Delta Green
Delta Green est un jeu de rôle d'horreur contemporaine, d'inspiration lovecraftienne, dans lequel les PJ sont les agents de l'organisation éponyme, dédiée à protéger les USA des menaces surnaturelles. L'organisation est née dans les années 40, d'un département lui-même fondé suite au tristement célèbre raid des fédéraux sur Innsmouth, pour contrer les agissements des forces de l'Axe dans le domaine occulte. Suite à une débâcle dans les années 60, Delta Green fut dissoute par le gouvernement américain, mais ses membres reprirent leur activité de façon secrète, notamment pour s'opposer au groupe MJ-12 accusé de pactiser avec des créatures d'outre-espace au détriment des intérêts des citoyens américains. Au début du XXIe siècle, le gouvernement rétablit cependant l’opération, dans un cadre non officiel.
Delta Green est née dans le magazine cthulhien Unspeakable Oath en 1993, comme cadre de campagne visant à mettre à jour les scénarios modernes de l'Appel de Cthulhu. Ce cadre fut revu et étendu par ses auteurs, sous la forme d'un supplément pour l'Appel de Cthulhu, pour une parution chez Pagan Publishing en 1997 (traduit par Descartes en 1999, réédité en 2011 par Sans-Détour). Delta Green est depuis passée dans l'escarcelle de la société Arc Dream Publishing, qui a lancé en 2015 une campagne de financement participatif afin de publier une version autonome du jeu, débarrassée des liens avec l'Appel de Cthulhu (le MJ n'est ainsi plus un Gardien des Arcanes, mais un Handler, le superviseur des Agents) et la compétence emblématique Mythe de Cthulhu laisse la place à Unnatural (en VF l'Inconcevable, qui fonctionne pratiquement de la même manière mais couvre un domaine plus large).
Le système de jeu, bien qu'il en soit différent, présente malgré tout des ressemblances avec le vieux système BRP motorisant l'Appel de Cthulhu. Les personnages retrouvent donc des caractéristiques connues (Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Pouvoir, Charisme, variant sur une échelle de 3 à 18) et les caractéristiques secondaires associées (points de vie, Volonté, Santé Mentale). Une caractéristique appelée Breaking Point (Seuil de Rupture) permet de repérer le moment où un agent confronté à des visions trop horribles va commencer à craquer. Un Agent disposera d'Attaches (Bonds) montrant l'état de ses relations avec des personnes (famille) ou groupes (amis, etc.) et des motivations. Les premières sont chiffrées et évolueront en fonction des activités de l'Agent, les secondes ne sont pas chiffrées et disparaitront lorsque l'agent arrivera à son Point de Rupture, pour être remplacées par des troubles mentaux. L'Agent sera également défini par ce qu'il sait faire, des compétences, exprimées en pourcentages. L'expérience est comptée pour les tentatives manquées (on apprend de ses échecs) : à la fin de la séance, toute compétence ayant subi un échec augmente de 1%.
Le système de résolution repose sur l'utilisation de jets de pourcentages, aux résultats comparés soit au rang d'une compétence, soit à une caractéristique multipliée par 5. Un jet inférieur ou égal à ce rang indique une réussite. Un résultat pour lequel les dizaines et les unités tombent sur le même chiffre, indique une réussite ou un échec critique. Les règles prévoient un système de jets en opposition (le résultat le plus élevé l'emporte) et les actions sur plusieurs phases (notamment les poursuites) nécessitant plusieurs jets successifs.
Lors des missions, les dommages reçus au cours des combats seront appliqués sur les points de vie. Certains types de dommages très importants sont exprimés en termes de létalité. Celle-ci indique les chances que la cible soit éliminée. Si ce n'est pas le cas, la cible subit des dommages égaux à la somme des deux dés de pourcentage. Les dommages mentaux quant à eux, seront appliqués sur la Santé Mentale. Un système de coches permet de suivre si un Agent perd de la SAN sans devenir fou, dans trois domaines : la violence, le sentiment d'isolement et le surnaturel. Au bout de trois pertes sans effet néfaste, l'Agent s'habitue à ce type de trauma et subira les conséquences de cette accoutumance, notamment en termes de charisme et de relationnel.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Agent's Handbook
première édition
Agent's Handbook Le Agent's Handbook de Delta Green entend regrouper les règles à l'intention des joueurs. Il ne contient pas de chapitres sur le monde, qui seront proposés dans le Case Officer's Handbook. Il s'ouvre sur les titres et crédits et son sommaire (3 pages), avant qu'Overview (6 pages) ne vienne présenter le jeu et ses fondamentaux, le monde de Delta Green et l'organisation elle-même. Pour commencer, Agents (28 pages) s'intéresse aux personnages que vont incarner les joueurs, les agents de Delta Green. Le chapitre expose rapidement le processus de création, puis la description détaillée du contenu de la fiche de personnage suit. Chaque point est ensuite abordé plus en détail, avec des précisions sur les caractéristiques, les attributs dérivés comme les points de vie ou de santé mentale. Si la plupart des Agents seront issus des rangs fédéraux, il est possible de jouer d'autres types de personnages. 18 archétypes sont ainsi proposés avec les compétences liées ainsi que des packs de compétences liés aux possibles expériences passées, professionnelles ou universitaires, des personnages. Huit pages sont consacrées aux règles et aux descriptions des 43 compétences présentées dans les règles. Enfin les Attaches (Bonds) du personnage sont abordées. Une fiche remplie à titre d'exemple conclut le chapitre. The Game (8 pages) expose ensuite les bases des règles de simulation. Le texte couvre donc l'utilisation des compétences avec ses diverses options (jets en opposition, jets de Chance, poursuites) et les règles concernant les points de Volonté. Combat (16 pages) applique ensuite ces bases aux situations de conflits, avec les actions possibles durant un tour de combat, les jets d'attaque et de défense, les dommages, y compris le Lethality Rating des armes. Ce chapitre couvre également les autres sources de dommages possibles : poison, chutes, feu ou gel, etc. L'autre aspect des dommages que peuvent subir les Agents, les dommages mentaux, est l'objet du chapitre suivant, Sanity (12 pages). Des exemples des trois dangers potentiels pour la SAN (violence, isolement, surnaturel) sont proposés avec les pertes associées, de même que les risques de maladies mentales qui en découlent. Ceux-ci sont classés en trois catégories (folie temporaire, désordre, folie permanente). Les possibilités de s'endurcir contre ces dangers, pour diminuer ou éviter les pertes de santé mentale, fut-ce au prix des Attaches du personnage, sont également discutées et accompagnées des possibilités de récupération. Home (6 pages) présente ensuite tout ce qui concerne les scènes mettant en jeu la vie personnelle des Agents, qu'il s'agisse de leur famille, de leurs amis ou de leur carrière, avec notamment les activités possibles hors missions, les conséquences que cela peut avoir. Au bout du compte, les risques de perdre leur travail ou de se retrouver devant la justice sont aussi discutés. Il est difficile d'imaginer des agents s'engageant sans préparation dans des activités qui peuvent être dangereuses, Equipment & Vehicles (22 pages) répond donc à cette préoccupation. Neuf pages sont dédiées aux divers moyens et difficultés à se procurer certains équipements, en tenant compte de leur échelle de prix, des possibilités de réquisitions officielles, etc. La deuxième partie du chapitre est constituée de listes d'équipements divers (armes, véhicules, appareils de surveillance, de communication, médicaux, médicaments, etc.) avec la catégorie financière dans laquelle ils se situent et leur accès libre ou restreint. Federal Agencies (60 pages) passe enfin en revue les principales agences gouvernementales auxquelles les Agents peuvent appartenir. Pour chacune sont précisés sa juridiction, son organisation, ses capacités d'intervention (notamment si elle peut procéder à des arrestations et si elle compte que ses agents soient armés), ses types d'agents, des conseils pour jouer ceux-ci et quelques professions (avec les compétences associées) que l'on peut couramment s'attendre à trouver. Sont ainsi traitées :
Enfin divers Appendices (29 pages dont une de titre) concluent l'ouvrage :
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Livre de base | April 2016 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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ARCHINT
première édition
ARCHINT Le monde de l'espionnage a l'habitude de désigner les sources d'informations selon plusieurs termes comme HUMINT pour les renseignements (Intelligence) provenant de sources HUMaines, ou SIGINT pour ceux provenant d'analyses de communications (SIGnaux). Delta Green, de par sa nature, peut se retrouver en possession d'informations de sources anciennes, voire ARCHéologiques, et ce supplément présente une sélection d'objets auxquels a pu être confronté l'organisation et que le Handler peut faire intervenir dans un scénario. On trouvera ainsi pour chacun un petit historique, sa description et les effets qu'il peut avoir en cours de jeu. Le cas échéant, un encadré resitue l'artefact par rapport à un scénario qui a pu le voir intervenir.
Le livret se termine sur une page de publicité. |
Catalogue | July 2021 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Black Sites
première édition
Black Sites Black Sites est un recueil de scénarios pour Delta Green. La plupart ont été publiés séparément précédemment et sont repris ici pratiquement à l'identique. Il s'ouvre sur une page pour les crédits, une Introduction (1 page) présentant les scénarios qui suivent, et le sommaire (1 page). Chaque scénario s'ouvre sur une double page de titre.
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page). |
Scénario / Campagne | November 2020 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Briefing Documents
première édition
Briefing Documents Character Sheet est une feuille de personnage en mode formulaire interactif. Briefing Documents s’ouvre sur une feuille de personnage (2 pages). Elle est suivie de The Character Sheet (1 page) qui décrit celle-ci, de Agent Creation (1 page) qui présente 5 étapes de création de personnage, Professions (2 pages) fournissant des listes de professions par catégories avec l’indication des pages correspondantes de l’Agent’s Handbook pour les Agents sur la première page et pour les Spécialistes sur la deuxième page, et de The Incursion (1 page) concerne ce qui à conduit votre Agent à Delta Green sous forme de choix accompagnés de 5 tables aléatoires comme sources d’inspiration si le MJ le permet. Une publicité (1 page) contient des QR codes pour trois suppléments. Skills and Willpower (1 page) traite de l’utilisation des Compétences, de la Volonté, des Liens avec Delta Green et de vie personnelle. Combat expose le tour de combat, les dégâts, les attaques inhabituelles, et la guérison. Sanity (1 page) est consacré aux menaces à la santé mentale, à la folie, et à la résistance acquérable. Home détaille les choix possibles pour une scène domestique sous forme de tableau. Après une couverture couleur (1 page) Briefing Documents 2021 répète les Professions du document précédent (2 pages), Motivations propose 9 tables aléatoires pour trouver une de récupération de points de volonté et de santé mentale, The Incursion (1 page) duplique cette partie du document précédent. Tradecraft (1 page) traite de la mission, des priorités opérationnelles, de l’histoire de couverture, de l’identité de couverture, de l’usage des moyens de communication et des armes à feu, du traitement des témoins, et de la transmission des éléments acquis en mission. Home (1 page) est une répétition du document précédent. Surveillance and Background Investigation prend la forme d’un formulaire interactif en mode paysage. |
Accessoire | May 2016 | anglais | Arc Dream Publishing | Electronique |
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Complex (The)
première édition
Complex (The) The Complex est un supplément pour Delta Green qui se propose de compléter le survol d'agences gouvernementales du livre de base, ainsi que de présenter certaines organisations sous contrat avec elles. Les textes présentent pour chacune de ces trente-cinq entités : leur organisation, leur budget et leurs employés, les éventuels points de friction avec d'autres entités ayant une juridiction proche, et ce qu'elles peuvent apporter à leurs agents. Il est ainsi précisé par exemple si une organisation autorise ses agents à procéder à des arrestations, à porter une arme, à accéder à des moyens spécifiques... et quelques professions typiques de ces agents adaptées pour Delta Green. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages) et une Introduction présentant le contenu qui suit (2 pages). Les organisations sont ainsi regroupées selon leur domaine d'activité principal :
Le livret se termine sur une illustration pleine page rappelant certain principe de sécurité. |
Supplément de contexte | February 2021 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Conspiracy (The)
première édition
Conspiracy (The) Delta Green, après une première publication sous forme d'article dans The Unspeakable Oath, a démarré sa vie comme supplément de l'Appel de Cthulhu présentant une organisation secrète (Conspiracy) oeuvrant à l'ombre du gouvernement américain, pour protéger le monde des forces du Mythe. Si la réédition du jeu sous forme de jeu indépendant a fait évoluer son histoire jusqu'aux années 2010, la période "classique" devait être ramenée dans le giron de cette nouvelle version, ce qui fut fait par le biais d'un financement participatif. Cette nouvelle version de la campagne classique reprend donc pour l'essentiel les textes de la version publiée par Pagan Publishing (traduite par Descartes), en réorganisant quelques passages (l'étude des Fungis de Yuggoth passe de la section consacrée aux créatures du Mythe à une section à part entière, par exemple), et quelques passages aux phrases retouchées, et en laissant les scénarios de côté. Certains termes évoluent (le raid sur innsmouth, jadis projet COVENANT devient projet PUZZLEBOX, la P-Division devient P4 et Majestic-12 devient simplement MAJESTIC, émanation de la directive Majestic-12) et les références directes au Mythe de Cthulhu sont remplacées par le Unnatural standard de la nouvelle version de Delta Green. Dans les sections consacrées aux diverses factions, les descriptions des PNJ qui leur sont rattachés sont identiques, avec en général un paragraphe en plus apportant une description physique du PNJ, avant une fiche technique adaptée au nouveau jeu. Après une reprise du dernier message du major Fairfield, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits et informations légales, puis les 3 pages de sommaire, avant un avant-propos (Foreword, 1 page) de Ray Winninger revenant sur son expérience avec Delta Green, puis une Introduction (2 pages) de John Tynes retournant sur l'histoire de l'organisation (9 pages pour le tout). Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre. Au fil de l'ouvrage on peut noter un certain nombre d'illustrations reprenant le sujet de celles de la version originale avec des techniques différentes (modélisation 3D par exemple). Agents and Friendlies (26 pages) commence avec un point sur la création de personnages pour Delta Green, reprenant une annexe d'origine, avec les différents types (agents et sympathisants -friendlies-), leurs activités et le processus de recrutement (repris en grande partie du chapitre Delta Green de l'ouvrage original),et enfin le système de cellules et la sécurité qui va autour (6 pages). Big Brother From Then to Now (4 pages) reprend la section correspondante du premier chapitre original, The Big Picture, suivi par une chronologie de l'évolution des organismes fédéraux américains (Timeline, 14 pages). The Campaign (12 pages) poursuit la reprise du chapitre The Big Picture, avec les conseils au MJ (The Handler, 2 pages) et la situation en ce qui concerne les forces occultes dans les années 90 (The Unnatural in the Nineties, 1 page). Major Organizations (2 pages) puis Alien Intelligences (3 pages) et enfin Great Old Ones (2 pages) font le point sur les divers partis tiers auxquels Delta Green peut avoir affaire. On note que la section de l'ouvrage original The Mythos in the 90s a été dispersée ici entre The Unnatural in the Nineties, Alien Intelligences (qui traite de diverses espèces liées au Mythe comme les Profonds, Yithiens ou Shans) et Great Old Ones (qui recense diverses entités quasi-divines du Mythe), et que certaines appellations ont été modifiées (les Sombres rejetons de Shub-Niggurath sont ici appelés Headi Nigritiae, tandis que Ithaqua devient Itla-Shua, par exemple). Suivent alors les chapitres consacrés aux principales factions agissant à travers les USA :
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes (Appendices, 48 pages) :
Les dernières pages regroupent quelques reproductions de documents top secret ou des archives de Delta Green. |
Supplément de contexte | October 2022 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Control Group
première édition
Control Group Control Group est un recueil de scénarios pour Delta Green se déroulant dans la première moitié des années 2010. Trois d'entre eux sont prévus pour des personnages n'appartenant pas à cette organisation. Le dernier met en scène une équipe d'agents de Delta Green, peut-être les survivants des scénarios précédents recrutés par celle-ci à la suite de leurs expériences. L'ouvrage s'ouvre sur trois pages déroulant crédits, introduction présentant le contenu du livre et sommaire. Chacun des scénarios qui suit présente l'histoire que vivent les enquêteurs, avec des développements expliquant les procédures et outils utilisés dans chaque situation (l'entraînement dans Blacksat, ou l'utilisation des combinaisons Hazmats dans Sick Again, par exemple), puis quelques documents en guise d'aides de jeu, les fiches des PNJ et, pour les trois premiers, un assortiment de personnages prétirés adaptés à chaque scénario (5 pour le premier scénario, 6 pour les deu suivants). Blacksat (28 pages) a pour protagonistes un groupe d'apprentis astronautes, ayant suivi les formations de la NASA et attendant leur première excursion dans l'espace. Celle-ci vient lorsqu'ils sont chargés d'escorter deux scientifiques qui doivent se rendre en orbite pour réparer un satellite militaire ayant besoin d'un recalibrage qui ne peut s'effectuer que manuellement. Ils vont devoir prendre quelques jours d'entraînement avec leurs deux compagnons avant de partir dans une navette. Bien évidemment, une fois en orbite, ils vont pouvoir se rendre compte que cette mission n'est pas aussi limpide qu'on la leur a présentés. Et s'ils ne s'en rendent pas compte, leur situation risque de devenir fort précaire. Night Visions (36 pages) met en scène des soldats stationnés depuis 6 mois dans le nord de la province de Kunar en Afghanistan. Ils sont chargés par leur officier d'escorter une représentante du Département d'Etat envoyée pour négocier la coopération d'une tribu locale, vivant passablement recluse, les Gaths, dans la lutte contre les Talibans. Une fois sur place, les soldats devront apprendre à faire avec les usages des Gaths pour faciliter la tâche de leur supérieure, y compris une croyance rituelle en une sorte de divinité nommée Abidleth dont les fils protègent la vallée des Gaths Sick Again (56 pages) voit un groupe de chercheurs travaillant avec le CDC envoyés à Hudson's Well (Arizona) où une série de patients ont été accueillis à l'hôpital, souffrant apparemment tous d'une même pathologie, en présentant en tous cas les mêmes symptômes alarmants, sachant que la moitié d'entre eux n'ont pas survécu. Trouver ce qui a provoqué l'apparition de cette pathologie va demander du travail, un intérêt pour le travail de scientifiques locaux pour peut-être arriver au patient zero Wormwood Arena (57 pages) commence lorsqu'un analyste de la NSA collaborant avec Delta Green (la version Programme) repère sur un flyer un dessin dont la géométrie lui paraît suspecte. Le flyer est une propagande pour un programme de self-développement appelé Harmonic Bliss (Béatitude Harmonieuse), aux allures qui se rapprocheraient d'une secte. Les dirigeants de cette organisation vivent dans une ferme du Kansas, invités par ses propriétaires disparus depuis. Une enquête du FBI est en cours concernant cette disparition et les agents seront délégués à l'agent spécial menant celle-ci. Ils vont devoir commencer par infiltrer la ferme pour en tirer des informations. Celles qu'ils pourront obtenir les amèneront probablement à un site abandonné depuis un grave accident des années plus tôt; et ce qu'ils y trouveront se révèlera fort dangereux. |
Scénario / Campagne | April 2019 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Convergence
première édition
Convergence Convergence est un scénario pour Delta Green reprenant l'un de ceux proposés dans l'ouvrage d'origine, supplément de l'Appel de Cthulhu, avec une mise à jour des informations liées au système de jeu. Il débute après une série de meurtres commis par un jeune garçon de Groversville, dans le Tennessee. Billy Ray Spivey, après avoir disparu durant deux jours, sans que l'on sache où il était passé, a tué son père, de manière extrêmement violente, puis le tenancier d'une station service alors qu'il cherchait à dérober de la nourriture. Dans les deux cas un seul coup de poing dévastateur a été donné. Les agents sont donc envoyés pour comprendre ce qui est arrivé à Spivey et tenter de contrer une menace cachée. Le livret s'ouvre sur la description du contexte ayant mené aux événements de cette affaire et l'implication des agents (3 pages), un survol de Groversville avec un plan de la ville et un de la région environnante (2 pages), et enfin l'implication de MAJESTIC (1 page). Les différentes pistes que peuvent suivre les agents sont explorées sur 9 pages, avec 2 pages présentant des documents à remettre aux joueurs. Enfin les conclusions possibles, avec les possibles réactions des factions adverses, sont discutées (3 pages), suivies de 3 pages pour les fiches techniques des divers PNJ rencontrés, et d'une publicité. |
Scénario / Campagne | March 2023 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Dead Drops
première édition
Dead Drops Dead Drops est un recueil de scénarios pour Delta Green. Les scénarios proposés dans ce recueil ont été édités séparément. Après les crédits, une Introduction présentant le contenu de l’ouvrage et le sommaire (3 pages), les scénarios suivent, ouverts chacun par une double page de titre. Meridian (34 pages) tourne autour d'un centre d'accueil de jeunes sans-abris, installé dans une église abandonnée dans l'Oklahoma. Un duo d'agents fédéraux affectés à une agence "placard" fondée en 2017, la Religious Crimes Task Force, se retrouve donc dans l'arrière-pays, à enquêter sur Holy Lights Ministries, mené par le Frère Dan, lequel parle volontiers du Prêcheur qu'il voit dans le bois, autour de forêts réputées à une époque pour receler durant la nuit des lumières perçues comme des manifestations angéliques, près d'un endroit appelé Ghostlight Bridge. Une fois sur place, ils peuvent avoir un premier aperçu par le biais d'une jeune fille passée à cet endroit, mais il va ensuite leur falloir retrouver eux-mêmes l'église, le fameux Ghostlight Bridge et tenter de démêler ce qui s'y passe. S'ils y arrivent, ils pourraient se retrouver recrutés par une certaine agence. A Victim of the Art (18 pages) envoie un groupe d'agents dans une petite ville où sévit depuis quelque temps un tueur en série mutilant ses victimes d'horribles façons. Les circonstances ont justifié une intervention du FBI et Delta Green, toujours à l'affût de cas de tueurs pouvant mettre en jeu des forces non naturelles, s'est jointe à l'enquête. Le scénario a été proposé précédemment dans le supplément Countdown pour la première version de Delta Green et est mis à jour pour cette édition. From the Dust (36 pages) prend pour cadre New York et plus particulièrement le quartier de Red Hook à Brooklyn. L'organisation voit son attention attirée par une série de rapports de police tournant autour de disparitions de très jeunes enfants dans les environs d'une bâtisse entrée dans les listes de DG depuis le début des années 1960. Le bâtiment est actuellement en cours de remise en état pour en faire un petit immeuble d'habitations. On peut se demander si les employés de cette compagnie ont pu découvrir quelque chose. Presence (34 pages) se déroule dans le Vermont, où des agents vont enquêter sur une jeune femme dont la montre connectée a reçu un signal dans le courant de la nuit dans une petite ville d'Alabama, et une heure après à environ 1600 km de distance, dans le sud du Vermont. La jeune femme a été retrouvée errant sur un terrain de golf, sans savoir où elle était. Leur mission consiste à comprendre ce qui lui est arrivé, et d'y mettre un terme, si possible avant que cela ne tue quelqu'un. L'enquête les mènera jusqu'en Alabama où peut-être trouveront-ils la raison de ce déplacement. Jack Frost (92 pages) est un scénario mettant en scène non pas des agents de Delta Green, mais des envoyés de sa rivale MAJESTIC. Un événement météorologique anormal, une tempête extrêmement glacée et localisée (un "Jack Frost"), est survenue dans la nuit du solstice d'hiver (du 21 au 22 décembre 1998), sur une petite ville de l'Alabama et un soupçon est né quant à l'intervention d'une organisation d'origine non terrestre, incitant donc à une enquête de l'agence. Les PJ appartiennent à l'équipe de chercheurs envoyés sur place pour comprendre ce q'uli s'est passé, avec la possibilité d'arrêter cet engrenage qui risque de continuer à tuer. Federal Agencies (9 pages), sur le modèle du livre de base et des précédents suppléments, décrit en détail le Air Force Office of Special Investigations (OSI), ses activités, les relations avec le NRO, et les professions adaptées pour des agents de Delta Green affiliés à ce service. L'ouvrage se termine alors sur un Index (2 pages). |
Scénario / Campagne | July 2024 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Dead Letter
première édition
Dead Letter Dead Letter est un scénario pour Delta Green se déroulant durant la période occulte de l'organisation, vers la fin des années 90, couverte dans le supplément The Conspiracy. Un incident dans un centre de tri postal a amené le service local à ouvrir un paquet en transit. Celui-ci contenait une tête de chien vivante. Les informations autour de l'envoi semblent pointer vers une réserve indienne du Montana, et en particulier vers une entreprise de confection de produits chimiques située sur son territoire, Amalgamated Bio-Carb Inc. (ABC), dont certaines productions sortiraient du cadre légal. Une équipe de Delta Green est dépêchée sur place, pour aller jusqu'au fond des choses, au risque d'être confrontée à de vieux ennemis de l'organisation, qui souhaitent faire du ménage. Le livre s'ouvre sur une présentation de l'affaire, de ses origines aux répercussions à attendre (Dead Letter, 6 pages, dont une pour une chronologie des événements), puis Getting Started (2 pages) explique le cas aux agents envoyés sur place, avant plusieurs chapitres retraçant ce que les agents peuvent découvrir ou endurer en divers endroits : Evidence (4 pages) détaille ensuite ce que l'on peut tirer des différents éléments que les enquêteurs ont pu trouver jusqu'ici. Researching ABC (2 pages) retrace ce que l'on peut trouver concernant la société en question. The Ecotopian (3 pages) s'intéresse aux destinataires du paquet, la rédaction d'un magazine à sensation, activitste indépendant. The Reservation (4 pages) survole ensuite le secteur où se trouve l'usine d'ABC dont semble partir toute cette histoire. The Gemstone Facility (17 pages) décrit ensuite en détail le site en question, avec ses plans, les diverses méthodes pour y entrer ou en tirer des informations, les endroits les plus importants concernant l'affaire en cours, mais aussi certains événements susceptibles de perturber l'enquête, une fois sur place. Back to Berkeley (5 pages) couvre alors une suite possible aux événements survenus dans l'usine Gemstone, qui peuvent avoir des conséquences très graves pour certains des autres intervenants de l'histoire, ce que des agents consciencieux voudront probablement empêcher. Epilogue (1 page) fait le point sur les issues possibles de l'affaire, et les répercussions possibles sur l'organisation adverse. Viennent ensuite les descriptions des divers PNJ (11 pages), un peu plus d'une vingtaine, classés selon leur localisation (Bay Area, réserve indienne), leur relation avec l'entreprise ABC, ou avec l'antagoniste historique de Delta Green. Le livret se termine avec les descriptions de quelques ouvrages ayant une importance dans cette histoire (Tomes and Rituals, 2 pages), et 3 pages d'illustration pleine page ou vides. |
Scénario / Campagne | June 2024 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Delta Green
première édition
Delta Green La version complète de Delta Green consiste en un ensemble regroupant dans un étui cartonné les deux ouvrages disponibles séparément par ailleurs :
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Livre de base | July 2018 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier |
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Ex Oblivione
première édition
Ex Oblivione Ex Oblivione envoie des agents de Delta Green sur la piste d'une tuerie ayant fait six victimes, sauvagement assassinées et mutilées, comme pour un rituel, dans une petite ville de l'Arizona. Cette tuerie va amener les agents chargés de l'enquête jusqu'à un mal remontant loin en arrière dans l'histoire des USA, et de Delta Green. Le livret s'ouvre sur une présentation du scénario (1 page), les dessous de l'affaire (4 pages), et les débuts de l'enquête (2 pages). La description des lieux du crime, d'autres lieux auxquels peuvent être conduits les agents et les événements qui peuvent en découler, occupe ensuite une vingtaine de pages. Après une page sur le dénouement probable de l'histoire, le livret s'achève sur 2 pages pour les fiches techniques des divers PNJ et une page de publicité pour la gamme et les patreons de Detwiller et Ivey. |
