Bliss Stage
Il y a 7 ans, les Autres ont envahi la Terre. Tous les adultes subissent le Bliss, ils s'endorment pour ne plus se réveiller, plongés dans un sommeil béat éternel. Seuls les enfants ne sont pas touchés. Les Autres interagissent avec notre monde par le biais de gigantesques machines de chair et d'acier qui détruisent tout sur leur passage. Heureusement, il y a deux ans, un groupe de résistants, mené par un adulte qui n'a pas sombré dans le Bliss, a réussi à voler une machine des Autres et a créé la première Anima (Automate de Neutralisation des Impulsions Mentales Altérées). Une machine qui a les mêmes propriétés que celles des Autres et qui redonne espoir à l'humanité.
Les Autres se trouvent à mi-chemin entre le monde du Rêve et la réalité, et c'est par le biais de leurs machines qu'ils peuvent attaquer l'humanité. Mais c'est aussi à ce point de jonction que combattent les résistants. Ainsi les Pilotes des Anima se retrouvent dans le rêve pour lutter. C'est le rôle de l'Ancre que de rester éveillé et de guider le pilote en décrivant le monde qui l'entoure.
Les joueurs incarnent le groupe de résistants, qui sont donc des enfants. Chacun se crée un pilote, qui à bord de son Anima va lutter contre les Autres, et une ancre qui guide le pilote en lui décrivant le monde autour de l'Anima. De plus, des seconds rôles sont aussi définis pour arriver au plus à un total d'une douzaine de personnages, et peuvent être joués. L'autorité, c'est à dire l'adulte menant le groupe et géré par le MJ, est défini par l'ensemble des joueurs. Afin d'ancrer le jeu dans notre réalité, une campagne de Bliss Stage débutera 7 ans après la date réelle de la partie, et le quartier général des résistants sera placé dans un lieu proche de celui où a lieu la partie. Là encore, ces éléments sont décidés collégialement.
Les joueurs décrivent également les Autres, les conséquences de leur arrivée dans notre monde, ce qu'ils ont amené de leur monde, ce à quoi ressemble le rêve (en s'appuyant sur les peurs et cauchemars des joueurs), etc... Pour que l'histoire ait un sens, le groupe créé autant d'objectifs, d'espoirs qu'il y a de pilotes moins un. Le but des joueurs sera d'arriver à atteindre ces objectifs qu'ils se sont fixés.
Bliss Stage est un jeu dont le cœur repose sur les interactions entre les personnages, mais aussi et surtout sur les ressentis des joueurs vis-à-vis des scènes jouées et des personnages. Ainsi durant la création du groupe, qui se fait en utilisant des modèles à personnaliser pour les pilotes, les personnages se voient attribuer des relations d'intimité et de confiance. Une fois tous les membres du groupe créés, les joueurs se répartissent les personnages, en évitant qu'un même joueur prenne deux personnages très liés.
Un pilote est défini par diverses composantes descriptives, mais aussi par trois valeurs numériques :
- Le trauma symbolise les dégâts subis par le pilote. A 6 points de trauma, il meurt.
- La terreur est le danger immédiat ressenti par le pilote, tous les 7 points de terreur, la valeur de trauma monte d'un point.
- Le bliss quant à lui mesure le contact avec les Autres. A 108 points de bliss, le pilote est perdu.
Les ancres et les seconds rôles, bien qu'ils soient importants, ne sont pas gérés par des valeurs chiffrées, mais ils peuvent mourir s'ils subissent deux blessures (par la perte d'une relation, une mission échouée, ou l'action directe d'un autre personnage). La mort d'un personnage entraîne toujours un gain de bliss chez le pilote.
