deck inclut plus de cartes (57) qu'affiché sur la boîte (54). |
Accessoire | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Deck de Poursuites
deuxième édition
Deck de Poursuites Cet accessoire présente une alternative aux règles situationnelles de poursuites proposées dans le Guide du Maître de la seconde édition, sous forme de cartes de jeu. Chaque carte du deck représente un obstacle de la poursuite. Ces obstacles sont divisés en 4 catégories (général, souterrain, urbain ou étendues sauvages) et divisés par niveau. Les cartes indiquent le nombre de points de poursuite nécessaires pour franchir l'obstacle ainsi que les compétences utilisables Une situation de poursuite est mise en place en mélangeant les cartes du type approprié puis en alignant 6 à 10 cartes suivant la durée désirée de la poursuite. La poursuite se termine si les poursuivants rattrapent les fuyards ou si ceux si s'échappent. À noter que le deck inclut plus de cartes (57) qu'affiché sur la boîte (55). |
Accessoire | December 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Spell Cards: Arcane
première édition Spell Cards: Arcane Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de tradition arcanique du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur rouge. |
Accessoire | June 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Spell Cards: Divine
première édition Spell Cards: Divine Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de tradition divine du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur bleue. |
Accessoire | June 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Spell Cards: Focus
première édition Spell Cards: Focus Cet accessoire compile l'ensemble des sorts focalisés du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur orange. Toutes les classes capables d'user de sorts focalisés sont représentées dans ce deck : Barde, Champion, Druide, Ensorceleur, Magicien, Moine et Prêtre. |
Accessoire | June 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
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Spell Cards: Occult
première édition Spell Cards: Occult Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de tradition occulte du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur grise. |
Accessoire | June 2020 | anglais | Paizo | Electronique |
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Spell Cards: Primal
première édition Spell Cards: Primal Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de tradition primordiale du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur verte. |
Accessoire | June 2020 | anglais | Paizo | Papier et Electronique |
Compatible
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Antre des Kobolds (L')
première édition
Antre des Kobolds (L') Les Avalon Adventures sont des petits scénarios conçus pour pouvoir facilement s'insérer dans une autre aventure ou campagne de Pathfinder. L'objectif est de fournir au meneur un contenu rapide à faire jouer, mais sur lequel il est susceptible de broder et d'ajouter d'autres éléments. L'Antre des Kobolds est une aventure destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 2 ou 3. Elle propose de mettre une colonie de kobolds sur le chemin des personnages. Mais si d'ordinaire ces créatures sont assez insignifiantes, celles-ci ne sont pas tout à fait ordinaires. Intelligentes, elles ont développé un partenariat avec plus gros qu'elles, et inventé une nouvelle arme... Les deux premières pages présentent la colonie de kobolds et différentes manières de lui faire croiser la route des aventuriers. Une page décrit ensuite la nouvelle arme, et donne les caractéristiques des monstres présents. Le plan du repaire occupe la page suivante, plan reproduit sur les 3 pages suivantes à une échelle de figurines. L'ouvrage se poursuit par l'Open Gaming License (OGL) sur une page. Il se termine enfin par une page de crédits et des mentions légales concernant Pathfinder et Paizo Publishing. |
Scénario / Campagne | June 2010 | français | Avalon Games | Electronique |
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Breaking of Forstor Nagar (The)
première édition
Breaking of Forstor Nagar (The)
The Breaking of Forstor Nagar est une aventure indépendante pour des personnages de niveau 8. Elle ne se situe dans aucun univers particulier et peut donc s’insérer dans n’importe quelle campagne. Pour diverses raisons (plusieurs pistes sont proposées), les personnages des joueurs (PJ) se rendent à Forstor Nagar pour y rencontrer un sage du nom de Mathinder. Hélas, lorsqu’ils approchent de la cité, ils découvrent qu’elle a été prise pour cible par la terrifiante légion affamée (The Hungering Legion), une compagnie de mercenaires assoiffés de sang qui dévorent leurs ennemis. La ville est en état de siège, et la compagnie prend les quartiers un par un, ne laissant aucune chance à ses habitants. La légion affamée désire s’en prendre à l’Oracle, un dragon blanc aux pouvoirs divinatoires prisonnier sous la cité. Celui qui dévorera son cœur recevra à son tour le don de divination. Les aventuriers vont donc devoir atteindre Mathinder, le libérer et l’emmener (peut-être avec un groupe de réfugiés) vers leur unique chance de sortie : un cercle de téléportation caché sous le temple de l’Oracle. Après une première page contenant la table des matières et les crédits, trois pages présentent le contexte de l’aventure, son résumé, et les diverses manières d’y intégrer les aventuriers. La légion affamée est également présentée avec diverses pistes quant à ses raisons d’être, ajustables selon les besoin de la campagne. Part 1 : A Bridge Over (4 pages) présente les rencontres qui permettront aux aventuriers d’approcher de la cité et d’y pénétrer, se frottant ainsi à leurs premiers adversaires de la légion affamée. Les 4 pages suivantes (Part 2 : Into the City) sont composées des rencontres mettant aux prises les héros avec les assaillants de la légion et offrant également un premier contact avec les derniers défenseurs de la ville. Dans la troisième partie (Part 3 : A Fleeting Paradise – 4 pages), les aventuriers progressent dans la ville détruite et affrontent les remorhaz libérés pendant la bataille. Part 4, Knock Knock (5 pages) voit les PJ atteindre le dernier bastion des réfugiés, mais doivent d’abord affronter les forces de la légion qui montent le siège du bâtiment. Une fois les troupes décimées, les PJ atteignent enfin leur cible dans la 5e partie (Part 5, The Diplomatic Compound – 4 pages). Ils pourront enfin rencontrer Mathinder et le convaincre de fuir la ville. Part 6, Flight Into Ruins (3 pages) voit les PJ tenter de fuir le bâtiment diplomatique avant de rencontrer un nouveau groupe de réfugiés dans la partie suivantes (Part 7, Sage Passage – 4 pages). Enfin, ils parviendront au temple de l’Oracle dans Part 8, the Oracle of Forstor Nagar (4 pages) et devront faire un choix quant au destin à réserver au dragon blanc libéré de ses chaînes. Enfin, Part 9, Escape from the Grinding Ice (4 pages) verra les PJ tenter d’atteindre le cercle de téléportation et fuir la ville laissée à son funeste destin. Pour chacune des rencontres de ces neuf parties, les caractéristiques des ennemis sont fournies, ainsi que la carte quadrillée du champ de bataille. La conclusion d’une demi-page offre des pistes de suite avant de laisser la place aux appendices (19 pages). Dans ces dernières on trouvera de nouveaux dons et sorts, des personnages pré-tirés, des créatures et une carte supplémentaire. L’ouvrage se termine par la licence OGL et deux pages de publicités. |
