Magical Fury
Magical Fury est un jeu de rôle proposant d’incarner des magical girls telles Sailor Moon, Puella Magi Madoka Magica, et Magical Girl Lyrical Nanoha. Il utilise un système dérivé de celui d’Apocalypse World.
Dans un monde à l’apparence normale, la magie existe et est très puissante, mais secrète. Quasiment seules les magical girls peuvent la manipuler. Ces dernières renaissent encore et encore au travers de multiples incarnations. D’autres créatures surnaturelles existent, comme les Tsukaima, ces petites créatures mignonnes qui peuvent tenir lieu de mentors aux magical girls, ou les Youmas, les monstres magiques qu’affrontent les magical girls.
Les joueuses choisissent d’abord la forme normale de leur PJ (qui peut aussi être masculine), avec son nom, une peur, un souhait, et ce que signifie être une fille à ses yeux. La magical girl se révèle en cours de première partie, lors d’un contact avec le monde magique et une menace à affronter. La transformation est alors une Manœuvre (Move) qui peut être plus ou moins traumatisante (surtout pour les PJ masculins…). Dès ce moment, la joueuse choisit ce qui change dans son apparence, son thème et son nom. Elle dispose dès lors de ses pouvoirs de magical girl, attaques magiques et résistance supérieure incluses.
Lorsque l’un des personnages résout un move, il lance 2d6. Sur 2-5, il s’agit d’un échec, sur 6-8, d’un succès mitigé, et sur 9+, d’un succès. Certains moves disposent d’un succès critique à 12+. Lors des affrontements, leur conclusion dépend du nombre de hit infligés à la menace.
Les personnages peuvent accumuler 3 sortes de points : Espoir (Hope), Trauma (Trauma) et Magie (Magic). Si l’une de ces jauges monte à 3 points, le personnage a une Altération (Shift). Chacune de ces jauges engendre ainsi 4 Shifts différents :
- L'Altération d'Espoir (Hope Shift) est bénéfique, il permet de purger les 2 autres jauges, de trouver un nouvel ami, ou d’engendrer un événement chanceux qui rapproche le PJ de son objectif.
- L'Altération de Magie (Magic Shift) représente l’accumulation d’énergie, il peut altérer l’environnement, l’apparence de la PJ, ou s’échapper en une décharge inopportune.
- Les Altération de Trauma (Trauma Shift) peuvent engendrer la perte de contrôle du PJ, son aliénation de la part des autres, l’acquisition d’une nouvelle peur, ou des blessures.
Quand les 4 Shifts de Trauma ou de Magic ont étés cochés, la joueuse doit se référer à une liste d’Altération Extrême (Extreme Shift) dont les effets sont plus dévastateurs, allant jusqu’à transformer la PJ en monstre. À l’inverse, si les 4 cases de Hope Shift sont cochées, la PJ peut choisir parmi 4 Immense Espoir (Great Hope) pouvant altérer positivement et durablement le monde ou le personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Appendix
première édition
Appendix Après 1 page dévolue aux crédits, la table des matière, et l’introduction, Complications (1 page) offre une table de trente-six inspirations pour le GM lors de l’action Complicate Life. Puis, Places expose sur 4 pages une douzaine de lieux iconiques. Du foyer des personnages, à l’espace entre les dimensions, en passant par la bibliothèque, le salon de thé, l’hôpital,… En plus d’une série de noms plus spécifiques et une description, chacun de ces lieux dispose d’une accroche scénaristique. Random Youma (2 pages) est une table aléatoire à trente-six entrées pour servir d’inspirations pour les monstres que les magical girls affrontent. Sample Magical Girls rassemble 6 magical girls prêtes à l’emploi sur 1 page chacune. Enfin, Magical Girl Table (1 page) offre trente-six exemples de concepts de magical girls à tirer au d66. |
Supplément de contexte | November 2017 | anglais | Yaruki Zero Games | Electronique |
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Companion
première édition
Companion Ce Companion de Magical Fury propose quelques règles supplémentaires et tables aléatoires complétant le livre de base. Après 1 page de crédits, et 1 seconde de table des matières et Introduction, Rules Options (2 pages) propose six nouveaux moves aux PJ, de Hide the Truth à Overdrive. Character Options (3 pages) propose d’intégrer aux personnages des liens relationnels avec le monde, à raison de deux par PJ. En plus du moteur narratif qu’ils constituent, ils peuvent engendrer du Hope ou du Trauma le cas échéant. Suivent des tables de costumes plus élaborés, d’accessoires, et d’armes. Tsukaima (1 pages) revient sur ces petites créatures mignonnes qui peuvent servir de mentor. La sections offre surtout une table aléatoire de dix-huit fois trois entrées pour générer un Tsukaima. Un Move les concernant – Question a Tsukaima – complète cette section. Youma (4 pages) revient sur la nature de ces antagonistes, et propose cinq capacités spéciales leur étant accessibles. Deux tables complètent cette section pour générer l’apparence, le trait, les motivations, thèmes et armes magiques d’un Youma. Secrets (2 pages) conclut l’ouvrage avec une table de trente-six secrets potentiels, laissant soin au GM d’en tirer les conclusions sur son univers. |
Supplément de règles et de contexte | April 2015 | anglais | Yaruki Zero Games | Electronique |
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Magical Fury
première édition