Scénario / Campagne | October 2019 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Extremophilia
première édition
Extremophilia Extremophilia est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre Helena, la capitale du Montana. Les agents y sont envoyés suite à la mort suspecte d'un officier de la police du comté. Ce dernier est, en effet, décédé d'un empoisonnement par métaux lourds survenu en l'espace de quelques jours seulement, et ils doivent vérifier si ce cas a une origine naturelle ou non, et dans le second cas détruire la source de contamination et faire en sorte que cela ne se propage pas. Les agents vont donc devoir à prendre en compte la police locale et les autre agences gouvernementales impliquées, certaines industries locales, des personnes affectées de manière extrêmement vive, un risque de contagion et éviter d'être eux-mêmes infectés. Le supplément s'ouvre sur la présentation du scénario, le briefing des agents, une carte de la région et une brève présentation de la vile (8 pages), avant que le scénario lui-même occupe les 23 pages suivantes. Le livret se termine alors sur les fiches des PNJ (4 pages), la description d'un Rituel (1 page) et 4 pages blanches. |
Scénario / Campagne | September 2017 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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From the Dust
première édition
From the Dust From the Dust est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre New York. L'organisation voit son attention attirée par une série de rapports de police tournant autour de disparitions de très jeunes enfants dans les environs d'une bâtisse entrée dans les listes de DG depuis le début des années 1960. Le bâtiment est actuellement en cours de remise en état pour en faire un petit immeuble d'habitations. On peut se poser la question de savoir si les employés de cette compagnie ont pu découvrir quelque chose. Le livret s'ouvre sur un historique des événements passés expliquant la situation actuelle (2 pages), puis le briefing des agents et les informations trouvables dans les rapports qu'ils reçoivent (4 pages) et sur la bâtisse en question (1 page). Les descriptions de l'agence engagée pour la remise en état de cette dernière et des 12 personnes impliquées sur 1 page chacune, sont suivies d'une vue des plans de la demeure (1 page) et d'informations sur son intérieur (6 pages). Enfin 5 pages sont dédiées aux antagonistes que rencontreront les agents et à leurs activités, et 2 aux informations techniques sur les principaux de ceux-ci. |
Scénario / Campagne | November 2022 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Good Life (The)
première édition
Good Life (The) The Good Life est un scénario pour Delta Green tournant autour d'un quartier ultra-select et réservé de la banlieue d'Atlanta. Un agent du Center for the Missing Child, enquêtant encore sur les suites d'une série de meurtres d'enfants noirs commis dans cette ville plusieurs décennies auparavant, a relevé un fait surprenant : cette banlieue huppée a connu au fil du temps de nombreuses disparitions d'enfants, toujours des cadets, disparus vers l'âge de 12-13 ans, qui ont un jour définitivement quitté l'école, sans qu'il y ait ni enquête, ni signalement, mais aussi sans rien qui puisse relever d'une suite administrative (inscription dans une école, listes électorales, banques, emplois, suivi médical,...). Ce phénomène a été très présent sur certaines périodes reculées mais avait pratiquement disparu depuis pas mal d'années, si ce n'est qu'un adolescent dont les parents ont été tués dans un accident de voiture récemment, le laissant seul avec sa sœur aînée, a disparu de l'école locale quelques jours plus tôt. Ayant déjà eu un contact avec Delta Green, il informe son contact pour déclencher une enquête, laquelle pourrait mettre au jour quelques secrets bien enterrés par certains des habitants de Druid Hills. Le livre s'ouvre sur une Introduction (3 pages), une description des dessous de l'affaire, avec des encadrés apportant des détails sur certaines présences dans le secteur ou sur l'historique (8 pages), une séquence pour le démarrage de l'enquête (Briefing, 2 pages) et des informations sur comment mener ce scénario et les issues possibles (Running the Op, 2 pages). Les chapitres suivants présentent des informations diverses à disposition du MJ selon les manoeuvres des agents :
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Scénario / Campagne | June 2024 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Handler's Guide
première édition
Handler's Guide Le Handler's Guide (guide de l'Officier Traitant) s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits et deux pages de Sommaire. Suit une Introduction (10 pages) présentant le jeu et son contexte, avec quelques conseils pour le MJ, en particulier sur la manière d'introduire de nouveaux agents dans cet univers. The Past (126 pages) revient sur l'histoire de l'organisation Delta Green, qui était à l'origine un niveau de sécurité particulier dans l'organigramme des agences gouvernementales américaines, mis en place après le fameux raid sur la petite ville d'Innsmouth. Des extraits de rapport officiels relatent ses opérations, son rattachement à divers services au cours des années, ses contacts avec d'autres organismes similaires comme le PISCES britannique ou le GRU SV-8 soviétique ou son vieil ennemi la Karotechia, née dans le cœur du Quatrième Reich, sa rivalité avec l'organisation Majestic et jusqu'à sa fin officielle en 1969 après une opération ratée au Cambodge. Les documents chroniquent ensuite sa résurrection en tant qu'organisation secrète des mains de quelques anciens pour ce qu'on a appelé les "années cow-boy", puis sa réorganisation au début des années 1990 après l'assassinat d'un de ses membres par Majesti. La période qui suit était celle décrite dans le supplément Delta Green original, où l'organisation trouvait sur son chemin toujours la Karotechia mais aussi Majestic, les Greys et le groupe occulte new-yorkais appelé la Destinée. Le chapitre se poursuit avec les années d'affrontement entre Delta Green et Majestic, le rétablissement de relations cordiales après de gros changements à la tête de Majestic et le rétablissement de Delta Green comme organisation officielle, surnommée "le Programme", fin 2001. Certains agents cependant, peu soucieux d'avoir une supervision gouvernementale susceptible de gêner leur action, restèrent dans le cadre d'une organisation secrète parallèle, surnommée "Les Hors la Loi" (Outlaws). Les dossiers relatent les efforts des deux factions rivales jusqu'à l'époque actuelle. The Unnatural (116 pages) présente ensuite ce qui va servir d'antagonistes pour Delta Green, le Unnatural (non-naturel), ainsi que l'organisation nomme tout ce qui tourne principalement autour des créatures du Mythe de Cthulhu. Le chapitre commence par situer les différents types d'entités concernées : Grands Anciens, intelligences extraterrestres (les Mi-Go par exemple), terrestres (goules, profonds...) et extradimensionnelles (Grande race, Lloigors), sans compter toutes les autres menaces surnaturelles (vampires, lycanthropes...). Près d'une trentaine d'ouvrages recelant des informations sur ces phénomènes, allant du Necronomicon au rapport sur le raid d'Innsmouth, sont présentés ensuite, avec le gain de compétence Occultisme qu'ils apportent et la perte de SAN qu'ils entrainent. Une section de 24 pages est dédiée à la présentation de l'Hypergéométrie (ce que certains considèrent comme de la magie) avec les descriptions d'une cinquantaine de rituels. Viennent ensuite des descriptions de créatures diverses (45 pages pour 33 monstres allant de la Couleur aux zombies en passant par les goules, Mi-Go, Shoggoths et autres "Chien des angles"), puis de Grands Anciens (19 pages pour une quinzaine d'entre eux dont Cthulhu, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Nodens, Glaaki, etc.). Le chapitre se termine sur 4 pages de conseils pour ajouter de nouvelles entités à celles-ci. The Schism (70 pages) décrit alors les deux groupes qui se donnent le nom de Delta Green aujourd'hui : le service gouvernemental officiel (le Programme) et le groupe d'indépendants agissant en dehors de la loi (les Hors la Loi). Chacun d'eux est décrit avec son organisation, les types d'agents qu'il recrute, la façon dont il mène ses opérations et quelques personnalités importantes (sur respectivement 40 et 23 pages). La fin du chapitre fait le point sur les connaissances qu'a chaque groupe concernant leurs différents antagonistes. The Opera (12 pages) présente ensuite une série de conseils sur les bases des scénarios pour Delta Green, sur la mise en place d'une campagne (en commençant par le choix de la période à laquelle elle se passera), et sur la création des scénarios. Enfin une série d'Appendices (31 pages dont une de titre) terminent cet ouvrage :
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Supplément de contexte | October 2017 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Handler's Screen
première édition
Handler's Screen L'écran du meneur de jeu de Delta Green présente du côté MJ :
L'écran est accompagné du livret Need to Know. Celui-ci commence avec les crédits, le texte de la licence OGL 1.0a et le sommaire (3 pages pour le tout). Après quoi Welcome to Delta Green (6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ, et un extrait de partie. What Is an Agent? (22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (8 pages) présente ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages et de santé mentale (4 pages pour tout ce qui concerne ces dernières). Last Things Last (9 pages dont une d'aides de jeu) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Si son appartement semble propre, les agents peuvent découvrir des informations sur un autre lieu où ils risquent de trouver quelque chose dont il leur faudra s'occuper. |
