Demon : la Damnation
Demon : the Descent
Demon : the Descent est un jeu contemporain fantastique sur le thème des anges déchus. Il fait partie de l'univers des Chroniques des Ténèbres de White Wolf aux côtés de Vampire : le Requiem ou encore de Loup-Garou : les Déchus.
L'éditeur propose d'incarner des ex-agents de l'entité divine présentée dans le livre générique des Chroniques des Ténèbres. Même s'il n'est pas indispensable de posséder le premier jeu, Demon construit son univers et son ambiance sur ce précédent livre, et constitue en quelque sorte une suite indirecte. Les auteurs décrivent Demon comme étant un jeu d'"espionnage tech-gnostique", fait de missions secrètes et de gadgets étranges.
Les Démons de cet univers, contrairement aux idées reçues, ne sont pas des anges judéo-chrétiens. Le thème est celui du mythe de la chute et de la rébellion face à une puissance omnipotente Le Dieu-Machine, l'entité mécanique mystérieuse qui gouverne la réalité. Elle emploie des agents pour contrôler les différentes facettes du monde, des créatures mécaniques capables de détruire, de créer et de transmettre des secrets. Mais même les rouages les mieux huilés, parfois, se grippent. Ces "Anges", au cours d'une mission, peuvent accidentellement accéder à une certaine indépendance. Certains choisissent alors de se rebeller contre les ordres du Dieu-Machine, et se dissimulent à ses yeux. Ils sont appelés les "Unchained".
Les Déchaînés volent alors l'existence et l'âme d'un humain pour mieux se cacher. En effet, leur ancien employeur cherche à les détruire ou les recycler : ce sont des erreurs dans le code de la réalité, qui doivent être corrigées. Les Unchained utilisent alors leurs pouvoirs et leurs connaissances pour se forger leur propre chemin.
Il existe quatre types de démons, les Incarnations, héritées de leurs fonctions initiales : les Destructeurs (des combattants), les Psychopompes (des collecteurs), les Messagers (des prophètes), et les Gardiens (protecteurs). Leurs façons d'être sont appelées Agendas : les Inquisiteurs, Saboteurs, Tentateurs et Intégrateurs. Leurs pouvoirs leur permettent de modifier les "Infrastructures", c'est à dire les mécanismes surnaturels mis en place par le Dieu-Machine pour construire la réalité. Ils peuvent par exemple construire des gadgets techno-magiques. Ils disposent en outre d'une "Forme Apocalyptique", la capacité de se transformer en monstre biomécanique terrifiant.
Ces pouvoirs sont de deux sortes : Les Embed sont plutôt discrets et les Exploits ouvertement surnaturels. Un Démon profite des erreurs et des faiblesses de la structure de la Réalité pour la modifier et créer des effets étonnants. Ces pouvoirs sont divisés en quatre catégories. Les Déchaînés sont capables de combiner quatre Embed de chaque catégorie pour faire un très puissant effet, ce qu’on appelle un Cypher. Cependant, seul le premier des quatre Embed est connu par le joueur. Le Conteur doit secrètement décider des trois autres et de la manière dont le personnage peut les découvrir.
Un Démon doit faire très attention à sa Couverture, c'est à dire à la fausse existence qu'il a volée à un humain. Il peut perdre sa Couverture s'il n'agit pas en concordance avec le comportement typique de cette fausse existence, ou en utilisant ouvertement ses pouvoirs. En effet, les Anges loyalistes veillent sur le monde, et tout Déchaîné court le risque d'être repris dans les rouages implacables de la réalité.
On notera que les livres Dark Eras proposent des contextes historiques alternatifs pour les Démons.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Demon : La Damnation
première édition révisée
Demon : La Damnation Le livre de base de Demon : the Descent (Demon : La Damnation en VF) est identique quant au contenu à la version brute (laquelle est sans mise en page ni illustrations) diffusée précédemment et gratuitement, à l’exception de corrections d’orthographe, d’ajout d’explications et de la mise en page avec illustrations, maintenant complète. Par exemple chaque chapitre débute par une illustration pleine page liée à un court récit. Le fond de page reprend les motifs de vitre brisée et du labyrinthe mystique de la couverture. Après 1 page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur Enemy Action (14 pages, Action Ennemie en VF), une nouvelle racontant la chute d’un Ange qui découvre que même sa rébellion a été orchestrée par son Créateur. Suivent la page de crédits et ours et cell ede table des matières. Chacun des chapitres suivants débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle d’ambiance en une page. L’Introduction (10 pages) présente l’univers et ses grands principes : la présence d’une entité mécanique gouvernant la Réalité, ce que sont et ne sont pas les Démons, le thème d"Espionnage technognostique”, les anges, les démons, leur nécessité de se dissimuler, leurs pouvoirs, quelques sources d’inspiration et un lexique fourni. Un encadré traite des différentes entités du Monde des Ténèbres appelées Démons. Chapter One: All the Devils Are Here (46 pages, Chapitre Un : Tous les Démons Sont Ici en VF) présente la condition démoniaque en détails : après avoir détaillé le comportement, les missions et la psychologie des Anges, et notamment ce qui les définit sont abordées :
Une partie importante du chapitre traite des raisons et des conséquences de la rébellion d’un Ange du point de vue des joueurs. Plusieurs courts portraits sont donnés pour appuyer le propos, de même que la journée typique d’un Démon. Ils vivent dans une Guerre Froide permanente, dans un environnement paranoïaque et menaçant. Leurs outils d’espionnage et d’action sont également examinés. Enfin, les antagonistes possibles des Démons sont passés en revue : Quashmallim (présentés dans Promethean : The Created), cultes du Dieu-Machine (comme la Deva Corporation, liée au Prophète de New Delhi du livre de règles du Monde des Ténèbres), Cryptides (animaux modifiés par erreur par la Machine), Embedded Agents (humains améliorés par le Dieu). Enfin, les conspirations démoniaques (les Agences) sont traitées, avec exemples à l’appui dans des villes différentes. Le chapitre se termine sur l’explication des types d’Infrastructures que le Créateur met en place. Les Infrastructures sont des installations complexes visant à accomplir un objectif précis. Dissimulation, Élimination, Contrôle, Défense et Logistique sont traités, avec des exemples. Les Anges sont les agents d’élite chargés de renforcer ces installations. Chapter Two: Character and Traits (106 pages, Chapitre Deux : Personnages et Caractéristiques en VF) détaille le processus de création de personnage en neuf étapes, avec un exemple et un encadré synthétique à l’appui. Les règles introduites dans The God-Machine Chronicle sont ici intégrées, avec de nouveaux Vices et Vertus, Aspirations, etc. Chaque Agenda est décrit sur deux pages environ, avec les concepts typiques, son organisation, ses préjugés et une nouvelle Condition. Les Incarnations sont ensuite présentées avec les pouvoirs attachés, la Forme Démoniaque et quelques concepts typiques. Les nouveaux Traits sont détaillés dans la suite du chapitre : le Primum, qui mesure la puissance et l’intégration du Démon dans la structure du monde, la Couverture qui mesure la qualité du déguisement humain qu’il emprunte, l’Aether, l’énergie volée au Créateur qui nourrit ses pouvoirs, et plusieurs capacités spéciales complémentaires et autres Atouts spéciaux (Culte, Multiples Agendas,…). Les Embed et les Exploits, les pouvoirs des Démons, concluent le tout. Chapter Three: Special Systems (32 pages, Chapitre Trois : Systèmes Spéciaux en VF) étudie les différents sous-systèmes liés à la condition démoniaque : Glitches (anomalies qui se manifestent dans le comportement et le corps d’un personnage), Gadgets (objets dans lesquels un Démon peut intégrer ses pouvoirs). Une grande partie du chapitre est enfin consacrée aux Pactes. Un Démon peut conclure un échange avec un humain, par exemple une grosse somme d’argent pour le mortel contre une partie de son existence. Le personnage est capable de modifier la réalité pour offrir au mortel ce qu’il veut, et en échange il reçoit certaines choses qui lui sont essentielles, telles qu’une Couverture ou un nouveau serviteur. Des exemples détaillés et des règles sont données pour équilibrer de tels pactes. Le chapitre se termine par la création sur mesure de la Forme Démoniaque : une trentaine de parties à assembler son listées, telles que Bras Supplémentaires, Téléportation ou Détonation Électromagnétique. Ces formes miment, à travers une apparence mécanique, des formes démoniaques évoquées dans les images judéo-chrétiennes et asiatiques. Un exemple du processus de création d’une forme ainsi que des modèles tous prêts sont ensuite fournis. Chapter Four: Storytelling and Antagonists (34 pages, Chapitre Quatre : Système Narratif et les Antagonistes en VF) présente les conseils de mise en scène et les antagonistes de l’univers. Les Anges sont à nouveau examinés, mais sous l’angle de l’interprétation par le meneur. Les Stigmatiques, les serviteurs humains du Dieu-Machine, souvent déformés par des membres ou organes mécaniques étranges, mais aussi les Cryptides (qui inclut le légendaire Mothman américain), les espions “dormants” et leurs réseaux. Pour chaque créature, des règles sont données pour en créer et en interpréter, ainsi que des exemples et des conseils. Ces règles sont basées sur les mécaniques des fantômes et esprits donnés dans The God-Machine Chronicle (et répétées dans l’Appendice II de ce livre). Par exemple, les auteurs proposent de convertir les Numina des fantômes en pouvoirs pour ces nouveaux antagonistes. Le chapitre se termine par des conseils de maîtrise : les auteurs insistent sur les thèmes de la technologie étrange (on parle même de voyage temporel), de l’action et de l’espionnage, ainsi que de l’ambiance gothique contemporaine propre au Monde des Ténèbres. Une méthode en plusieurs étapes est donnée pour construire un scénario typique de Démon. Appendix I: Seattle (36 pages, Appendice I : Seattle en VF) présente brièvement la cité américaine où la communauté démoniaque est très influente. La ville a la particularité de posséder plusieurs lignes spatio-temporelles distinctes, que quelques initiés peuvent atteindre. Suite à une expérience avortée du Dieu-Machine, Seattle existe dans cinq époques différentes, dont quatre partiellement abandonnées et condamnées à se répéter. Plusieurs protagonistes surnaturels (démons, Agences, anges…) influents sont rapidement décrits (sans statistiques), ainsi que quelques idées de scénarios. Appendix II : World of Darkness Rules Revision (72 pages, Appendice II : Révisions de Règles en VF) reproduit partiellement l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Seules les modifications de règles essentielles pour jouer à Demon sont fournies. Les auteurs renvoient au Livre de Règles du Monde des Ténèbres 2004 ainsi qu’à l’Appendice précédemment cité pour plus d’informations. How An Angel Dies (36 pages, La Mort d'un Ange en VF) est un scénario d'introduction en dix scènes se déroulant à Seattle. Le Dieu-Machine va bientôt invoquer un puissant Ange pour détruire le portail spatio-temporel avec l'une des lignes temporelles alternatives de Seattle. Les héros doivent en comprendre les raisons et peut-être l'en empêcher. Un dangereux cryptide ainsi qu'un culte apocalyptique de Stigmatics sont de la partie. L'ouvrage se conclut sur un Index (7 pages. en VF 5 pages) et une feuille vierge de personnage de 2 pages Le livre VO a connu une édition limitée imprimée en offset avec une bichromie noir bleu, financée par la souscription Kickstarter, et une édition normale en impression à la demande. La VF, financée par souscription en avril 2020 arbore une garde de couleur noire de part et d'autre des cahiers. |
Livre de base | October 2021 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Demon : the Descent
première édition
Demon : the Descent Cet ouvrage contient le texte quasi intégral du livre de règles de Demon : The Descent, sans mise en page ni illustrations. Le manuscrit est parcouru d'annotations à destination des illustrateurs et des graphistes. Il a été diffusé gratuitement en ligne sur la page du site de financement participatif Kickstarter à l’occasion de la levée de fonds pour l’édition limitée du livre. Une première version (de 540 pages) a été diffusée sans le scénario d'introduction de la fin d'ouvrage, suite à un bug, ensuite réparé. Outre l’absence de mise en forme, certains éléments manquent par rapport au livre final : des renvois de pages, mais également quelques précisions de règles et corrections mineures. Le nombre de pages du livre (592 pages) et des chapitres est donc différent et la structure du supplément est la suivante :
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Livre de base | November 2013 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
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Demon : the Descent
première édition révisée
Demon : the Descent Le livre de base de Demon : the Descent (Demon : La Damnation en VF) est identique quant au contenu à la version brute (laquelle est sans mise en page ni illustrations) diffusée précédemment et gratuitement, à l’exception de corrections d’orthographe, d’ajout d’explications et de la mise en page avec illustrations, maintenant complète. Par exemple chaque chapitre débute par une illustration pleine page liée à un court récit. Le fond de page reprend les motifs de vitre brisée et du labyrinthe mystique de la couverture. Après 1 page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur Enemy Action (14 pages, Action Ennemie en VF), une nouvelle racontant la chute d’un Ange qui découvre que même sa rébellion a été orchestrée par son Créateur. Suivent la page de crédits et ours et cell ede table des matières. Chacun des chapitres suivants débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle d’ambiance en une page. L’Introduction (10 pages) présente l’univers et ses grands principes : la présence d’une entité mécanique gouvernant la Réalité, ce que sont et ne sont pas les Démons, le thème d"Espionnage technognostique”, les anges, les démons, leur nécessité de se dissimuler, leurs pouvoirs, quelques sources d’inspiration et un lexique fourni. Un encadré traite des différentes entités du Monde des Ténèbres appelées Démons. Chapter One: All the Devils Are Here (46 pages, Chapitre Un : Tous les Démons Sont Ici en VF) présente la condition démoniaque en détails : après avoir détaillé le comportement, les missions et la psychologie des Anges, et notamment ce qui les définit sont abordées :
Une partie importante du chapitre traite des raisons et des conséquences de la rébellion d’un Ange du point de vue des joueurs. Plusieurs courts portraits sont donnés pour appuyer le propos, de même que la journée typique d’un Démon. Ils vivent dans une Guerre Froide permanente, dans un environnement paranoïaque et menaçant. Leurs outils d’espionnage et d’action sont également examinés. Enfin, les antagonistes possibles des Démons sont passés en revue : Quashmallim (présentés dans Promethean : The Created), cultes du Dieu-Machine (comme la Deva Corporation, liée au Prophète de New Delhi du livre de règles du Monde des Ténèbres), Cryptides (animaux modifiés par erreur par la Machine), Embedded Agents (humains améliorés par le Dieu). Enfin, les conspirations démoniaques (les Agences) sont traitées, avec exemples à l’appui dans des villes différentes. Le chapitre se termine sur l’explication des types d’Infrastructures que le Créateur met en place. Les Infrastructures sont des installations complexes visant à accomplir un objectif précis. Dissimulation, Élimination, Contrôle, Défense et Logistique sont traités, avec des exemples. Les Anges sont les agents d’élite chargés de renforcer ces installations. Chapter Two: Character and Traits (106 pages, Chapitre Deux : Personnages et Caractéristiques en VF) détaille le processus de création de personnage en neuf étapes, avec un exemple et un encadré synthétique à l’appui. Les règles introduites dans The God-Machine Chronicle sont ici intégrées, avec de nouveaux Vices et Vertus, Aspirations, etc. Chaque Agenda est décrit sur deux pages environ, avec les concepts typiques, son organisation, ses préjugés et une nouvelle Condition. Les Incarnations sont ensuite présentées avec les pouvoirs attachés, la Forme Démoniaque et quelques concepts typiques. Les nouveaux Traits sont détaillés dans la suite du chapitre : le Primum, qui mesure la puissance et l’intégration du Démon dans la structure du monde, la Couverture qui mesure la qualité du déguisement humain qu’il emprunte, l’Aether, l’énergie volée au Créateur qui nourrit ses pouvoirs, et plusieurs capacités spéciales complémentaires et autres Atouts spéciaux (Culte, Multiples Agendas,…). Les Embed et les Exploits, les pouvoirs des Démons, concluent le tout. Chapter Three: Special Systems (32 pages, Chapitre Trois : Systèmes Spéciaux en VF) étudie les différents sous-systèmes liés à la condition démoniaque : Glitches (anomalies qui se manifestent dans le comportement et le corps d’un personnage), Gadgets (objets dans lesquels un Démon peut intégrer ses pouvoirs). Une grande partie du chapitre est enfin consacrée aux Pactes. Un Démon peut conclure un échange avec un humain, par exemple une grosse somme d’argent pour le mortel contre une partie de son existence. Le personnage est capable de modifier la réalité pour offrir au mortel ce qu’il veut, et en échange il reçoit certaines choses qui lui sont essentielles, telles qu’une Couverture ou un nouveau serviteur. Des exemples détaillés et des règles sont données pour équilibrer de tels pactes. Le chapitre se termine par la création sur mesure de la Forme Démoniaque : une trentaine de parties à assembler son listées, telles que Bras Supplémentaires, Téléportation ou Détonation Électromagnétique. Ces formes miment, à travers une apparence mécanique, des formes démoniaques évoquées dans les images judéo-chrétiennes et asiatiques. Un exemple du processus de création d’une forme ainsi que des modèles tous prêts sont ensuite fournis. Chapter Four: Storytelling and Antagonists (34 pages, Chapitre Quatre : Système Narratif et les Antagonistes en VF) présente les conseils de mise en scène et les antagonistes de l’univers. Les Anges sont à nouveau examinés, mais sous l’angle de l’interprétation par le meneur. Les Stigmatiques, les serviteurs humains du Dieu-Machine, souvent déformés par des membres ou organes mécaniques étranges, mais aussi les Cryptides (qui inclut le légendaire Mothman américain), les espions “dormants” et leurs réseaux. Pour chaque créature, des règles sont données pour en créer et en interpréter, ainsi que des exemples et des conseils. Ces règles sont basées sur les mécaniques des fantômes et esprits donnés dans The God-Machine Chronicle (et répétées dans l’Appendice II de ce livre). Par exemple, les auteurs proposent de convertir les Numina des fantômes en pouvoirs pour ces nouveaux antagonistes. Le chapitre se termine par des conseils de maîtrise : les auteurs insistent sur les thèmes de la technologie étrange (on parle même de voyage temporel), de l’action et de l’espionnage, ainsi que de l’ambiance gothique contemporaine propre au Monde des Ténèbres. Une méthode en plusieurs étapes est donnée pour construire un scénario typique de Démon. Appendix I: Seattle (36 pages, Appendice I : Seattle en VF) présente brièvement la cité américaine où la communauté démoniaque est très influente. La ville a la particularité de posséder plusieurs lignes spatio-temporelles distinctes, que quelques initiés peuvent atteindre. Suite à une expérience avortée du Dieu-Machine, Seattle existe dans cinq époques différentes, dont quatre partiellement abandonnées et condamnées à se répéter. Plusieurs protagonistes surnaturels (démons, Agences, anges…) influents sont rapidement décrits (sans statistiques), ainsi que quelques idées de scénarios. Appendix II : World of Darkness Rules Revision (72 pages, Appendice II : Révisions de Règles en VF) reproduit partiellement l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Seules les modifications de règles essentielles pour jouer à Demon sont fournies. Les auteurs renvoient au Livre de Règles du Monde des Ténèbres 2004 ainsi qu’à l’Appendice précédemment cité pour plus d’informations. How An Angel Dies (36 pages, La Mort d'un Ange en VF) est un scénario d'introduction en dix scènes se déroulant à Seattle. Le Dieu-Machine va bientôt invoquer un puissant Ange pour détruire le portail spatio-temporel avec l'une des lignes temporelles alternatives de Seattle. Les héros doivent en comprendre les raisons et peut-être l'en empêcher. Un dangereux cryptide ainsi qu'un culte apocalyptique de Stigmatics sont de la partie. L'ouvrage se conclut sur un Index (7 pages. en VF 5 pages) et une feuille vierge de personnage de 2 pages Le livre VO a connu une édition limitée imprimée en offset avec une bichromie noir bleu, financée par la souscription Kickstarter, et une édition normale en impression à la demande. La VF, financée par souscription en avril 2020 arbore une garde de couleur noire de part et d'autre des cahiers. |
Livre de base | December 2013 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Demon Seed Collection (The)
première édition
Demon Seed Collection (The) The Demon Seed Collection présente plusieurs villes abritant une communauté de démons active ou des événements mystérieux liés au Dieu-Machine, ainsi que des idées d'aventures. La description de chaque ville est divisée selon le même format :
Après 1 page de garde, 1 page de crédits et ours, et 1 page de sommaire, les auteurs décrivent Istanbul dans The Middle of Everywhere (5 pages, en VF Le Milieu de Nulle Part). Cette cité à la croisée des chemins et des empires fourmille d’Infrastructures et autres agents du Dieu-Machine. L’aventure Do Until Death (Jusqu'à la Mort) va mettre les héros sur la piste d’un mafieux, de ses descendants et d’un ange n’ayant jamais accompli sa mission… jusqu’à aujourd’hui. The Razor Labyrinth (6 pages, en VF Le Labyrinthe du Rasoir) est consacré à Baltimore. C’est une jungle urbaine où la pauvreté règne. Le Dieu-Machine y expérimente plein d’Infrastructures mais met aussi en place un plan d’extermination des démons. L’aventure Binding Wires (Câbles de Liaison) propose aux Démons de comprendre comment leur créateur a pu détruire toutes les Agences de la ville il y a peu de temps. The Dream Factory (6 pages, en VF L'Usine à Rêves) suit avec Los Angeles, célèbre pour son surnom et pour Hollywood. Beaucoup de démons s’y sentent particulièrement à l’aise. L’aventure The Big Budget Disaster (Désastre à Grand Budget) met en scène un film réalisé par un réalisateur tyrannique dont le tournage ne se termine jamais. The Crossing (5 pages, Le Passage) décrit Prague pleine d’anges et de démons. Cette ville majeure de l’Europe de l’Est et ses environs abritent de nombreuses Infrastructures historiques ; mais surtout, là-bas, la Guerre Froide n’a jamais cessé pour les démons. L’aventure Second Hand Souls (Âmes de Seconde Main) présente un culte d’anges ayant créé un moyen de recycler les démons directement dans le Dieu-Machine. Enfin, Earth Alambic (6 pages, en VF L'Alambic de la Terre), se penche sur Sydney, riche cité d’Australie, connue pour son immense Infrastructure depuis abandonnée : une cage interdimensionnelle faite pour capturer les humains perturbateurs des plans du Dieu-Machine. L’aventure Between a Rock and… (Entre un Rocher et… en VF) est une enquête. En effet, de plus en plus de cryptides légendaires arrivent à Sydney. 2 pages blanches concluent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | September 2014 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Demon Seed Collection (The)
première édition
Demon Seed Collection (The) The Demon Seed Collection présente plusieurs villes abritant une communauté de démons active ou des événements mystérieux liés au Dieu-Machine, ainsi que des idées d'aventures. La description de chaque ville est divisée selon le même format :
Après 1 page de garde, 1 page de crédits et ours, et 1 page de sommaire, les auteurs décrivent Istanbul dans The Middle of Everywhere (5 pages, en VF Le Milieu de Nulle Part). Cette cité à la croisée des chemins et des empires fourmille d’Infrastructures et autres agents du Dieu-Machine. L’aventure Do Until Death (Jusqu'à la Mort) va mettre les héros sur la piste d’un mafieux, de ses descendants et d’un ange n’ayant jamais accompli sa mission… jusqu’à aujourd’hui. The Razor Labyrinth (6 pages, en VF Le Labyrinthe du Rasoir) est consacré à Baltimore. C’est une jungle urbaine où la pauvreté règne. Le Dieu-Machine y expérimente plein d’Infrastructures mais met aussi en place un plan d’extermination des démons. L’aventure Binding Wires (Câbles de Liaison) propose aux Démons de comprendre comment leur créateur a pu détruire toutes les Agences de la ville il y a peu de temps. The Dream Factory (6 pages, en VF L'Usine à Rêves) suit avec Los Angeles, célèbre pour son surnom et pour Hollywood. Beaucoup de démons s’y sentent particulièrement à l’aise. L’aventure The Big Budget Disaster (Désastre à Grand Budget) met en scène un film réalisé par un réalisateur tyrannique dont le tournage ne se termine jamais. The Crossing (5 pages, Le Passage) décrit Prague pleine d’anges et de démons. Cette ville majeure de l’Europe de l’Est et ses environs abritent de nombreuses Infrastructures historiques ; mais surtout, là-bas, la Guerre Froide n’a jamais cessé pour les démons. L’aventure Second Hand Souls (Âmes de Seconde Main) présente un culte d’anges ayant créé un moyen de recycler les démons directement dans le Dieu-Machine. Enfin, Earth Alambic (6 pages, en VF L'Alambic de la Terre), se penche sur Sydney, riche cité d’Australie, connue pour son immense Infrastructure depuis abandonnée : une cage interdimensionnelle faite pour capturer les humains perturbateurs des plans du Dieu-Machine. L’aventure Between a Rock and… (Entre un Rocher et… en VF) est une enquête. En effet, de plus en plus de cryptides légendaires arrivent à Sydney. 2 pages blanches concluent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | October 2021 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Flowers of Hell
première édition
Flowers of Hell Sous-titré The Demon Players Guide, ce supplément développe de nombreux aspects et règles de la création du personnage évoquées dans le livre de base : Gadgets, piratage d’Infrastructures, Agendas et autres effets physiques et psychologiques de la rebellion contre le Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle The Startup (15 pages) met en scène le conflit entre deux Démons ayant créé un réseau social très populaire. Cette altercation mettra en danger la Couverture de l’un d’entre eux, ainsi que la vie d’une humaine. Un sommaire détaillé (3 pages) précède l’Introduction (6 pages). Celle-ci présente le contenu et l’objectif du livre, mais aussi des sources d’inspiration et un glossaire. Chapter One : Fallen from the Machine (40 pages) détaille la condition de Démon. Leurs capacités essentielles sont examinées en détails. Ce chapitre inclut des clarification, par exemple :
Les Agendas, et notamment leurs visions de l’Enfer, sont ensuite développés (avec environ 3 pages chacun), avant de continuer sur les problématiques liées aux équipes de Démons, c’est à dire le groupe de personnages-joueurs) : paranoïa et intégration dans une civilisation étrangère ne font pas bon ménage. Le chapitre se termine sur la chute des Anges et leurs Incarnations, avec plusieurs exemples du processus qui mène un agent du Dieu-Machine a retourner sa veste. Les Ciphers sont également abordés. Chapter Two : Hacking the God-Machine (30 pages) examine les techniques de subversion de la matrice de l’univers. Chacun des types d’Infrastructures est passé en revue avec de nombreux exemples sur leurs aspects (une station-service étrange par exemple) et les ressources que l’on peut y voler. Les méthodes de pillage sont ensuite examinées : comment détruire une installation de la Machine, comment l’analyser mais aussi comment y voler de l’Aether ou y brancher sa Couverture. De nombreux détails sont donnés, comme des règles spécifiques pour des effets secondaires d’un piratage, des Conditions particulières ou même des actions typiques d’infiltration. Sont ensuite abordés les Agences, ces organisations secrètes menées par des Démons ou des Stigmatiques. Une méthode est fournie pour en créer une : qui la dirige, quel est son objectif, comment les Agendas peuvent l’influencer, etc. Le tout est complété par des exemples. Chapter Three : Recycled Materials (42 pages) propose une myriade de nouveaux pouvoirs subtils (les Embeds), puissants (les Exploits) ou encore de nouvelles formes apocalyptiques. Y est également discuté l’apprentissage de ces pouvoirs qui permettent de pirater la réalité imposée par le Dieu-Machine. Après les listes de pouvoirs se trouvent une dizaine de nouveaux Atouts (dont quelques uns spécifiques aux Stigmatiques), et un développement du système d’Intégrité quasi identique au chapitre correspondant de The God-Machine Chronicle. Chapter Four : Gadgets (38 pages) présente en détail ces objets dans lesquels les Démons "insèrent" des Embeds. Après quelques explications sur leurs natures et leurs différents types est proposé un processus de création de Gadgets : effets, jets de dés, paramètres et limitations sont expliqués. On y traite par exemple de l’utilisation des logiciels en tant qu’objets surnaturels, des Gadgets jetables, des implants ou encore des lieux hors de portée des Anges. Le chapitre se termine sur une vingtaine de nouveaux Gadgets prêts à être utilisés, classés par types. |
Supplément de règles et de contexte | June 2014 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Heirs to Hell
première édition
Heirs to Hell Heirs to Hell présente des personnages singuliers dans le monde des Démons : leurs enfants. Ces êtres, difficilement discernables d’humains normaux doivent gérer leur héritage et leur connaissance du Dieu-Machine que fuient leurs parents. Techniquement ils se rapprochent des Stigmatiques (des humains ayant été modifiés volontairement ou non par la divinité, et disposant de pouvoirs mineurs) décrits dans le livre de base et dans le supplément Flowers of Hell. Après une page de titre, une nouvelle intitulée Sorry, Baby (10 pages) débute l'ouvrage. Elle met en scène un couple composé d’un Démon et d’une humaine qui, après l’accouchement, doit faire face à la réalité d’un univers gouverné par une machine. Puis une page de crédits et un sommaire (1 page) précèdent l’Introduction (3 pages). Les auteurs y expliquent l’objectif du livre, son contenu et ses inspirations. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un très court récit. Chapter One : Demon-Born (12 pages) décrit les trois types d’enfants démoniaques :
Le chapitre explique ensuite à quel point porter un enfant démoniaque peut être dangereux pour la Couverture, les raisons qui incitent certains Démons à devenir parents et enfin comment ces enfants grandissent dans un contexte de guerre froide et de paranoïa. Chapter Two : Stages of Development (12 pages) propose de créer des enfants démoniaques, avec toutes les règles nécessaires. On découvre ainsi qu’ils peuvent absorber l’Aether ambiant et “surcharger” un Embed pour produire des effets imprévisibles. A la différence de leurs parents, ces enfants n’ont que très peu de maîtrise sur l’Aether et contrôlent peu de pouvoirs. De plus ils ne peuvent pas prendre de Couvertures, ne connaissent pas toutes les langues, mais peuvent par exemple savoir si un Démon dit la vérité ou reconnaître une Infrastructure. Quelques nouveaux Atouts sont décrits ainsi que la méthode pour créer un Cypher. Chapter Three : A Common Sense Guide to Hellspawn (10 pages) propose des conseils et des idées de scénario pour jouer des enfants démoniaques voire des mères enceintes de ces petits monstres. Les auteurs citent notamment la théorie du développement de l’enfant de Jean Piaget, connue pour son découpage en étapes. Quelques nouvelles Conditions pour simuler les affres de la grossesse sont données, avant de présenter quelques personnages non joueurs. Six organisations (appelées Agences) secrètes liés aux enfants démoniaques sont brièvement décrites. Le chapitre se termine sur six synopsis de scénarios mettant en scène la problématique des familles de Démons : on trouve ainsi l’histoire d’une école faisant des tests sur les élèves, tests manipulés par le Dieu-Machine. |
Supplément de règles et de contexte | June 2014 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Quickstart Rules
première édition
Quickstart Rules Ce kit de démo pour Demon the Descent, distribué gratuitement par l’éditeur, a pour objectif de présenter le jeu, ses règles spécifiques et son univers via un scénario d’introduction. Toutes les illustrations sont extraites du livre de base. Après une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (6 pages) présente le contenu et l’objectif du livret, mais aussi les caractéristiques de l’univers : une thématique d’”espionnage techno-gnostique”, le Dieu-Machine, les Anges et les Démons, les Incarnations et les Agendas. Dans Mission Briefing : The Rules (14 pages) les auteurs synthétisent toutes les règles nécessaires pour jouer le scénario avec les personnages prétirés fournis. Ce n’est donc pas une synthèse complète et certains éléments sont seulement évoqués (comme les règles de Forme Démoniaque). Elles se basent sur la mise à jour de God-Machine Chronicle. Dans Characters (16 pages) sont rassemblés les quatre personnages prétirés adaptés au scénario, ainsi que les règles spécifiques de leurs pouvoirs (Exploits, des pouvoirs visibles, Embed, des pouvoirs discrets, Formes, la forme naturelle et horrifiante du démon) et leur illlustration :
Honey and Vinegar (13 pages) est un scénario dans lequel les Démons vont être piégés par un Ange sur une presqu’île près d’Atlanta. Le Dieu-Machine y construit une Infrastructure (un lieu spécial avec une fonction précise) expérimentale dans le but de récupérer l’Essence perdue par erreur dans l’environnement, afin qu’elle ne puisse plus être volée par les anges déchus. Les personnages vont être les cobayes de ce plan machiavélique. Les auteurs présentent l’Ange mais aussi les Cultistes du Dieu-Machine présents sur l’île pour l’aider. Le livret se termine par une page de publicité pour la gamme ainsi qu’une feuille de personnage vierge recto-verso. |
Kit de démo | August 2013 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Ready Made Characters
première édition
Ready Made Characters
Ce supplément propose une équipe (ring) de quatre démons dont la mission, sans être au courant de la présence des uns et des autres, était d'œuvrer à la mort d'un même homme. Cependant, le fait de se rencontrer a causé suffisamment de confusion pour précipiter leur Chute. Depuis, ils ont formé un cercle et survivent loin de l'influence du Dieu-Machine. Après la couverture, une page de titre, l'Ours (1 page), la table des matières (1 page) et la présentation du groupe (1 page), chaque démon est décrit sur 2 pages avec ses vices, ses vertus, son historique, sa description et des conseils de roleplay. Ensuite sa fiche de personnage détaillée est présentée sur 4 pages : 2 pages pour la version de base, et 2 pages pour une version plus expérimentée. Les 3 dernières pages sont des conseils au MJ pour tirer le maximum de cette équipe, avec notamment des idées pour les faire évoluer avec des défis qui leurs sont propres. |
Supplément de contexte | May 2014 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
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Splintered City : Seattle
première édition
Splintered City : Seattle Ce guide décrit la ville iconique de Seattle, déjà esquissée dans le livre de base. Son importante population de Démons et son histoire liée aux progrès technologiques en font un carrefour de choix pour les anges déchus et le Dieu-Machine. C’est une ville pleine de contradictions, la plus prégnante étant les fameuses réalités parallèles qui s’y entrecroisent. On remarquera que ce livre ne reproduit aucun texte de l’appendice du livre de base mais en développe certains sujets (comme les différentes temporalités ou certaines factions). Les auteurs présupposent bien sûr que le meneur a déjà lu cet appendice avant de lire ce supplément. Enfin les événements narrés dans l’aventure du livre de base ne sont pas pris en compte pour Splintered City. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page couplée avec un court récit. Après une page de garde, une nouvelle The Hunt for Truth (11 pages) montre comment un groupe de Démons va être confronté aux machinations d’un Ange et d’un culte du Dieu-Machine. Espionnage et coups bas seront de la partie. L’Introduction (4 pages) présente les thèmes (dissonances, possibilités et désastres) de la ville, ses inspirations et son contenu. Chapter One : A City of Flowers (14 pages) détaille chaque partie de la ville en se focalisant sur les Infrastructures existantes ou les personnages et lieux importants. Les auteurs traitent ensuite chaque réalité parallèle, fruit d’une expérimentation avortée du Dieu-Machine : 1889 est jalousement gardé par un puissant Démon, Mother Damnable. Elle a commencé à modifier l’espace-temps pour en faire son propre petit Enfer. 1932 est aux mains d’une Agence, les Nouveaux Humanistes. Ils sont inquiets car le continuum de 1889 se rapproche de 1932… Les années 1962 sont le théâtre de la Foire Internationale, grand théâtre des progrès technologiques, et un événement marquant pour tous les Démons. Enfin la réalité de 1999 est apocalyptique. La venue du nouveau millénaire est dans tous les esprits, et il se pourrait bien que dans cette version alternative du monde le fameux bug de l’an 2000 frappe pour de bon… Chapter Two : Reflections in a shattered mirror (14 pages) présente une galerie de personnages non joueurs. On trouve sept démons (dont the Gerent, maître des multiples Couvertures), deux Stigmatiques (dont un designer voulant protéger sa petite amie des démons), quatre terrifiants Anges (dont Tower, qui garde un bâtiment secret et qui est capable d’altérer la gravité), un agent “dormant”, et trois Cryptides bizarres. Chaque personnage est décrit avec son histoire, ses secrets et objectifs ainsi que son profil technique. Chapter Three : World of Darkness Seattle (8 pages) explique comment les autres créatures surnaturelles interagissent avec les conspirations démoniaques. Sont ainsi passés en revue les Changelins, les Mages, les Vampires, les Loup-Garous, les Sin-Eaters, les Promethéens et les Momies. Chacune dispose d’une demi-page environ d’idées d’aventures et d’intrigues. Chapter Four : Highway to Hell (8 pages) propose des synopsis détaillés : Deep Freeze questionne le froid glacial qui règne parfois longtemps dans la ville. The Apocalypse Vault montre comment les différentes lignes temporelles pourraient provoquer un désastre en se croisant. Enfin Its Hour Come at Last présente Galatea, une entité étrange, une expérimentation messianique du Dieu-Machine. |
Supplément de contexte | September 2014 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Storyteller Guide
première édition
Storyteller Guide Ce guide est destiné au meneur : il propose des conseils de mise en scène, des variantes d’univers, et traite des Anges et autres mystères du Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle Future-proof (12 pages) dans lequel des Anges sont missionnés pour stopper un astéroïde, le livre débute par une Introduction (6 pages) et un sommaire détaillé (3 pages). Le premier chapitre New Maps of Hell (26 pages) explique la création des Cyphers et de l’Enfer. Pour rappel, un Cypher est une sorte d’énigme propre à chaque Démon qu’il doit déchiffrer pour évoluer et fonder son “enfer” personnel, une utopie liée à sa philosophie. Les auteurs proposent des exemples d’Enfers pour chaque type de Démon. Par exemple un Inquisiteur voudra se créer un lieu complètement coupé du Dieu-Machine et idéal pour observer tout ce qui se passe. Le second chapitre Children of a Killer God (38 pages) discute des Anges. Après avoir détaillé un nouvel Agenda (Analyst, déjà présenté dans le supplément Interface), les auteurs développent la mission des Anges, leurs ressentis et leurs problématiques. On y trouve de quatre nouveaux types de serviteurs divins comme les Echos (des Couvertures abandonnées par les Démons mais qui les hantent au lieu de disparaître) ou même les Imperatives, des serviteurs monomaniaques. Ce n’est pas tout puisqu’il est aussi question des Exilés, ces Anges abandonnés par leur dieu et qui n’ont pas non plus rejoint la cause des rebelles. Le chapitre se termine sur de nouveaux pouvoirs pour que le meneur créé ses Anges