Par ailleurs, les relations qui lient les personnages entre eux ont trois valeurs : intimité, confiance et stress, leur valeur de départ dépendant d'un choix dans le modèle utilisé pour le pilote. Les relations sont toujours réciproques. Lorsque la confiance tombe à 0, la relation est brisée, ce qui donne du bliss au pilote. L'intimité a une valeur comprise entre 1 et 5 et mesure les rapports physiques et sentimentaux des personnages. Elle peut servir d'armure pour l'anima durant une scène de mission. La confiance se mesure aussi de 1 à 5 et permet à un pilote de surmonter les épreuves et d'éviter les dégâts durant une scène de mission. Le stress évolue entre 0 et 6, s'il dépasse la valeur de confiance, celle-ci diminue de 1 point.
Le pilote peut modifier son Anima en y investissant ses relations qu'il a avec d'autres personnages. Ainsi, son amour pour une des filles du groupe pourra lui permettre de créer un bouclier pour son armure, ou encore un jet-pack.
Dans Bliss Stage, les parties sont coupées en scènes, avec tout d'abord, une scène de Briefing où l'autorité attribue à un pilote et une ancre une mission à réaliser, constitutée de plusieurs objectifs. Cela entraîne des scènes de missions qui permet de lutter contre les Autres ou d'agir pour sauver l'humanité. Durant les scènes de mission, le pilote est totalement investi, il va utiliser ses relations avec les membres du groupe pour modifier son Anima et lutter contre les Autres, au risque de briser ces relations. Puis viennent les scènes d'interludes où les personnages peuvent interagir autrement que dans le feu de l'action. Ce sont des scènes qui permettent de renforcer ou modifier des relations entre les personnages.
Les scènes de missions se résolvent par un lancer de dés fudge (2 faces +, deux faces - et deux faces vierges). Le joueur du pilote lance autant de dés que la valeur totale d'intimité des relations utilisées pour améliorer son Anima. Il doit ensuite attribuer un dé à chaque élément représenté sur la feuille de mission. Si plusieurs dés sont attribués au même élément, on ne garde que le moins bon. Les éléments sont succès de la mission, sécurité du pilote, bliss du pilote et sécurité d'une relation. On vérifie alors tout ce que cela entraîne en conséquences et modifications sur la feuille de pilote, en fonction des dés affectés. Il est à noter que dans ces missions, les conséquences sont au mieux neutres, mais jamais positives.
Lors des scénes d'action, seuls deux joueurs interviennent avec leurs personnages : le pilote et l'ancre. Ce dernier décrit le rêve dans lequel est envoyé le pilote. Le meneur de jeu peut lui ajouter des dangers et , de même les autres joueurs, des éléments du rêve.
Chaque fois qu'un pilote atteint un point de non-retour (bliss qui atteint la valeur de 108 ou trauma de 6) un scène de destin ou d'avenir est jouée et un espoir est atteint ou écarté. Sitôt que tous les espoirs sont résolus ou écarté, le dernier pilote encore en jeu conclut la campagne en racontant sa fin.
