Faerie Noire
Faerie Noire propose des jouer des créatures surnaturelles dans une France des années 50 semblable à celle des films et romans noirs de l’époque. Les horreurs de la Première Guerre Mondiale ont provoqué des remous jusque dans le royaume féérique, et ses habitants ont dû s’exiler dans notre monde. Des années plus tard, ceux qu’on appelle désormais Rejetons tentent de vivre parmi les humains. Perçue comme une menace, victime de racisme, cette population de parias a investi le monde de la nuit, de la truanderie et des milieux interlopes.
Un personnage-joueur (PJ) est principalement défini par deux aspects : tout d’abord son gagne-pain, c'est-à-dire son activité, sa profession. Il est par exemple possible d’être un taulier, une femme fatale, une détective, ou un gorille. Il faut également choisir son type de Rejeton : Pointu (elfe), Gravos (orc), Galibot (nain), Nabot (gnome) et Dahu (créature cornue). De ces deux choix découlent 4 capacités, chacune ayant un score compris entre 1 et 5 et étant associée à une couleur de carte : le cœur pour la Jactance (charisme, séduction, logique…), le pique pour le Punch (force, robustesse, constitution…), le carreau pour le Brio (précision, agilité, souplesse…) et le trèfle pour la Baraka (chance, intuition, perception…)
Les règles utilisent un jeu de 54 cartes standard, que se partagent joueurs et meneur de jeu (MJ). En début de partie chacun pioche 5 cartes, qui seront utilisées pour agir et qui font également office de points de vie pour les PJ. Il existe 3 façons de résoudre une action à l’issue incertaine :
- Si la capacité adaptée a un score au moins égal à la difficulté d’une action, celle-ci réussit automatiquement ;
- Si cela ne suffit pas, le PJ peut se surpasser. Le joueur pioche 2 cartes et choisit la meilleure. Un bonus, dépendant de la valeur et de la couleur de la carte, est ajouté à la capacité testée. Si l’action est tout de même un échec, le MJ pioche une carte et l’ajoute à sa main.
- Enfin, il est possible d’envoyer la Sauce. Tous les Rejetons ont la possibilité d’utiliser la magie pour réaliser des actions surnaturelles : passer à travers un mur, faire un bond de plusieurs mètres, contrôler un esprit, tout est possible tant que le Rejeton est prêt à en payer le prix. Pour cela le joueur doit utiliser des cartes de sa main pour créer des combinaisons : paire, brelan, carré… Plus la combinaison est forte plus l’effet magique est puissant, mais en faisant cela le PJ puise directement dans son énergie et ses points de vie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Faerie Noire
première édition
Faerie Noire Le livre de base de Faerie Noire propose toutes les règles et le contexte de jeu pour jouer dans cette France d'après guerre où les peuples féériques font office de parias et se tournent vers les activités de l'ombre. L’ouvrage commence par une page de garde, une page blanche, les crédits, une nouvelle, une introduction et une table des matières (7 pages en tout). Le premier chapitre, Des Origines… (7 pages), dépeint brièvement l’univers du jeu, le royaume féérique, l’exil des Rejetons et leur arrivée dans notre monde. Puis Faerie Noire ? résume en 3 pages les règles et les termes spécifiques au jeu. Création de Marioles (4 pages) détaille les 5 étapes pour créer son personnage. Le chapitre suivant, Les Règles (33 pages), est consacré au système de jeu et est divisé en 8 parties : Capacités et niveaux de capacités, Utilisation des cartes à jouer, Castagne, Évolution des Marioles, Courses-poursuites en voiture, Le Fric, La Horse (une drogue très dangereuse qui permet aux humains d’envoyer la Sauce pour un temps limité) et Création de personnages. Les Gagne-Pains (16 pages) décrit les 12 professions accessibles aux PJ : gorille, porte-flingue, femme fatale, taulier, maquerelle, détective, flic, baveux, sublime déglinguée, toubib, mécano et aristo. Deux gagne-pains supplémentaires, cave et taularde, ne sont accessibles que sous certaines conditions. Les Rejetons (22 pages) débute par une description du statut de ces créatures dans la France des années 50, puis dépeint chaque type de Rejeton, son apparence physique, sa culture et sa société : les Pointus, charmeurs et cruels, les Gravos, rudes et puissants, les Galibots, stricts et rigoureux, les Nabots, malins et loyaux et enfin les Dahus, mystérieux et séducteurs. Le Milieu (13 pages) est consacré au grand banditisme en France, et plus particulièrement aux 4 principales organisations criminelles de Rejetons, qui pourront servir d’employeurs ou d’adversaires aux PJ :
Rien Ne Va Plus ! (36 pages) est un scénario écrit pour un groupe de PJ travaillant à leur propre compte et ne faisant partie d’aucune organisation. Un contact apprend aux personnages qu’un grand tournoi de poker doit avoir lieu au casino de Royale-les-Bains en Normandie. Le premier prix est le Huon, un diamant de 18 carats. Il va falloir organiser un casse pour s’en emparer ! Enfin, les Annexes (12 pages) regroupent diverses aides de jeu : un tableau qui résume les combinaisons possibles pour envoyer la Sauce, des cartes de gagne-pains et de Rejetons, un générateur de Rejetons, un Petit Dico argotique et Loulou t’es Où ?, un synopsis de scénario. L’ouvrage finit par une publicité pour le site internet du jeu, une page blanche et un dernier texte court (3 pages en tout). |
Livre de base | September 2021 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |