Root
Root : the roleplaying game est l’adaptation en jeu de rôle du jeu de plateau éponyme de Patrick Leder et Cole Wehrle, sorti grâce à un financement participatif chez Leder Game et traduit en français par Matagot. Le jeu de rôle est, lui aussi , issu d’un financement participatif, chez Magpie Games pour la VO, et Akileos et Matagot (propriétaire de la licence pour la France) en VF. Les inspirations revendiquées incluent les Garennes de Watership Down, les Légendes de la Garde ou les Gardiens de Ga’Hoole.
Il relate la révolte d’habitants de la Forêt (Woodland) vivant depuis quelques années sous la domination de la Marquise des Chats, à laquelle s’opposent ce qu’il reste des Dynasties de la Canopée (Eyrie Dynasties), ainsi qu’une Alliance de la Forêt (Woodland Alliance) qui désire s’affranchir des deux. Au milieu de ce conflit, les Vagabonds cherchent à tirer leur épingle du jeu en faisant profiter les uns et les autres de leurs compétences et capacités à sortir des Sentiers battus. Ce sont ces Vagabonds que le jeu de rôle propose de jouer, utilisant le système Apocalypse comme moteur.
Les personnages y sont tout d’abord définis par un profil. Les différents profils de base sont :
- The Vagrant (L’Aigrefin), charmeur, baratineur, et débrouillard ;
- The Arbiter (L’Arbitre), guerrier puissant et obstiné ;
- The Adventurer (L’Aventurier), orateur pacifique et diplomate ;
- The Tinker (Le Bricoleur), mécanicien et artisan doué ;
- The Ranger (Le Forestier), survivaliste discret ;
- The Ronin (Le Ronin), combattant aguerri, à l’aise avec les seigneurs ;
- The Harrier (Le Trafiquant), roublard habile et agile ;
- The Scoundrel (Le Vaurien), fauteur de trouble masqué et chanceux ;
- et The Thief (Le Voleur), criminel agile et discret.
À ces profils s’ajoutent une dizaine d’autres issus du supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains)
Chaque profil dispose d’un livret qui lui est propre, et donne une valeur de base dans les 5 caractéristiques — Charm, Cunning, Finesse, Luck, Might (Charme, Ruse, Habileté, Chance, Puissance). Les valeurs de ces caractéristiques ont ensemble une somme de base de 2, allant de -1 à +2 en fonction des profils. S’y ajoutent 1 compétence martiale parmi les 4 proposées par le profil, 1 ou plusieurs Tours de crapule (Roguish Feat) en fonction du profil, 3 Manœuvres parmi les 6 proposées, une valeur totale d’équipement elle aussi dépendante du profil, une nature, une attitude, et deux motivations qui conditionneront l’évolution du personnage, 5 questions sur le personnage, 2 relations avec 2 autres PJ. Enfin viennent diverses jauge : 3 jauges de dommage — dénuement (depletion), épuisement (exhaustion), et blessures (injury) — ainsi que d’une jauge d’usure (wear) pour les objets ; et une jauge de réputation pour chaque faction sert ainsi à marquer l’évolution de cette dernière, et le bonus (ou malus) aux manœuvres qui y sont liées.
L’espèce du personnage n’a par contre pas d’autre effet en jeu que la logique qui va avec (les oiseaux savent voler, les loups ont un bon odorat, les chèvres sont de bonnes grimpeuses…).
La mécanique de résolution est motorisée par l’Apocalypse, même si elle n’en récupère pas les systèmes d’horloge. Les actions incertaines sont résolues à l’aide de Manœuvres (Moves). Ces dernières sont de différents types :
- Les Manœuvres de base : Entreprendre un tour de Crapule (Roguish Feat), Sonder les pensées (Figure Someone Out), Persuader un PNJ (Persuade an NPC), Analyser une situation tendue (Read a Tense Situation), Duper un PNJ (Trick an NPC), Tenter le sort (Trust Fate), Démolir quelque chose (Wreck Something), Aider ou gêner (Help or Interfere), et Implorer un PJ (Plead With a PC).
- Les Manœuvres de profils : liées à ces derniers, et très souvent des bonus à d’autres Manœuvres.
- Les Manœuvres martiales de base : Livrer Bataille (Engage in Melee), Empoigner un ennemi (Grapple an Enemy), Tirer sur quelqu’un (Target Someone). Complétées par une dizaine de Manœuvres de compétences martiales.