Scénario / Campagne | August 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Dark Path
première édition
Dark Path
Curse of the Golden Spear (la malédiction de la lance dorée) est une campagne en trois volumes se déroulant exclusivement sur l’archipel de Kaidan, une série d’îles inspirées du Japon médiéval isolées du reste du monde par un brouillard épais. Il est possible d’insérer l’archipel dans n’importe quel univers médiéval-fantastique pour D&D ou Pathfinder. Kaidan est un archipel maudit depuis plus de 700 ans. Entouré d’un nuage compact, il est également isolé du plan astral et du plan éthéré, ce qui a pour conséquence l’impossibilité pour les âmes des défunts de rejoindre leur destination. À l’inverse, les âmes des morts transitent vers le Yomi et y attendent un nouveau corps où s’incarner. Hélas, il n’y a pas toujours un corps disponible pour chaque âme, et le nombre d’âmes en peine, fantômes et autres spectres, est anormalement élevé sur Kaidan. De plus, les nobles sont eux-mêmes des morts-vivants, corrompant ainsi encore un peu plus le cycle des réincarnations. Les personnages-joueurs (PJ) de la campagne ne sont pas originaires de Kaidan. Ils sont des gaijin, des étrangers chargés de la protection de Marl Tyro, un commerçant qui ramène le fer de la lance dorée au Daymio (seigneur) Hachiwara. Ce dernier, lors de la précédente visite de Tyro, a pris sa fille en otage et exigé le fer de lance en échange de la captive. Tyro revient avec l’objet convoité, bien décidé à récupérer sa fille et à sa venger du seigneur mort-vivant. Il a engagé les PJ pour assurer sa protection. Dans ce troisième et dernier épisode, les personnages reprennent possession de la lance dorée avant de fuir Tsue-Jo. Ils empruntent ensuite le sombre chemin qui passe sous les montagnes et y font face à de nombreux dangers. Surmontant de terribles obstacles, ils reviennent finalement sur Gaijinoshima, l’île où est amarré leur navire. Là, ils doivent vaincre leus derniers adversaires et leur équipage transformé en morts-vivants afin de fuir définitivement l’archipel de Kaidan. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le premier chapitre (The Curse of the Golden Spear, 5 pages) approfondit les informations sur Kaidan présentées dans les premier et second épisodes en s’attachant cette fois à sa préhistoire avant de reprendre l’historique de la campagne et le synopsis du présent épisode. Un encadré présente les particularités de la magie sur Kaidan, notamment en ce qui concerne les sorts permettant de ramener un personnage à la vie. Viennent enfin quelques considérations sur le temps écoulé entre les épisodes 2 et 3, temps utilisé par les personnages pour monter de niveau et acheter du nouveau matériel. Part One : The Daimyo’s Treasury (16 pages) offre aux PJ l’opportunité d’un cambriolage épique des caves du palais du Daimyo afin d’y récupérer la lance dorée. Aidés par des guerriers mi-hommes mi-oiseaux (des tengus), ils utilisent le réseau d’égouts afin de pénétrer dans le palais et d'y affronter les nombreux dangers qui s’y trouvent : araignées géantes, morts-vivants et pièges. Ils peuvent ensuite fuir la ville avec leur précieux butin. Dans Part Two : Along the Dark Path (11 pages) les PJ traversent le redouté sombre chemin qui serpente sous les montagnes du centre de l’île. De nombreux dangers les y attendent. En effet, le Daimyo n’est pas le seul à s’intéresser à la lance, et la cours des Onis envoie également ses monstres pour la récupérer. Part Three : Returning to Gaijinoshima and the Scarlet Harlot (6 pages) permet aux PJ d’affronter une dernière fois Jadoko, l’envoyée de la cours Oni qu’ils ont déjà affrontée - et vaincue - dans les épisodes précédents. Ils reviennent ensuite sur Gaijonshima, voyage pendant lequel ils passeront vraisemblablement de niveau. Ils y retrouvent la Putain Écarlate (Scarlet Harlot), le navire à bord duquel ils sont venus. Hélas, leur équipage a été transformé en zombies par les trois derniers assassins du Daimyo. Ils doivent les vaincre lors de cette confrontation finale avant de fuir définitivement Kaidan. L’aventure se conclut par cette fuite, mais les PJ qui sont morts et ont été réincarnés pendant l’aventure sont définitivement liés à l’archipel. S’ils devaient de nouveau mourir, il n’y aurait pas de repos pour eux : ils seraient systématiquement réincarnés sur Kaidan. Une porte ouverte pour ramener les PJ dans l’archipel lors d’une suite… Appendix 1 : PC Reincarnation reprend en un paragraphe les informations sur la réincarnation des PJ morts. Il renvoie au premier épisode pour les règles complètes. Appendix 2 : New Monsters (3 pages) présente les créatures exotiques rencontrées sur Kaidan, inspirées du folklore japonais. Elles comprennent le Bachi-Hebi-Oni rencontré sous la montagne. Chaque adversaire est présenté en détails, accompagné de ses caractéristiques techniques et des tactiques qu’il emploie. Appendix 3 : The Danmatsumabatsu (6 pages) présente les caractéristiques et les tactiques des cinq plus dangereux assassins du seigneur Hachiwara. Ces cinq créatures uniques sont les plus dangereux adversaires des PJ dans ce troisième épisode. Appendix 5 : Pregenerated Characters (à noter qu’il n’y a pas d’Appendix 4) propose les mêmes 4 personnages pré-tirés que dans les premiers épisodes, cette fois au niveau 7 : Aarenia (Humaine, prêtresse 7), Deymin (Humain, roublard 7), Kurain (Elfe, guerrier 7) et Lyshna Flask (Halfeline, ensorceleuse 7). Vient ensuite un glossaire (2 pages), la licence OGL et une page des contributeurs. L’ouvrage se termine par 5 pages de publicité pour d’autres suppléments pour l’univers de Kaidan |
Scénario / Campagne | August 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Dim Spirit
première édition
Dim Spirit