Une scène d'interlude permet de faire baisser les valeurs de stress, trauma, de gagner ou perdre de la confiance, construire une intimité, briser une relation, ou la reconstruire. Un des joueurs qui n'y participe pas tient le rôle d'un juge pour déterminer l'issue de la scène. Il est à noter que, dès l'introduction, il est précisé que le sexe est un élément important du jeu. En l'occurence, il est l'élément le plus efficace pour renforcer, lors des scènes d'interlude, l'intimité d'une relation.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Bliss Stage
première édition
Bliss Stage Le livre VF s'ouvre sur une page de dédicace, une page de crédits, la note d'intention d'une page de l'auteur (incluse en VO dans l'Introduction) et les adresses de sites internet où échanger autour du jeu en VF ou VO. Puis deux pages de table des matières précédent une introduction de trois pages. La VO débute par une page de crédits, une de décidace, une vierge et le sommaire (3 pages). Dans cette version, chaque chapitre est ensuite précédé d'une page vierge. L'introduction présente le jeu (7 pages en VO), le concept du jeu, la façon dont est structurée une partie, puis quatre personnages qui seront présents tout au long du livre pour expliquer des règles ou servir d'exemples. Le premier chapitre, Univers (Background), occupe huit pages (11 en VO). Une brève description de l'univers du jeu et de la situation de départ ouvre le chapitre. S'ensuivent des raisons d'être pilotes, des informations complètes sur les Animas, ces énormes robots dans lesquels les pilotes dorment, sous la protection de leur Ancre, pour lutter contre les Autres. Une chronologie démarrant de nos jours et finissant dans sept ans, au moment où le jeu démarre, précède des raisons d'être une Ancre. Le second chapitre s'intitule Première séance (The First Engagement). En Vingt-deux pages (31 en VO), l'auteur donne les clés pour qu'un groupe de joueurs commence à jouer à Bliss Stage. Le chapitre démarre par des conseils concernant la mise en place d'une partie, le rôle du MJ dans Bliss Stage. Puis, sont détaillées les questions permettant la création commune de l'univers du jeu , comme la création des Autres sont propres à chaque table, le choix du lieu où l'histoire va se dérouler, les ressources dont le groupe dispose, les autres survivants du secteur, les atouts et handicaps qu'a le groupe concernant la survie, l'apparence et les actions des Autres, la représentation du rêve du groupe, les éléments que les Autres ont introduits dans la réalité. Quatre pages d'exemples suivent pour éclairer la façon dont peut procéder un groupe de joueurs pour passer cette phase. Suivent la création des personnages, la dizaine de personnages constituant le groupe de résistants des personnages. L'autorité (l'adulte ayant échappé au Bliss), les pilotes, les ancres puis les seconds rôles. L'appropriation de ces personnages est décidée collectivement, mais avec quelques restrictions pour le mj ou les choix des joueurs. Enfin, les relations initiales des personnages sont formées, cela donne des valeurs d'intimité et de confiance réciproques. Onze Pages d'exemples suivent cette partie du chapitre. Puis les joueurs choisissent leurs espoirs pour le groupe. Trois pages cotiennent 10 archétypes de pilotes et précédent une page de capacités spéciales des ancres. Un résumé conclue le chapitre. Règles de base est constitué de deux parties principales, l'une dédiée aux personnages et l'autre aux scènes de jeu. La première partie s'intéresse tout d'abord à la façon dont les joueurs s'approprient les personnages et les interprètent (The Basics, 3 pages, en VO). Puis aux valeurs numériques (Values, 7 pagesn VO) décrivant les pilotes, le trauma (dommages et séquelles durables subies par le pilote), la terreur (le danger immédiat que ressent le pilote) et le bliss (l'exposition du pilote au Rêve et aux Autres). Ensuite, ce sont les valeurs des relations entre les personnages qui sont détaillées, l'intimité (qui va d'un regard entre deux personnages à une relation sexuelle), la confiance (résistance d'une relation face à un coup dur), le stress (les problèmes d'une relation qui peuvent faire perdre de la confiance). Cette partie du chapitre se termine par les blessures subies par les pilotes et les ancres ou seconds rôles. La seconde partie détaille les différentes scènes constituant une campagne de Bliss Stage. Après une décomposition de la structure d'une scène, chaque type scène est décrit (Actions, 9 pages en VO) :
Le quatrième chapitre s'intitule Première scène (The First Actions, 5 pages). En quatre pages, l'auteur décrit ce qui constitue le début de toute partie classique de Bliss Stage et fournit des exemples détaillés pour illustrer ses propos. Le cinquième chapitre, Scènes de mission (Missions Actions, 17 pages, 21 en VO), expose e déroulement typique d'une mission dans Bliss Stage. Les scènes de mission suivent généralement une scène de briefing, se déroulent en grande partie dans le rêve et sont résolues par le pilote, son ancre et l'Anima. Durant ces scènes, l'ancre décrit le monde ambiant au pilote, tandis que les autres joueurs ajoutent des éléments liés aux Autres et au rêve. Dans un premier temps, l'auteur explique comment mettre en place une scène de mission, comment la jouer (en améliorant l'Anima par l'utilisation des relations du pilote à d'autres personnages qui, dans le rêve, deviennent des éléments de l'Anima (jet pack, canons,etc...), l'annuler (si l'ancre est encore active), gérer le point culminant... Puis le chapitre aborde les conséquences d'une scène de mission: Succès de la mission, santé du pilote, bliss du pilote, sécurité d'une relation. Enfin, le chapitre liste quelques cas particuliers comme un pilote qui se rebelle lors d'un briefing, une relation rompue avec l'ancre, l'absence d'Anima, ou encore des flashbacks. Le sixième chapitre,Scènes d'interlude, (Interlude Actions, 11 pages, 15 en VO) est consacré à ces scènes qui ne concernent pas directement la lutte contre les Autres ou des missions. Après un bref résumé du rôle de ces scènes, la mise en place des scènes d'interlude est expliquée, puis la façon de les jouer et leurs conséquences; le jugement entraînant le soulagement des valeurs numériques des personnages concernés par la scène ou la perte de confiance. Le chapitre se termine sur les cas particuliers comme lorsqu'une relation se brise ou se reconstruit. Scènes de Briefing (Brefieng Actions, 8 pages en VO), développe ce type de scènes, la troisième plus courante de Bliss Stage, qui permettent de lancer les missions. Leur mise en place, les réactions envisageables des ancres et des pilotes (notamment le fait, pour un pilote, de décliner une mission), les possibilités de partir en mission sans l'aval de l'autorité ou d'être seul convoqué pour une mission secrète sont présentés en cinq pages. Le chapitre huit, Planifier les missions (Missions Planning), tient en neuf pages (13 en VO). Y est abordée la façon de construire la partie, en choisissant un thème et des objectifs. Sont présentés aussi les principes avancés comme les missions à plusieurs pilotes, les réactions en chaînes et autres situations comme les répercussions (des conséquences de réussites ou d'échecs qui n'affectent pas les valeurs numériques des pilotes, mais entraînent des effets sur le groupe) ou les objectifs secrets. La fin du chapitre propose, sur deux pages, des exemples de missions et un résumé de la construction des missions. Avenir et destin (Resolution Action) consacre 10 pages (11 en VO) aux situations où un pilote arrive à plus de 6 points de trauma ou que sa valeur de Bliss dépasse 106. Puis Cas Particuliers (Special Circumstances) répertorie treize situations spécifiques en six pages (9 en VO). Ce chapitre est destiné à permettre au MJ de sortir de situations peu communes comme la mort d'un personnage, une grossesse ou une naissance dans le groupe de résistants, des joueurs absents, des campagnes plus ou moins longues, etc... Le chapitre onze est intitulé Conseils (Advice for Play) et contient eize pages (24 enVO) d'éclaircissements, de questionnements, d'idées autour de la façon de jouer à Bliss Stage. Y sont abordées la façon de prendre en compte ou non les valeurs chiffrées des personnages pour les interpréter, la façon de jouer les pilotes, l'autorité, les seconds-rôles et les ancres. Le chapitre Rêves d'acier, absent de la VO, est en