- Les Manœuvres de voyage (dans les bois, ou sur un Sentier)
- Les Manœuvres de réputation : Demander une faveur (Ask for a Favor), Rencontrer une célébrité (Meet Someone Important), Attirer l’attention, Influencer un PNJ, Proférer des menaces, Réquisitionner des ressources.
Le Meneur dispose quant à lui d’une dizaine de Manœuvres qui lui sont propres, encadrées par une dizaine de principes pour accomplir son programme.
Lors de la résolution d’une de ces Manœuvres, quand l’effet n’est pas automatique, le joueur lance 2d6 qu’il additionne et auxquels il ajoute son bonus de caractéristiques (et éventuellement d’autres bonus). Sur un résultat de 7+, l’action est réussie. Sur 10+ elle l’est sans contrepartie.
L’évolution des personnages se fait lorsque ces derniers agissent selon leur motivation. En cas de progression, ils peuvent gagner un +1 à une Caractéristique, une nouvelle Manœuvre de leur livret ou d’un autre, de nouvelles compétences martiales ou tours de crapules, une case supplémentaire sur l’une de ses jauges de dommage, de nouvelles relations avec les autres PJ.
Du point de vue du Meneur de Jeu, le jeu offre aussi la possibilité, au-delà des Clairières prêtes à jouer des différents suppléments, de créer sa propre Forêt, avec ses propres Clairières que l’on peut générer à l’aide de diverses tables, l’implantation des différentes factions dans ces dernières, et les Sentiers qui les relient. L’évolution de l’implantation des différentes factions est aussi gérée par un jet de faction par chacune d’entre elles, lui donnant des atouts mineurs ou majeurs en cas de réussite, ou un revers en cas d’échec.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bertram’s Cove Quickstart
première édition
Bertram’s Cove Quickstart Bertram’s Cove Quickstart est un kit de découverte du jeu Root, publié à l’occasion du Free RPG Day 2021. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la Forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Puis Root : An Overview (14 pages) présente une version condensée du jeu avec successivement :
Bertram’s Cove (8 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec ses divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. Bertram’s Cove, la Clairière de ce scénario, est une ville qui entoure l’estuaire du fleuve Alberdon sur la rive orientale du Grand Lac. Elle a été un point important de la logistique du Marquisat pendant des années. Consciente de l’importance de cette zone, l’Alliance de la Forêt fournit armes et soutien logistique à la rébellion — laquelle prend la forme de pirates menés par le Captain Sparrowhawk. La commandante Astrid Montague, du Marquisat, a promis une importante récompense pour la capture du Capitaine, mais elle n’a cependant pas conscience des autres aspects de la rébellion qui est sur le point de frapper un grand coup. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations conflictuelles sur 2 pages également. 3 pages présentent une dizaine d’habitants importants ou d'archétypes, et les 2 dernières pages décrivent rapidement une demi-douzaine d’endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de six personnages prétirés — Dara the Adventurer, Sherwin the Harrier, Clip the Ronin, Umberto the Raider, Rattler the Pirate, et Lucasta the Raconteur — et 2 pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couverture (absents du PDF) regroupent des récapitulatifs des Manœuvres de base et des Manœuvres martiales. |
Kit de démo | October 2021 | anglais | Magpie Games | Papier et Electronique |
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Cartes d'Équipement
première édition
Cartes d'Équipement L'Equipment Deck (Cartes d'équipement) contient 35 pièces d’équipement selon le format :
2 fois 10 cartes offrent, quant à elles, le rappel des dix Aspects des divers équipements sur leur recto ; et le rappel de la Manœuvre martiale (parmi les trois) se rapportant à l’aspect de la carte au verso. La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec, notamment pour cocher les points d'usure des équipement. |
Accessoire | October 2023 | français | Akileos | Papier |
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Cartes d'Habitants
première édition
Cartes d'Habitants Le Denizens Deck (paquet de Cartes d’Habitants) regroupe 54 personnages non joueurs pour peupler la Forêt. Chacune de ces cartes présente un personnage nommé selon le même format :
Les 54 personnages sont répartis entre les diverses factions, à savoir : 6 Dynasties de la Canopée (bleu), 6 Marquisat (orange), 10 habitants (marron), 6 vagabonds (kaki), 6 Alliance de la Forêt (vert foncé), 5 Compagnie de la Rivière (turquoise), 5 Culte des Lézards (vert clair), 5 Conspiration des Corvidés (mauve), et 5 Grand-Duché (orange). La 55ᵉ carte, Créer des PNJ, offre au recto des règles de création complète de personnage en 7 étape ; et au verso des listes pour s’en inspirer (16 exemples d’espèce, l’ensemble des 9 factions, et 20 motivations). La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec. |