Curse of the Golden Spear ("la malédiction de la lance dorée") est une campagne en trois volumes se déroulant exclusivement sur l’archipel de Kaidan, une série d’îles inspirées du Japon médiéval isolées du reste du monde par un brouillard épais. Il est possible d’insérer l’archipel dans n’importe quel univers médiéval-fantastique pour D&D ou Pathfinder. Kaidan est un archipel maudit depuis plus de 700 ans. Entouré d’un nuage compact, il est également isolé du plan astral et du plan éthéré, ce qui a pour conséquence l’impossibilité pour les âmes des défunts de rejoindre leur destination. À l’inverse, les âmes des morts transitent vers le Yomi et y attendent un nouveau corps où s’incarner. Hélas, il n’y a pas toujours un corps disponible pour chaque âme, et le nombre d’âmes en peine, fantômes et autres spectres, est anormalement élevé sur Kaidan. De plus, les nobles sont eux-mêmes des morts-vivants, corrompant ainsi encore un peu plus le cycle des réincarnations. Les personnages-joueurs (PJ) de la campagne ne sont pas originaires de Kaidan. Ils sont des gaijin, des étrangers chargés de la protection de Marl Tyro, un commerçant qui ramène le fer de la lance dorée au Daymio (seigneur) Hachiwara. Ce dernier, lors de la précédente visite de Tyro, a pris sa fille en otage et exigé le fer de lance en échange de la captive. Tyro revient avec l’objet convoité, bien décidé à récupérer sa fille et à sa venger du seigneur mort-vivant. Il a engagé les PJ pour assurer sa protection. Dans ce deuxième épisode, les personnages rencontrent finalement le seigneur Hachiwara et lui remettent la lance dorée en échange de la fille de Marl Tyro. Dès leur départ, ce dernier déclenche l’explosion du coffre piégé qui contenait le fer de lance, blessant ainsi le daymio. Réfugiés dans la forêt, les héros font d’abord face à un village hanté avant d’aboutir dans un village habité par des Yokaï (êtres hybrides mi-hommes mi-animaux) dont ils devront régler les problèmes en affrontant un Oni et un Kami corrompu. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le premier chapitre (The Curse of the Golden Spear, 4 pages) approfondit les informations sur Kaidan présentées dans le premier épisode avant de reprendre l’historique de la campagne et le synopsis du présent épisode. Un encadré présente les particularités de la magie sur Kaidan, notamment en ce qui concerne les sorts permettant de ramener un personnage à la vie. Viennent enfin quelques considérations sur le temps écoulé entre les deux épisodes, temps utilisé par les personnages pour monter de niveau et acheter du nouveau matériel. Part One : Flight from Tsue-Jo (14 pages) met en scène l’arrivée des PJ dans la cité. Les PJ y sont chargés d’acheter des montures pour leur voyage de retour et de distribuer des mouchoirs de soie à la population. Ces derniers sont nécessaires à Marl Tyro pour déclencher l’explosion du coffre contenant la lance dorée. Vient ensuite la rencontre tant attendue avec le seigneur Hachiwara pendant laquelle le fer de lance est échangé contre la fille de Marl Tyro, Honya. Les PJ ayant posé les yeux sur la lance sont maintenant sujets à sa malédiction : plus on s’en éloigne, plus on se sent faible. Le groupe quitte ensuite la ville, et Marl déclenche l’explosion de son coffre. Dans leur fuite, les PJ aboutissent dans un village abandonné, et, comme beaucoup d’endroit sur Kaidan, hanté. Ils leur revient d’interpréter la malédiction qui frappe deux anciens amants tragiquement séparés afin de libérer la région de leurs spectres. Ce faisant, ils découvrent l’horrible sort que le seigneur Hachiwara a réservé à Honya Tyro qui commettra l’irréparable sur son père. Dans Part Two : Towards Kitsumara (7 pages) les PJ continuent de s’éloigner de Tsue-Jo et de la colère du Daymio à travers la forêt. Ils s’aperçoivent vite que cette dernière recèle bien des dangers, et que le seigneur a envoyé des troupes à leur recherche. Outre ces soldats, plusieurs rencontres dangereuses sont proposées, avec les statistiques des monstres impliqués. Part Three : Kitsumara and the Shrine of Spring (9 pages) voit les PJ aboutir au village de Kitsumara, uniquement habité par des hengeyokai, hybrides mi-hommes mi-animaux. Les créatures, accueillantes, leur permettent de comprendre la malédiction qui les accable et proposent leur aide en échange d’un service : depuis quelques temps, la source d’eau qui alimente la rivière est empoisonnée; les yokais demandent aux PJ d’enquêter sur l’affaire et de la régler. Cela les mène à affronter un Oni et l’avatar d’un kami enragé par la présence du démon. Kitsumara abrite également un autre voyageur, fabricant de jouet itinérant. Ce dernier n’est autre que Snow-Falling-on-the-Blood, le psychopathe qui torture et tue des enfants dont les PJ ont déjà entendu parler dans le premier épisode de la campagne. Ils ont ici l’opportunité de mettre un terme définitif à ses ignobles agissements. L’aventure se conclut une fois les problèmes du village réglés. Les hengeyokais informent alors les PJ qu’un chemin secret traverse les montagnes d’est en ouest. Ils pourront emprunter ce passage pour éviter les patrouilles du seigneur. Hélas, un puissant Oni vit sous la montagne, et les PJ seraient mieux armés contre lui avec la lance dorée… Appendix 1 : PC Reincarnation (2 pages) est similaire à celui du premier épisode. Il présente les règles permettant de gérer la mort des personnages sur Kaidan. En effet, l’âme d’un PJ défunt ne pouvant rejoindre sa destination, et les sorts rendant la vie ne fonctionnant pas, le personnage risque bien d’être réincarné, parfois dans des conditions satisfaisantes, mais aussi parfois avec d’autres souvenirs, ou dans un corps inadéquat. Comme son nom l’indique, Appendix 2 : New Monsters (8 pages) présente les créatures exotiques rencontrées sur Kaidan, inspirées du folklore japonais. Elles comprennent le profil de Hone-Yurei appliqué à Honya Tyro, les monstres rencontrés dans la forêt, Snow-Falling-on-the-Blood et le Ushi-Oni à l’origine de la pollution de la source. Chaque adversaire est présenté en détails, accompagné de ses statistiques et des tactiques qu’il emploie. Appendix 3 : New Class Archetype (Yojimbo) (2 pages) propose un archétype de classe pour le rôdeur. Le Yojimbo, un samouraï, représente la justice de son maître sur ses terres. Solitaire ou accompagné d’un groupe de soldats, il pourfend les ennemis de son daymio. Appendix 4 : Samurai Honor (1 page) présente le concept d’honneur sur Kaidan et deux dons disponibles pour les personnages. Appendix 5 : Pregenerated Characters propose les mêmes 4 personnages pré-tirés que dans le premier épisode, avec cependant un niveau supplémentaire : Aarenia (Humaine, prêtresse 6) ; Deymin (Humain, roublard 6) ; Kurain (Elfe, guerrier 6) et Lyshna Flask (Halfeline, ensorceleuse 6). Vient ensuite un glossaire (2 pages), la licence OGL et une page des contributeurs. L’ouvrage se termine par 5 pages de publicité pour d’autres suppléments pour l’univers de Kaidan. |
