Geist : The Sin-Eaters
Geist : The Sin-Eaters est un jeu dans lequel on incarne de puissants nécromanciens, qui cherchent à aider ou repousser les fantômes après qu'un spectre leur ai offert une seconde chance dans la vie. Il fait partie de l'univers des Chroniques des Ténèbres de White Wolf aux côtés de Vampire : le Requiem ou encore de Loup-garou : les Déchus.
Le livre de base de la deuxième édition de Geist est indépendant, contrairement à celui de la première édition, qui nécessitait celui du Monde des Ténèbres pour pouvoir jouer.
Les personnages ont connu ou frôlé la mort. C'est au cours de cette expérience morbide qu'ils ont établi un pacte avec un puissant fantôme, un Geist, qui les a ramenés à la vie en échange d'une mission : gérer les fantômes et autres esprits, qu'il s'agisse des les aider à passer dans l'au-delà ou éviter leur ingérence dans le monde des vivants. Ils sont donc devenus de puissants médiums et nécromanciens, toujours harcelés par les morts.
Les Sin Eaters sont divisés selon la nature de leur mort et de leur réaction face à elle (revanche, construire une nouvelle vie, protéger ce qui reste de leur ancienne vie, corriger les injustices dont souffrent les vivants et les morts).
Leurs organisations, les "krewes", sont aussi divisées en cinq archétypes:
- Les Furies, qui veulent réduire les injustices dans la société.
- Les Mourners, qui sont les messangers, les passeurs et les coursiers du monde des morts (Underworld).
- Les Nécropolitains, qui réunissent les morts avec leurs êtres chers et les protègent.
- Les Pilgrims, qui aident les morts à passer à autre chose et résoudre leurs problèmes qui les retiennent dans cet état.
- Les Undertakers cherchent à aider les vivants pour ne pas qu'ils se transforment en fantômes après leur mort, et à découvrir les secrets des entités fantômatiques.
Le lien entre le Sin Eater et son Geist influe sur les capacités du personnage. Il oscille entre le fantôme et le vivant. La relation conflictuelle entre le Sin eater et son Geist est géré par une jauge de puissance et d'équilibre, la Synergie.
Ce lien lui offre ainsi, entre autre, la possibilité de voyager dans le monde de l'entre-deux-vies, l'Underworld, où les fantômes errent parfois. Les pouvoirs obtenus, ou "manifestations", se classent parmi dix catégories définissant leur nature (manipulation de l'esprit, prescience...). Pour les activer, les Sin Eaters doivent établir un lien qu'il faut ouvrir avec une "clé" métaphorique. Les différents types de clé définissent la nature de ce qui est manipulé. Par exemple, un élément particulier comme le feu ou l'eau, et l'association d'une manifestation et d'une clé, donnent un effet particulier.
Les Sin Eaters se regroupent en "Krewes", des organisations qui correspondent à un mélange entre le gang de rue et la secte, partageant une sous-culture faite de cérémonies mortuaires et d'une philosophie vis-à-vis des morts.
La création d'un Krewe suit des règles spécifiques qui octroient, entre autre, quelques avantages à ses membres. Le Twilight Network, enfin, est un réseau informel de communication entre Geists. Autrefois simples marques ou signes d'avertissement posés sur des pierres ou des portes, il utilise aujourd'hui les technologies les plus modernes. Encore que les anciennes méthodes puissent toujours être rencontrées dans certaines régions.
Fin 2009, un supplément est paru sous le label générique Book of the Dead. Mais il est spécifiquement conçu pour Geist, qui est nécessaire pour utiliser quelques éléments du livre.
La deuxième édition, parue en 2020, change complètement les règles des pouvoirs et des archétypes, change l'origine des geists, développe de nombreux détails de l'univers et propose même de jouer un fantôme, en option.
