Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis
Présentation
Ficheur fou à la retraite, collectionneur toujours aussi dément, vieux de la vieille du jeu, et geek non-informaticien...
Ma biographie sur le GROG est disponible.
Articles
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| RPGers, Festival du Jeu | Plaisance du Gers - 32 | 19/08/2011 - 21/08/2011 |
| Octogônes 2 | Lyon - Villeurbanne - 69 | 30/09/2011 - 02/10/2011 |
| Chimériades 2011 | Château de Buoux - 84 | 28/10/2011 - 31/10/2011 |
| 22eme édition de la Convention de l'Imaginaire de l'INSA de Lyon : La Revanche des CIILthes ! | Villeurbanne - 69 | 30/03/2012 - 01/04/2012 |
| RPGers 2012 | Plaisance du Gers - 32 | 24/08/2012 - 26/08/2012 |
| Octogônes 3 | Lyon - 69 | 05/10/2012 - 07/10/2012 |
| De Charybde en SCIILla - CIIL 23ème édition | Villeurbanne - 69 | 29/03/2013 - 31/03/2013 |
| Orc'Idée 2013 | Lausanne | 13/04/2013 - 14/04/2013 |
| Festival du Jeu - RPGers | Plaisance du Gers - 32 | 23/08/2013 - 25/08/2013 |
| OctoGônes 4 | Lyon - 69 | 04/10/2013 - 06/10/2013 |
| JuraCIIL Park | Villeurbanne - 69 | 28/03/2014 - 30/03/2014 |
| Chimériades 4 | Buoux - 84 | 08/05/2014 - 11/05/2014 |
| RPGers 2014 | Plaisance du Gers - 32 | 22/08/2014 - 24/08/2014 |
| OctoGônes 5 | Villeurbanne - 69 | 03/10/2014 - 05/10/2014 |
| Orc'Idée 2014 | La Tour-de-Peilz | 11/10/2014 - 12/10/2014 |
| Festival International des Jeux | Cannes - 06 | 27/02/2015 - 01/03/2015 |
| Orc'idée 2015 | Lausanne | 18/04/2015 - 19/04/2015 |
| A Fable | Saint Etienne La Varenne - 69 | 08/05/2015 - 10/05/2015 |
| FantastiLandes | Saint Pierre du Mont - 40 | 16/05/2015 - 17/05/2015 |
| Journées d’études « Les Quarante ans du Jeu de Rôle » | Paris - 75 | 12/06/2015 - 14/06/2015 |
| RPGers 2015 | Plaisance du Gers - 32 | 21/08/2015 - 23/08/2015 |
| OctoGônes 6 | Lyon - 69 | 02/10/2015 - 04/10/2015 |
| Orc'idée 2016 - Errances orientales | Lausanne | 02/04/2016 - 03/04/2016 |
| Octogône 7 | Lyon - 69 | 30/09/2016 - 02/10/2016 |
| Orc'idée | Lausanne | 11/02/2017 - 12/02/2017 |
| Festival International des Jeux de Cannes | Cannes - 06 | 26/02/2017 |
| Au-delà du dragon | Montpellier - 34 | 18/03/2017 - 19/03/2017 |
| 20e Festival du Jeu - RPGers 2017 | Plaisance du Gers - 32 | 18/08/2017 - 20/08/2017 |
| Octogones 8 | Villeurbanne - 69 | 06/10/2017 - 08/10/2017 |
| Don des Dragons | Strasbourg - 67 | 25/11/2017 - 26/11/2017 |
| Au-Delà Du Dragon | Montpellier - 34 | 24/03/2018 - 25/03/2018 |
| Les Croisades d'Unnord | Lille - 59 | 31/03/2018 - 02/04/2018 |
Collection
1397 ouvrages · 261 gammes
13e Age
11
Anoë
8
Ars Magica
57
Chill
14
Cyberpunk
10
Dark Heresy
21
Feng Shui
16
Guildes
5
Kult
13
Légendes
10
Midnight
5
Nephilim
25
Numenéra
7
Polaris (SF)
24
Post-Mortem
12
Robotech
7
Rogue Trader
18
RuneQuest
34
Scion
11
Shadowrun
36
Talislanta
12
Warhammer
25
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
201 critiques · 75 gammes
10.000$ Reward
1
10.000$ Reward
10.000$ Reward
C'est pour ça que rien n'est précisé sur les dates de disponibilité des armes, par exemple : on ne joue pas dans le Far West réel mais dans un univers abstrait, un peu comme AD&D se jouait à l'époque dans un médiéval fantastique abstrait. Vous remplacez l'auberge par un saloon et les orcs par des indiens - ne vous encombrez pas de chercher à savoir à quelle tribu ils appartiennent et quelles sont ses particularités, ce sont des indiens - et en route pour l'aventure !
Du moment que les colts claquent, qu'il y a des bagarres dans les saloons, des diligences attaquées et des sheriffs, vous êtes en train de faire du western. Le problème, c'est qu'un background aussi simpliste, tout le monde peut l'improviser et en cinq minutes chrono.
Alors pourquoi acheter cet ouvrage ? En l'absence de réponse claire à cette question, je crois qu'il n'y a guère eu de clients. Ni les règles peu originales, ni les illustrations amateurs ne pouvaient justifier l'achat.
Vraiment, hormis le fait que c'était imprimé professionnellement, on avait l'impression d'un jeu amateur, le genre qui ne devrait pas sortir de la table de son créateurs et de ses potes. Si eux ça les éclataient...
13e Age
1
Book of Loot
Book of Loot
Un ouvrage intelligemment conçu, qui me confirme dans ma bonne opinion de cette gamme.
Des catalogues d'objets magiques, j'en ai lu, mais celui-ci sort du lot. Il utilise une des grandes innovations du jeu, les icônes, pour renouveler le principe même de ce type d'ouvrage. Ici, chaque objet est relié à une icône, et il est conçu en fonction des plans et des objectifs de cette icône. Même les défauts des objets sont généralement cohérents avec l'icône d'origine. Cela fait des objets magiques qui sont intégrés à l'univers, au lieu de tomber de nulle part.
Dans le même temps, ces objets ont tous des défauts, plus ou moins sérieux, mais surtout source de roleplay et accroches disponibles pour le meneur. Comment récompenser les joueurs, sans forcément tout déséquilibrer, et en ouvrant de nouvelles portes pour l'histoire qui va suivre.
Pour le reste, les conseils sur les trésors à proposer aux joueurs sont corrects et donnent une base de calcul utile, quant à l'index final, il est bien pratique pour avoir une vue d'ensemble, d'autant qu'il rappelle le pouvoir et le niveau de puissance de chaque objet.
Bref, le Book of Loot, c'est bon, mangez-en !
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
2
Deities & Demigods
Deities & Demigods
Mais pas celui-ci ! Ici, le format adopté, qui fait la part belle aux caractéristiques et qui néglige la dimension culturelle, encourage à s'en servir comme d'un nouveau manuel des monstres. D'ailleurs c'est le même format de description ! Et là, ça dérape sévère. Peu de contexte, trop de chiffres, ça gâche tout.
Plus tard le tir sera un peu rectifié avec un ouvrage comme "On hallowed grounds" (http://www.roliste.com/detail.jsp?id=7575), bien plus intéressant, et bien plus éloigné du format "Monster manual".
Néanmoins, pour l'époque, il permettait déjà de donner un peu de vie aux personnages des clercs, un habillement, des armes, un symbole religieux, tout ça quoi !
Je me rappelle encore de mon clerc chargeant en hurlant "Anu est grand", avant de louper son coup et qu'un autre joueur constate "Anu est petit !". Le roleplay commençait à remplacer le Roll-play, mais il restait encore du chemin à parcourir. Cet ouvrage qui n'a plus qu'un intérêt pour collectionneurs aujourd'hui, fut une borne sur ce chemin. Alors 2 et pas 1.
TSR Jam 1999
TSR Jam 1999
Un recueil de scénarios pour des jeux différents, ce n'est pas très pratique. Il est plus que probable que certains correspondront à des jeux que vous ne jouez pas.
En plus, plusieurs des scénarios proposés sont peu originaux. Au plus une ou deux idées intéressantes de départ, mais pas grand chose de plus. N'espérez pas trouver une intrigue complexe et réutilisable ailleurs. Du coup on achète vraiment pour pas grand choses, un ou deux scénario maximum.
Cela étant, ces scénarios sont correctements présentés, relativement prêt-à-jouer et peuvent donc servir de dépannage en one-shot, ou entre deux scénarios-pivots de votre campagne. Donc on peut accorder à ce mélange une utilité suffisante pour trois étoiles, surtout si vous pratiquez plusieurs des jeux mentionnés. J'aime particulièrement le scénario Planescape, qui donnera du fil à retorde à l'équipe, à cause de l'employeur et non des ennemis.
AD&D - Al Qadim
2
CGR3 - The Complete Sha'ir's Handbook
CGR3 - The Complete Sha'ir's Handbook
Les sociétés secrétes ne sont pas toutes indispensables ou originales, mais elles fonctionnent et donnent des accroches de scénario. De plus la couverture est sympa, sobre mais élégante, et le livre est abondamment illustré.
Reunion
Reunion
Il vaut mieux jouer avec les pré-tirés, parce que tirer des personnages à usage unique n'est pas très passionnant. J'ai employé un compromis : j'ai fait tirer les hommes, pour leur faire connaître le monde, j'ai fait des pré-tirés pour les femmes, et les enfants n'étaient pas entièrement définis, leur caractéristiques étant simplement la moyenne de celles de leurs parents, les compétences inexistantes. Ca marche très bien.
Le scénario "enfant" de toute façon est plus une manière de faire revivre les peurs et les émerveillements de l'enfance qu'une aventure avec mystères à résoudre et ennemis à vaincre. La bonne ambiance de ce scénario permet de l'utiliser en conclusion, comme une joyeuse récompense aux difficultés des deux autres.
AD&D - Dark Sun
8
Alliance Voilée (L')
Alliance Voilée (L')
Mais on ne s'arrête pas là. Il y a sept cités, et sept chapitres de l'alliance voilée, chacun avec un thème et une ambiance particulière. Tous nous sont décrits en détail, ce qui permet d'utiliser ce supplément, non pas pour une campagne au goût particulier, mais pour une série de campagnes fort différentes, chacune avec ses spécificités. Chaque chapitre contient des amorces de scénario, chaque PNJ est en soi une accroche de scénario.
On peut aussi, évidemment faire circuler les PJ de cité en cité, et de chapitre en chapitre, de façon, dans une seule campagne, à pouvoir faire goûter à toutes les ambiances, et à toujours surprendre les joueurs. Une alliance voilée, mais en fait sept chapitres indépendants, chacun ayant sa propre politique, ses propres ressources et ses propres problèmes. D'ailleurs, chaque cité est présentée avec son lot d'informations générales, utiles pour ceux qui n'auraient pas les autres suppléments.
Rien qu'à le lire vous vient l'envie de faire une campagne basée de dessus, et à tout le moins de l'utiliser comme Deus Ex Machina dans une campagne ordinaire.
Bien entendu, on peut toujours critiquer, et je trouve personnellement que les plans de QG, surtout quand ils sont souterrains, évoquent bien des donjons. Et puis on peut regretter que dans un supplément consacré aux magiciens, il n'y ait pas quelques sorts supplémentaires, quelques secrets de magie détenus par l'alliance voilée.
En parlant de secrets, ce supplément est en totalité réservé au MJ. Rien n'est destiné ici aux joueurs. Mais dans l'ensemble c'est un excellent supplément, nullement indispensable puisque les PJ peuvent très bien ne jamais avoir à faire avec cette société très secrète, mais qui ajoute indéniablement une dimension très intéressante à un univers déjà original et intéressant.
City by the Silt Sea
City by the Silt Sea
Détaillons : bon, parce qu'il donne toute sorte de détails sur l'histoire d'Athas, qui ne sont pas forcément disponibles ailleurs. Bon aussi parce qu'il détaille un lieu complet, deux cités en une : les ruines hantées du dessus et les cavernes habitées du dessous. Et encore parce qu'il détaille l'environnement, permettant d'étoffer les aventures aux alentours de la mer de Pulvre, même sans amener les PJ à Giustenal. Bon également par un nouveau méchant, après la chute du Dragon, une nouvelle grande menace, rusée, puissante et patiente, quoique complètement frappadingue. Bref un grand méchant comme on les aime. Et bon tout simplement parce qu'il est bien organisé, clair et complet, ça compte.
Pas indispensable ? D'abord parce que le lieu est resté à l'écart de tout pendant des siècles, et n'est donc relié à aucune intrigue récente, aucun conflit moderne. Ensuite parce que l'endroit est si difficile d'accès que les PJ ne risquent guère d'y mettre les pieds sans y être fermement conduits par le MJ. Et puis le scénario est essentiellement un prétexte à utiliser le contenu de la boîte. Guère d'intrigue spécifique, c'est une (fort dangereuse) balade qui fait tout visiter, étape par étape.
Au final, il existe la possibilité de bloquer certains préparatifs, donc de ralentir la menace, et si les PJ en ressortent d'aller alerter le monde du prochain retour de Dregoth, mais le reste du scénario est juste un road movie : on avance d'un lieu à un autre, d'un danger à un autre, sans forcément de raison sérieuse. Ça finit par ressembler à un gros, très gros donjon. Et ça, ce n'est pas très passionnant.
Dark Sun
Dark Sun
DSS3 - Elves of Athas
DSS3 - Elves of Athas
Par contre on a droit à une excellente présentation, d'abord physique et biologique, puis sociale et culturelle, d'une race qui sort très largement des stéréotypes tolkienniens. Comme dans le supplément sur les Thri-Kreen, il y a tout le nécessaire pour jouer des non humains, et pas des humains déguisés. Après chacun fait ce qu'il en veut. Les elfes peuvent servir au choix de fournisseurs de divers produits rares et précieux, de casse-pieds quand le MJ en a besoin, mais aussi de méchants récurrents ou d'alliés indispensables.
Bref, un bon supplément, même si évidemment les kits ADD 2° édition ont vieilli. Les reste est toujours très intéressant.
Mind Lords of the Last Sea
Mind Lords of the Last Sea
D'un coté le rôle des pouvoirs psioniques est conforme à l'univers, ou ils sont très présents, ainsi que le côté police secréte paranoïaque, société très fliquée. D'un autre coté, l'apparence de bonheur général, la vie plus facile et confortable et surtout cette mer sont vraiment très déplacés. Même si des efforts sont fait pour expliquer tout cela, il faut réserver cette visite à des personnages expérimentés, et des joueurs habitués à visiter Athas, à qui on pourra subitement casser les habitudes, et les confronter à des problèmes jusque là inconnus : "Nager ? ça consiste en quoi ?".
Mais hormis pour surprendre des vieux routards, je ne vois pas trop comment utiliser ce supplément. Et malheur à celui qui veut jouer son Thi-Kreen !
Thri-Kreen of Athas
Thri-Kreen of Athas
Le travail sur la psychologie et et la sociologie de ces créatures est tout à la fois approfondi et parfaitement lisible. Il est exactement ce dont les joueurs ont besoin pour jouer autre chose qu'un humain déguisé. De plus, il est fait de telle façon qu'il est tout à fait possible d'intégrer des humains dans les groupes sociaux des Thri-Kreen. Ceci bien entendu est des plus utiles pour la jouabilité.
La biologie et l'enfance sont intéressants mais ont moins d'impact sur le jeu, sauf les problèmes liés du poison et du Dasl. Par contre tous les avantages et inconvénients de leurs formes spéciales, toutes les caractéristiques particulières dont ils disposent, sont détaillés et permettent de leur donner des rôles particuliers au sein d'un groupe de PJ, sans pour autant les rendre surpuissants. Néanmoins, les règles 3.5, avec la gestion des niveaux, permettent aussi d'équilibrer un peu leurs capacités martiales.
La société, la culture, le mode de vie, la vision des autres races, tout cela est fort utile, sans oublier les sous-races au sein des Thri-Kreen et la mention d'un empire plus civilisé hors de la zone couverte par le jeu, qui peut donner des pistes intéressantes pour un MJ prêt à tout développer par lui-même.
Quelques kits et un scénario ne sont jamais à négliger, mais pas forcément le plus intéressant de ce supplément remarquable. La couverture est franchement pas terrible, et pas dans le ton. Mais autant sur le fond que sur la forme, le contenu de l'ouvrage efface ce petit problème.
Vallée de Feu et de Cendres
Vallée de Feu et de Cendres
- Bien fait parce que c'est une description très détaillée, intelligente, de la façon dont un être surpuissant s'est protégé. Cela révéle au passage nombre de secrets de l'univers et c'est fort intéressant pour donner de la profondeur à certains mystères. De plus les lieux sont variés, ainsi que leurs habitants et leurs modes de vie. La cité d'Ur-Draxa est particulièrement interessante à visiter, si les PJ peuvent le faire...
br> - Difficile à exploiter, car dans une campagne normale les héros ont extrêment peu de chance d'accéder à cette cité d'Ur-Draxa. Et s'ils y accédent, cela risque fort d'être en tant qu'esclaves à sacrifier rapidement. Tout au plus peuvent-ils essayer de s'échapper de la cité, pour vivre en paria dans les terres désolés avoisinantes, mais les chances de rejoindre les cités-état, lieu de jeu ordinaire, sont à peu près nulles. Le Dragon a fort bien conçu ses défenses. Bref la campagne arrive à un cul-de-sac. Ou alors ils se révoltent contre le Dragon, et là, sauf à jouer des super-grosbills ultimes surboostés, et encore, ils sont mort...
En fait celà ne se conçoit réellement que dans le cadre d'une campagne qui débute dans cette cité, avec des habitants du coin. Là c'est plus intéressant, avec une ambiance de cruauté desespérée plus que typique de cet univers, mais cela reste un cul de sac, et donc déconnecté du reste de Dark sun, ce qui est un peu dommage.
Evidemment, dans la deuxième édition, après la chute de Borys le Dragon, tout est à revoir et tout est bien plus ouvert.
Windriders of the Jagged Cliffs
Windriders of the Jagged Cliffs
C'est un travail sérieux, de bon professionnel. En même temps, il s'agit d'une partie très à part de l'univers, du coup, ça ne servira qu'aux MJ qui veulent envoyer leurs joueurs par là, mieux encore créer des personnages locaux pour exploiter pleinement ce supplément. Dans une campagne ordinaire, il sera à peu près inutile. En effet, le peuple de halflins des falaises qui est l'objet principal de l'ouvrage ne bouge quasiment jamais de chez lui, et ne connait rien de ce qui se passe à l'extérieur, sauf exception. Du coup, ce pourrait être dans un autre univers que Dark sun, et c'est sans doute une utilisation possible.
Parce que d'un autre coté, cette vie à la verticale est une idée originale qui mérite d'être exploitée. Les auteurs nous décrivent un mode de vie, une manière de penser, une culture en fait, organisée autour de la verticale, quand nous avons l'habitude de l'horizontale. Voila de quoi dépayser des PJ venus des plaines. Et puis, strictement sur l'univers Dark Sun, il y a théoriquement la possibilité de découvrir diverses informations sur les ages anciens et oubliés d'Athas, dont ces halflins sont un morceau miraculeusement préservé, mais tout de même bien décadent.
Donc un travail intéressant, bien fait à l'exception du scénario qui fait trop donjon, mais difficile à utiliser pleinement dans une campagne ordinaire. Un supplément à acheter par curiosité, ou pour un besoin précis.
AD&D - Greyhawk
2
G1 - Steading of the Hill Giant Chief
G1 - Steading of the Hill Giant Chief
Cet ouvrage est la caricature du PMT : le donjon à l'ancienne, porte-monstre-trésor. Une carte de chaque niveau, la description du contenu de chaque pièce, avec ses monstres et ses trésors, bref une sorte d'organigramme déguisé des rencontres à faire. Peu d'effet de votre intrusion, les habitants ne réagissent généralement pas au fait que vous êtes en train de vider le bâtiment, pièce par pièce.
Quel intérêt de nos jours ? A peu près aucun, en fait. Une ou deux idées pittoresques, comme le chef des géants qui utilise une baliste comme arbalète. Et le fait que c'est le début d'une série de scénarios, une des premières campagnes. Mais le lien de chaque scénario avec le suivant est ténu, optionnel même. Ils peuvent être joués séparément, donc ce n'est qu'un embryon de campagne, au fil conducteur discret. Mais pour l'époque, c'était déjà pas mal.
Bref, hormis la nostalgie, ne touchez pas à ce machin périmé.
G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl
G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl
Ce scénario est encore pire que le G1. Il s'agit simplement de deux niveaux de cavernes à nettoyer, pièce après pièce. Tout au plus les monstres survivants du niveau 1 peuvent aller renforcer les gardes à l'entrée du niveau deux, ou se cacher un peu plus loin s'ils sont trop affaiblis.
Sinon, c'est juste un porte-monstre-trésor, avec des géants différents de l'épisode précédent et quelques yétis. C'est toujours une suite de pièces, avec très rarement la possibilité que ce qui se passe dans une pièce donnée impacte ce qui se passera ailleurs. Une simple série de rencontres programmée...
Notons des surprises pour les joueurs : le chef des géants du froid élève deux dragons blancs comme animaux de compagnie, et 4 ours polaires comme meute de chasse. C'est à mon avis bien dévaloriser des dragons blancs que d'en faire l'élevage ! Et puis quelques géantes du feu s'activent en cuisine, ce qui donne un avant-goût de l'épisode suivant.
Bref, plus aucun intérêt de nos jours, laissez cela aux collectionneurs.
AD&D - Planescape
8
Dead Gods
Dead Gods
Il y a bien un ou deux passages assez donjon, mais sans exagération, et il ne reste au MJ qu'à abréger par exemple les innombrables mort-vivants tous identiques qui attendent les héros dans la forteresse du plan négatif à tous les carrefours. Sinon ça devient du hack'n slash lassant.
Mais c'est une campagne qui permet de circuler dans les plans, y compris dans certains coins qu'on ne visite pas forcément de son plein gré - la cité des elfes noirs en pleine guerre civile ! - mais qui feront des souvenirs à raconter. Et ce scénario là, comme d'autres est très ouvert : un séjour en ville est loin d'être inévitable, mais quelle découverte, et quels dangers. Et puis pas mal de scénarios demandent de la diplomatie pour réussir, ce qui ajoute à l'intérêt de l'ensemble.
Si on veut, on peut même la jouer comme un immense flash-back avant le dernier scénario, ce que j'ai fait, et ça marche pas mal !
Faction War
Faction War
Factol's Manifesto (The)
Factol's Manifesto (The)
Un bon supplément, strictement réservé au maitre de jeu. Il permet d'approfondir chaque faction, or elles sont au coeur de Sigil et donc de Planescape. Les locaux, la doctrine, le dirigeant, les forces et faiblesses : tout cela est excellent pour organiser des scénarios d'intrigues au sein de la cité des portes.
D'autant plus que certains secrets sont ici révélés, comme des infiltrations au plus niveau, des alliances inattendues, des liens avec l'extérieur de la ville etc. Si l'on veut jouer hors de Sigil, sur les plans ou l'outreterre, avec de brefs passages en ville, l'ouvrage n'est pas nécessaire, on peut se contenter de ce qui se trouve ailleurs. Mais même juste pour l'outreterre, il ajoute pas mal au plaisir de faire intervenir les factions. Et vue les liens de certaines d'entre elles avec diverses races et plans, il y a toujours moyen d'exploiter ce supplément en dehors de la ville.
Les nombreux plans de bâtiments et les envoutantes illustrations de DiTerlizzi ajoutent à l'intérêt de l'ouvrage.
Bref, pas indispensable, mais très utile.
Great Modron March (The)
Great Modron March (The)
On apprend au départ à haïr ces machines bornées, et puis petit à petit, les joueurs s'y attachent, et au final, c'est sans mal que les miens ont pu être convaincus de défendre ces créatures. Les illustrations sont très sympa, et bien dans l'ambiance.
Alors pourquoi pas 5 ? Il y a quelques passages donjons. Il y a même un scénario entier dans ce style, et même avec l'excuse de leur faire goûter au quotidien des créatures invoquées, c'est pas passionnant. En même temps, celui-ci est heureusement facile à évacuer et à remplacer par un autre de votre cru.
Hellbound : the Blood War
Hellbound : the Blood War
Tout d'abord la BD : si le scénario est classique, il est en tout cas conforme aux secrets révélés dans les autres livrets, et le dessin est magnifique. Donc un excellent point pour mettre dans l'ambiance, et de plus tout à fait lisible par les joueurs.
Puis les livrets arrivent, et là c'est le sans-faute ! Jugez-en vous-mêmes :
- Un livret d'information pour les joueurs, fort complet et pratique, à leur laisser comme référence.
- Un livret pour le MJ qui révèle le dessous des cartes et amène plein d'idées de scénario. Les tactiques et stratégies des principaux intervenants, les magouilles des uns et des autres, bref tout ce qu'il faut pour exploiter le thème.
- Un livret contenant 3 scénarios, en fait un principal qui est presque une mini-campagne et deux plus ponctuels. Le scénario principal, par son envergure et son impact, vaut à lui tout seul l'achat de la boîte. Les deux autres sont sympa, tout de même.
- Enfin un livret d'illustrations fort utiles pour amener les joueurs à bien visualiser les lieux et personnages les plus étranges.
Ce découpage est des plus pratiques, l'ensemble est très complet, non vraiment, il n'y a rien à redire.
In the Cage : A Guide to Sigil
In the Cage : A Guide to Sigil
La carte ne doit pas être montrée aux joueurs, mais elle permet au MJ d'avoir de quoi compléter celle de la boîte de base, et donc de distiller les infos au fur et à mesure.
On a de tout dans ce livre, mais correctement organisé, ce qui ne gâche rien. Même les petites annonces et les pubs sont là ! Et les plans des bâtiments importants, quelques secrets et des amorces d'intrigues, le fonctionnement des services publics. Bref la ville vit sous vos yeux !
On Hallowed Ground
On Hallowed Ground
Il y a de quoi faire, en nombre de dieux, les royaumes divins décrits peuvent être intéressants, si on veut y envoyer un groupe, et les caractéristiques des avatars peuvent éventuellement servir. Mais tout cela est quand même loin d'être indispensable pour jouer. Au mieux, vous vous en servirez très épisodiquement, voire pas du tout.
Le plus utile est sans doute la première partie sur les contraintes que le multivers impose à la magie cléricale, et quelques autres approfondissement de règles.
Planescape
Planescape
De plus la boite est bien remplie, avec écran, posters et cartes diverses, et les illustrations de Di Terlizzi sont envoûtantes.
Ambre
1
Amber
Amber
J'hésite entre 4 et 5. Les romans qui sont adaptés ici sont excellent, et fournissent un univers d'une richesse infinie, littéralement. Il y aura toujours une ombre pour contenir ce que vous cherchez. De plus ils sont fort bien adaptés en JDR, avec tout un travail d'analyse des personnages, des méthodes littéraires de Zelazny et de ses secrets d'écriture. On en apprend beaucoup de ce point de vue à la lecture du livre de base.
Ensuite il y a le système de jeu : très original, orienté sur la narration bien plus que sur l'action détaillée, comme les romans d'ailleurs, il est très bien adapté à l'univers. D'un autre coté, il est tellement différent de nos habitudes confortables de rôlistes chevronnés, qu'il peut en rebuter plus d'un, et c'est tout à fait compréhensible. Pas de dés, des combats rapidements expédiés, tout dans la description du meneur, pas vraiment de système de compétences...
Mais il tourne assez bien, et il permet de coller à l'ambiance des romans, enfin le plus souvent. Il y a quelques petits défauts et bizarreries qui apparaissent à l'usage, comme l'impossibilité pour celui qui est N°1 de progresser, et beaucoup d'arbitraire du MJ. C'est vraiment à lui de trancher, constamment, et il ne peut se reposer sur des règles qui lui dicteraient le résultat des actions.C'est la grandeur et la servitude du MJ à un moment ou un autre dans tous les jeux de rôle, mais ici c'est un peu tout le temps.
A part ça, matériellement, c'est un gros bouquin, ce qui est souvent moins pratique et moins solide que plusieurs petits, et les illustrations ne sont pas toujours convaincantes. La mise en page est assez basique, mais au moins elle est lisible.
Au total un ouvrage pour passionnés des romans, sinon on loupe beaucoup de choses, pour MJ très expérimenté et pour joueurs pas trop portés sur l'exploitation des failles de règles.
Army of Darkness
1
Army of Darkness
Army of Darkness
L'ensemble est agréable à lire grâce à l'humour omniprésent, tout en restant clair et efficace. Les contextes proposés sont un peu sommaires, à charge au MJ de développer s'il veut y faire jouer longtemps, mais au moins on a droit à quelques bonnes idées. Et puis c'est pas comme si le réalisme et la crédibilité historique étaient sensés avoir une importance ici !
Les niveaux de puissance différents permettent de varier les plaisirs et prolongent la durée de vie du jeu, comme les contextes alternatifs. C'est quand même pas un jeu majeur, loin de là, mais c'est une adaptation réussie d'un film culte, et qui permet d'aller au-delà de la simple adaptation du film. Contrat rempli, pour le niveau d'ambition du jeu et du film. Et puis ça doit permettre des parties de franche rigolade, de bastons homériques et d'aventures échevelées : que demande de plus le peuple ? Des blondes à forte poitrine ? Y'en a aussi !
Ars Magica
12
Alliance Brisée de Calebaïs (L')
Alliance Brisée de Calebaïs (L')
C'est un donjon intelligent et logique, que j'ai eu plaisir à faire jouer à mon équipe. Ce n'est d'ailleurs pas qu'un donjon, avec les difficultés d'accès et le final au couvent.
L'énigme est tout à fait gérable, la découverte progressive de l'histoire de la chute de Calebaïs est très intéressante, et les menaces sont bien dosées.
Par contre un certain gain potentiel est un peu abusif, et on peut compter sur les joueurs pour tout mettre en oeuvre pour l'obtenir, donc les difficultés pour ramener la cloche ne sont pas une compensation adéquate à ses pouvoirs. Au meneur de trouver moyen de rééquilibrer.
Disons simplement pour conclure que si l'on aime les intrigues subtiles et les pnj tortueux, il faut passer son chemin. C'est essentiellement une exploration de souterrains.
Ars Magica
Ars Magica
L'ordre d'Hermès est suffisamment décrit pour commencer à jouer, et d'ailleurs c'est une caractéristique de cette édition : tout est suffisant pour commencer à jouer. C'est suffisamment rare pour être souligné. Evidemment, pour créer son covenant avec seulement le livre de base, ça va être sommaire et narratif plutôt que technique, mais est-ce forcément un défaut ? Et voilà un concept révolutionnaire pour le jdr, introduit par Ars Magica, comme les maisons, préfiguration des clans de vampires.
Les illustrations sont sympa, et assez cohérentes entre elles, au contraire par exemple de la quatrième. Elles donnent bien l'ambiance du jeu, médiéval-réaliste.