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Double Edged Sword
première édition
Double Edged Sword Les Avalon Encounters fournissent une rencontre, un élément non conflictuel, du moins au début, à mettre sur le chemin des personnages. Cette rencontre est en soi une amorce d'aventure à insérer dans une autre aventure ou campagne de Pathfinder. Le point de départ en est détaillé mais le développement est juste esquissé, afin que le meneur soit susceptible de broder et d'ajouter d'autres éléments. L'épée dont il est question ici est un puissant artéfact, une épée démoniaque et tueuse de démons. Son nom est Sherefel, qui est aussi celui de son créateur qui mit une partie de lui-même dans sa création. Cela ne l'empêcha pas de mourir de la volonté, et du fer même, de cette épée. Le but pour lequel elle fut créée tourne à présent pour elle à l'obsession. Aussi multiplie-t-elle les porteurs voire accélère leur fin, jusqu'à trouver la personne idéale et atteindre enfin ses objectifs. Les deux premières pages décrivent l'histoire de l'épée depuis sa création jusqu'à son errance, puis son comportement entre les mains d'un aventurier, et les amorces d'aventures possibles. Dans la version française ce texte occupe 3 pages. La page suivante présente le détail des pouvoirs et caractéristiques de l'arme démoniaque, suivie par une illustration pleine page. Vient ensuite une page de crédits avec mentions légales concernant Pathfinder et Paizo Publishing. L'ouvrage se poursuit par l'Open Gaming License (OGL) sur une page. Il se termine enfin par six pages de publicités sur d'autres produits de l'éditeur, publicités non présentes dans la version française. |
Scénario / Campagne | January 2010 | anglais | Avalon Games | Electronique |
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Epée à Double Tranchant (L')
première édition
Epée à Double Tranchant (L') Les Avalon Encounters fournissent une rencontre, un élément non conflictuel, du moins au début, à mettre sur le chemin des personnages. Cette rencontre est en soi une amorce d'aventure à insérer dans une autre aventure ou campagne de Pathfinder. Le point de départ en est détaillé mais le développement est juste esquissé, afin que le meneur soit susceptible de broder et d'ajouter d'autres éléments. L'épée dont il est question ici est un puissant artéfact, une épée démoniaque et tueuse de démons. Son nom est Sherefel, qui est aussi celui de son créateur qui mit une partie de lui-même dans sa création. Cela ne l'empêcha pas de mourir de la volonté, et du fer même, de cette épée. Le but pour lequel elle fut créée tourne à présent pour elle à l'obsession. Aussi multiplie-t-elle les porteurs voire accélère leur fin, jusqu'à trouver la personne idéale et atteindre enfin ses objectifs. Les deux premières pages décrivent l'histoire de l'épée depuis sa création jusqu'à son errance, puis son comportement entre les mains d'un aventurier, et les amorces d'aventures possibles. Dans la version française ce texte occupe 3 pages. La page suivante présente le détail des pouvoirs et caractéristiques de l'arme démoniaque, suivie par une illustration pleine page. Vient ensuite une page de crédits avec mentions légales concernant Pathfinder et Paizo Publishing. L'ouvrage se poursuit par l'Open Gaming License (OGL) sur une page. Il se termine enfin par six pages de publicités sur d'autres produits de l'éditeur, publicités non présentes dans la version française. |
Scénario / Campagne | October 2010 | français | Avalon Games | Electronique |
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Evocative City Sites
première édition
Evocative City Sites Ce supplément décrit neuf lieux types, localisés dans la ville fictive d'Evocative City, mais prévus en pratique pour être transposés dans n'importe quel cadre de campagne médiéval-fantastique. Il s'agit d'endroits souvent fréquentés par les personnages (taverne, auberge, bazar...), mais marqués par quelque originalité ou par une ombre sinistre. L'ouvrage est principalement illustré par des gravures médiévales (à commencer par la couverture) ou des reproductions de tableaux anciens. Après la table des matières, l'ouvrage entre directement dans le vif du sujet avec :
Chaque lieu est décrit selon le même modèle : d'abord une description d'ensemble, sous forme de nouvelle à la première personne, puis cinq courtes idées de scénario, les caractéristiques détaillées de personnages non-joueurs importants, éventuellement quelques points de règles (dons, équipement, etc.) et enfin les plans quadrillés du lieu. Des encadrés dans le texte révèlent les secrets de chaque lieu. |
Supplément de contexte | May 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Fantasy Firearms
première édition
Fantasy Firearms Cet ouvrage issu du studio Skortched Urf concerne l'introduction d'une version fantastique des armes à feu dans l'univers de Pathfinder. Après une page de crédits et deux pages d'introduction, commence le chapitre un, History written in gunsmoke (12 pages), qui relate la découverte fort ancienne de la poudre par les nains qui ne s'en servirent que pour les travaux de la mine. Ce sont les gobelins qui, les premiers, vont faire des armes à feu encore primitives, que les humains et les gnomes vont ensuite perfectionner. Bien plus tard, la découverte de la drakesmoke, poudre alchimique issue de certaines sécrétions de dragon, donne aux rares organisations qui en maitrisent le secret l'accès à un explosif bien plus puissant encore. Dans le chapitre deux, A world of blades & bullets (8 pages) apparaît la manière d'intégrer les armes à feu, plus ou moins puissantes, plus ou moins coûteuses et rares, et ayant plus ou moins d'effet sur le monde, en particulier, sur l'art de la guerre dans le monde de Pathfinder : Si ces armes ont l'efficacité de leurs équivalents réels, le chevalier en armure est amené à disparaître. Puis, dans The armory (22 pages), les armes et munitions sont présentées. Les balles en adamentium ou en glace bénite voisinent avec les munitions enchantées pour être silencieuses, perforantes, ou pour faire disparaître les munitions de l'arme de la cible ! Les armes présentées vont du mousquet primitif aux armes automatiques et aux canons de siège. Les équivalents des grenades et des mines existent également, accompagnés d'équipements plus exotiques, comme les skybursters, qui permettent de voler brièvement. Des équipements magiques adaptés viennent compléter cette partie. Le chapitre quatre, Feats, spells & character options (30 pages), commence par proposer de nouvelles