On notera que les ouvrages Dark Eras proposent des périodes historiques alternatives pour le jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Free Quickstart Rules and Adventure
première édition
Free Quickstart Rules and Adventure Ce livret gratuit est destiné à faire découvrir le jeu. Dépourvu de sommaire ou de table des matières, il commence directement par une présentation de l'univers du jeu et de ses règles de dix pages. Ici sont expliqués la lecture de la feuille de personnages, les caractéristiques et pouvoir des geists ainsi que leur nature. Puis une section de quatre pages, intitulée The Return of Mr. Monster, explique au meneur comment gérer le scénario qui suit, son thème (Haunted by the past) et les événements qui ont précédé et préparé la situation actuelle. Elle se termine par un organigramme des différentes scènes, montrant les enchaînements possibles. Le format utilisé pour ces épisodes est une version simplifiée du Storyteller Adventure System (SAS). Puis les huit scènes sont décrites selon le même format, avec présentation générale, objectif du meneur, objectif des joueurs, les principales actions possibles, les PNJ impliqués et enfin une conclusion. Le tout occupe 22 pages. Close to home voit un meurtre se produire à proximité et les personnages, de par leur background, incités à interroger le récemment défunt. Puis dans Larry the Gimp, ils trouvent un fantôme qui a été témoin de la fuite du tueur. Dans The First Host, ils retrouvent l'assassin, ou plus exactement l'humain qu'il a possédé pour commettre son crime. Celui-ci peut leur donner quelques informations utiles. A Letter from the Front est centré sur le courrier que l'assassin a envoyé à la presse, revendiquant son crime, en annonçant d'autres et signant Mr. Monster. Quels indices peut-elle fournir et comment y accéder ? Flowers from the Deads voit les personnages chercher des indices dans le grand cimetière local. Dans The Bulldog Barks, Mr. Monster fait une nouvelle victime et laisse deux lettres que les PJ arrivés tout de suite sur les lieux peuvent découvrir. Immédiatement après, On the Road est une course poursuite en voiture. Cela conduira à la dernière scène, Mr. Monster's Anchor, où ils vont se confronter à leur adversaire et tenter de détruire son attache. Puis les cinq personnages pré-tirés sont décrit sur douze pages, avec chacun leur feuille de personnage, leur historique et leurs pouvoirs. La dernière page contient également les crédits. |
Kit de démo | January 2009 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Geist
première édition
Geist Geist constitue le livre de base de la gamme, mais comme pour les autres séries de l'éditeur, il nécessite le livre de règle du Monde des Ténèbres 2004. L'ouvrage débute par une nouvelle et une introduction, de 6 pages chacune, présentant le contenu de l'ouvrage. Le premier chapitre (44 pages) à proprement parler expose les concepts des Geists : la création du lien entre une personne et un Sin-Eater et les différents types de Geists, leur organisation sociale avec les Krewes et le Twilight Network, leur mission et les périls et ennemis qu'ils affrontent régulièrement. Le second chapitre (112 pages) complète la création de personnage standard du livre de règles avec les éléments spécifiques aux Geists. Il commence par exposer quelques idées pour faire jouer le prélude au cours duquel le lien avec le Geist va s'établir. Il propose ensuite un catalogue d'archétypes, de merits, de morts (la manière dont le personnage est décédé en prélude à la création du lien influe sur le type de Geist qu'il sera), et, pour la majeure partie du chapitre, de manifestations, clés et cérémonies. Ces trois derniers éléments constituent les capacités spécifiques des Geists, à l'image des pouvoirs de lignée des vampires. Le troisième chapitre (44 pages) est un recueil de règles additionnelles. Il commence par expliquer le fonctionnement des capacités naturelles des Geists, comme communiquer avec les morts ou atteindre l'Underworld. Il propose ensuite des règles de création de Krewes. Contrairement aux autres jeux du Monde des Ténèbres 2004, les factions de Geists sont en effet gérées par des règles de création précises. Il se termine par des règles de création et des exemples de Mementos, des objets rappelant aux personnages leur mort et leur procurant des capacités particulières. Le dernier chapitre (42 pages) est spécifiquement dédié au meneur et reprend les différentes étapes et la structure de la chronique (campagne) et des scénarios dans le cas particulier de Geist. Il dresse aussi la liste des antagonistes classiques des Geists. L'ouvrage se termine par deux annexes. La première (30 pages) est une description de l'Underworld, cette zone située entre le monde des vivants et celui des morts et où errent les fantômes. La seconde (18 pages) est une description de la Gomorrhe moderne, le New-York des esprits. L'ouvrage s'achève par :
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Livre de base | August 2009 | anglais | White Wolf | Papier |
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Geist
première édition révisée