trente pages à la fois une campagne de Bliss Stage et un exemple de création de groupe et de parties, une sorte de didacticiel pour le jeu. En six pages sont brossées la création de l'univers, des Autres, du Rêve et du groupe de résistants. Huit autres pages décrivent les personnages de la campagne: autorité, pilotes et anima, ancres et seconds rôles. Le choix des espoirs du groupe met fin à ce paragraphe. Les chapitres de la campagne sont découpés en segments interconnectés. Un arbre décisionnel représente visuellement la construction de la campagne. Selon qu'une scène se termine mal ou bien, le MJ sait visuellement le type de scène à proposer aux joueurs ensuite. Après ces trois pages de présentation, les chapitres et la façon de les mettre en jeu sont listés sur six pages, les chapitres d'interludes bénéficient de deux pages, tandis que les chapitres spécifiques ont quatre pages. Ce sont les chapitres "clés" de la campagne, des scènes que les joueurs doivent faire vivre à leurs personnages. En VF, le dernier chapitre est consacré aux Annexes. Les quatre premières pages sont des listes d'idées pour créer un groupe de résistance plus rapidement (localisation du groupe, ressources, survivants, compétences possédées ou attendues par le groupe, apparence des Autres, l'apparence du rêve, les éléments introduits dans la réalité suite à l'apparition des Autres). Un schéma d'une page résume la structure d'une partie de Bliss Stage. Trois pages résument les règles de mission par le biais de tableaux. Les conséquences des jets de dés sur le Succès de la mission, sécurité du pilote, des ancres, d'une relation, le Bliss du pilote, etc. Deux pages résument les règles d'interlude. Les conséquences des interludes selon les scènes jouées, les privilèges qui permettent de demander une scène, puis un tableau de progression de l'intimité. Une feuille de pilote, deux feuilles de groupe, une feuille de mission. Les dernières informations de l'annexe sont des remerciements pour des personnes et des groupes de joueurs, ainsi qu'une liste d'inspirations littéraires et ludiques. Le livre se conclue comme il s'ouvre, par des petites phrases d'ambiance. En VO, l'ouvrage se termine une Conclusion de l'auteur (3 pages), une liste d'Inspirations (5 pages) et une publicité pour Panty Explosion. |
Livre de base | September 2007 | anglais | These Are Our Games | Electronique |
|
Bliss Stage
première édition
Bliss Stage Le livre VF s'ouvre sur une page de dédicace, une page de crédits, la note d'intention d'une page de l'auteur (incluse en VO dans l'Introduction) et les adresses de sites internet où échanger autour du jeu en VF ou VO. Puis deux pages de table des matières précédent une introduction de trois pages. La VO débute par une page de crédits, une de décidace, une vierge et le sommaire (3 pages). Dans cette version, chaque chapitre est ensuite précédé d'une page vierge. L'introduction présente le jeu (7 pages en VO), le concept du jeu, la façon dont est structurée une partie, puis quatre personnages qui seront présents tout au long du livre pour expliquer des règles ou servir d'exemples. Le premier chapitre, Univers (Background), occupe huit pages (11 en VO). Une brève description de l'univers du jeu et de la situation de départ ouvre le chapitre. S'ensuivent des raisons d'être pilotes, des informations complètes sur les Animas, ces énormes robots dans lesquels les pilotes dorment, sous la protection de leur Ancre, pour lutter contre les Autres. Une chronologie démarrant de nos jours et finissant dans sept ans, au moment où le jeu démarre, précède des raisons d'être une Ancre. Le second chapitre s'intitule Première séance (The First Engagement). En Vingt-deux pages (31 en VO), l'auteur donne les clés pour qu'un groupe de joueurs commence à jouer à Bliss Stage. Le chapitre démarre par des conseils concernant la mise en place d'une partie, le rôle du MJ dans Bliss Stage. Puis, sont détaillées les questions permettant la création commune de l'univers du jeu , comme la création des Autres sont propres à chaque table, le choix du lieu où l'histoire va se dérouler, les ressources dont le groupe dispose, les autres survivants du secteur, les atouts et handicaps qu'a le