Accessoire | October 2023 | français | Akileos | Papier |
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Clearing Booklet
première édition
Clearing Booklet Le Clearing Booklet (Livret de Clairières) présente quatre clairières prêtes à jouer pour Root. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et mentions légale, 1 illustration pleine page, et Welcome to the Clearing Booklet! (Bienvenue dans le Livret de clairières, 1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. Suivent les quatre clairières en question : Hookfoot Bog (Le Marais de Croche-Pied, 15 pages), abrite depuis des générations une population de souris particulièrement coriaces qui se sont adaptées aux rudes conditions de vie de leur habitat. Mais le Marquisat vient leur apporter de nouvelles machines qui pourraient bouleverser leur mode de vie. Au grand dam des anciens, mais pas forcément des plus jeunes. Sixtoe Stand (Le Baroud de Sixorteils,16 pages) voit une clairière fondée par la légendaire renarde Keylan Sixorteils être à nouveau menacée par des loups. Ses habitants, pensaient tout d’abord pouvoir les repousser seuls, en bons héritiers de leur prestigieuse fondatrice, mais doivent en fin de compte contracter une alliance avec une faction de la Forêt. À savoir laquelle… Limmery Post (Fort Limmery, 15 pages) constitue un avant poste aux marches d’un ancien empire. Ancien poste frontière, ses habitants lapins ont développé une certaine xénophobie. De son côté, l’Alliance de la Forêt verrait bien ledit fort devenir une base pour ses opérations. Mais comment rallier ses habitants ? Coolclaw Mine (La Mine de Frettegriffe, 15 pages) est au centre d’un conflit entre le Marquisat et les Dynasties de la Canopée. Ses lucratives ressources minières ont en effet très vite attiré sur place les forces du Marquisat. Mais les Dynasties comptent bien la leur reprendre au terme d’un long siège. La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; quelques sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
Scénario / Campagne | December 2021 | anglais | Magpie Games | Papier et Electronique |
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Clearing Map Pack
première édition
Clearing Map Pack Le lot de Clearing Map Pack comprend 4 cartes pouvant être utilisées avec des marqueurs effaçables à sec. Chacune offre un décor et une disposition différente. On y trouve ainsi un décor d'automne (Autumn), d'hiver (Winter), une forêt de sequoïas (Redwood), et un marais (Swampland). |
Accessoire | December 2021 | anglais | Magpie Games | Papier |
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Clearing Maps
première édition
Clearing Maps Le lot de Clearing Map Pack comprend 4 cartes pouvant être utilisées avec des marqueurs effaçables à sec. Chacune offre un décor et une disposition différente. On y trouve ainsi un décor d'automne (Autumn), d'hiver (Winter), une forêt de sequoïas (Redwood), et un marais (Swampland). |
Accessoire | October 2023 | français | Akileos | Papier |
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Denizens Deck
première édition
Denizens Deck Le Denizens Deck (paquet de Cartes d’Habitants) regroupe 54 personnages non joueurs pour peupler la Forêt. Chacune de ces cartes présente un personnage nommé selon le même format :
Les 54 personnages sont répartis entre les diverses factions, à savoir : 6 Dynasties de la Canopée (bleu), 6 Marquisat (orange), 10 habitants (marron), 6 vagabonds (kaki), 6 Alliance de la Forêt (vert foncé), 5 Compagnie de la Rivière (turquoise), 5 Culte des Lézards (vert clair), 5 Conspiration des Corvidés (mauve), et 5 Grand-Duché (orange). La 55ᵉ carte, Créer des PNJ, offre au recto des règles de création complète de personnage en 7 étape ; et au verso des listes pour s’en inspirer (16 exemples d’espèce, l’ensemble des 9 factions, et 20 motivations). La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec. |
Accessoire | December 2021 | anglais | Magpie Games | Papier |
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Écran du Maître
première édition
Écran du Maître Le GM Accessory Pack regroupe l'écran du Meneur de Jeu et deux paquets de fiches de clairière et de Forêt. Sur l'écran, du côté du Meneur de Jeu, l'on retrouve :
Les fiches regroupent 50 Fiches de Clairières (Clearing Pads) et 30 Fiches de Forêt (Woodland Pad) recto-verso. La feuille volante (VO) fait office de quatrième de couverture. |
Ecran | October 2023 | français | Akileos | Papier |
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Equipment Deck
première édition
Equipment Deck L'Equipment Deck (Cartes d'équipement) contient 35 pièces d’équipement selon le format :