Magical Fury Après une page de couverture, une de crédits, et une troisième de table des matières, Introduction (1 page) expose les bases de l’univers de jeu, et de sa mécanique (moves, points et shifts). Puis, Starting the Game (6 pages) commence d’emblée avec la création de personnage, du cadre de jeu, et la scène du premier contact avec le monde magique qui provoquera la transformation en magical girl. Cette dernière est créée à cette étape avant de passer au bref affrontement contre la menace arrivée avec le phénomène magique. Elle dispose alors de trois Moves : Go on the Offense, Protect Someone Else ou Run Away. The Story Continues (2,5 pages) explique ensuite la marche à suivre pour poursuivre les aventures, au rythme des tours successifs des joueuses et de leurs idées et objectifs. Ce chapitre expose tour à tour les différents moves possibles – aussi bien pour le GM que les joueuses. Special Moves (0,5 page) poursuit avec deux moves particuliers : Desesperation et Stay Calm que le GM peut demander aux PJ d’effectuer le cas échéant. Shifts (1 page) aborde les trois jauges des magical girls : Hope, Magic et Trauma, ainsi que les Shifts qu’elles peuvent engendrer. New Magical Girls (1 page) évoque ensuite brièvement l’arrivée de nouvelles PJ dans le récit. Que ce soit à cause du départ ou du décès de l’une d’elle et son remplacement, ou pour l’intégration d’une nouvelle joueuse. Building a World (2 pages) suggère les potentiels enjeux et secrets de l’univers, les Tsukaimas, les Youmas, les dark magical girls, autres ennemis, organisations magiques, la nature de la magie, et les implications cosmiques. Appendix : Tables (16 pages) rassemble dix-sept tables aléatoires au d66 permettant de trouver des pistes d’inspirations. Elles vont de listes de caractéristiques pour la création des PJ, aux actions des vies antérieures, en passant par des changements dus aux Shifts, des détails du monde, … Enfin, dans Afterword (1 page) l’auteur parle des inspiration ayant conduit à la création de ce jeu. Une page de feuille de perso clôture l’ouvrage. |
Livre de base | January 2015 | anglais | Yaruki Zero Games | Papier et Electronique |
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Magical Fury
première édition
Magical Fury Cette version française du jeu Magical Fury regroupe et réorganise en un seul livre les 3 ouvrages parus dans la VO, à savoir Magical Fury, le Companion, les Appendix. Après une page de couverture, une de crédits, et une troisième de table des matières, et une illustration pleine page, Introduction (2 pages) expose les bases de l’univers de jeu, et de sa mécanique (manœuvres, points et altérations). Lancer le Jeu (7 pages) poursuit avec la création de personnage, du cadre de jeu, et la scène du premier contact avec le monde magique qui provoquera la transformation en magical girl. Cette dernière est créée à cette étape avant de passer au bref affrontement contre la menace arrivée avec le phénomène magique. Elle dispose alors de trois Manœuvres : Passer à l’Attaque, Protéger Quelqu’un ou S’Enfuir Après une illustration pleine page, L’Histoire Continue (7 pages) explique ensuite la marche à suivre pour poursuivre les aventures, au rythme des tours successifs des joueuses et de leurs idées et objectifs. Ce chapitre expose tour à tour les différentes manœuvres possibles, aussi bien pour le MJ que les joueuses. Manœuvres Spéciales (1 page) poursuit le chapitre avec deux manœuvres particulières : Désespoir et Garder son Calme que le MJ peut demander aux PJ d’effectuer le cas échéant. Puis, Altérations (2 pages) aborde les trois jauges des Magical Girls : Espoir, Magie et Trauma, ainsi que les Altérations qu’elles peuvent engendrer. Enfin, Nouvelles Magical Girls (1 page) termine le chapitre en évoquant ensuite brièvement l’arrivée de nouvelles PJ dans le récit. Que ce soit à cause du départ ou du décès de l’une d’elle et son remplacement, ou pour l’intégration d’une nouvelle joueuse. Une illustration pleine page précède Construire le Monde (8 pages) qui reprend les chapitres du Companion concernant les Tsukaimas et comment les interroger (1 page), les Youmas et la nature de ces antagonistes en proposant cinq capacités spéciales leur étant accessibles (1 page) et Secrets (1 page). Le reste du chapitre reprend les options des Appendix sur les Lieux et expose sur 4 pages une douzaine de lieux iconiques. Du foyer des personnages, à l’espace entre les dimensions, en passant par la bibliothèque, le salon de thé, l’hôpital… En plus d’une série de noms plus spécifiques et une description, chacun de ces lieux dispose d’une accroche scénaristique. Magical Girls Prétirées (7 pages) reprend les 6 exemples de magical girls des Appendix dont les illustrations ouvrent les divers chapitres de l’ouvrage. Une illustration pleine page ouvre Règles Avancées (3 pages) qui reprend les options du Companion. Tout d’abord, Options de Personnage (1 page) propose d’intégrer des liens relationnels avec le monde, à raison de deux par PJ, avant de revenir sur les accessoires et armes de la magical girl. Suit Options de Jeu (2 pages) qui offre cinq nouvelles manœuvres, et la possibilité de l’overdrive. Une nouvelle illustration pleine page et viennent les Annexes (28 pages) qui reprennent les tableaux des trois suppléments VO. Le Mot de la Fin (1 page) permet à Ewen Cluney, l’auteur, de parler des inspirations ayant conduit à la création de ce jeu Une dernière illustration pleine page de magical girl et l’ouvrage se conclut sur la fiche de personnage, les remerciement aux soutiens de la précommande (2 pages), et une page d’illustration. |
Livre de base | May 2020 | français | JDRlab | Papier et Electronique |