groupe concernant la survie, l'apparence et les actions des Autres, la représentation du rêve du groupe, les éléments que les Autres ont introduits dans la réalité. Quatre pages d'exemples suivent pour éclairer la façon dont peut procéder un groupe de joueurs pour passer cette phase. Suivent la création des personnages, la dizaine de personnages constituant le groupe de résistants des personnages. L'autorité (l'adulte ayant échappé au Bliss), les pilotes, les ancres puis les seconds rôles. L'appropriation de ces personnages est décidée collectivement, mais avec quelques restrictions pour le mj ou les choix des joueurs. Enfin, les relations initiales des personnages sont formées, cela donne des valeurs d'intimité et de confiance réciproques. Onze Pages d'exemples suivent cette partie du chapitre. Puis les joueurs choisissent leurs espoirs pour le groupe. Trois pages cotiennent 10 archétypes de pilotes et précédent une page de capacités spéciales des ancres. Un résumé conclue le chapitre. Règles de base est constitué de deux parties principales, l'une dédiée aux personnages et l'autre aux scènes de jeu. La première partie s'intéresse tout d'abord à la façon dont les joueurs s'approprient les personnages et les interprètent (The Basics, 3 pages, en VO). Puis aux valeurs numériques (Values, 7 pagesn VO) décrivant les pilotes, le trauma (dommages et séquelles durables subies par le pilote), la terreur (le danger immédiat que ressent le pilote) et le bliss (l'exposition du pilote au Rêve et aux Autres). Ensuite, ce sont les valeurs des relations entre les personnages qui sont détaillées, l'intimité (qui va d'un regard entre deux personnages à une relation sexuelle), la confiance (résistance d'une relation face à un coup dur), le stress (les problèmes d'une relation qui peuvent faire perdre de la confiance). Cette partie du chapitre se termine par les blessures subies par les pilotes et les ancres ou seconds rôles. La seconde partie détaille les différentes scènes constituant une campagne de Bliss Stage. Après une décomposition de la structure d'une scène, chaque type scène est décrit (Actions, 9 pages en VO) :
Le quatrième chapitre s'intitule Première scène (The First Actions, 5 pages). En quatre pages, l'auteur décrit ce qui constitue le début de toute partie classique de Bliss Stage et fournit des exemples détaillés pour illustrer ses propos. Le cinquième chapitre, Scènes de mission (Missions Actions, 17 pages, 21 en VO), expose e déroulement typique d'une mission dans Bliss Stage. Les scènes de mission suivent généralement une scène de briefing, se déroulent en grande partie dans le rêve et sont résolues par le pilote, son ancre et l'Anima. Durant ces scènes, l'ancre décrit le monde ambiant au pilote, tandis que les autres joueurs ajoutent des éléments liés aux Autres et au rêve. Dans un premier temps, l'auteur explique comment mettre en place une scène de mission, comment la jouer (en améliorant l'Anima par l'utilisation des relations du pilote à d'autres personnages qui, dans le rêve, deviennent des éléments de l'Anima (jet pack, canons,etc...), l'annuler (si l'ancre est encore active), gérer le point culminant... Puis le chapitre aborde les conséquences d'une scène de mission: Succès de la mission, santé du pilote, bliss du pilote, sécurité d'une relation. Enfin, le chapitre liste quelques cas particuliers comme un pilote qui se rebelle lors d'un briefing, une relation rompue avec l'ancre, l'absence d'Anima, ou encore des flashbacks. Le sixième chapitre,Scènes d'interlude, (Interlude Actions, 11 pages, 15 en VO) est consacré à ces scènes qui ne concernent pas directement la lutte contre les Autres ou des missions. Après un bref résumé du rôle de ces scènes, la mise en place des scènes d'interlude est expliquée, puis la façon de les jouer et leurs conséquences; le jugement entraînant le soulagement des valeurs numériques des personnages concernés par la scène ou la perte de confiance. Le chapitre se termine sur les cas particuliers comme lorsqu'une relation se brise ou se reconstruit. Scènes de Briefing (Brefieng Actions, 8 pages en VO), développe ce type de scènes, la troisième plus courante de Bliss Stage, qui permettent de lancer les