Geist Cette édition révisée, surnommée version 1.1, est identique à la première édition, excepté ces éléments :
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Livre de base | June 2012 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Geist
deuxième édition
Geist Geist : the Sin Eaters deuxième édition apporte de nombreux changements en termes de règles et d’univers. Au-delà des adaptations de la deuxième édition des règles des Chroniques des Ténèbres, la Synergie impacte beaucoup plus le gameplay, les archétypes de PJ, et leurs pouvoirs ont été réorganisés (les clés sont des bonus et non une catégorie de pouvoirs), le monde des morts, dont la géographie a quelque peu changée, est décrit dès le livre de base. Enfin les organisations de Sin Eaters sont largement étoffées. Après une page de garde, les crédits (1 page), un sommaire détaillé (5 pages), un récit (2 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, la nature du jeu de rôle, des inspirations et un lexique. Chapter One : The Quick and the Dead (36 pages) présente les archétypes de Sin Eaters, liés à la manière dont ils sont morts et de leur réaction face à elle (revanche, construire une nouvelle vie, protéger ce qui reste de leur ancienne vie, corriger les injustices dont souffrent les vivants et les morts). Chaque archétype offre plusieurs pouvoirs liés, les Haunts. Suivent le descriptif de leurs organisations, qui sont aussi divisées en archétypes :
Chaque faction propose des intrigues, motivations et des Cérémonies adéquates (des rituels morbides). Chapter Two : The Road Back (20 pages) détaille la vie et l’évolution des Sin Eaters: sensations, omniprésence et harcèlement des fantômes, les Portes Avernes qui mènent au monde des morts, mais aussi le processus du Bargain, par lequel un Geist approche un vivant en état de mort cérébrale et lui propose un pacte : la possession en échange d’une seconde vie. Le chapitre continue ensuite sur la géographie de l’Outremonde et quelques lieux remarquables, comme la présence de bidonvilles le long des rivières de la mort. Chapter Three : One Foot in the Grave (70 pages) présente la création de personnages Sin Eaters débutants. Après les caractéristiques et les compétences, c’est la nature et les pouvoirs du Geist qui sont examinés, ainsi que la conception du Krewe qui réunit les personnages des joueurs. Suit la Synergie mesure la puissance du personnage mais détermine aussi l’aura spectrale qui attire ou non les autres morts vers lui et le comportement, amical, neutre ou hostile, de son Geist. Les utilisations du Plasme, l’énergie fantomatique, sont passées en revue (guérison rapide, pouvoirs, ou même apprentissage de compétences liées à la vie passée du Geist). Les Hantises (Haunts), les fameux pouvoirs des Sin Eaters, sont ensuite détaillés (et sont bonifiés par la possession d'une clé nécromantique, mais ces clés sont en option contrairement à la première édition), tout comme des Cérémonies nécromantiques et des artefacts ramenés du monde des morts, les Mementos. Chapter Four : Old Laws (78 pages) débute par expliquer les règles de base (combat, caractéristiques, compétences, équipements). Puis les règles et capacités des Krewes sont détaillés. Ils sont mesurés avec une jauge de puissance, l’Esotery et un mini système permet de jouer l’organisation, sa mythologie naissante et son influence dans le monde nécromantique. Le chapitre continue sur les sections Ghosts et The Underworld qui détaillent la nature des fantômes, leur évolution, les causes de leur création et de leur disparition, leur relation avec les Sin Eaters, et la création, si besoin, de leur fiche de personnage. Les gardiens de l’Outremonde (les Kerberoï) sont également examinés, tout comme leurs lois, leurs portes dimensionnelles, les rivières de la mort et la description de plusieurs royaumes fantomatiques proches, repris de Book of the Dead et mis à jour. Chapter Five : Antagonists (22 pages) est un bestiaire qui détaille différents antagonistes possibles: fantômes, humains, Sin Eaters, Nécromanciens et leurs sectes, et Kerberoï. Chacun est décrit avec ses caractéristiques, ses motivations et parfois une illustration. Chapter Six : The Quiet Places (22 pages) présente brièvement quelques villes autour du monde, dont Carcassonne, Pékin, parfois dans des contextes historiques passés avec quelques intrigues et factions. Le chapitre propose aussi plusieurs royaumes des morts des profondeurs. Chapter Seven : Ghost Stories (21 pages) est un chapitre de conseils réservé au meneur. Thèmes abordés, ambiances, conflits entre Sin Eaters, fantômes, contre les injustices de la société contemporaine, exploration de l’Outremonde sont ainsi examinés. La Remembrance, processus par lequel un personnage se souvient de la vie passée du Geist, est aussi expliquée. La section se termine par quelques synopsis. Les annexes proposent d’abord de créer des personnages jouables fantômes (et non Sin Eaters ou Geists) sur 12 pages, en présentant quelques règles spécifiques (les fantômes sont décrits par leur mémoire dysfonctionnelle et quelques influences nécromantiques), puis livrent les différentes Conditions et Tilts, un index, la fiche de personnage vierge, la fiche de Krewe vierge, la fiche du Geist vierge et une page de publicité sur 28 pages. |