races, comme les Colossis, des géants de métal créés par une race oubliée, les goblins gunfires, dont la culture tourne autour des armes à feu, ou les smokebelcher men, machines humanoïdes animées par l'énergie tirée de la drakesmoke. La nouvelle classe est le gunmage, un mage-guerrier dont la magie s'exprime à travers ses armes de poing. Des sorts, des options diverses et des dons sont proposés pour cette nouvelle classe. Le personnage peut ainsi soigner par le tir de ses armes, exorciser des mort-vivants ou cracher du feu. Enfin, le chapitre cinq, Gods & monsters (19 pages), propose des divinités comme Aokiga, déesse de la mort rapide et indolore, adorée par les exécuteurs et les pratiquants de l'euthanasie, Brakius Elterlee, Dieu forgeron de l'innovation militaire, ou Torqua, seigneur des Demi-orcs. Les nouveaux domaines des clercs sont le génocide et les armes à feu. Les monstres détaillés ici comprennent par exemple le golem balistique, qui inclut des armes à feu dans sa structure, et l'élémentaire de fumée de poudre, qui peut déclencher l'explosion de la poudre à distance. La licence OGL et une page d'index viennent boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles | March 2011 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément présente l'ensemble des règles pour adapter le supplément de contexte The Pirate's Guide to Freeport à Pathfinder RPG. Il commence classiquement avec les crédits, une table des matières et une introduction. |
Supplément de règles | August 2010 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier et Electronique |
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Gift (The)
première édition
Gift (The)
Curse of the Golden Spear ("la malédiction de la lance dorée") est une campagne en trois volumes se déroulant exclusivement sur l’archipel de Kaidan, une série d’îles inspirées du Japon médiéval isolées du reste du monde par un brouillard épais. Il est possible d’insérer l’archipel dans n’importe quel univers médiéval-fantastique pour D&D ou Pathfinder. Kaidan est un archipel maudit depuis plus de 700 ans. Entouré d’un nuage compact, il est également isolé du plan astral et du plan éthéré, ce qui a pour conséquence l’impossibilité pour les âmes des défunts de rejoindre leur destination. À l’inverse, les âmes des morts transitent vers le Yomi et y attendent un nouveau corps où s’incarner. Hélas, il n’y a pas toujours un corps disponible pour chaque âme, et le nombre d’âmes en peine, de fantômes et autres spectres, est anormalement élevé sur Kaidan. De plus, les nobles sont eux-mêmes des morts-vivants, corrompant ainsi encore un peu plus le cycle des réincarnations. Les personnages-joueurs (PJ) de la campagne ne sont pas originaires de Kaidan. Ils sont des gaijin, des étrangers chargés de la protection de Marl Tyro, un commerçant qui ramène le fer de la lance dorée au Daymio (seigneur) Hachiwara. Ce dernier, lors de la précédente visite de Tyro, a pris sa fille en otage et exigé le fer de lance en échange de la captive. Tyro revient avec l’objet convoité, bien décidé à récupérer sa fille et à sa venger du seigneur mort-vivant. Il a engagé les PJ pour assurer sa protection. Dans ce premier épisode, les personnages accostent sur l’île réservée aux étrangers et font face à la corruption de la bureaucratie locale ainsi qu’à une Oni (démon) chargée par ses maîtres de récupérer la lance. Grâce au concours de la pègre locale, les PJ finissent par atteindre l’île principale et entament leur voyage vers Tsue-Jo où les attend le seigneur Hachiwara. En chemin, ils font face à différents dangers avant d’enfin arriver à proximité de la ville. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le premier chapitre (The Curse of the Golden Spear, 10 pages) introduit Kaidan et ses particularités. Sont également fournis une carte de l’archipel, l’histoire de la campagne, le synopsis du présent épisode et les accroches permettant d’y intégrer les PJ. Un encadré présente les particularités de la magie sur Kaidan, notamment en ce qui concerne les sorts permettant de ramener un personnage à la vie. Vient enfin la première rencontre, une embuscade sur les docks où débarquent les PJ. Part One : In Gaijinoshima (10 pages) voit les PJ se débattre avec les lourdeurs bureaucratiques, la corruption et le crime organisé qui règnent sur l’île. Piégés par une Oni, Jadoko, chargée de récupérer la lance, ils sont confrontés pour la première fois aux morts sans repos de Kaidan avant de se frotter de près aux Yakuzas qui influencent la vie de la cité. Part Two : The Journey through Yonshu (24 pages) représente le cœur du scénario. Durant leur périple, les PJ sont confrontés à une auberge hantée, des bandits de grand chemin, un chien démoniaque et les corps d’enfants torturés et tués par un monstre psychopathe. Jadoko n’est pas en reste puisqu’elle monte également une embuscade contre le convoi. Les PJ finissent dans le village d’Adoya qu’ils doivent défendre contre une attaque massive de brigands. Ils sont ensuite confrontés à un groupe de Kappa qui les engage dans un concours de lutte avant de faire une fois de plus face à Jadoko et ses sbires. L’épisode se termine quand les PJ sont en vue de la cité de Tsue-Jo. Les rencontres sont accompagnées des statistiques des adversaires ou d’un renvoi vers les appendices le cas échéant, de la carte du champ de bataille, et des tactiques employées par les monstres. Appendix 1 : PC Reincarnation (3 pages) présente les règles permettant de gérer la mort des personnages sur Kaidan. En effet, l’âme d’un PJ défunt ne pouvant rejoindre sa destination, et les sorts rendant la vie ne fonctionnant pas, le personnage risque bien d’être réincarné, parfois dans des conditions satisfaisantes, mais aussi parfois avec d’autres souvenirs, ou dans un corps inadéquat. Comme son nom l’indique, Appendix 2 : New Monsters (4 pages) présente les créatures exotiques rencontrées sur Kaidan, inspirées du folklore japonais. Elles comprennent Hebi-no-onna (Jadoko), Ogre Brute, Tamashinaki et deux adversaires uniques : Stonefang Blackstone (chien démoniaque) et Snow-Falling-on-the-Blood, le psychopathe torturant et tuant des enfants. Chaque adversaire est présenté en détail, accompagné de ses statistiques et des tactiques qu’il emploie. Appendix 3 : Pregenerated Characters propose 4 personnages pré-tirés : Aarenia (Humaine, prêtresse 5) ; Deymin (Humain, roublard 5) ; Kurain (Elfe, guerrier 5) et Lyshna Flask (Halfeline, ensorceleuse 5). Vient ensuite un glossaire et un guide de prononciation (2 pages), la licence OGL et une page des contributeurs. L’ouvrage se termine par 5 pages de publicité pour d’autres suppléments pour l’univers de Kaidan. |