Clairement c'est l'édition "princeps", l'édition de référence auprès de laquelle toutes les autres doivent être jugées.
Ars Magica
Ars Magica
Une nouvelle édition Ars Magica en français, je ne pouvais qu'être intéressé ! C'est le jeu qui a popularisé la notion de méta-personnage, le groupe étant plus que la somme des parties. Et on retrouve ici le rôle des alliances, qui a inspiré nombre de mécanismes du monde des ténèbres par exemple. La version française intègre ce système des alliances à un niveau supplémentaire : elles sont divisées en quatre en fonction des saisons, de l'alliance débutante de printemps à l'alliance décadente d'hiver. Et voici que la superbe maquette de la VF regroupe les chapitres en quatre parties, aux couleurs et au décor des quatre saisons, avec usure et dégradation dans les dernières parties. Une idée magnifique, dans une maquette qui ne l'est pas moins d'ailleurs. Oublié la hideuse maquette orange de la VO, la maquette VF est vraiment un plus pour l'ouvrage, complètement dans le ton et bourrée de détails qui renforcent l'ambiance médiévale, comme les extraits d'enluminures d'époque ou les petits commentaires en marge. Les illustrations sont souvent trop sombres à mon goût, et parfois un peu too much pour l'image que je me fais d'AM et de son monde relativement réaliste, mais elles sont nombreuses et souvent de qualité. Et puis la couverture du collector est magnifique, façon cuir et dorures, et je la préfère de loin à l'image employée sur la couverture de l'édition standard.
Les règles sont toujours les mêmes, on aime ou on n'aime pas, mais elles n'ont pas été modernisées. Moi j'aime, donc je ne me plains pas. Le système avec un unique dé 10, les caractéristiques et les compétences, les vices et les vertus, tout cela est aujourd'hui bien moins innovant qu'à l'origine, mais toujours efficace. Et puis l'essentiel est dans les règles de magie, abondamment revues et complétées d'édition en édition, rationalisées et organisées, qui permettent aussi bien d'improviser des petits sorts en cas de besoin imprévu que d'apprendre à l'avance des sorts puissants mais figés. Je préfère cela par exemple au système entièrement impro de Mage l'Ascension, qui propose des dizaines d'exemples de routines toutes faites, mais ne récompense pas le fait de les apprendre à l'avance. Ici c'est simplement deux à cinq fois plus puissant d'employer un sort bien connu.
De même les règles sur les bibliothèques et le travail sur les livres, pour en apprendre ou en rédiger de nouveau ajoutent bien à l'ambiance du mage érudit, toujours plongé dans ses livres. L'alliance est ici présentée avec des règles simplifiées, et il faudra sans doute attendre une autre publication pour compléter ce pivot essentiel de la campagne. Mais il y a déjà de quoi démarrer. L'ouvrage est d'autant plus complet qu'un petit supplément anglais sur les animaux non fantastiques a été intégré au bestiaire.
De même l'édition collector intègre un certain nombre de bonus, certains plus utiles que d'autres, mais tous sympathiques. Il y a sans doute un peu trop de cartes de l’Europe médiévale, mais les feuilles des mages pré-tirés à customiser sont très pratiques comme PNJ express (une faiblesse du jeu étant la création longue des mages PNJ) et comme personnage pour des parties de découverte. La bourse est très jolie et je suis tombé sur la bonne couleur pour personnage AM fétiche ! Les dés par contre sont ordinaires. L'écran destiné plutôt aux joueurs a le défaut de n'être qu'en un seul exemplaire, et l'avantage d'être joli et de rappeler le serment qui fonde l'Ordre. Et le Grimoire, sans être original, puisque ce n'est qu'un extrait de l'ouvrage principal, est très pratique pour mettre à disposition des joueurs.
En résumé, une nouvelle version d'un ancien ouvrage, excellente sur la forme et très complète sur le fond, permettant de commencer à jouer sans attendre les suppléments.
Conte d'Hiver (Un)
Conte d'Hiver (Un)
Et la visite au paradis dans les alpes est d'un ridicule achevé. L'intrigue est surtout du genre "allez la-bas, tapez les méchants et revenez", et pendant ce temps, leur alliance est mystérieusement détruite, ils entrent donc en hiver sans rien pouvoir y faire, et ça c'est s'ils réussissent !
En plus je trouve que comme dans les autres ouvrages de la version française, les dessin de Gilles Lautussier ne sont vraiment pas dans le ton. Il était bien plus à son aise dans Maléfice.
Covenants
Covenants
Ici nous avons tout ce qu'il faut pour créer et gérer l'alliance, sans trop de complication mais avec plein d'idées génératrices de scénarios.
Le principe des quatre saisons est très bien vu et permet de donner dès la création une saveur particulière à l'alliance. En plus, cette idée de la ronde des saisons est bien adaptée au contexte.
Les quatre exemples donnés dans les règles sont très utiles : alliance PNJ, voire alliance pour PJ si on n'a pas le temps de la créer, ces alliances sont originales, parfois extrêmes, mais surtout pas banales. Ah, faire visiter Val Negra aux joueurs !!!
Crête des Brumes (La)
Crête des Brumes (La)
Je n'ai jamais compris ce qu'on était sensé faire avec ce supplément : les PNJ surpuissants et assez bizarres sont relativement injouables, l'alliance elle-même est difficilement ré-utilisable et ne semble pas avoir vraiment de place pour des personnages joueurs, ou alors dans une position de subordination bien difficile à accepter. En plus, nombre de mages ne semblent absolument pas prêt à accepter des débutants ou à prendre des apprentis. Et comme ils sont assez renfermés sur eux mêmes, les chances qu'ils interagissent avec les PJ d'une autre alliance semblent plutôt limitées.
L'impression générale est que c'est la description de l'alliance des auteurs, après des années de campagne. Ils n'ont pas voulu la laisser disparaitre quand ils ont cessés de jouer, c'est donc une sorte de mémorial, mais c'est inutile comme supplément de jeu.
Et l'édition française de la chose est non seulement inutile mais moche, avec les dessin de l'illustrateur habituel de la gamme qui est aussi mal à l'aise que d'habitude avec ce sujet. Quant à la couverture souple et la reliure fragile, c'est un défaut classique de cette VF. Ici, c'est moins grave, vous ne l'ouvrirez pas souvent.
Ecran
Ecran
Un bel écran, bien dans l'ambiance du jeu, nous avons heureusement échappé à la grande scéne de baston proposée dans la version espagnole. Il est de plus très solide, et sans problème de pliage contrairement à d'autres écrans de ce format. Le contenu est utile, d'autant plus qu'il inclut les numéros de page pour aller chercher les explications dans le livre de base. Cela devient standard, et il était temps. Et j'apprécie particulièrement le format paysage, même si j'aurai préféré quatre volets et non trois.
Pour le livret qui l'accompagne, c'est peu de choses, vraiment juste destiné à obtenir une TVA de livre. Ce n'est pas que ce soit inutile, mais simplement à l'heure du pdf téléchargeable, les feuilles à photocopier ça fait cheap.
Festival of the Damned
Festival of the Damned
En plus, tout le scénario comporte des petits et grands problèmes moraux, qu'ils vont devoir affronter. Les faiblesses se paieront cash !
Le déroulement des événements est assez linéaire mais finalement flexible : on peut déplacer les rencontres d'un jour à l'autre, le tout c'est de se tenir à la durée de la semaine sainte.
Et le final est excellent, pas seulement la bagarre mais aussi le grand moment de stress quand l'adversaire annonce sa victoire... De quoi les mettre dans leur petits souliers.
Order of Hermes (The)
Order of Hermes (The)
La vie dans l'ordre, et la vie d'un mage sont détaillées, y compris en tant qu'apprenti, et il y a de quoi donner envie de faire jouer l'apprentissage. Tout cela permet de donner beaucoup de volume aux personnages, PJ ou PNJ. De même, les petites précisions sur le Don, le crépuscule ou les particularités des maison viennent enrichir les personnages.