2 fois 10 cartes offrent, quant à elles, le rappel des dix Aspects des divers équipements sur leur recto ; et le rappel de la Manœuvre martiale (parmi les trois) se rapportant à l’aspect de la carte au verso. La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec, notamment pour cocher les points d'usure des équipement. |
Accessoire | December 2021 | anglais | Magpie Games | Papier |
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Faction Dice Set
première édition
Faction Dice Set Le Faction Dice Set contient une paire de D6 aux couleurs des différentes faction du jeu Root, avec leur symbole sur la face 6 :
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Accessoire | December 2021 | anglais | Magpie Games | Papier |
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GM Screen & Campaign Notepad
première édition
GM Screen & Campaign Notepad Le GM Accessory Pack regroupe l'écran du Meneur de Jeu et deux paquets de fiches de clairière et de Forêt. Sur l'écran, du côté du Meneur de Jeu, l'on retrouve :
Les fiches regroupent 50 Fiches de Clairières (Clearing Pads) et 30 Fiches de Forêt (Woodland Pad) recto-verso. La feuille volante (VO) fait office de quatrième de couverture. |
Ecran | March 2022 | anglais | Magpie Games | Papier |
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Hacksaw Dell Quickstart
première édition
Hacksaw Dell Quickstart Hacksaw Dell Quickstart est un kit de découverte du jeu Root, publié à l’occasion du Free RPG Day 2023. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire. Puis Root : An Overview (14 pages) présente une version condensée du jeu avec successivement :
Hacksaw Dell (9 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec les divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. La clairière a été dominée par la Marquise, qui l'a exploitée avec une scierie apportant nombre de désagréments. La Révolution a détruit celle-ci et renvoyé la Marquise à ses domaines. Mais pour l'heure, les habitants n'ont pas encore pu rétablir un ordre dans leur clairière. Si une consultation a été ouverte pour définir une nouvelle constitution, ces discussions piétinent, ouvrant peut-être la porte à l'influence du culte du Lézard, ou une envie de certains de revenir au temps ancien avec un prince avien. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations conflictuelles sur 2 pages également. 3 pages présentent une dizaine d’habitants importants ou d'archétypes, et les 2 dernières pages décrivent rapidement quelques endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de 6 personnages prétirés et 2 pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couvertures regroupent des récapitulatifs des Manœuvres de base et des Manœuvres martiales. |
Kit de démo | June 2023 | anglais | Magpie Games | Papier et Electronique |
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Livret de Clairières
première édition
Livret de Clairières Le Clearing Booklet (Livret de Clairières) présente quatre clairières prêtes à jouer pour Root. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et mentions légale, 1 illustration pleine page, et Welcome to the Clearing Booklet! (Bienvenue dans le Livret de clairières, 1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. Suivent les quatre clairières en question : Hookfoot Bog (Le Marais de Croche-Pied, 15 pages), abrite depuis des générations une population de souris particulièrement coriaces qui se sont adaptées aux rudes conditions de vie de leur habitat. Mais le Marquisat vient leur apporter de nouvelles machines qui pourraient bouleverser leur mode de vie. Au grand dam des anciens, mais pas forcément des plus jeunes. Sixtoe Stand (Le Baroud de Sixorteils,16 pages) voit une clairière fondée par la légendaire renarde Keylan Sixorteils être à nouveau menacée par des loups. Ses habitants, pensaient tout d’abord pouvoir les repousser seuls, en bons héritiers de leur prestigieuse fondatrice, mais doivent en fin de compte contracter une alliance avec une faction de la Forêt. À savoir laquelle… Limmery Post (Fort Limmery, 15 pages) constitue un avant poste aux marches d’un ancien empire. Ancien poste frontière, ses habitants lapins ont développé une certaine xénophobie. De son côté, l’Alliance de la Forêt verrait bien ledit fort devenir une base pour ses opérations. Mais comment rallier ses habitants ? Coolclaw Mine (La Mine de Frettegriffe, 15 pages) est au centre d’un conflit entre le Marquisat et les Dynasties de la Canopée. Ses lucratives ressources minières ont en effet très vite attiré sur place les forces du Marquisat. Mais les Dynasties comptent bien la leur reprendre au terme d’un long siège. La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; quelques sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
Scénario / Campagne | October 2023 | français | Akileos | Papier et Electronique |