Scénario / Campagne | June 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Infernal Gambit
première édition
Infernal Gambit Les Avalon Adventures sont des petits scénarios conçus pour pouvoir facilement s'insérer dans une autre aventure ou campagne de Pathfinder. L'objectif est de fournir au meneur un contenu rapide à faire jouer, mais sur lequel il est susceptible de broder et d'ajouter d'autres éléments. Stratégie Infernale est une aventure destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 5 ou 6. Un démon d'ombre fut autrefois emprisonné par un puissant magicien dans une gemme, rangée dans le sous-sol de sa tour. Des siècles après, la gemme tomba du piédestal et se fendit, permettant au démon d'appeler magiquement des serviteurs. Incapables de libérer le démon, ce dernier les envoya semer le chaos et la destruction aux alentours. Il espère ainsi attirer des aventuriers dans les ruines de la tour, pour lui permettre de se libérer complètement. Les sept premières pages décrivent l'aventure et ses protagonistes : contexte, rencontres (3) et amorces d'aventures possibles. Un personnage non-joueur (PNJ) impliqué est décrit, avec illustration pleine page, qui peut être autant une aide qu'un obstacle. Le plan des ruines et du sous-sol de la tour occupe deux quarts de page, plan agrandi à l'échelle de figurines dans les deux pages suivantes. L'ouvrage se poursuit par l'Open Gaming License (OGL) sur une page. Il se termine enfin par une page de crédits et des mentions légales concernant Pathfinder et Paizo Publishing. Il est à noter que sur la traduction française, la mise en page des sept premières pages est légèrement différente : la description des rencontres et amorces d'aventures est concentrée sur les trois premières pages, et les descriptions de la plupart des monstres et PNJ sont regroupées après. |
Scénario / Campagne | February 2010 | anglais | Avalon Games | Electronique |
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Kobold Hollows
première édition
Kobold Hollows Les Avalon Adventures sont des petits scénarios conçus pour pouvoir facilement s'insérer dans une autre aventure ou campagne de Pathfinder. L'objectif est de fournir au meneur un contenu rapide à faire jouer, mais sur lequel il est susceptible de broder et d'ajouter d'autres éléments. L'Antre des Kobolds est une aventure destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 2 ou 3. Elle propose de mettre une colonie de kobolds sur le chemin des personnages. Mais si d'ordinaire ces créatures sont assez insignifiantes, celles-ci ne sont pas tout à fait ordinaires. Intelligentes, elles ont développé un partenariat avec plus gros qu'elles, et inventé une nouvelle arme... Les deux premières pages présentent la colonie de kobolds et différentes manières de lui faire croiser la route des aventuriers. Une page décrit ensuite la nouvelle arme, et donne les caractéristiques des monstres présents. Le plan du repaire occupe la page suivante, plan reproduit sur les 3 pages suivantes à une échelle de figurines. L'ouvrage se poursuit par l'Open Gaming License (OGL) sur une page. Il se termine enfin par une page de crédits et des mentions légales concernant Pathfinder et Paizo Publishing. |
Scénario / Campagne | March 2010 | anglais | Avalon Games | Electronique |
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Mine de Champignons (La)
première édition
Mine de Champignons (La) Les Avalon Adventures sont des petits scénarios conçus pour pouvoir facilement s'insérer dans une autre aventure ou campagne de Pathfinder. L'objectif est de fournir au meneur un contenu rapide à faire jouer, mais sur lequel il est susceptible de broder et d'ajouter d'autres éléments. La Mine de Champignons est une aventure destinée à un groupe d'aventuriers débutants, de niveau 1 ou 2. En suivant une veine de minerai, des mineurs nains ont pénétré dans une nouvelle caverne et libéré des monstres inconnus. Ces derniers se sont attaqués à eux, puis aux gardes venus affronter la menace, et aucun ne ressortit vivant. Les aventuriers sont embauchés pour nettoyer la mine et la rendre réutilisable. Les trois premières pages décrivent l'aventure : contexte et introduction, détails de la mine et de ses dangers, et amorces d'aventures possibles. Les caractéristiques des monstres rencontrés occupent ensuite un peu plus d'une page. Suit un plan d'une page de la mine, en couleurs, avec diverses indications pour le meneur. Il est accompagné d'une version en noir et blanc sans annotations. Puis, sur 3 pages, sont fournis des éléments du plan, agrandis : ils permettent de reconstituer la mine à l'échelle de figurines, après impression, photocopie et découpage. L'ouvrage se poursuit par l'Open Gaming License (OGL) sur une page. Il se termine enfin par une page de crédits et des mentions légales concernant Pathfinder et Paizo Publishing. Il est à noter que sur la traduction française, l'ordre des 5 dernières pages est différent : crédits et mentions légales (1 page), OGL (1 page), puis éléments du plan à imprimer et découper (3 pages). |
Scénario / Campagne | May 2010 | français | Avalon Games | Electronique |
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Mushroom Mines
première édition
Mushroom Mines Les Avalon Adventures sont des petits scénarios conçus pour pouvoir facilement s'insérer dans une autre aventure ou campagne de Pathfinder. L'objectif est de fournir au meneur un contenu rapide à faire jouer, mais sur lequel il est susceptible de broder et d'ajouter d'autres éléments. La Mine de Champignons est une aventure destinée à un groupe d'aventuriers débutants, de niveau 1 ou 2. En suivant une veine de minerai, des mineurs nains ont pénétré dans une nouvelle caverne et libéré des monstres inconnus. Ces derniers se sont attaqués à eux, puis aux gardes venus affronter la menace, et aucun ne ressortit vivant. Les aventuriers sont embauchés pour nettoyer la mine et la rendre réutilisable. Les trois premières pages décrivent l'aventure : contexte et introduction, détails de la mine et de ses dangers, et amorces d'aventures possibles. Les caractéristiques des monstres rencontrés occupent ensuite un peu plus d'une page. Suit un plan d'une page de la mine, en couleurs, avec diverses indications pour le meneur. Il est accompagné d'une version en noir et blanc sans annotations. Puis, sur 3 pages, sont fournis des éléments du plan, agrandis : ils permettent de reconstituer la mine à l'échelle de figurines, après impression, photocopie et découpage. L'ouvrage se poursuit par l'Open Gaming License (OGL) sur une page. Il se termine enfin par une page de crédits et des mentions légales concernant Pathfinder et Paizo Publishing. Il est à noter que sur la traduction française, l'ordre des 5 dernières pages est différent : crédits et mentions légales (1 page), OGL (1 page), puis éléments du plan à imprimer et découper (3 pages). |
