Beast : The Primordial
Beast est un jeu de rôle contemporain fantastique, dans lequel les joueurs incarnent des cauchemars vivants et les peurs primales de l’Humanité. De nature duelle, elles sont le mélange d'une horreur venue du monde des cauchemars et d'un simple mortel. Profitant de leur forme humaine, elles enseignent des leçons aux mortels en leur faisant peur... à moins que ce ne soit qu'une façade ? En effet le réel intérêt des Bêtes est de se nourrir de la peur qu’elles provoquent.
Mais attention : les Bêtes, si elles vont trop loin, peuvent créer leur Némésis : les Héros. Comme dans les légendes de preux chevaliers luttant contre des dragons, un Héros peut se "réveiller" d’entre les masses pour combattre la Bête. Ces héros sont par exemple capable de créer des faiblesses légendaires chez les personnages, comme une vulnérabilité au feu ou à des événements particuliers. Ils sont cruels, psychopathiques et prêts à tout pour vaincre leur cible, y compris à sacrifier des innocents. L'idée émise par l'auteur est de renverser de manière ironique la théorie du "cycle du héros".
Le jeu a donc pour référence des films d’horreur basés sur les peurs, tels que la saga des Freddy, les Griffes de la Nuit, ou les comics Sandman de Neil Gaiman, mais aussi les grands mythes classiques tels que Siegfried et le Dragon. Il s’agit du dixième jeu des Chroniques des Ténèbres et le premier jeu de cette série à mettre en avant son côté “crossover”, c’est à dire qu’il favorise les scénarios mélangeant Bêtes et autres créatures surnaturelles des Chroniques des Ténèbres, à l’exception notable des Démons.
Les Bêtes naissent lorsque des entités primordiales du monde des rêves, les Horreurs, possèdent l’esprit d’un humain alors que son âme erre trop loin dans ces contrées étranges. Il est également possible que cet humain soit né avec l’Horreur en lui, cachée profondément dans son inconscient, jusqu’à ce qu’elle se réveille et prenne le contrôle de son hôte. Les personnages sont des humains mais seulement en apparence : leur esprit est celui d’une Bête.
Les Bêtes sont divisées en cinq types de “faims” et cinq “familles”. Pour commencer, les Familles sont les suivantes :
- Anakim, associés aux géants, cyclopes et autres forces de la nature
- Eshmaki, associés aux ombres et à la peur des ténèbres
- Makara, associés aux kraken, sirènes et à la peur des profondeurs
- Namtaru, associés aux Gorgones, aux Vers qui marchent et autres monstres aux visages terrifiants
- Ugallu, associés aux griffons, dragons, à la peur du vide et autres terreurs venues des cieux
Et puis voici les Faims instinctives :
- la faim du Tyran (pouvoir, influence)
- la faim du Collectionneur (trouver des artefacts et des récompenses précieuses)
- la faim de la Proie (traquer ses victimes longuement)
- la faim du Châtiment (juger puis punir ses victimes)
- la faim de la Ruine (tout détruire)
La combinaison d’une Faim et d’une Famille ainsi que du choix de pouvoirs associés à l’un et l’autre permet de construire un personnage correspondant à une créature mythique ou associée à une légende urbaine. On peut ainsi créer un personnage “dragon” en croisant la famille des Ugallu et la Faim des Collectionneur ou de la Ruine.
Tout au long du jeu les personnages devront se nourrir de la peur qu’ils provoquent. Leur faim est mesurée par une jauge de Satiété qui varie très souvent au cours d’une partie. Plus la mise en scène est élaborée, et plus certains critères sont remplis (plusieurs victimes, correspondant à la famille de Bête, dépense de points de Satiété, etc) plus la Bête a de chances d’absorber des points de Satiété chez sa victime. L’astuce dans ce mécanisme réside dans le fait qu’un personnage ne peut refuser de gagner des points de Satiété, même si cela doit amener sa jauge au maximum, signifiant par là qu’elle a trop mangé.