Ecran | March 2016 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Hourglass
première édition
Hourglass Hourglass est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre Hourglass, une petite ville dans l'Oregon. Quelques jours avant le début du scénario, une femme a été filmée dans un parc de la ville, haranguant les passants en parlant d'un lieu sinistre accusé de nombreux maux, jusqu'au moment où elle a simplement disparu en hurlant de douleur. La vidéo a été mise en ligne et est devenue virale depuis presque un jour et demi. Après 3 pages décrivant les événements initiaux et le briefing des agents, l'enquête proprement dite se poursuit avec une description de Hourglass (2 pages), les informations que l'on peut obtenir sur la victime (1 page), ce que peuvent dire les éventuels témoins des événements (1 page) ainsi que les légendes locales (1 page). Les informations concernant un établissement local, une dépendance, les personnes qui y sont liées et les répercussions des actions des agents, jusqu'à la résolution de l'affaire, occupent ensuite 15 pages. Le livret s'achève sur 2 pages consacrées à un objet et un ouvrage importants dans le cadre de cette histoire, ainsi qu'à ce que les recherches des agents peuvent leur amener à leur sujet, et 5 pages décrivant les divers intervenants que les agents peuvent rencontrer. |
Scénario / Campagne | August 2019 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Iconoclasts
première édition
Iconoclasts Iconoclasts est une campagne pour Delta Green se déroulant dans le courant de l'année 2016. Elle a lieu autour et dans la zone occupée par le califat connu à travers le monde sous le nom de Daech (désigné ici selon le sigle utilisé aux USA, ISILpour Islamic State of Iraq and the Levant) et en particulier la ville de Mosul, dans le nord de l'Irak. L'histoire découle d'un incident impliquant des membres de la police religieuse de Daech. Ces derniers ont été chargés d'enquêter chez un homme d'affaires et érudit local pour vérifier la présence d'artefacts pré-islamiques dans sa demeure. Cette intervention va provoquer l'arrivée d'une entité connue sous le nom de Père de la Guerre (Father of War). L'homme d'affaire avait au préalable pris contact avec d'anciennes connaissances datant de la seconde guerre mondiale — quand il avait assisté des agents de la branche Delta Green de l'époque. La branche de Delta Green appelée le Programme est alors mise au courant des événements de Mosul par ces contacts, membres de la branche Outlaws. Ses agents vont donc être envoyés en Irak pour d'abord enquêter afin de comprendre ce qui s'est manifesté et circonscrire le lieu où cette manifestation se terre, puis monter une opération en territoire ennemi pour mettre un terme à la menace que cela représente. Iconoclasts s'ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et un Avant-Propos de Scott Glancy (1 page), puis une Introduction (1 page) présente le découpage de l'ouvrage. Une carte double-page de Mosul vient faire la jonction avec le premier chapitre. Tous les chapitres qui suivent s'ouvrent sur une double page de titre. Horrors in Mosul (26 pages) présente la situation d'ISIL en 2016, quand se déroule cette histoire (5 pages), avec un encadré de 2 pages sur la vie dans Mosul à cette période, avant d'aborder le fameux Father of War et ses séides, ainsi que ses actions une fois manifesté (6 pages). La deuxième partie du chapitre présente une chronologie des événements de mars à juillet 2016. Part 1: A Black Smoke Rising (32 pages), le premier scénario place les joueurs dans la peau de combattants de Daech, des étrangers ayant rejoint le Califat en provenance de différents pays (Belgique, France, Bosnie,...) et affectés à la propagande du régime. Ils sont chargés d'aller inspecter la demeure d'un dénommé Tariq Rassam en quête d'artefacts dissimulés. Si l'issue principale de cette visite ne laisse guère de doutes, elle peut cependant avoir des variations, notamment en ce qui concerne les PJ de ce scénario, qui pourront avoir leur importance par la suite. Le chapitre inclut 6 pages de briefing pour chaque PJ, avec les informations dont il dispose, et 6 fiches de personnages prétirés. Part 2: Operation BONE BOX (16 pages) prend place dans une base militaire en Allemagne où les agents de Delta Green sont convoqués pour un briefing de mission. Ils sont alors avisés des événements qui se sont déroulés quelques jours plus tôt et de certains événements étranges survenus depuis dans les environs. Le chapitre inclut les slides de la présentation faite aux Agents, et un listing des incidents notables depuis, ainsi qu'un assortiment de réponses aux questions les plus probables que poseront les PJ, via un Outlaw de la branche occulte de l'organisation. Part 3: The Evil of the Whisperer (48 pages) retrace ensuite l'arrivée des Agents en Irak, et les recherches qu'ils vont pouvoir entreprendre pour préparer au mieux leur intervention sur place. Le chapitre contient des informations sur les possibles identités de couverture prévues pour eux, les situations de divers services secrets alliés/concurrents dans la région (8 pages), et un topo sur les questions appelant des réponses, comment les obtenir et quelles difficultés chacune présentera (6 pages). Les informations que l'on peut obtenir de certains ouvrages antiques et la façon de les obtenir, occupent 8 pages. Une fois leur enquête finalisée, les Agents vont devoir mettre un terme à la menace du Père de la Guerre, et pour cela entrer dans le territoire de Daech. Part 4: Among Jinn and Men (30 pages) couvre cette partie de l'opération, avec les préparatifs d'infiltration et d'extraction éventuellement, les déplacements autour et dans Mosul, les éventuelles mauvaises rencontres, et la confrontation finale avec l'entité et ses séides. Part 5: Blacker Than Black (12 pages) présente des guides pour gérer la partie enquête, avec les sources d'informations possibles, des règles pour gérer les résultats des requêtes que feront les Agents auprès d'autres branches militaires ou secrètes, et les possibles conséquences d'une investigation mal menée. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes :
La version électronique s'accompagne d'une archive contenant divers fichiers, images (69) ou documents (18), comme aides de jeu (documents à remettre aux joueurs, illustrations, plans, fiches de personnages, etc.), et des pions personnages (23) pour le jeu en ligne. |
Scénario / Campagne | April 2022 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Impossible Landscapes
première édition
Impossible Landscapes Impossible Landscapes est une campagne pour Delta Green qui emmène les agents sur la trace du Roi en Jaune, une puissante entité dont les pouvoirs se manifestent par l’intermédiaire d’une pièce de théâtre, The King in Yellow. Cette pièce provoque la folie chez les spectateurs, une folie contagieuse qui ouvre les portes de notre réalité au Roi en Jaune. L’ouvrage débute par une page de titre et de crédits, suivent deux pages de préface, une page de table des matières et trois pages d’illustrations/aide de jeu (7 pages). Introduction (14 pages) décrit les grandes lignes de l’histoire et donne des conseils sur le ton de la campagne, assez différent des autres scénarios publiés. Viennent ensuite quelques considérations techniques sur le score de Corruption, une caractéristique spécifique à la campagne, qui joue un rôle important dans la progression des personnages. The King in Yellow (42 pages) détaille l’arrière-plan de la campagne : le Roi en Jaune, une pièce dont la lecture provoque une folie contagieuse, qui permet à certaines personnes affectées d’accéder au Monde Nocturne (Night World), un monde surréaliste qui lie plusieurs lieux et plusieurs époques sur Terre et qui permet d’accéder à Carcosa, où se tient le bal masqué donné par le Roi en Jaune, bal masqué qui est le sujet de la pièce. Le chapitre rapporte les précédentes expériences de Delta Green avec le Roi en Jaune et les mesures, drastiques prises pour éviter l’extension de la contagion avant de détailler les évènements qui ont amené à la situation que vont découvrir les personnages. Part One : The Night Floors (56 pages) est le premier scénario de la campagne. En 1995, une enquête sur la disparition d’une artiste met les personnages en contact avec The King in Yellow et leur donne accès au Night World sous la forme d’étages infinis d’un immeuble peuplé de personnages et situations à la fois absurdes et terrifiantes. Exeunt : The Bookshop (12 pages) décrit une librairie située dans le Night World, que les personnages auront la possibilité de visiter à plusieurs reprises. Part Two : A Volume of Secret Faces (114 pages) est le deuxième scénario. Il se déroule en 2015, vingt ans après le premier. Les personnages sont chargés d’enquêter sur la disparition d’agents de Delta Green qui étaient internés dans un asile psychiatrique. Leurs recherches les entraineront à nouveau dans le Night World, dont il leur sera cette fois beaucoup plus difficile de s’échapper. Exeunt : The Missing Room (10 pages) décrit une chambre d’hôtel, liée à l’enquête du deuxième scénario, où se produisent de nombreuses anomalies. Part Three : Like a Map Made of Skin (28 pages) est le troisième scenario de la campagne. Les personnages sont maintenant recherchés par les forces de l’ordre, Delta Green et d’étranges tueurs liés au Roi en Jaune. Pour leur échapper, ils doivent trouver l’Hôtel Broadalbin, un lieu qui permet de rejoindre Carcosa, où a lieu le bal masqué du Roi en Jaune. Exeunt : Hotel Broadalbin (20 pages) décrit l’hôtel, ses étranges occupants et le moyen de rejoindre Carcosa. Part Four : The End of the World of the End (32 pages) est le quatrième et dernier scénario de la campagne. Les personnages ont maintenant atteint Carcosa, où le Roi en Jaune tient sa cour et doivent traverser des ruines puis une zone de guerre avant d’atteindre la Mascarade, le bal masqué au cours duquel le final de la campagne se déroule. Appendix : Entities and Artifacts (28 pages) décrit les créatures et les objets spécifiques à la campagne. La dernière partie décrit des invocations accessibles aux personnages et leurs effets. L’ouvrage se termine par un Index de 5 pages.