Scénario / Campagne | January 2010 | anglais | Avalon Games | Electronique |
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Prince Corbeau (Le)
première édition
Prince Corbeau (Le) Les Avalon Characters présentent un personnage à faire rencontrer aux joueurs, voire pour servir de personnage-joueur (PJ). Cette personne a une histoire qui peut facilement déboucher sur une aventure en soi, à insérer dans une autre aventure ou campagne de Pathfinder. L'objectif est de fournir au meneur une rencontre offrant une amorce de scénario, sur laquelle il est susceptible de broder et d'ajouter d'autres éléments. Le Prince Corbeau est l'héritier d'un royaume, injustement accusé de la mort de son père par un oncle félon. Ayant réussi à fuir le royaume, il est en quête d'or et d'alliés pour pouvoir revenir au pays et reprendre sa place. Mais en attendant, il doit faire face aux assassins que son usurpateur d'oncle lui envoie pour se débarrasser de lui. Les quatre premières pages décrivent le prince en exil Fredico Belenair, guerrier humain qui a pris le surnom de Prince Corbeau. Après un historique d'une page, sont décrits son attitude, ses objectifs, et les possibilités d'aventures qu'il représente. Ses caractéristiques de jeu sont fournies pour trois niveaux (1, 3 et 5), et une illustration pleine page est là pour le dépeindre. L'ouvrage se poursuit par l'Open Gaming License (OGL) sur une page. Il se poursuit par une page de crédits avec mentions légales concernant Pathfinder et Paizo Publishing. Il se termine enfin par six pages de publicités sur d'autres produits de l'éditeur, publicités non présentes dans la version française. |
Scénario / Campagne | October 2010 | français | Avalon Games | Electronique |
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Raven Prince (The)
première édition
Raven Prince (The) Les Avalon Characters présentent un personnage à faire rencontrer aux joueurs, voire pour servir de personnage-joueur (PJ). Cette personne a une histoire qui peut facilement déboucher sur une aventure en soi, à insérer dans une autre aventure ou campagne de Pathfinder. L'objectif est de fournir au meneur une rencontre offrant une amorce de scénario, sur laquelle il est susceptible de broder et d'ajouter d'autres éléments. Le Prince Corbeau est l'héritier d'un royaume, injustement accusé de la mort de son père par un oncle félon. Ayant réussi à fuir le royaume, il est en quête d'or et d'alliés pour pouvoir revenir au pays et reprendre sa place. Mais en attendant, il doit faire face aux assassins que son usurpateur d'oncle lui envoie pour se débarrasser de lui. Les quatre premières pages décrivent le prince en exil Fredico Belenair, guerrier humain qui a pris le surnom de Prince Corbeau. Après un historique d'une page, sont décrits son attitude, ses objectifs, et les possibilités d'aventures qu'il représente. Ses caractéristiques de jeu sont fournies pour trois niveaux (1, 3 et 5), et une illustration pleine page est là pour le dépeindre. L'ouvrage se poursuit par l'Open Gaming License (OGL) sur une page. Il se poursuit par une page de crédits avec mentions légales concernant Pathfinder et Paizo Publishing. Il se termine enfin par six pages de publicités sur d'autres produits de l'éditeur, publicités non présentes dans la version française. |
Scénario / Campagne | January 2010 | anglais | Avalon Games | Electronique |
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Sandy Petersen's Cthulhu Mythos
première édition
Sandy Petersen's Cthulhu Mythos Sandy Petersen's Cthulhu Mythos entreprend de décrire l'un des domaines de prédilection de l'auteur, le Mythe de Cthulhu, pour Pathfinder. Cet ouvrage a été édité dans le cadre d'un financement participatif pour une gamme de figurines des créatures du Mythe. Le livre s'ouvre sur 5 pages de titre, crédits et sommaire, avant que Getting Started (8 Pages) ne vienne présenter ce supplément, le mythe de Cthulhu et les moyens d'apporter de l'horreur dans une campagne de jeu de rôle, médiéval fantastique. Mythos Races (44 Pages) vient ensuite présenter de nouvelles races de personnages pour les PJ. Celles-ci sont présentées avec des conseils pour les jouer, des informations sur leur histoire, leur culture, les Traits qui y sont associés et éventuellement quelques variantes. Ces nouvelles races sont donc :
Character Options (36 pages) propose de nouvelles possibilités pour les PJ, en commençant par de nouveaux Archétypes de Classes (Artiste Fou pour les Bardes, par exemple, ou le Sorcier Profond). Il présente aussi des options pour les Compagnons animaux, une nouvelle Profession (Philosophe en Yog-Sothotherie), une quinzaine de nouveaux Feats, ainsi que des options pour les diverses races de PJ. Puis Insanity And Dreams (18 pages) s'attelle à émuler dans le cadre de Pathfinder les mécanismes de santé mentale introduits par Petersen avec l'Appel de Cthulhu. Ceci passe par une échelle de Crainte (Dread) allant de 0 (sans peur) à 10 (évanouissement / crise cardiaque). Chaque personnage dispose d'un seuil dépendant de sa Sagesse au-delà duquel il commencera à en subir les effets. Ces mécanismes sont expliqués et suivis de descriptions des folies, phobies ou obsessions qui peuvent se faire jour. Deux pages sont dédiées à présenter l'Aklo, le langage occulte qui peut affecter l'esprit humain et quatre autres aux Contrées du Rêve. C'est alors Magic (36 pages) qui aborde le cas de la magie telle qu'elle apparaît dans les récits de Lovecraft. Ce chapitre présente une quarantaine de sorts nouveaux et une trentaine de rituels avec les règles qui les gèrent. Tous sont situés également en équivalence niveau pour les diverses classes de jeteurs de sorts. Vient ensuite Mythos Items And Artifacts, 28 pages, qui décrit et présente en termes de jeu divers objets ou substances propres au mythe de Cthulhu. Cela inclue une douzaine de matières alchimiques (lait de Shub-Niggurath, venin d'Atlach-Nacha, etc.) et autant d'objets de technologie alien : réceptacle à cerveau, drogue plutonienne... Les livres tournant autour du Mythe suivent, tels que le livre d'Eibon ou le Necronomicon (14 ouvrages proposés), ainsi que des objets magiques liés au mythe : 24 items allant des idoles de Cthulhu au Trapézoèdre en passant par les masques pâles du Roi en Jaune ou la lampe d'Alhazred. C'est au tour de Cults, 32 pages, qui décrit ensuite plusieurs cultes de divinités du Mythe Pour chacun est fourni une liste d'avantages qu'il procure à ses membres : entraînement donnant accès à des options particulières, objets fabriqués par les adorateurs, sortilèges, services, etc.