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Pellenicky Glade Quickstart
première édition
Pellenicky Glade Quickstart Pellenicky Glade est un kit de découverte du jeu Root, à l’occasion du Free RPG Day 2020. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire, puis Root : An Overview (14 pages) présente un version condensée du jeu avec successivement :
Pellenicky Glade (9 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec les divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. Il s’agit d’une clairière, largement habitée par des mulots et dirigée de facto par des autours. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations explosives (désir d’indépendance des mulots, meurtre du maire autour, rumeur de l’existence d’un criminel félin appelé The Silent Paw) sur deux pages également. Trois pages présente une dizaine d’habitants importants et les deux dernières pages décrivent rapidement quelques endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de six personnages prétirés et deux pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couvertures regroupent des récapitulatifs des Actions de base et des Actions d’armes. |
Kit de démo | July 2020 | anglais | Magpie Games | Papier et Electronique |
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Pérégrins & Horsains
première édition
Pérégrins & Horsains Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
Supplément de règles et de contexte | October 2023 | français | Akileos | Papier et Electronique |
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Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
Livre de base | December 2021 | anglais | Magpie Games | Papier |
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Root
première édition
Root Après une page de titre et ours, et une seconde de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction de 8 pages. Laquelle, comme tous les autres chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. Elle s’attache tout d’abord à présenter la licence Root, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier, et le déroulement d’une partie. Elle se poursuit sur une présentation des enjeux que Root propose, et du cadre de jeu que constitue la Forêt, avant de passer sur le principe de base des jeux PbtA qu’est le «Jouer pour Voir», la sécurité émotionnelle et la carte X, et se termine sur le matériel nécessaire au jeu. The Woodland Explored (L’Exploration de la Forêt, 14 pages) présente plus en détail le cadre de jeu que constitue la Forêt. Après une précision de ce qu’est la Forêt — par opposition aux forêts, clairières, et sentiers qui la composent — le chapitre relate l’histoire générale de ce pays : des Dynasties de la Canopée, la Grande Guerre civile qui y mit fin, l’entre-deux guerre qui s’ensuivit, l’invasion du Marquisat de Chat, la Guerre de la Forêt entre le Marquisat et les Dynasties renaissantes, et l’avènement de l’Alliance de la Forêt. Le chapitre se termine sur 3 pages de présentation des Factions en présence et des Vagabonds auxquelles appartiennent les personnages-joueurs. The Fundamentals (Les Bases, 16 pages) pose les bases du jeu en lui-même, à commencer par La Conversation qui couvre le dialogue permanent entre joueurs et MJ, l’amorce des scènes, et le renvoi régulier à la question « Que fais-tu ?». Le chapitre se poursuit sur l’usage des Manœuvres, l’interprétation des échecs et réussites, la compréhension commune de la Fiction autour de la table de jeu, et sa mise au point en cas d’incertitude entre les participants. Enfin, le chapitre aborde la mise en place de la partie, qu’il s’agisse de sa mise en place, mais aussi des attentes sur les parties de Root. Lesquelles mettent en avant le ton de la fable, un Moyen-Âge légèrement teinté de fantastique, un héroïsme en nuances de gris, et surtout la mise au cœur du récit des vagabonds. Le chapitre se termine sur les différentes raisons de jouer à Root, comme autant de manière d’y jouer. Making Vagabonds (Créer des Vagabonds, 22 pages) s’attache à la création des personnages joueurs, à commencer par le choix du livret, mais aussi comment le compléter et le lire. Il couvre ainsi le choix des nom, espèce, détails, et attitude, mais aussi les questions de profil. Il passe en revue les cinq caractéristiques, et aborde les nature & motivations, ainsi que les relations et la réputation auprès des factions. Il poursuit sur le choix des manœuvres, passe en revue les jauges de dénuement, d’épuisement et de blessure, évoque les tours de crapules et les compétences martiales, le fonctionnement de l’équipement. Le chapitre se termine sur la touche finale du groupe de personnages : le choix d’un exploit audacieux commun au groupe de Vagabonds. Core Rules (Règles de Base, 78 pages) couvre l’usage des Manœuvres en jeu. Le chapitre s’ouvre sur leurs principes, types, et