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Scénario / Campagne | January 2021 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Jack Frost
première édition
Jack Frost Jack Frost est un scénario pour Delta Green mettant en scène non pas des agents de celle-ci, mais des envoyés de sa rivale MAJESTIC. Un événement météorologique anormal, une tempête extrêmement glacée et localisée (un "Jack Frost"), est survenu dans la nuit du solstice d'hiver (du 21 au 22 décembre 1998), sur une petite ville de l'Alabama et un soupçon est né quant à l'intervention d'une organisation d'origine non terrestre, incitant donc à une enquête de l'agence. Les PJ appartiennent à l'équipe de chercheurs envoyés sur place pour comprendre ce qui s'est passé, avec une chance de trouver comment arrêter cet engrenage qui risque de continuer à tuer. Le livret s'ouvre sur 3 pages défilant titre, crédits, sommaire et une petite narration de ce qui est arrivé en ville (Jack Frost Comes to Town), puis une Introduction (2 pages) qui retrace les événements passés ayant mené à la catastrophe actuelle et arbore une carte de la région pour le MJ.
Characters (26 pages) commence par présenter ce que savent des Projets auxquels ils sont rattachés les cinq chercheurs que vont incarner les joueurs (2 pages), puis les fiches techniques et dossiers de ceux-ci (12 pages pour 6 PJ possibles). Six membres de l'équipe BLUE FLY sont présentés comme possibles PJ secondaires que les joueurs peuvent éventuellement incarner en parallèle pour mener une investigation ou une intervention durant une période où les PJ Principaux sont occupés (4 pages). Enfin 5 PNJ (3 personnalités et 2 types d'agents génériques) complètent les effectifs (4 pages). Le chapitre se termine avec les fiches des antagonistes auxquels vont être confrontés les PJ (2 pages). Une page avec une fiche de suivi pour le scénario (Project Worksheet) termine le livret. |
Scénario / Campagne | September 2021 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Kali Ghati
première édition
Kali Ghati Kali Ghati est un scénario pour Delta Green prenant pour cadre l'Afghanistan. Les agents sont envoyés en mission à la base d'opérations avancées Turner, d'où un agent de la CIA (et de Delta Green) est porté disparu depuis quelques jours. Une fois sur place, ils pourront découvrir que Ellis, l'agent en question, s'intéressait à un village situé à quelques dizaines de kilomètres de la base, près de la frontière pakistanaise ... et à la triste réputation parmi les populations locales. Un village nommé Kali Ghati... Le livret déroule le scénario sur 24 pages, (avec un encadré pour les crédits) et se termine par les fiches de six agents prétirés si les joueurs ne prennent pas de personnages déjà existants (12 pages), et 4 pages blanches |
Scénario / Campagne | August 2017 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Labyrinth (The)
première édition
Labyrinth (The) The Labyrinth est un supplément de contexte pour Delta Green présentant, à la façon des deux livres de la version originelle (Delta Green et Countdown) diverses factions agissant dans l'orbite de Delta Green. Certaines peuvent constituer des alliées, ou au moins des sources d'informations, pour l'organisation, d'autres seront clairement des adversaires. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et un avant-propos de Mike Mearls (2 pages) faisant le point sur ce qu'apportait Delta Green dans les années 1990, et ce que peut apporter ce jeu aujourd'hui (5 pages pour le tout). Introduction (10 pages) présente le contenu qui suit, expliquant rapidement la nature des factions présentées, leur lien possible avec Delta Green, leur possible implication dans les divers scénarios proposés par l'éditeur à la publication de ce supplément, et un tableau synthétisant les relations entre elles toutes dans la campagne de l'auteur. Le chapitre finit en proposant des conseils pour monter une campagne mettant ces organisations en jeu et comment mener une telle campagne. Les factions présentées ici le sont toutes sur le même modèle :
The Center for the Missing Child (12 pages) est une association collaborant régulièrement avec les forces de police, dédiée à la recherche d'enfants disparus, exploités ; ou à la recherche d'informations en vue de résolution de cas d'enfants assassinés. L'arc narratif met en scène l'itinéraire d'un agent du CMC, ancien flic, amené à collaborer avec Delta Green en tant que sympathisant, pour des opérations qui vont avoir un effet sur l'état mental dans lequel l'a laissé son travail. The Dream Syndicate (12 pages) est un groupe internet de gens partageant couramment des rêves identiques. Ils tentent de les décrire, les analyser et comprendre les références éventuelles au monde réel. Les agents de Delta Green vont pouvoir contacter un ou plusieurs membres de ce groupe pour en obtenir des informations, et l'un de ses meneurs pourra être d'une grande aide pour eux. L'Agent Renko (18 pages) est un agent russe, chargé de transmettre des informations sur les activités des agences gouvernementales à son pays. Pourquoi alors fournit-il régulièrement des informations aux agents de Delta Green ? Peuvent-ils se fier à lui et à ses sources ? The Witness Alliance (18 pages) est un groupe qui s'est donné pour tâche de recenser les divers groupes haineux à travers les USA, suivre leurs activités, pour qu'ils ne puissent être laissés de côté. Ils conseillent des agences de lutte contre le crime, informent les partis qu'ils jugent nécessaires. Lorsque certains de leurs membres se retrouvent en contact avec un ancien agent de Delta Green, en position de sympathisants, comment peuvent-ils réagir à certaines des missions engagées par l'organisation ? New Life Fertility (22 pages) est une société privée œuvrant, avec beaucoup de succès, dans le domaine de l'assistance aux personnes fortunées qui ont des difficultés à enfanter, grâce à un certain ingrédient dans leurs formules. De quoi s'agit-il, et surtout, avec un nombre d'enfants issus de leurs cliniques grandissant dans des familles fortunées ou tournant autour du pouvoir politique et financier, quelle pourrait être leur influence en grandissant ? The Lonely (20 pages) regroupe des gens solitaires, aimant se connecter avec d'autres sur le web pour discuter d'un livre qui les intéresse et les obsède tous, sous l'égide du Captain Sunshine. Leur obsession et leur isolement finit parfois par avoir le dessus, et leur état mental se dégradant, ils peuvent entrer dans des phases de plus en plus violentes. Le genre dont on parle dans tous les journaux du pays pendant quelques jours. The Sowers (26 pages) est une secte de la Rust Belt qui met en place des communautés de bons chrétiens, adeptes de rituels pour purifier leur foi en Jésus, du second amendement, et du respect des Diacres toujours inspirés par Dieu. Il sont aussi adeptes du recours à toutes ressources administratives ou judiciaires pour lutter contre une organisation gouvernementale qui voudrait leur chercher noise. The Prana Sodality (36 pages) est un groupe new-age prônant des traitements pour assurer la bonne santé de leurs membres et clients. Elle est située dans une installation située dans un ancien site de missiles de l'armée, près de Stanton, une petite ville en pleine déshérence. Cette dermnière fut le premier centre de production de plutonium, et sa population aujourd'hui à un niveau de santé, de vie et de bien-être largement en dessous de la moyenne nationale. Et si des agents de Delta Green viennent enquêter ici, ils vont vite se rendre compte que ce ne sera pas de tout repos. L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages), une carte des USA, indice pour les joueurs dans l'un des scénarios, et deux pages blanches. |
Supplément de contexte | October 2018 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Last Equation (The)
deuxième édition
Last Equation (The) Ce scénario est une reprise d'une précédente version écrite pour la version originelle de Delta Green. Les agents sont convoqués par la Cellule A afin d'étouffer une étrange affaire de massacre. Avant de leur exposer la mission, ils ont droit à une étrange question : sont-ils versés dans les mathématiques ou la physique ? Une réponse positive entraîne le retrait de l'affaire. Celle-ci met en cause une suite mathématique révélant trop à un mathématicien pour le conduire à la folie, d'où la nécessité de couvrir l'affaire rapidement, pour la renvoyer une nouvelle fois à l'oubli salvateur. À l'ère de l'Internet et de la communication tous azimuts, cela s'avère de plus en plus difficile. Encore plus si un personnage a menti lors de sa réponse à la question de la Cellule A et devient un nouveau vecteur du meme. Le scénario en lui-même occupe 20 pages et le livret se termine sur une page rassemblant les caractéristiques des différents intervenants et une publicité pour d'autres produits de la gamme. |
Scénario / Campagne | March 2020 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Lover in the Ice
deuxième édition
Lover in the Ice Lover in the Ice est une reprise, adaptée pour Delta Green, du scénario publié par l'auteur dans sa série No Security. Cette nouvelle version se déroule dans le courant des années 2000, et prend pour cadre géographique le Midwest américain, la petite ville de Lafontaine, MO, après une grande tempête glacée. Un signal d'alarme est envoyé indiquant une brèche dans une Green Box (un dépôt secret de Delta Green), et les contacts sur place ne répondent plus. Les agents sont donc contactés pour aller voir ce qui se passe sur place, dans le cadre de l'expédition de secours envoyée par la FEMA. Une fois là, ils vont découvrir que quelque chose est survenu, lâchant une terrible menace sur la ville... Le livret se termine sur deux pages avec les données techniques concernant certains partis rencontrés par les agents, et une reproduction de deux documents qu'ils peuvent trouver, retraçant l'origine de la menace (6 pages). |