Cette jauge a en effet de nombreux effets sur les pouvoirs et sur les faiblesses des Bêtes. Ainsi lorsque la Bête est affamée, elle aura des bonus à certains pouvoirs innés, liés aux instincts, tandis que si elle est repue, elle sera ensommeillée et peu alerte, voire paralysée dans son antre. L’équilibre n’est pas bon non plus : elle sera alors vulnérable aux pouvoirs des Héros… la gestion de la Satiété est donc un mécanisme central et stratégique du jeu.
Les Bêtes sont des êtres de rêves et de cauchemars. Ils peuvent donc voyager dans les rêves des gens et dans l’inconscient collectif onirique, appelé le Temenos. Cette dimension regroupe tous les rêves et les peurs collectives de l’Humanité, et est inspirée des travaux de Carl Jung. Les Mages et les Changelings connaissent bien cette dimension puisqu’ils peuvent aussi y entrer.
Un personnage dispose d’une Antre, un refuge caché dans ce monde du rêve. Une Antre est mesurée de 1 à 10 en termes techniques. Elle représente la puissance du personnage en plus de lui donner des avantages lorsqu’elle se nourrit. Ainsi un personnage “kraken” aura créé une Antre ressemblant à une grotte cachée dans un abysse sous-marin, aux eaux glacées et ténébreuses. Il est donc possible de customiser l’aspect de ce refuge, et même de faire apparaître dans la réalité ces aspects lorsque la Bête veut terrifier sa proie. Il peut ainsi rendre une rue déjà humide très sombre et faire baisser la température de manière incroyable.
Les Bêtes racontent qu’elles ont été créées par un cauchemar primordial nommé la Mère des Monstres. Elle aurait aussi créé les autres créatures surnaturelles (à l’exception des Démons) : les Bêtes considèrent les autres espèces comme des cousins éloignés, mais appartenant tout de même à leur famille. Le jeu leur octroie plusieurs pouvoirs pour aborder ces créatures : se faire passer pour elles, se nourrir avec elles, aller dans les autres dimensions avec elles, etc.
On notera que les ouvrages Dark Eras proposent des périodes historiques alternatives pour le jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Beast : The Primordial
première édition révisée Beast : The Primordial Sous-titré Kickstarter Preview Draft Dev Pass 2, ce texte préparatoire du livre de base a été mis en ligne gratuitement lors de la souscription qui a permis la publication du jeu. C’est donc un document électronique sans crédits, sans sommaire, ni illustration ni mise en page élaborée. Il est toutefois complet et jouable. Cette version correspond à la version révisée du manuscrit mis en ligne et non à la première qui fut disponible au début de la souscription. Le premier fichier Intro (16 pages) présente le jeu, ses thèmes, la nature des Bêtes, leur origine et leur mission, mais aussi des sources d’inspiration et le contenu du livre de base. Le chapitre se termine par un lexique détaillé. Puis le deuxième fichier Chapter One : After The Devouring (31 pages) explique comment les Bêtes se réveillent dans le corps d’humains ou comment des humains prennent conscience qu’ils ne l’ont jamais été. Les auteurs présentent ensuite en détail les objectifs, les antres et les comportements des différentes Familles et des Faims, ainsi que leurs points de vue sur les autres créatures surnaturelles. Vient ensuite le troisième fichier Chapter Two : Waking Nightmares (40 pages) qui explore la nature et l’histoire des Bêtes depuis l’aube de l’Humanité jusqu’à nos jours. Les auteurs y expliquent aussi les sensations vécues durant le Devouring, durant lequel le personnage devient finalement le cauchemar qu’il a fait toute sa jeunesse. Tout au long du chapitre des encadrés présentent les commentaires d’autres créatures surnaturelles vis à vis des Bêtes. La suite du chapitre étudie le sentiment familial que partagent les personnages et les potentialités de crossover avec les autres jeux. Enfin les auteurs donnent des exemples de “leçons” à donner, et détaillent les comportements des personnages selon leur état de Satiété, qui influe aussi sur la manière dont ils se nourrissent. Le quatrième fichier Chapter Three : Character and Traits (111 pages) explique comment créer un personnage. Outre la présentation des caractéristiques, les auteurs expliquent les règles des avantages spécifiques tels que la Satiété, les pouvoirs disponibles, la création et les pouvoirs des Antres etc. Il faut remarquer que les Vices et Vertus sont remplacés par une ambition légendaire (Légende) et par un comportement venu du passé humain (Vie), tandis que l’Intégrité disparaît complètement : les Bêtes sont uniquement menées par leur faim et non par une quelconque éthique. Enfin deux types de pouvoirs sont présentés : les Cauchemars, liés à la Famille, et les Atavismes, liés aux instincts de la Faim. C'est le cinquième fichier Chapter Four : Rules of the Feast (78 pages) qui présente l’ensemble des règles essentielles pour jouer, comme la résolution des actions, les permutations des compétences et attributs, le combat, les Conditions génériques et l’expérience. Ensuite, le sixième fichier Chapter Five : Heroes and Monsters (83 pages) explore les Némésis des Bêtes : les fameux Héros. Des exemples de héros de la mythologie antique sont rappelés (comme Marduk, Beowulf, etc) ainsi que la théorie du mythe du Héros. Le reste du chapitre détaille les pouvoirs des Héros, leur psychologie et leurs techniques de chasse. On apprend ainsi qu’ils peuvent créer des faiblesses chez les Bêtes (les Anathèmes), qu’ils sont bien plus résistants que des humains classiques (mais ne sont pas des Hunters), ou encore qu’ils apprécient de traquer le monstre en compagnie d’alliés. Ce chapitre est complété par une section sur les autres antagonistes : une dizaine d’exemples de Héros détaillés avec caractéristiques et historique à l’appui, une exploration des possibilités de rencontres avec les autres espèces surnaturelles et enfin les portraits détaillés de divers antagonistes. La suite c'est le septième fichier Chapter Six : Beasts of the World (38 pages) qui décrit plusieurs régions tout autour du monde où les Bêtes sont actives. Sont ainsi présentés le New Jersey américain et son légendaire Diable, Ciudad Juarèz et ses disparitions inexpliquées, Bombay Beach en Californie, petit lac salé aux sombres légendes urbaines, Le Cap en Afrique du Sud, qui mélange sociétés secrètes et traditions africaines, Philadelphie aux États-Unis, déjà décrite dans Hunter, Vancouver au Canada aux rêves inondés par un véritable déluge onirique, Katmandou au Népal et enfin Tokyo, la ville crossover dont la description a été débutée dans les secondes éditions de Vampire et Loup-Garou. Pour chaque ville sont décrits l’ambiance et les thèmes, quelques lieux intéressants, des idées de scénario, et des PNJs importants. Le huitième fichier Chapter Seven : Storytelling (27 pages) est réservé au meneur de jeu. Il offre de nombreux conseils pour écrire des scénarios, gérer les crossovers et tous les aspects spécifiques aux Bêtes comme les Héros et les Antres. Dans le neuvième document The Morning After (31 pages) le meneur trouvera une aventure pour des personnages débutants. Elle se déroule à la Nouvelle-Orléans, aux États-Unis, ville qui est brièvement présentée. Les personnages vont rencontrer le chemin d’une Bête extrêmement puissante qui prépare un attentat afin d’atteindre d’entrer dans la légende… Enfin, le dernier fichier Appendix : Conditions and Tilts (21 pages) recueille la liste de toutes les Conditions nécessaires pour jouer, à commencer par les différentes conséquences du niveau de Satiété des personnages : Affamé, Repus, etc. |
Livre de base | June 2015 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
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Beast : The Primordial
première édition révisée, deuxième impression