effets ; avant d’aborder et expliciter les Manœuvres de base — Entreprendre un tour de Crapule, Sonder les pensées, Persuader un PNJ, Analyser une situation tendue, Duper un PNJ, Tenter le sort, Démolir quelque chose, Aider ou gêner, et Implorer un PJ. Il se poursuit sur les Manœuvres martiales, en évoquant d’abord le principe de ces dernières, les trois niveaux de portées, et en passant en revue et explicite les trois Manœuvres de base — Livrer Bataille, Empoigner un ennemi, et Tirer sur Quelqu’un — ainsi que les dix Manœuvres de compétences martiales. Vient ensuite l’usage de la Réputation, et les Manœuvres associées — Demander une faveur, Rencontrer une célébrité, Attirer l’attention, Influencer un PNJ, Proférer une menace, et Réquisitionner des Ressources — ainsi que les Manœuvres de voyage — Voyager dans les bois, ou sur un sentier. Le chapitre se termine sur la gestion des Dommages, et sur les Manœuvres de fin de session de jeu. Playbooks (Livrets de Personnage, 38 pages), après 1 page de présentation, rassemble les 9 livrets de profils de base. On y retrouve ainsi :
Chacun des livrets prend la forme de 4 page présentant,
Advancement & Equipement (Progression & Équipement, 14 pages) couvre l’évolution des personnages, à commencer par la progression gagnée lorsque leurs motivations sont remplies. Lesdites motivations sont par ailleurs explicitées avant de passer aux choix de progression en lui-même. Sont ensuite proposées les possibilités de modifier les motivations de son personnage, voire son livret ; ou de changer de personnage en cours de campagne. Le chapitre se poursuit sur l’équipement des personnages, sa charge, sa valeur, comment en acheter, en vendre, ou le fabriquer. Suit une liste des aspects (35 positifs, et 9 négatifs) pouvant être liés à l’équipement, la possibilité de créer ses propres aspects, et d’améliorer son équipement. Les 2 dernières pages du chapitre proposent dix-sept armes et armures prédéfinies. Running the Woodland (Gérer la Forêt, 30 pages) ouvre la partie dédiée au Meneur de Jeu (MJ). Le chapitre s’ouvre, justement, sur le rôle du MJ, ses Programmes, ce qu’il doit à toujours respecter, et ses dix Principes. Viennent ensuite les Manœuvres spécifiques du MJ, quand les utiliser, et comment les doser, avant de présenter et expliciter les onze Manœuvres en question. The Woodland at War (La Forêt en Guerre, 18 pages) poursuit la partie dédiée au MJ avec la création de sa Forêt. Cette dernière n’est en effet pas définie a priori par le livre de base et peut prendre un aspect différent pour chaque campagne. Le chapitre propose à chaque étape de création un exemple illustré qui évolue en fonction des étapes. Il s’ouvre sur la création de la carte de la Forêt, clairière après clairières à l’aide de 3 tables aléatoires définissant sa communauté dominante, les sentiers qui la rejoignent, et son nom. S’ensuit la question du contrôle des clairières, à commencer par l’implantation du Marquisat grâce à 2 tables de résolution ; puis les Dynasties de la Canopée (1 table) ; l’Alliance de la Forêt (2 tables) ; et enfin la reprise du contrôle (ou non) par les habitants en eux-mêmes. Suivent trois tables aléatoires (habitants et bâtiments importants, et problèmes) pour étoffer une clairière ; ainsi que 3 pages de générateurs de requêtes. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au statut de guerre de la clairière et comment celle-ci évolue au cours de la campagne. Gelilah’s Grove (Le Bosquet de Gelilah, 25 pages) est un exemple concret de Clairière qui peut être utilisé pour une aventure unique, ou qui peut être intégré dans sa Forêt. Le Bosquet est connu pour la qualité de ses arcs et ses scieries, mais aussi pour la production d’un alcool très particulier qu’est le cornevin. Mais depuis un accident sur le barrage alimentant le moulin de la scierie, ses terres restent en grande partie inondées et de nombreux habitants tombent malades. L’ouvrage se termine sur un index d’1 page. |
Livre de base | December 2021 | anglais | Magpie Games | Papier et Electronique |
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Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
Livre de base | October 2023 | français | Akileos | Papier |
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Root
première édition, version de luxe
Root Cette boîte collector All-in rassemble l'ensemble de la gamme Root en français à sa sortie, dans une boîte exclusive à la version française. Le coffret reprend le coffret Deluxe Root. Lequel regroupe le livre de base Root et le supplément Pérégrins & Horsains dans leurs versions Deluxe. L'Écran du Maître est accompagné des 50 Fiches de Clairières et 30 Fiches de Forêt recto verso. Le sac en tissu blanc est imprimé de l'illustration d'écureuil du livret Trafiquant du livre de base, et sert à contenir les sept paires de dés du Faction Dice Set. Les 2 ex-libris reprennent les illustrations de couverture des ouvrages Root et Pérégrins & Horsains, sans texte ni titre. Les 4 cartes en couleurs reprennent celles du Clearing Maps. La piste à dé repliable est marquée en son intérieur par le logo de l'éditeur Matagot. |