Livre de base | March 2020 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Memento Mori
première édition
Memento Mori Memento Mori est un recueil de Hantises, Cérémonies, Mementos et de domaines de l’Outremonde pour Geist deuxième édition. Il met en quelque sorte à jour le supplément Book of the Dead pour la première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (1 page), le premier chapitre Mementos (10 pages) présente une dizaine d’objets créés ou touchés par les fantômes. Chacun est décrit avec un bref souvenir, le dessin d’une clé stylisée, sa description et son effet technique. On y trouve un Polaroïd capable de photographier les fantômes, un jouet éléphant qui répond aux questions des enfants, une carte de gravée en peau humaine ou même un python empaillé qui étrangle ses possesseurs. Des “Masques mortuaires” sont également présentés ; ils prennent le contrôle et métamorphosent les fantômes qui les revêtent. Ces masques, très puissants, sont très mal vus par les Sin Eaters. Regalia and Ceremonies (10 pages) présente de nombreux rituels classés par Krewes. On trouve par exemple une Cérémonie qui pousse les évènements vécus par un vivant à refléter ceux vécus par un mort, une autre qui coupe les attaches émotionnelles d’un fantôme ou d’un vivant, ou à pousser un fantôme à garder un vivant. Haunts (8 pages) livre deux nouvelles Hantises, comme le Vide (Void en VO), l’essence même de l’Outremonde, qui annihile l’existence d’objets, permet au Sin Eater de dévorer tout et n’importe quoi, ou même de créer un vortex qui attire et annihile tout autour de lui. The Well en appelle quant à lui aux rivières et océans morbides de l’Outremonde. Il permet de noyer la conscience, de la fragmenter et d’effacer la mémoire. Haunted Locations (8 pages) présente plusieurs lieux hantés, sur presqu’une page chacun. Quelques PNJ et synopsis sont proposés. On découvre ainsi un orphelinat hanté par des enfants fantômes, une ferme, un hôpital spécialisé dans le cancer, etc. Dominions (6 pages) décrit de nouveaux royaumes qui se situent loin dans l’Outremonde, au-delà de plusieurs rivières de la mort. Chacun est présenté leurs lois et des synopsis. Ce chapitre complète ceux présentés dans le livre de base, comme les Barren Wilds, des étendues où les animaux fantômes errent sans fin, ou une sorte de casino pour les morts quelque peu joueurs. |
Supplément de règles | February 2020 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Through the Ebon Gate
première édition
Through the Ebon Gate Through the Ebon Gate est un scénario pour un Krewe débutant. Le groupe participe à un carnaval avec leurs semblables lorsque soudain un train déraille et explose près d'eux. Ils vont alors déjouer les plans d'un poseur de bombes et d'un culte manipulateur, puis ils vont traverser une porte averne et découvrir ce qui se trame dans l'Outremonde, dans un palais d'os... La page de couverture comprend les crédits et les caractéristiques de l'aventure dans un petit tableau : nombre de scènes (10), niveau requis (personnages débutants) et style de jeu (mental et physique en priorité, suivi de social). Ensuite vient une page de titre intérieur similaire à la couverture mais en noir et blanc. Une Introduction (un peu plus d'une page) résume le scénario, explique le thème (reflet brisé) et l'ambiance (thriller). Ensuite Backstory and set-up (moins de 2 pages) détaille le culte : la Glorieuse Eglise de l'Esprit Unifié. The Cast (5 pages) développe les protagonistes du scénario avec historique, objectifs, particularités (tel qu'un pouvoir de medium) et leur illustration. Scenes commence par donner des conseils sur la manière de mettre en scène l'aventure et de la modifier (1 page), puis par une page contenant deux schémas : un pour expliquer les liens entre les protagonistes et un autre pour montrer les liens entre les scènes. Les scènes elles-mêmes sont ensuite décrites sur un peu plus de 19 pages, de The Carnival à The Lost Minister. Elles font chacune entre 1 et 3 pages plus ou moins remplies, divisées en différentes parties : Overview, Description, Storyteller Goals, Character Goals, Actions et Consequences. Puis Aftermath et Experience (moins d'une page au total) expliquent les conséquences possibles et le gain de points d'expérience. Après quoi les Scenes Cards (2 pages et demie) synthétisent les scènes sous forme de 10 cartes comprenant chacune un tableau-résumé avec : objectifs des joueurs, objectifs du meneur, éléments particuliers de la scène ainsi que typologie dominante (physique, sociale ou mentale). Le livret se termine par 3 pages avec les 6 mini-fiches des caractéristiques des protagonistes, et 1 demi-page d'aide de jeu : un tract de propagande du culte. |
Scénario / Campagne | December 2009 | anglais | White Wolf | Electronique |
Ouvrages recherchés
- SAS Dem Bones
- SAS The House always wins
- Geist Screen 2nd edition
- One Foot to the grave (kit de démo 2nd ed)