Beast : The Primordial Cette version finale du livre de base de Beast intègre quelques corrections de coquilles, un index et d’autres annexes, et est bien entendu maquettée et illustrée. La philosophie du jeu a évolué suite aux retours des souscripteurs depuis la première version du manuscrit diffusée sur Kickstarter : désormais les personnages ne sont pas nés ainsi mais fusionnent avec leurs cauchemars pour devenir des Bêtes durant leur jeunesse. Le conflit Bêtes contre Bêtes a été mis en avant, tout comme leurs relations sociales. Le Rêve Primordial d'où viennent les Bêtes est expliqué plus longuement et enfin elles ont maintenant un objectif : donner des leçons par la peur à l'Humanité. Suite au changement de licence, Beast est libellé comme un jeu des Chronicles of Darkness et non plus comme du Monde des Ténèbres 2004. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (12 pages) qui présente le jeu, ses thèmes, la nature des Bêtes, leur origine et leur mission, mais aussi des sources d’inspiration et le contenu du livre de base. Le chapitre se termine par un lexique détaillé. Chapter One : After The Devouring (24 pages) explique comment les Bêtes se réveillent dans le corps d’humains ou comment des humains prennent conscience qu’ils ne l’ont jamais été. Les auteurs présentent ensuite en détail les objectifs, les antres et les comportements des différentes Familles et des Faims, ainsi que leurs points de vue sur les autres créatures surnaturelles. Chapter Two : Waking Nightmares (28 pages) qui explore la nature et l’histoire des Bêtes depuis l’aube de l’Humanité jusqu’à nos jours. Les auteurs y expliquent aussi les sensations vécues durant le Devouring, durant lequel le personnage devient finalement le cauchemar qu’il a fait toute sa jeunesse. Tout au long du chapitre, des encadrés présentent les commentaires d’autres créatures surnaturelles vis à vis des Bêtes. La suite du chapitre étudie le sentiment familial que partagent les personnages et les potentialités de crossover avec les autres jeux. Enfin les auteurs donnent des exemples de “leçons” à donner, et détaillent les comportements des personnages selon leur état de Satiété, qui influe aussi sur la manière dont ils se nourrissent. Chapter Three : Character and Traits (71 pages) explique comment créer un personnage. Outre la présentation des caractéristiques, les auteurs expliquent les règles des avantages spécifiques tels que la Satiété, les pouvoirs de Kinship disponibles, la création et les pouvoirs des Antres etc. Il faut remarquer que les Vices et Vertus sont remplacés par une ambition légendaire (Légende) et par un comportement venu du passé humain (Vie), tandis que l’Intégrité disparaît complètement : les Bêtes sont uniquement menées par leur faim et non par une quelconque éthique. Enfin deux types de pouvoirs sont présentés : les Cauchemars, liés à la Famille, et les Atavismes, liés aux instincts de la Faim. Chapter Four : Rules of the Feast (59 pages) qui présente l’ensemble des règles essentielles pour jouer, comme la résolution des actions, les permutations des compétences et attributs, le combat, les Conditions génériques et l’expérience. Il contient également une partie importante sur les esprits, fantômes, anges du Dieu-Machine et autres entités éthérées. Chapter Five : Heroes and Other Monsters (51 pages) explore les Némésis des Bêtes : les fameux Héros. Des exemples de héros de la mythologie antique sont rappelés (comme Marduk, Beowulf, etc) ainsi que la théorie du mythe du Héros. Le reste du chapitre détaille les pouvoirs des Héros, leur psychologie et leurs techniques de chasse. On apprend ainsi qu’ils peuvent créer des faiblesses chez les Bêtes (les Anathèmes), qu’ils sont bien plus résistants que des humains classiques (mais ne sont pas des Hunters), ou encore qu’ils apprécient de traquer le monstre en compagnie d’alliés. Ce chapitre est complété par une section sur les autres antagonistes : une dizaine d’exemples de Héros détaillés avec caractéristiques et historique à l’appui, une exploration des possibilités de rencontres avec les autres espèces surnaturelles et enfin les portraits détaillés de divers antagonistes. Chapter Six : Beasts of the World (27 pages) décrit plusieurs régions tout autour du monde où les Bêtes sont actives. Sont ainsi présentés le New Jersey américain et son légendaire Diable, Ciudad Juarèz et ses disparitions inexpliquées, Bombay Beach en Californie, petit lac salé aux sombres légendes urbaines, Le Cap en Afrique du Sud, qui mélange sociétés secrètes et traditions africaines, Philadelphie aux États-Unis, cité déjà décrite dans Hunter, Vancouver (Canada) aux rêves inondés par un véritable déluge onirique, Katmandou au Népal et enfin Tokyo, la ville crossover dont la description a été débutée dans les secondes éditions de Vampire et Loup-Garou. Pour chaque ville, sont décrits l’ambiance et les thèmes, quelques lieux intéressants, des idées de scénario, et des PNJs importants. Chapter Seven : Storytelling (19 pages) est réservé au meneur de jeu. Il offre de nombreux conseils pour écrire des scénarios, gérer les crossovers et tous les aspects spécifiques aux Bêtes comme les Héros et les Antres. Dans Appendix One : The Morning After (23 pages) le meneur trouvera une aventure pour des personnages débutants. Elle se déroule à la Nouvelle-Orléans, aux États-Unis, ville qui est brièvement présentée. Les personnages vont croiser le chemin d’une Bête extrêmement puissante qui prépare un attentat afin d’entrer dans la légende… Appendix Two : Conditions and Tilts (11 pages) recueille la liste de toutes les Conditions nécessaires pour jouer, à commencer par les différentes conséquences du niveau de Satiété des personnages : Affamé, Repus, etc. Appendix Three : Chart Quick Reference (6 pages) récapitule les tables essentielles du jeu tandis que le livre se termine sur un Index (7 pages) et la liste des Kickstarter Backers (11 pages). |
Livre de base | March 2016 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Building a Legend
première édition
Building a Legend Building a Legend est un manuel pratique à destination des joueurs et des meneurs pour imaginer collectivement une région peuplée par des Beasts et créer une campagne par la même occasion. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute par une Introduction de 2 pages qui présente l'objectif de l’ouvrage, à savoir : faciliter la préparation d’une campagne. Cette méthode peut être utilisée pour n’importe quel autre jeu des Chroniques des Ténèbres. Damnation City et Block by Boody Block présentent d’ailleurs des outils similaires. Le premier chapitre Region (24 pages) indique comment créer une région géographique pour la campagne. Évènements, population, ambiance, thématiques abordées et autres conseils pratiques ponctués d’exemples y sont listés. Des idées pour rassembler les personnages-joueurs sont également proposées, et un exemple détaillé de l’ensemble de la méthode conclut le tout. Le second chapitre The Primordial Dream (14 pages) fait de même mais pour le monde des cauchemars. L’auteur explique la manière dont le monde réel influe sur le monde des rêves, et vice-versa, avant de détailler la manière dont les Beasts utilisent leur antre (Lair). Le reste du chapitre offre une méthode collective pour imaginer le paysage onirique, les antres, les passages vers d’autres mondes et les éventuelles menaces qui s’y cachent, exemple détaillé à l’appui. Le dernier chapitre Chronicle (14 pages) offre de nombreux conseils de maîtrise et de conception de campagne et de personnages pour Beast. Comment gérer les joueurs absents, quels thèmes choisir lorsque de nombreuses créatures sont en jeu, des outils et des mots-clés pour créer des personnages émotionnellement et physiquement crédibles … L’auteur conclut le chapitre par des conseils sur l’écriture de scénarios, avec exemple à l’appui. |
Supplément de règles et de contexte | June 2017 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Night Horrors : Conquering Heroes
première édition
Night Horrors : Conquering Heroes Conquering Heroes livre une galerie de personnages non-joueurs (PNJ) et de monstres pour Beast. Il fait partie d’une série de suppléments Night Horrors transerversale à toutes les gammes des Chroniques des Ténèbres, dédiée aux monstres et pouvant être utilisée pour les autres jeux. Tous sont décrits sur le même format : illustration, historique et secrets, et bien sûr caractéristiques. On trouve de nombreux liens avec les autres jeux. Après une page de titre, une nouvelle Dinq (11 pages), une page de crédits, et un sommaire détaillé, le livre débute par une Introduction. Cette dernière présente le contenu du livre et ses thèmes. Chaque chapitre débute par une page d’illustration et une courte nouvelle. Le premier chapitre Heroes (46 pages) présente une dizaine de Héros prêts à frapper les Bêtes. On trouve par exemple une star de Youtube qui révèle les secrets des Bêtes, le fils d’un couple de chasseurs, une sorte de Rambo ultra