missions. Leur mise en place, les réactions envisageables des ancres et des pilotes (notamment le fait, pour un pilote, de décliner une mission), les possibilités de partir en mission sans l'aval de l'autorité ou d'être seul convoqué pour une mission secrète sont présentés en cinq pages. Le chapitre huit, Planifier les missions (Missions Planning), tient en neuf pages (13 en VO). Y est abordée la façon de construire la partie, en choisissant un thème et des objectifs. Sont présentés aussi les principes avancés comme les missions à plusieurs pilotes, les réactions en chaînes et autres situations comme les répercussions (des conséquences de réussites ou d'échecs qui n'affectent pas les valeurs numériques des pilotes, mais entraînent des effets sur le groupe) ou les objectifs secrets. La fin du chapitre propose, sur deux pages, des exemples de missions et un résumé de la construction des missions. Avenir et destin (Resolution Action) consacre 10 pages (11 en VO) aux situations où un pilote arrive à plus de 6 points de trauma ou que sa valeur de Bliss dépasse 106. Puis Cas Particuliers (Special Circumstances) répertorie treize situations spécifiques en six pages (9 en VO). Ce chapitre est destiné à permettre au MJ de sortir de situations peu communes comme la mort d'un personnage, une grossesse ou une naissance dans le groupe de résistants, des joueurs absents, des campagnes plus ou moins longues, etc... Le chapitre onze est intitulé Conseils (Advice for Play) et contient eize pages (24 enVO) d'éclaircissements, de questionnements, d'idées autour de la façon de jouer à Bliss Stage. Y sont abordées la façon de prendre en compte ou non les valeurs chiffrées des personnages pour les interpréter, la façon de jouer les pilotes, l'autorité, les seconds-rôles et les ancres. Le chapitre Rêves d'acier, absent de la VO, est en trente pages à la fois une campagne de Bliss Stage et un exemple de création de groupe et de parties, une sorte de didacticiel pour le jeu. En six pages sont brossées la création de l'univers, des Autres, du Rêve et du groupe de résistants. Huit autres pages décrivent les personnages de la campagne: autorité, pilotes et anima, ancres et seconds rôles. Le choix des espoirs du groupe met fin à ce paragraphe. Les chapitres de la campagne sont découpés en segments interconnectés. Un arbre décisionnel représente visuellement la construction de la campagne. Selon qu'une scène se termine mal ou bien, le MJ sait visuellement le type de scène à proposer aux joueurs ensuite. Après ces trois pages de présentation, les chapitres et la façon de les mettre en jeu sont listés sur six pages, les chapitres d'interludes bénéficient de deux pages, tandis que les chapitres spécifiques ont quatre pages. Ce sont les chapitres "clés" de la campagne, des scènes que les joueurs doivent faire vivre à leurs personnages. En VF, le dernier chapitre est consacré aux Annexes. Les quatre premières pages sont des listes d'idées pour créer un groupe de résistance plus rapidement (localisation du groupe, ressources, survivants, compétences possédées ou attendues par le groupe, apparence des Autres, l'apparence du rêve, les éléments introduits dans la réalité suite à l'apparition des Autres). Un schéma d'une page résume la structure d'une partie de Bliss Stage. Trois pages résument les règles de mission par le biais de tableaux. Les conséquences des jets de dés sur le Succès de la mission, sécurité du pilote, des ancres, d'une relation, le Bliss du pilote, etc. Deux pages résument les règles d'interlude. Les conséquences des interludes selon les scènes jouées, les privilèges qui permettent de demander une scène, puis un tableau de progression de l'intimité. Une feuille de pilote, deux feuilles de groupe, une feuille de mission. Les dernières informations de l'annexe sont des remerciements pour des personnes et des groupes de joueurs, ainsi qu'une liste d'inspirations littéraires et ludiques. Le livre se conclue comme il s'ouvre, par des petites phrases d'ambiance. En VO, l'ouvrage se termine une Conclusion de l'auteur (3 pages), une liste d'Inspirations (5 pages) et une publicité pour Panty Explosion. |
Livre de base | December 2013 | français | Boite à Heuhh (La) | Papier |