Comme en plus chaque description d'une maison comprend quelques amorces de scénarios, dont certaines très bien vues, il y a de quoi nourrir des parties pendant longtemps. Avec ce supplément, l'ordre d'Hermès a cessé d'être un simple élément d'arrière-plan pour devenir un des terrain de jeu majeur d'Ars Magica. Avec celui-là et Covenant, le MJ était prêt à tout !
Saga Pack
Saga Pack
Le meilleur écran pour Ars Magica, à ma connaissance : le dos contient ce qu'il faut comme tables et surtout l'image est très inspirante, mystérieuse et fragmentaire, elle ne raconte pas une histoire en particulier mais permet d'en imaginer plusieurs. Je l'ai utilisé lors d'une campagne Ars Magica pour couvrir l'écran français, dont l'illustration est moche et hors sujet.
D'autre part, le pack qui l'accompagne est bien pensé, et me sert encore des années après : plusieurs gardes sympa (des grog en VO !), des résumés, des conseils et autres compléments très bien pensé et fort utiles, même quand on a la VF. Bien entendu, deux éditions plus tard, certains de ces éléments ont vieilli, mais à l'époque c'était du tout bon.
Au final, le seul défaut réel est le carton mince, classique à l'époque mais trop léger aujourd'hui. Même le texte sur un des volets centraux ne me gène pas, il est discret et dans une couleur bien choisie. Et puis il y a même une référence au Stormrider glissée dans un des nuages...
Tempest (The)
Tempest (The)
On y découvre une partie de l'histoire de l'ordre plus ou moins occultée, sur les dessous de la guerre du schisme et le clash des différentes traditions qui ont fait de l'ordre d'Hermès ce qu'il est.
L'enchaînement des épisodes permet de glisser ses propres scénarios au milieu, ce qui masque au premier abord les connexions. Quand elles apparaîtront, les joueurs n'en seront que plus marqués.
Evidemment j'ai un doute sur le scénario où l'ennemi s'infiltre, sabote les ouvrages de la bibliothèque et s'enfuit avec tout ce qu'il peut prendre. Trop facile de jouer sur la confiance des joueurs et potentiellement trop destructeur. D'ailleurs, celui-là, je l'ai simplement supprimé quand j'ai fait jouer cette campagne. Mais le reste est excellent, avec le risque réel pour les joueurs pas assez réfléchis de passer directement en hiver...
Tempête (La)
Tempête (La)
Comme je le disais sur la VO, une très bonne campagne, du niveau nécessaire pour des personnages dont l'alliance est déjà en été et peut passer en automne.
Un certain épisode de trahison ne correspond toujours pas à ce que j'infligerai à mes joueurs, surtout s'ils ont fait l'effort de créer une alliance avec une très bonne bibliothèque hermétique. Pour le reste, je rêve de la faire rejouer, mais il faut que je trouve d'autres joueurs, qui ne l'ont pas joué et sont prêt à s'investir un peu, voire beaucoup. C'est évidemment pas du one-shot, et il faut qu'ils prennent des notes.
Par contre, comme le reste de cette édition française, la reliure est pas terrible, elle demande à être manipulée avec précaution, et les illustrations ne me vont pas du tout. Le sieur Lautussier ne dessine pas mal, ce n'est pas la question, c'est qu'il n'est pas du tout dans son élément avec le médiéval et encore moins avec le med-fan, et le resultat est tout simplement inadapté. Un point de moins pour ces deux problèmes.
Athanor
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Athanor
Athanor
L'univers ? Lequel ? En fait c'est un simple prétexte à inviter le Mj à y glisser n'importe quel délire qui l'amuse en ce moment. De toute façon, c'est pas un problème, un monde de ce genre existera bien quelque part. Mais finalement, il n'y a rien qui fasse le lien entre tous ces mondes, ni entre les diverses versions des persos, qui mutent à chaque aventure. Autant dire que c'est une série de one-shot, avec des règles de jeu communes...
Bref pas de réelle création, juste une boite à outil pour un jeu "Do-it-yourself".
En plus, je n'aime pas le style graphique de l'illustrateur, même si il a une qualité pro, et la boîte est dans un carton tellement léger qu'elle plie si on pose trois feuilles de papier dessus.
Attack of the Humans !
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Attack of the Humans !
Attack of the Humans !
Aux Armes, Citoyens !
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Aux Armes, Citoyens !
Aux Armes, Citoyens !
Le résultat est affligeant : une création de personnage qui introduit des classes de personnages, mécanisme déjà bien obsolète, bien peu de background, des illustrations... Ah, les illustrations ! Ils les ont fait eux-même, et si ça semble décalqué, c'est que c'est bien le cas. Il faut oser publier de telles illustrations dans un ouvrage qui est sensé être vendu et pas donné.
Quant à la mise en page, elle aussi est très amateur. Les auteurs, rencontrés lors d'une partie de démo m'ont avoué que l'absence de numéro de page avait une explication simple : "on a complètement oublié !" Voilà le niveau de sérieux de ce jeu, vite fait, mal fait, pour sortir à temps et obtenir des subventions et de la pub.
Barbarians of Lemuria (The)
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Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Ce n'est pas le jeu du millénaire, et il ne faut pas croire certains enthousiasmes. Il est trop limité pour cela, en particulier en terme d'univers et donc de renouvellement des scénarios possibles.
Mais c'est un jeu qui se fixe un objectif ludique, et qui se tient à cet objectif, sans se laisser dévier par des fioritures. Il parvient ainsi à une étonnante économie de moyens, qui le rend compact, donc facile à prendre en main, et pourtant tout à fait complet et efficace. En celà, il est une grande réussite qui mérite bien les félicitations du jury.
Il ne joue pas dans la catégorie reine de mon coeur, les jeux à univers très riches, originaux et développés en long en large et en travers. On ne peut donc pas lui reprocher de pas faire le poids face à eux. Dans son genre, le jeu rapide à mettre en place, facile à expliquer, pour aventures échevelées, il est excellent, grace à une utilisation intelligente de tous les stéréotypes de l'héroïc-fantasy. La création de personnage, en quelques étapes simples, loin de produire des créatures torturées, vous permet de faire naitre un nouveau Conan en quelques instants. Les carrières et les peuples reprennent les classiques du genre, et le joueur est tout de suite dans le bain : voleurs, barbares, mercenaires, alchimistes, sorciers, assassins, pirates, etc. Tout est à votre disposition, il suffit de choisir.
Du fait de sa petite taille, il a un bon rapport qualité-prix, encore amélioré par les illustrations sympa, d'un style qui me fait penser à Hellboy.
Barbarians of the Aftermath
Barbarians of the Aftermath
C'est marrant de penser qu'un jeu aussi compact que Barbarians of Lemuria peut donner naissance à un ouvrage d'un tel volume ! Et encore, sans scénario ni description d'un univers...
Cette boite à outil est tout de même fort pratique, y compris pour un jeu autre que BOL. Il s'agit de donner des idées pour créer son contexte post-apocalyptique complet, qu'il ne reste plus qu'à détailler un peu, et hop, on joue. On peut bien entendu utiliser les tables de création aléatoire, pour un one-shot par exemple, mais c'est évidemment surtout en piochant des idées ici et là que l'on peut se construire son univers à soi. Et comme toutes les apocalypses, tous les types de personnages, de technologies, de créatures, d'équipements et de pouvoirs sont proposés, il y aura forcément ce qu'il vous faut pour faire VOTRE apocalypse.
Je regrette qu'un univers-exemple ou deux ne soit pas proposés, ni quelques trames de scénario. Le générateur aléatoire est marrant, mais limité lui aussi à des one-shots, à mon avis. Néanmoins, tout cela accentue le coté boite à outils, et si l'ouvrage ne peut guère servir sans un peu de travail du MJ, il a quand même de par son principe une très bonne durée de vie.