favoris. Le troisième chapitre The View from the Inside (16 pages) livre de nombreux conseils pour écrire des scénarios et mettre en scène des campagnes utilisant les codes du genre des romans d’espionnage. Les auteurs traduisent cela selon une échelle fictionnelle (actions discrètes et indirectes, actions violentes et publiques, etc) et offrent des bonus techniques selon ce que le meneur de jeu choisi de mettre en avant : nouveaux Atouts ou nouvelles variantes de règles. Par exemple celles-ci permettent la création de Couvertures beaucoup plus résistantes si on adopte un style “action brutale”, et dont le niveau est basé sur la puissance de l’organisation pour lequel le démon travaille, et non plus sur sa discrétion. Le quatrième chapitre Urban Legends (46 pages) présente une dizaine de légendes urbaines vues à travers les yeux du Dieu-Machine. On trouve par exemple une forêt japonaise réputée pour ses nombreux suicides… Il s’agit en réalité d’une Infrastructure divine de sacrifices rituels permettant d’apaiser un énorme volcan à quelques kilomètres. On trouve également des cryptids ou même un asile séparé de l’espace-temps. La seconde partie de ce chapitre examine les autres créatures surnaturelles : Vampires, geists, métamorphes ; leurs dimensions parallèles sont aussi traitées comme le monde des morts ou leurs ennemis tels que les Idigams ou les Strix, avec idées de scénarios “crossover” à la clé. Le dernier chapitre Shards Infernal (38 pages) détaille des variantes d’univers pour Demon. Pour chacune d’elle des synopsis de scénarios et des options de règles sont fournis.
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Supplément de règles et de contexte | February 2016 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Storytellers Screen
première édition
Storytellers Screen
L'écran côté joueurs présente différentes illustrations du jeu. L'intérieur côté conteur (meneur de jeu) est ainsi rempli :
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Ecran | December 2013 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide
Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Demon : Demon : The Fallen et Demon : The Descent. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Après 2 pages de titre, 1 page de crédits et un sommaire (1 page), l'ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui présente l'objectif du livre et explique les différences fondamentales entre les deux jeux. L'auteur commence par parler de la différence de traitement des crossovers dans les deux Mondes des Ténèbres. Puis il compare les deux types de démons selon leur jeu respectif : D'une part les Déchus de Demon : The Fallen, basés sur les religions abrahamiques, se sont échappés de l'Enfer et sont pris dans un combat entre les Earthbounds, des démons invoqués par des sectateurs depuis des siècles, et les seigneurs démons encore en enfer. D'autre part, les créatures techgnostiques de Demon : The Descent sont les anciens serviteurs du Dieu-Machine, qui tentent de survivre hors du regard de ses anges au moyen de multiples identités secrètes. Pour terminer, le texte parle des différences de Chute pour les démons : collective et plurimillénaire pour Fallen, face à individuelle et récente pour Descent. Le chapitre un, Shake a Fist at Heaven : The Fall (8 pages), compare les mécaniques principales des deux types de démons, en opposition l'une à l'autre : la Faith et le Torment pour Fallen, et l'Aether et le Torment pour Descent. Les créatures de Fallen sont alimentées par la foi de leurs fidèles, dans des cultes qu'ils créent pour alimenter leurs pouvoirs, mais souffrent de tourments dus à leur séjour en enfer. À l'opposé, les êtres de Descent volent de l'énergie oubliée dans la nature de la réalité, appelée Aether, pour alimenter leurs pouvoirs, et utilisent différentes couvertures pour échapper au regard du Dieu-Machine et de ses serviteurs. Ce chapitre explique comment convertir ces deux mécaniques d'un jeu à un autre, et inversement, avec les vices et vertus, ainsi que des capacités communes à chaque type de démon. Un nouveau mérite est présenté pour représenter les Thralls (fidèles) de Fallen dans le système de règle de Descent, et une règle est donnée pour gérer l'intensité d'un Glitch dans le système de Fallen. Le chapitre deux, Heaven for the Weather, Hell for the Company (8 pages), indique comment convertir les Maisons des démons de Fallen vers Descent, et les types de démons de Descent vers Fallen, en indiquant les pouvoirs et éléments associés, les Conditions correspondantes, et les factions sociales. Le chapitre trois, Mortal Coil : Mundane Systems (8 pages), indique comment convertir les traits "mondains" (attributs, capacités, compétences, historiques, mérites et points d'expérience) de Fallen à Descent, et de Descent à Fallen. Des tables de correspondance sont données pour faire correspondre capacités et compétences, et mérites d'un jeu à l'autre. Powers and Principalities: Systems (22 pages) donne des directives et des conseils pour adapter n'importe quel pouvoir, Embed et Exploit à l'un ou l'autre jeu. Ceci couvre les Lores et formes apocalyptiques de Fallen, et des conseils pour convertir les Embeds et Exploits en Lores de cinq pouvoirs. Le cinquième chapitre, Character Conversion (6 pages), détaille le processus de conversion d'un personnage entre les deux jeux à travers un exemple. Pour terminer le livre, Demonic Taxonomies : Hybrid Stories (6 pages) présente comment placer des éléments d'histoire d'un jeu dans l'autre : intégrer des Earthbound, la Tour de Babel ou Lucifer dans Descent, ou les thèmes du Dieu-Machine et des créatures techgnostiques dans Fallen. Il est suivi d'une page de couverture de fin. |
Supplément de règles et de contexte | June 2015 | anglais | Onyx Path Publishing | Electronique |
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