Livre de base | October 2023 | français | Akileos | Papier |
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Root
première édition
Root Après une page de titre et ours, et une seconde de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction de 8 pages. Laquelle, comme tous les autres chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. Elle s’attache tout d’abord à présenter la licence Root, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier, et le déroulement d’une partie. Elle se poursuit sur une présentation des enjeux que Root propose, et du cadre de jeu que constitue la Forêt, avant de passer sur le principe de base des jeux PbtA qu’est le «Jouer pour Voir», la sécurité émotionnelle et la carte X, et se termine sur le matériel nécessaire au jeu. The Woodland Explored (L’Exploration de la Forêt, 14 pages) présente plus en détail le cadre de jeu que constitue la Forêt. Après une précision de ce qu’est la Forêt — par opposition aux forêts, clairières, et sentiers qui la composent — le chapitre relate l’histoire générale de ce pays : des Dynasties de la Canopée, la Grande Guerre civile qui y mit fin, l’entre-deux guerre qui s’ensuivit, l’invasion du Marquisat de Chat, la Guerre de la Forêt entre le Marquisat et les Dynasties renaissantes, et l’avènement de l’Alliance de la Forêt. Le chapitre se termine sur 3 pages de présentation des Factions en présence et des Vagabonds auxquelles appartiennent les personnages-joueurs. The Fundamentals (Les Bases, 16 pages) pose les bases du jeu en lui-même, à commencer par La Conversation qui couvre le dialogue permanent entre joueurs et MJ, l’amorce des scènes, et le renvoi régulier à la question « Que fais-tu ?». Le chapitre se poursuit sur l’usage des Manœuvres, l’interprétation des échecs et réussites, la compréhension commune de la Fiction autour de la table de jeu, et sa mise au point en cas d’incertitude entre les participants. Enfin, le chapitre aborde la mise en place de la partie, qu’il s’agisse de sa mise en place, mais aussi des attentes sur les parties de Root. Lesquelles mettent en avant le ton de la fable, un Moyen-Âge légèrement teinté de fantastique, un héroïsme en nuances de gris, et surtout la mise au cœur du récit des vagabonds. Le chapitre se termine sur les différentes raisons de jouer à Root, comme autant de manière d’y jouer. Making Vagabonds (Créer des Vagabonds, 22 pages) s’attache à la création des personnages joueurs, à commencer par le choix du livret, mais aussi comment le compléter et le lire. Il couvre ainsi le choix des nom, espèce, détails, et attitude, mais aussi les questions de profil. Il passe en revue les cinq caractéristiques, et aborde les nature & motivations, ainsi que les relations et la réputation auprès des factions. Il poursuit sur le choix des manœuvres, passe en revue les jauges de dénuement, d’épuisement et de blessure, évoque les tours de crapules et les compétences martiales, le fonctionnement de l’équipement. Le chapitre se termine sur la touche finale du groupe de personnages : le choix d’un exploit audacieux commun au groupe de Vagabonds. Core Rules (Règles de Base, 78 pages) couvre l’usage des Manœuvres en jeu. Le chapitre s’ouvre sur leurs principes, types, et effets ; avant d’aborder et expliciter les Manœuvres de base — Entreprendre un tour de Crapule, Sonder les pensées, Persuader un PNJ, Analyser une situation tendue, Duper un PNJ, Tenter le sort, Démolir quelque chose, Aider ou gêner, et Implorer un PJ. Il se poursuit sur les Manœuvres martiales, en évoquant d’abord le principe de ces dernières, les trois niveaux de portées, et en passant en revue et explicite les trois Manœuvres de base — Livrer Bataille, Empoigner un ennemi, et Tirer sur Quelqu’un — ainsi que les dix Manœuvres de compétences martiales. Vient ensuite l’usage de la Réputation, et les Manœuvres associées — Demander une faveur, Rencontrer une célébrité, Attirer l’attention, Influencer un PNJ, Proférer une menace, et Réquisitionner des Ressources — ainsi que les Manœuvres de voyage — Voyager dans les bois, ou sur un sentier. Le chapitre se termine sur la gestion des Dommages, et sur les Manœuvres de fin de session de jeu. Playbooks (Livrets de Personnage, 38 pages), après 1 page de présentation, rassemble les 9 livrets de profils de base. On y retrouve ainsi :
Chacun des livrets prend la forme de 4 page présentant,