Scénario / Campagne | August 2020 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Meridian
première édition
Meridian Meridian est un scénario pour Delta Green tournant autour d'un centre d'accueil de jeunes sans-abris, installés dans une église abandonnée dans l'Oklahoma. Un duo d'agents fédéraux affectés à une agence "placard" fondée en 2017, la Religious Crimes Task Force, se retrouve donc dans l'arrière-pays, à enquêter sur Holy Lights Ministries, mené par le Frère Dan, lequel parle volontiers du Prêcheur qu'il voit dans le bois, autour de forêts réputées à une époque pour receler durant la nuit des lumières perçues comme des manifestations angéliques, près d'un endroit appelé Ghostlight Bridge. Une fois sur place, ils peuvent avoir un premier aperçu par le biais d'une jeune fille passée à cet endroit, mais il va ensuite leur falloir retrouver eux-mêmes l'église, le fameux Ghostlight Bridge, et tenter de démêler ce qui s'y passe. S'ils y arrivent, ils pourraient se retrouver recrutés par une certaine agence. Le texte commence en relatant les événements autour de Holy Lights Ministries et l'implication des agents (3 pages), puis l'arrivée à Joplin (Missouri) sur 4 pages dont une avec une carte de la région, pour les joueurs et pour le MJ. Les premières informations, puis les pistes à explorer et ce qu'elles peuvent apporter, occupent ensuite 8 pages. Les recherches diverses, l'exploration pour atteindre l'église puis l'endroit où se manifeste le Prêcheur, et ce que peuvent tenter les agents vient enfin sur 12 pages. Le livret se termine avec les descriptions et fiches techniques des PNJ impliqués sur 2 pages et les fiches de personnage des agents prétirés et d'un éventuel troisième enquêteur, un contact sur place (3 pages). |
Scénario / Campagne | February 2024 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Music from a Darkened Room
première édition
Music from a Darkened Room Music from a Darkened Room est un scénario pour Delta Green. Il voit une équipe d'agents envoyés enquêter sur le décès d'un de leurs collègues de Delta Green, un agent du FBI retrouvé mort dans une maison de Meadowbrook, New Jersey, dans des circonstances identiques à la mort de la dernière propriétaire en date plusieurs mois avant, la gorge ouverte. La police locale a conclu à un suicide, en dépit de l'absence de l'arme utilisée. La maison est renommée dans son quartier comme hantée, avec près de vingt morts non naturelles (meurtres, suicides, accidents...) ayant frappé tous les occupants successifs au cours des 50 dernières années, après la disparition de la première propriétaire. Et il semble que l'agent Donnelley se soit intéressé à la demeure au cours des jours ayant précédé sa mort. Le livret commence par une présentation du scénario et le briefing des agents (4 pages), les diverses pistes d'informations qu'ils peuvent exploiter (12 pages), avant de laisser place à la description de la maison, pièce par pièce, avec ce que les agents pourront y trouver ou y voir (15 pages). Il s'achève sur les fiches des PNJ importants (2 pages), un plan de la maison pour les joueurs (1 page) et 2 pages blanches. |
Scénario / Campagne | October 2017 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Need to Know
première édition
Need to Know Ce kit de démarrage de Delta Green commence avec titre, crédits et sommaire (2 pages pour le tout, les premières versions électroniques incluaient également là le texte de la licence OGL pour 1 page supplémentaire). Après quoi, Welcome to Delta Green (Bienvenue chez Delta Green, 6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ et un extrait de partie. What Is an Agent? (Qu'est-ce qu'un Agent ?, 22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (Les Règles, 8 pages) décrit ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages. 4 pages sont consacrées à la santé mentale. Last Things Last (La Dernière Mission, 8 pages) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Cela ne devrait pas poser de problème pour son appartement, mais les agents trouveront peut-être des informations sur un autre lieu où ils risquent de tomber sur quelque chose dont il leur faudra s'occuper. Le document se termine par des aides de jeu pour le scénario (1 page) et, pour la VO, un assemblage de documents (2 pages), ainsi qu'un récapitulatif des parutions à la date de publication (1 page). |
Kit de démo | February 2016 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Need to Know
première édition
Need to Know Ce kit de démarrage de Delta Green commence avec titre, crédits et sommaire (2 pages pour le tout, les premières versions électroniques incluaient également là le texte de la licence OGL pour 1 page supplémentaire). Après quoi, Welcome to Delta Green (Bienvenue chez Delta Green, 6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ et un extrait de partie. What Is an Agent? (Qu'est-ce qu'un Agent ?, 22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (Les Règles, 8 pages) décrit ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages. 4 pages sont consacrées à la santé mentale. Last Things Last (La Dernière Mission, 8 pages) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Cela ne devrait pas poser de problème pour son appartement, mais les agents trouveront peut-être des informations sur un autre lieu où ils risquent de tomber sur quelque chose dont il leur faudra s'occuper. Le document se termine par des aides de jeu pour le scénario (1 page) et, pour la VO, un assemblage de documents (2 pages), ainsi qu'un récapitulatif des parutions à la date de publication (1 page). |
Kit de démo | October 2024 | français | Akileos | Electronique |
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Night at the Opera (A)
première édition
Night at the Opera (A) A Night at the Opera, selon le code utilisé par Delta Green depuis les années 1990 pour convoquer ses agents et les envoyer en mission, est un recueil de scénarios pour Delta Green. Les scénarios proposés dans ce recueil ont été édités séparément. Après les crédits, une Introduction présentant le contenu de l’ouvrage et le sommaire (3 pages), les scénarios suivent, ouverts chacun par une double page titre. Reverberations (12 pages) envoie des agents enquêter sur des disparitions suspectes parmi les utilisateurs et dealers d'une drogue appelée Reverb, qui fait son retour après une première apparition dans les années 1990 à l'initiative des gangs Tcho-Tchos. Viscid (34 pages) va mettre les agents sur la piste, de Seattle au Montana, d'une menace qui a tué un généticien retraité et sa compagne, et qui va laisser une piste de cadavres derrière elle. Music from a Darkened Room (36 pages) les amène à enquêter sur la mort d'un agent du FBI dans une maison réputée hantée dans son voisinage, aucun de ses propriétaires successifs, après la première propriétaire décédée dans les années 1960, n'ayant eu une mort naturelle. Extremophilia (38 pages) les envoie enquêter sur un cas d'empoisonnement aux métaux lourds très rapide, dans le Montana. Ils vont devoir jongler avec d'autres forces de l'ordre, un risque de contagion et a possibilité de se retrouver eux-mêmes infectés. The Star Chamber (42 pages) amène une équipe d'agents à faire le débriefing d'une autre équipe à la suite d'une opération qui a mal tourné. Le récit de l'opération qu'ils pourront obtenir est-il cependant bien fidèle à la vérité ou bien n'est-il que travesti par les visions différentes des agents qui donnent leur version ? Observer Effect (36 pages) envoie une équipe sur la lieu d'une expérience scientifique tentant de confirmer des théories tenant à la nature même de l'univers. Les agents arrivés sur place se rendront compte qu'effectivement, il y a eu des conséquences inattendues et qui pourraient s'avérer dangereuses. Mais la question se posera à eux de savoir comment Delta Green a été alertée. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages); un récapitulatif des ordres standards des agents de Delta Green (1 page), deux pages de publicité pour le jeu et deux pages blanches. |
Scénario / Campagne | March 2018 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Observer Effect
première édition
Observer Effect Observer Effect est un scénario pour Delta Green. Les agents sont envoyés en mission d'inspection après la mise en service expérimentale d'un appareil nommé Olympean Holobeam Array, destiné à obtenir des données pour confirmer une théorie appelée principe holographique, sur la nature de l'univers tridimensionnel. L'appareil a commencé à fonctionner normalement, avant de s'arrêter quelques minutes à la suite d'une énorme surcharge d'énergie. Si les scientifiques sur place indiquent que tout est revenu à la normale, Delta Green craint l'apparition d'un phénomène non naturel et a décidé d'envoyer des enquêteurs sur place sous couvert d'une mission d’inspection lancée par le Département de l’Énergie. Une fois sur place, les agents vont pouvoir se rendre compte qu'effectivement l'expérience a eu un effet inattendu, qui n'est pas sans rapport avec des souvenirs enfouis dans leur mémoire et ils vont vite se rendre compte qu'ils n'ont qu'un temps limité pour échapper, peut-être, aux conséquences de l'expérience. Le livret commence avec 5 pages présentant le scénario et le briefing des agents, avant 22 pages pour le scénario proprement dit. Le livret se termine sur les caractéristiques des principaux PNJ (1 page), la fiche d'un agent disposant de compétences nécessaires, qui peut être utilisé comme PJ ou PNJ (2 pages), 4 pages de documents pour les joueurs et 2 pages blanches. |