En plus, c'est de la bonne couverture rigide et des illustrations intérieures couleur, ce qui est agréable. Ces illustrations, inspirées des grands classiques pulp d'autrefois, donnent une ambiance sympa.
Cartes du Destin
Cartes du Destin
J'aime beaucoup ce jeu de cartes. Sur le fond, il est bourré de bonnes idées, et donne un peu plus de pouvoirs aux joueurs sur la narration, ce qui est bien dans l'idée du jeu. Celui-ci prévoit déjà l'usage de points d'héroïsme pour modifier une situation, sans contredire le MJ. Mais les joueurs n'y pensent pas, n'osent pas ou conservent leurs points pour des actions héroïques et des succès légendaires. Plusieurs expériences en convention me l'ont montré.
Ces cartes ne leur coutent rien en point, et matérialisent leur possibilité d'intervention, les aidant à ne pas l'oublier dans le feu de l'action. Du coup, c'est plus facile à utiliser, sans pour autant déséquilibrer le jeu, surtout que l'on n'est pas ici dans l'enquête subtile ou dans l'ambiance de terreur. On joue des héros, voila de quoi être encore plus héroïque !
Sur la forme, elles sont jolies et bien illustrées et si l'on applique le tutoriel pour les faire imprimer, on se retrouve vraiment avec un matériel très pro pour un prix acceptable. Elles survivront aux mains de vos joueurs, sauf s'ils sont tellement stressés qu'ils les broient...
Une vraie bonne idée, de plus transposable à nombre d'autres jeux.
Bifrost
4
Volume 1 : Faerie
Volume 1 : Faerie
La création de personnage est totalement aléatoire, mais accumule les détails peu utiles comme le rang de naissance... Et ce n'est pas le fait de passer de 3 alignements de chaque type (loyal-neutre-chaos, etc.) à 7 qui va donner une originalité au jeu. Il faut juste gérer le fait d'avoir 49 combinaisons possibles au lieu de 9.
Je ne parle pas de la présentation matérielle, pour ne pas tirer sur une ambulance : mise en page amateur et, exceptionnellement (pour cette gamme) des illustrations intérieures, mais très mauvaises, sont des défauts courants à l'époque. De plus le livre est parfaitement inutilisable en l'état, sauf à ne jouer que des guerriers combattants d'autres guerriers. Les suppléments indispensables ne viendront que progressivement.
Volume 2 : Combat
Volume 2 : Combat
La lourdeur de ces règles font des joueurs (masochistes) de vraies machines à calculer, avec des totaux à recalculer régulièrement pendant le combat. Quant à l'expérience de combat, elle est particulièrement lourdingue à comptabiliser. Les auteurs continuent dans la misogynie déjà présente au premier volume, sans même cette fois se cacher derrière l'univers médiéval pour expliquer la différence homme-femme.
Matériellement, la présentation est encore plus amateur que le premier volume, et il n'y a toujours pas d'illustrations en dehors de la couverture.
Volume 3 : Magic
Volume 3 : Magic
La présentation matérielle est définitivement amateur, y compris le dessin de couverture, unique illustration de l'ouvrage, comme d'habitude.
Mais le contenu est intéressant, avec un ensemble de concepts pour la magie qui nous éloignent bien du Donjons et dragons. Evidemment, les règles sont très lourdes, mais il y a des idées, une gestion de l'énergie pas trop mal vue, des sorts nombreux.
Et la partie sur les démons est sympa aussi. Le principe étant que chaque démon dispose des pouvoirs variés et d'un niveau de puissance qui n'est qu'approximativement connu. Les invocateurs choississent, parmis ceux qui ont le pouvoir qu'ils recherchent, celui qu'ils vont tenter d'invoquer. Mais cela peut être très risqué, voir sans espoir, si le niveau réel du démon est en haut de la fourchette plutôt qu'en bas !
Donc quelques idées à piocher, et à alléger sérieusement !
Volume 4
Volume 4
Sur le fond, c'est toujours aussi lourd comme règles, simplement il y en a plus : comment calculer la distance entre deux créatures volantes, qui n'ont pas le même cap. Formule avec racine carrée, s'il vous plait ! A l'époque, rares étaient les calculatrices disponibles pour faire ça. Visiblement, la limite entre JDR et wargame échappe encore pas mal aux auteurs. Ca commence à faire tard pour réaliser la rupture !
Les conseils au MJ sont en dessous du minimum, et présentent involontairement une image des parties favorites des créateurs : la campagne sera plus intéressante s'il s'agit de chercher une relique dans le donjon plutôt que de faire du donjon sans but autre que le hack'n slash. Ca c'est de l'innovation audacieuse, ma bonne dame.
Quant à la partie manuel des monstres, elle est peu inspirée, un simple catalogue. Au moins est-il organisé.
Changelin : le Songe
2
Pooka
Pooka
Un ouvrage correct mais pas enthousiasmant, voilà comment je résumerai mon opinion. Dans les déceptions, outre le fait que comme les derniers ouvrages de cette série, il n'y a plus d'illustrations intérieures en couleur, les pleines pages qui ouvrent chaque chapitre sont assez paresseuses et donnent vraiment une impression de bâclé. Dans une gamme très graphique, et avec une superbe couverture de Di Terlizzi, ça fait tache.
Sur le fond, c'est souvent très attendu, des passages obligés, traités correctement mais sans surprise, sans originalité : la partie sur les effets de leur lien avec les animaux est typique de ce coté « OK sans plus ». Idem sur l'historique ou les relations avec les autres changelins et le reste du monde des ténèbres : on n'apprend pas grand chose.
Par contre, j'ai bien apprécié la partie sur les façons et les raisons de ne pas dire la vérité, et les multiples conséquences que cela implique, en particulier pour les relations avec les sidhes. C'est assez approfondi, et tout à fait utile. Et surtout, ça promet beaucoup d'amusement autour de la table !
De même l'idée de le relier aux dieux à tête d'animaux des égyptiens est marrante, même si elle n'a guère d'effet sur le jeu. Et certains personnages pré-tirés sont sympas, comme celui qui s'est fait adopter comme chien d'une famille.
Redcaps
Redcaps
Cet ouvrage est intéressant. Il n'est certainement pas gai, parfois même gore ou déprimant par endroit, mais c'est un bon travail pour faire découvrir plus en profondeur les changelins les plus goulus, et dépasser un peu le stéréotype du sale gosse qui met tout à la bouche.
Les illustrations sont en noir et blanc, hélas, mais de qualité, ce qui n'est pas toujours le cas dans cette série de Kithbook. C'est donc un bon point. Par contre, compte-tenu du thème, certaines sont nécessairement assez sanglantes, sans exagération toutefois et parfois assez drôle.
C'est bien écrit, et avec des pointes d'humour bienvenues, comme celle à propos des survivants du crash qui durent manger les cadavres pour survivre : "si ça avait été nous, on aurait aussi mangé l'avion !". La faim qui les dévore en permanence, leur manière de se comporter, de combattre et de jouer avec la peur et le dégout qu'ils inspirent, tout cela est bien discuté, et donne toutes sortes d'idées pour les jouer, ou pour en faire des adversaires intéressants. Également très bien vu, la manière dont les enfants redcaps sont progressivement discriminés et amenés très souvent à passer unseelie.
Il y a tout de même quelques points un peu décevants. Les river hags donnent une variante intéressante de Redcap, mais qui ne peut réellement être que PNJ, car elles ne peuvent guère s'éloigner de leur coin de rivière, ce qui est regrettable. Deux idées seulement sont proposées pour des Redcap seelies, et deux pré-tirés correspondant sont fournis, ainsi qu'un PNJ célèbre. Peut-être aurait-il fallu chercher d'autres idées ? De même l'historique se répète parfois, entre ce qui est dans les encadrés et le texte lui-même.