violent et ultra armé, un serviteur des Mages, ou même un membre du Cheiron Group. Le second chapitre Beasts (30 pages) présente une dizaine de Bêtes, possibles ennemies ou alliées des personnages. On trouve par exemple une Bête très puissante à Zurich, un monstre devenu entièrement onirique qui explore les dimensions et rencontre les autres créatures surnaturelles, ou même un lobbyiste qui adore faire du chantage aux gens de la finance. Le dernier chapitre Insatiable (28 pages) révèle un nouveau type de Bêtes, des monstres primordiaux et oniriques. Les auteurs expliquent que ces Insatiables sont des expériences ratées ou des enfants perdus de la Mère des Monstres, voir du Père des Monstres. La vérité est laissée aux Conteurs. On trouve par exemple l’Aveugle, un homme sans âge qui apporte destruction et folie sur son passage. Il dit ouvrir le chemin pour le Père des Monstres. Est présente aussi une femme qui consume tout chez ceux qu’elle aime : âme, peau, os, sentiments… et elle aime à l’infini, encore et encore. Une autre harcèle les gens sur Internet et les pousse au suicide, tout en ayant peur de quitter sa chambre d’hôtel. Cerise sur le gateau, et référence à Ça de Stephen King, un terrifiant clown tente de s’échapper de sa prison, mise en place par un chasseur. Sa prison l’a rendu encore plus fou et dangereux. |
Catalogue | March 2017 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage, pouvoirs et de nombreux conseils qui développent les sujets liés aux moeurs des Bêtes abordés dans le livre de base. Le livre débute par une nouvelle Eve’s Hoodie (16 pages), puis enchaîne sur une introduction (4 pages) qui explique les thèmes et les sujets abordés dans le livre. Chapter One : Being a Beast (14 pages) explique comment se comporte une Bête à chaque étape de sa Satiété, et développe d’autre sujets : l’utilité des Antres par exemple. Sont aussi passées en revue les Horreurs, les Anathèmes, bref tout ce qui fait le quotidien d’une Bête. Chapter Two : Families & Hungers (46 pages) propose deux nouvelles Familles :
Mais aussi deux nouvelles Faims :
Les auteurs détaillent leurs origines, leur mythologie, leur symbolique et les pouvoirs associés sur le modèle du livre de base. Chapter Three : Unleashing the Horror (40 pages) livre de nouveaux pouvoirs : Atavismes, Birthrights mais aussi Atouts pour tous les types de Bêtes, pour les Antres (comme “Antre gigantesque” par exemple) dont les deux nouvelles Familles présentées dans ce supplément. On trouve 2 nouveaux Atavismes par Famille du livre de base, et vingt nouveaux Cauchemars. Le chapitre précise aussi comment imaginer des Cauchemars “crossovers” afin de jouer aux côtés des autres créatures des Chroniques des Ténèbres. Il se termine par deux nouveaux types de pouvoirs : des rituels primordiaux (par exemple un rituel permettant de déterminer qui peut devenir une Bête, ou faire fusionner l’Antre avec la réalité) mais surtout la création des Horrorspawns, des “compagnons” horrifiques, des mini Bêtes servant de soldats et de serviteurs. Chapter Four : In the Company of Monsters (24 pages) discute de la Mère des Monstres : l’impact de sa présence, son influence sur l’idéologie de ses enfants et quelques lieux liées à cette entité mythique. Les auteurs poursuivent avec la description de sectes vénérant ces monstres cauchemardesques (plusieurs exemples sont fournis). Le chapitre se conclut sur les fameuses “leçons de morale” données par certaines Bêtes pour justifier leur torture lorsqu’elles mangent les peurs des gens. Chapter Five: The Legend & The Dream (18 pages) explore le monde des cauchemars et précise de nombreux cas particuliers de règles sur les mondes oniriques, notamment concernant le fonctionnement des Antres. Rejoignant la cosmologie de Mage, le monde des rêves est divisé en plusieurs strates, et les Bêtes peuvent même influencer l’inconscient collectif si elles sont assez efficaces. Le chapitre termine sur des détails à propos des Inhéritances et des Incarnates, deux formes d’accomplissement onirique pour les Bêtes. |
Supplément de règles et de contexte | April 2018 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Conditions cards
- Ready Made Characters
- Screen