Scénario / Campagne | August 2017 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Presence
première édition
Presence Presence est un scénario pour Delta Green envoyant un groupe d'agents dans le Vermont, pour enquêter sur une jeune femme dont la montre connectée a reçu un signal dans le courant de la nuit dans une petite ville d'Alabama, et une heure après à environ 1600 km de distance, dans le sud du Vermont. La jeune femme a été retrouvée errant sur un terrain de golf, sans savoir où elle était. Leur mission va être de comprendre ce qui lui est arrivé, et d'y mettre un terme, si possible avant que cela ne tue quelqu'un. L'enquête les mènera jusqu'en Alabama où peut-être trouveront-ils la raison de ce déplacement. Après une page décrivant les événements ayant mené à l'incident, et une pour le briefing des agents, les investigations dans le Vermont occupent 8 pages, suivies de 8 autres pour l'Alabama. Remonter jusqu'à la source du problème et confronter les responsables est ensuite décrit sur 8 pages également. Le livret se termine avec les descriptions et fiches techniques des PNJ impliqués sur 4 pages et 2 pages discutant d'ouvrages et rituels pouvant apparaître au fil de cette histoire. |
Scénario / Campagne | May 2023 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Puppet Shows and Shadow Plays
première édition
Puppet Shows and Shadow Plays Puppet Shows and Shadow Plays est un scénario pour Delta Green prenant place dans les années 1990 et adapté pour amener de nouveaux agents à rejoindre l'organisation. Il s'agit d'une révision du premier scénario proposé dans le supplément original pour l'Appel de Cthulhu. Un groupe d'agents du FBI se voit affecté à l'enquête menée essentiellement par la police tribale d'une réserve indienne Apache en Arizona. Cela va les mener à un individu présentant un syndrôme particulier, qui pourrait surprendre les légistes. Au long de l'enquête les agents pourraient bénéficier d'une source d'informations anonyme comme d'interférences d'une source d'ennuis. Le livret s'ouvre sur une présentation de l'histoire et des informations transmises aux agents (2 pages), les informations pour le MJ (4 pages). Le déroulement de la traque du tueur (The Hunt Begins) occupe ensuite 9 pages, jusqu'à la découverte du tueur et les examens qui viennent conclure l'affaire. La possible implication de MAJESTIC est présentée sur 2 pages, avant un récit d'une conclusion possible voyant les agents recrutés par Delta Green (2 pages). Le livret se termine avec les fiches des divers intervenants (3 pages). |
Scénario / Campagne | December 2023 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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PX Poker Night
troisième édition
PX Poker Night Ce scénario est une reprise d'une version écrite pour la version originelle de Delta Green, prévu pour amener des PJ à l'organisation. Il met en scène des soldats, sans connaissance de Delta Green, affectés à la base Platte AFB, en Arizona. Ce jour-là, un van aux armes de l'ASAF amène un groupe d'hommes sur la base pour y tester un nouveau dispositif. Durant la soirée, leur habituelle partie de poker est interrompue par des comportements étranges, puis par un accident à l'extérieur. Accident qui va les mettre en présence de quelque chose qu'ils ne comprennent pas... Le livret s'ouvre sur une brève présentation et la description de la base de Platte et son personnel (7 pages). Le déroulement de la journée, de la partie de poker et des troubles qui y mettent fin, puis l'investigation de l'accident à l'extérieur occupent ensuite 12 pages. Les divers intervenants sont décrits sur 4 pages, puis 3 pages proposent des aides de jeu pour gérer un aspect de dommages potentiels. Enfin 6 pages proposent autant de prétirés pour le scénario, si les joueurs ne veulent pas créer de nouveaux personnages. |
Scénario / Campagne | August 2020 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Reverberations
première édition
Reverberations Reverberations est un scénario pour Delta Green tournant autour du retour d'une drogue utilisée dans les raves des années 1990, la Reverb. Il prend pour cadre Chicago mais peut aisément être déplacé. L'histoire démarre avec un rapport de la DEA sur la situation du marché local des stupéfiants, relatant un grand nombre de disparitions de dealers et de consommateurs d'une drogue appelée Reverb. Celle-ci ayant été dans les années 1990 liée aux agissements du réseau criminel appelé Tcho-Tchos, l'attention de Delta Green, qui a eu affaire à eux à l'époque, a été attirée. Leur enquête peut cependant les amener à réaliser que Delta Green n’est pas la seule entité dont l'attention ait été attirée par cette drogue. Le document déroule le scénario et se termine par deux pages listant les caractéristiques de divers intervenants, par archétypes ou individuellement. |
Scénario / Campagne | August 2017 | anglais | Arc Dream Publishing | Electronique |
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Star Chamber (The)
première édition
Star Chamber (The) The Star Chamber est un scénario pour Delta Green prévu pour être joué seul ou inséré dans une campagne en cours. L'auteur le déconseille comme scénario de départ d'une campagne. Les agents sont chargés d'interroger une seconde équipe à la suite d'une opération qui s'est mal déroulée en Myanmar (Birmanie). L'opération TIGER ISLAND a démarré correctement mais a fini par prendre un tournant désastreux et Delta Green craint une collusion de l'un de ses agents avec un gang local appelé Chauchaus (aussi connus sous les noms de JoJos ou Tcho-Tchos). Les joueurs vont avoir à gérer leurs agents, mais au cours de l'interrogatoire, plusieurs scènes de flashback, bien que dirigées par le MJ, sont guidées par le récit de l'un des agents secondaires, celui-ci et ses collègues étant alors incarnés par les joueurs, donnant ainsi des visions différentes de la mission, dans le style du film Rashomon d'Akira Kurosawa. Le livret se décompose de la manière suivante :
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Scénario / Campagne | August 2017 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Sweetness
première édition
Sweetness Sweetness est un scénario pour Delta Green commençant lorsqu'une famille de Tampa, en Floride, est victime d'un attentat visant à les terroriser et qui endommage leur maison par le feu, laissant une marque sinistre sur la porte. Cette marque que l'un des contacts de Delta Green remarque lors du flash d'infos local. Enquêter auprès d'eux permettra de noter l'intervention d'une entité obscure, et peut-être de remonter jusqu'à un artefact et à la personne qui le détient, alors qu'elle aurait dû le détruire... Après une page d'introduction, le briefing pour le MJ et pour les agents occupe les deux suivantes. L'enquête proprement dite, depuis la description de la maison de la famille Bernier, jusqu'aux racines de cette affaire, occupe 7 pages. Les antagonistes sont alors décrits en termes techniques sur 1 page avant une page de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
Scénario / Campagne | March 2018 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Victim of the Art (A)
première édition
Victim of the Art (A) A Victim of the Art est un scénario pour Delta Green envoyant un groupe d'agents dans une petite ville où sévit depuis quelque temps un tueur en série mutilant ses victimes d'horribles façons. Les circonstances ont justifié une intervention du FBI et Delta Green, toujours à l'affût de cas de tueurs pouvant mettre en jeu des forces non naturelles, s'est jointe à l'enquête. Le scénario a été proposé précédemment dans le supplément Countdown pour la première version de Delta Green et est mis à jour pour cette édition. |
Scénario / Campagne | June 2019 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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Viscid
première édition
Viscid Viscid est un scénario pour Delta Green prévu pour deux ou trois sessions de jeu, avec des agents du Programme ou des Hors-la-Loi. Il débute lorsque les agents sont missionnés pour enquêter sur la mort d'un généticien en retraite, Tybalt Grieves, et de sa compagne, Amanda Griffin, retrouvés dans un état méconnaissable à leur domicile de Seattle, Washington. Dans la cave de celui-ci, les enquêteurs découvrent un laboratoire expérimental et alertent le CDC. Des échantillons prélevés sur le corps de Grieves sont envoyés par avion au centre du CDC d'Atlanta. L'avion s'écrase en route et les échantillons disparaissent. Les agents vont être confrontés à une menace qui va laisser des morts dans son sillage, exhumant au passage les secrets d'une agence secrète gouvernementale dissoute plus de dix ans auparavant, en suivant une piste qui va les mener jusque dans le Montana. Le livret s'ouvre sur une présentation des événements pour le MJ (3 pages), un briefing récapitulant les événements ayant amené à la convocation des agents (1 pages), puis le scénario proprement dit occupe alors 22 pages, avec les diverses péripéties et événements ultérieurs. Le livret se termine sur 2 pages de chronologie des événements, 4 pages de fiches des divers PNJ de l'histoire et 4 pages blanches. |
Scénario / Campagne | January 2018 | anglais | Arc Dream Publishing | Papier et Electronique |
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