Le chapitre discute rapidement le statut des cultes d'une dizaine d'autres entités sur 4 pages, avant de se consacrer à des cultes particuliers que sont les Tcho-Tchos et les Profonds (6 pages). Enfin 4 pages explorent la relation entre les entités du mythe et les religions qui se développent autour d'elles chez certains peuples comme les profonds et autres mi-go. Les chapitres qui suivent, formant le plus gros du volume, présentent les diverses entités relatives au mythe de Cthulhu. Great Old Ones and Outer Gods (90 pages) s'intéresse aux divinités et autres entités d'une puissance comparable. Elles sont présentées avec leurs caractéristiques, les créatures qui leur sont rattachées directement, le cas échéant, et la façon de les mettre en scène en combat. Sont ainsi couvertes 25 entités, les Dieux extérieurs comme Yog-Sothoth, Azathoth et Shub-Niggurath, mais aussi les Grands Anciens : Cthulhu, Yig, Père Dagon, Bokrug… Puis Mythos Bestiary (120 pages) étend les descriptions aux créatures non uniques tournant autour du mythe, 48 en tout, couvrant les créatures marines (Profonds, Gnorri...), aériennes (Horreurs chasseresses, polypes volants...), extraterrestres (Fungi de Yuggoth, Choses très anciennes), terrestres (Goules, peuple serpent) ou issues des Contrées du Rêve : Bêtes de la Lunes, Maigres créatures de la nuit... Toutes ces créatures sont décrites avec leurs données techniques, leurs capacités spéciales et les informations sur leur comportement en combat. Certaines sont accompagnées par une illustration, d'autres par une photo des figurines correspondantes issues de la campagne de financement participatif. Elles peuvent avoir plusieurs fiches associées comme les Sombres Rejetons de Shub-Niggurath (jeune ou adulte) ou les Profonds (Profond ou hybride). Avec une logique similaire, le dernier chapitre, Expanded Mythos Bestiary (86 pages) propose des versions différentes de diverses créatures uniques ou non, présentées dans les chapitres précédents, plus puissantes (le Grand Cthulhu en CR30 contre 21 pour la version précédente, Habitants de Leng au CR de 8 contre 2 pour les versions de base) ou moins puissantes, tel un Shoggoth au CR de 19 contre 20 en version de base. Ces descriptions reprennent celles parues dans des suppléments précédents de la gamme : les Grands Anciens de Bestiaire 4, les Zoogs du Bestiaire 3, etc. Cette liste de 68 créatures inclue également certaines issues des bestiaires classiques de Pathfinder : Bisha ga Tsuku du Bestiaire 6, Seughati du Bestiaire 2... Après une illustration pleine page, viennent en annexe un Index : Creatures, PC Races & Templates de 4 pages), le texte de la licence OGL (2 pages) et deux pages de publicité. Les crédits "Autres" correspondent aux peintres des figurines utilisées pour illustrer certaines parties des règles.
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Supplément de règles et de contexte | November 2017 | anglais | Petersen Games | Papier |
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Stratégie Infernale
première édition
Stratégie Infernale Les Avalon Adventures sont des petits scénarios conçus pour pouvoir facilement s'insérer dans une autre aventure ou campagne de Pathfinder. L'objectif est de fournir au meneur un contenu rapide à faire jouer, mais sur lequel il est susceptible de broder et d'ajouter d'autres éléments. Stratégie Infernale est une aventure destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 5 ou 6. Un démon d'ombre fut autrefois emprisonné par un puissant magicien dans une gemme, rangée dans le sous-sol de sa tour. Des siècles après, la gemme tomba du piédestal et se fendit, permettant au démon d'appeler magiquement des serviteurs. Incapables de libérer le démon, ce dernier les envoya semer le chaos et la destruction aux alentours. Il espère ainsi attirer des aventuriers dans les ruines de la tour, pour lui permettre de se libérer complètement. Les sept premières pages décrivent l'aventure et ses protagonistes : contexte, rencontres (3) et amorces d'aventures possibles. Un personnage non-joueur (PNJ) impliqué est décrit, avec illustration pleine page, qui peut être autant une aide qu'un obstacle. Le plan des ruines et du sous-sol de la tour occupe deux quarts de page, plan agrandi à l'échelle de figurines dans les deux pages suivantes. L'ouvrage se poursuit par l'Open Gaming License (OGL) sur une page. Il se termine enfin par une page de crédits et des mentions légales concernant Pathfinder et Paizo Publishing. Il est à noter que sur la traduction française, la mise en page des sept premières pages est légèrement différente : la description des rencontres et amorces d'aventures est concentrée sur les trois premières pages, et les descriptions de la plupart des monstres et PNJ sont regroupées après. |
Scénario / Campagne | May 2010 | français | Avalon Games | Electronique |
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Temple of the Locust Lord
première édition
Temple of the Locust Lord Ce scénario est le premier d’une série de vingt modules regroupés sous le titre de Purple Mountain, un mégadonjon souterrain compatible avec Pathfinder. Il est destiné à un groupe de quatre aventuriers de niveau 1. Après une première page d'illustration, en page 2 se trouve le plan du premier niveau, constitué de 14 salles et couloirs. Suite à une page de crédits, l’introduction (2 pages) rappelle que ce niveau est le foyer d’un culte démoniaque fondé par un clerc aasimar dément dont la métamorphose en ver géant est en cours. Même si Purple Mountain est un méga-donjon de 20 niveaux, ceux-ci sont indépendants dans un esprit old school. Ce donjon ne fait pas exception, il peut même être replacé au sein de n’importe quelle campagne. Des rencontres aléatoires sont proposées mais il y a une limite au nombre de monstres de chaque type. Le scénario suggère de renouveller totalement les habitants du niveau si leurs leaders sont éliminés. Les 10 pages suivantes décrivent les différentes salles du niveau dans le style porte, monstre, trésor. Mais le trésor final est laissé à l’appréciation du maître de jeu. La rencontre avec le Ver qui Marche est particulièrement dangereuse et il est à espérer que les personnages auront affaibli ses serviteurs par des techniques d’escarmouche avant de l’affronter. Une note rappelle que les autres trésors fournis dans le donjon devraient permettre aux joueurs d’atteindre le niveau 2 qui sera rempli de mort-vivants, d’otyughs et de terribles pièges. Un appendice (11 pages et demie) donne les caractéristiques des monstres, des cultistes et du tout jeune ver géant, ainsi que de deux monstres inédits : un démon et un scorpion géant sans pince capable de pondre des oeufs dans le corps de ses victimes. Le culte du Locust Lord est doté de sorts spécifiques et de montures-scorpions pour ses chevaliers. Les dernières pages (3 et demie) présentent la licence OGL et proposent un produit additionnel : une carte tactique à l’échelle de ce donjon. |
Scénario / Campagne | November 2011 | anglais | Purple Duck Games | Electronique |
Ouvrages recherchés
- Horror adventures
- SRD
- Liches: Dance Macabre (bio Alicia Vogel)