Advancement & Equipement (Progression & Équipement, 14 pages) couvre l’évolution des personnages, à commencer par la progression gagnée lorsque leurs motivations sont remplies. Lesdites motivations sont par ailleurs explicitées avant de passer aux choix de progression en lui-même. Sont ensuite proposées les possibilités de modifier les motivations de son personnage, voire son livret ; ou de changer de personnage en cours de campagne. Le chapitre se poursuit sur l’équipement des personnages, sa charge, sa valeur, comment en acheter, en vendre, ou le fabriquer. Suit une liste des aspects (35 positifs, et 9 négatifs) pouvant être liés à l’équipement, la possibilité de créer ses propres aspects, et d’améliorer son équipement. Les 2 dernières pages du chapitre proposent dix-sept armes et armures prédéfinies. Running the Woodland (Gérer la Forêt, 30 pages) ouvre la partie dédiée au Meneur de Jeu (MJ). Le chapitre s’ouvre, justement, sur le rôle du MJ, ses Programmes, ce qu’il doit à toujours respecter, et ses dix Principes. Viennent ensuite les Manœuvres spécifiques du MJ, quand les utiliser, et comment les doser, avant de présenter et expliciter les onze Manœuvres en question. The Woodland at War (La Forêt en Guerre, 18 pages) poursuit la partie dédiée au MJ avec la création de sa Forêt. Cette dernière n’est en effet pas définie a priori par le livre de base et peut prendre un aspect différent pour chaque campagne. Le chapitre propose à chaque étape de création un exemple illustré qui évolue en fonction des étapes. Il s’ouvre sur la création de la carte de la Forêt, clairière après clairières à l’aide de 3 tables aléatoires définissant sa communauté dominante, les sentiers qui la rejoignent, et son nom. S’ensuit la question du contrôle des clairières, à commencer par l’implantation du Marquisat grâce à 2 tables de résolution ; puis les Dynasties de la Canopée (1 table) ; l’Alliance de la Forêt (2 tables) ; et enfin la reprise du contrôle (ou non) par les habitants en eux-mêmes. Suivent trois tables aléatoires (habitants et bâtiments importants, et problèmes) pour étoffer une clairière ; ainsi que 3 pages de générateurs de requêtes. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au statut de guerre de la clairière et comment celle-ci évolue au cours de la campagne. Gelilah’s Grove (Le Bosquet de Gelilah, 25 pages) est un exemple concret de Clairière qui peut être utilisé pour une aventure unique, ou qui peut être intégré dans sa Forêt. Le Bosquet est connu pour la qualité de ses arcs et ses scieries, mais aussi pour la production d’un alcool très particulier qu’est le cornevin. Mais depuis un accident sur le barrage alimentant le moulin de la scierie, ses terres restent en grande partie inondées et de nombreux habitants tombent malades. L’ouvrage se termine sur un index d’1 page. |
Livre de base | October 2023 | français | Akileos | Papier et Electronique |
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Root Deluxe Bundle
première édition
Root Deluxe Bundle Ce lot deluxe pour Root, regroupe l'ensemble de la gamme Root à sa sortie, avec un totebag exclusif. |
Livre de base | December 2021 | anglais | Magpie Games | Papier |
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Talon Hill Quickstart
première édition
Talon Hill Quickstart Talon Hill Quickstart est un kit de découverte du jeu Root, publié à l’occasion du Free RPG Day 2022. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire. Puis Root : An Overview (14 pages) présente une version condensée du jeu avec successivement :
Talon Hill (9 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec les divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. La clairière a été sous la domination des Kingfisher, une famille des Dynasties Eyries, dont la maîtresse est récemment décédée, laissant des dissensions entre trois héritiers présomptifs, encore en cours au moment de l'arrivée des vagabonds. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations explosives (lutte pour la succession mais aussi agissements de certaine bande de trafiquants, meurtres d'oiseaux retrouvés morts au matin à plusieurs reprises, face à face dans l'ombre entre un assassin et sa victime désignée) sur deux pages également. Trois pages présentent une douzaine d’habitants importants ou d'archétypes, et les deux dernières pages décrivent rapidement quelques endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de six personnages prétirés et 2 pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couvertures regroupent des récapitulatifs des Actions de base et des Actions d’armes. |
Kit de démo | June 2022 | anglais | Magpie Games | Papier et Electronique |
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Travelers & Outsiders
première édition
Travelers & Outsiders Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
Supplément de règles et de contexte | December 2021 | anglais | Magpie Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Laurel’s Canopy Quickstart
- Ruins & Expeditions