Chill
1
Rôdeur de la Lande (Le)
Rôdeur de la Lande (Le)
Les illustrations ne m'ont laissé aucun souvenir, ni bon ni mauvais, mais c'est quand même accessoire par rapport à une bonne histoire. Ah, le choc du ketchup dans les céréales du matin... Ceux qui ont lu comprendront ! Et si on peut faire jouer les trois de suite, la découverte à la fin du troisième doit être particulièrement amère. Quand vos erreurs reviennent vous hanter...
Finalement, le vrai personnage central n'est pas Anne Boulton, mais la maison, le fameux Manoir de Moorcrest. 3 histoires autour d'une maison hantée, dans la plus pure tradition des romans d'épouvante à l'ancienne, pour un jeu d'épouvante à l'ancienne. Un sans-faute.
Cobra
1
Rugball !
Rugball !
C'est un peu un fourre-tout, ce bouquin. Et certaines parties font un peu remplissage, ou disons que vous n'en utiliserez que quelques pages, au mieux. 94 pages de descriptions et de caractéristiques des personnages de la séries, jusqu'à des pom pom girls de passage ? Ok c'est un catalogue de pnj tout fait, mais quand même, vous piocherez dedans une fois de temps en temps, pour un petit complément improvisé, pas plus. Au final, nombre de ces pages, vous ne les utiliserez jamais. Et c'est un peu pareil pour les planètes, même si là, le coté encyclopédie peut permettre de trouver des inspirations.
Les règles du Rugball et les scénarios sont comme annoncés par le titre, le gros morceau de l'ouvrage. Rien à redire aux règles. Les scénarios, eux, me laissent un peu sur ma faim. En même temps, difficile de faire un truc passionnant en jouant des matches de Rugball les uns derrière les autres, donc je comprend qu'il faille aller chercher des intrigues en dehors du terrain. Mais finalement, les matches sont un peu rares à mon goût. Sans compter la pom pom tellement bien qu'elle fait basculer les matches à elle toute seule. D'un coté, c'est ridicule et machiste, de l'autre, c'est donc très Cobra !
Le matériel additionnel est correct sans être exceptionnel : planche de pions à découper, arène de rugball et la sympatique carte de la galaxie. Les dés sont cool, par contre.
Du coup, j'hésite entre le 3 et le 4. Positivons, il y a un sacré boulot d'analyse de la documentation, va pour 4.
Cyberpunk
2
Solo of Fortune
Solo of Fortune
L'historique n'est pas oublié : une guerre corpo, les points chauds de la planète, tout ce qu'il faut pour donner des idées au MJ.
Lematériel nouveau est parfois susceptible d'être abusé par les joueurs, mais c'est l'esprit cyberpunk ! Par contre la mise en page et les illustrations, paraît-il améliorés par rapport à le VO, ne sont quand même pas toujours terrible.
Streetfighting
Streetfighting
C'est vraiment très mauvais. Quand on voit que l'auteur est Jonathan "Ars Magica" Tweet, on se doit se pincer pour se reveiller. Soit c'est un boulot totalement alimentaire, soit c'est une parodie trop subtile pour que l'éditeur le comprenne !
Appeler scénario cette suite de lieu propice à la bagarre ? Et sans intrigue aucune, juste deux camps qui s'affrontent, sans trop de raison parfois, et les PJ qui peuvent être au choix n'importe lequel des deux camps, ou des passants pris entre deux feux. Et c'est ça pour chaque lieu décrit (sommairement).
Franchement, tout mj peut improviser ce qui se trouve dans ce supplément en quelques instants. Alors à quoi bon avoir publié ce truc ?
Cyborg Commando
2
Operation Bifrost
Operation Bifrost
Il y a une vague histoire derrière ce scénario, et surtout un retournement en cours de route qui peut surprendre les joueurs et amener un peu de diplomatie et de négociation. Pour le reste...
Pour le reste c'est un gros donjon pour accéder à la base secrète, un donjon plus petit pour accèder au réacteur nucléaire, et quelques problèmes dans le tunnel pour pouvoir évacuer. Bref, rien de bien passionnant. Disons que les joueurs vont pouvoir utiliser abondemment le matos à viander qui équipe leurs cyborg commandos. Faut bien que ça serve, ces petites choses, sinon, ça va rouiller.
L'historique de la base, s'il ne sert strictement à rien dans le scénario, est marrant : ex-base des marines à la seconde guerre mondiale, devenue centre de formation de la CIA de nos jours, puis centre de recherche pour inventer les cyborg commandos dans le futur. Les deux première étapes sont vraies. La suite, on verra bien.
Set 1 : The Battle for Earth
Set 1 : The Battle for Earth
Maintenant, si on sort du principe du jeu, il y a un travail intéressant sur l'évolution démographique et technologique du monde, bien entendu vieilli aujourd'hui, mais qui pouvait avoir son intérêt autrefois. Et puis la liste des compétences est une tentative ambitieuse de recensement du savoir humain, qui peut toujours servir d'inspiration à un jeu plus ouvert. Il y a du travail de professionnel dans ce jeu, même s'ils insistent un peu trop sur le réalisme supposé de leurs extrapolations.
Mais justement : comment des professionnels ont pu ne pas se rendre compte de la faiblesse insigne du thème ? Voilà qui m'échappe totalement.
Bref : un petit 2 pour le travail sérieux et professionnel, mais vraiment le thème ne mérite lui qu'un 1 ! ! !
D&D3 - Kingdoms of Kalamar
3
Forging Darkness
Forging Darkness
D'un autre coté, c'est justement un PNJ qui sert de ligne blanche : à chaque étape, revenez le voir et il vous dira où aller faire l'étape suivante. C'est quand même dommage de prévoir de manoeuvrer ses joueurs aussi ouvertement, comme des pions. Un aspect investigation et réflexion un peu plus poussé aurait pu amener nos joueurs à trouver tout seuls des solutions.
Mais au final, une intervention surprise sera d'autant plus inattendue que tout s'est jusque là passé suivant la ligne blanche. Evidemment, ils peuvent théoriquement remarquer quelques indices au fil du scénario, mais il est très probable que le problème final leur tombera dessus sans prévenir, et que là pour le coup, il faudra improviser.
Un scénario moyen, que le MJ peut envisager de rendre un peu moins directif, mais tout à fait utilisable..
Harvest of Darkness
Harvest of Darkness
En particulier, le dernier des quatre scénarios, "The hungry undead", n'est vraiment rien d'autre qu'un labyrinthe à fouiller pièce par pièce. On peut difficilement considérer cela comme original, même avec un nouveau type de vampire pour surprendre les joueurs qui connaissent leur manuel des monstres sur le bout des doigts. Le premier scénario, "Sometime they come back", n'est qu'une suite de combats, avec la seule astuce du retour des morts-vivants. C'est plus intéressant chez Romero. Le troisième, "A foe in need", est également très classique, y compris la trahison et le final.
Finalement, seul "Temple of the bronze flame" est un peu plus subtil et dépasse vraiment le stade "Moi voit, moi tue". C'est relativement peu pour un supplément de cette taille. Bon, comme d'habitude dans cette collection, c'est sérieusement fait, et les illustrations à montrer aux joueurs sont sympathiques et utiles, mais ça ne me parait pas rattraper le fond. D'où une note médiocre, sauf si vous cherchez des donjons, auquel cas cet ouvrage est pour vous. Moi, je trouve qu'il correspond à une manière de jouer datant des années 80. Passe encore au début des années 90, mais de nos jours, on attend mieux.
Midnight's Terror
Midnight's Terror
La seule chose développée, c'est l'aspect donjon : bien classique, salle par salle, avec des pièges, des monstres, des trésors, etc. Il y a longtemps que cela ne me passionne plus.
Et puis franchement, le magicien qui se sert de la rumeur pour attirer des aventuriers et après élimination, se faire des sous avec leur équipement ! Ca marche version comique dans la BD Donjon, mais sérieusement ? Il est sensé gagner de quoi rémunérer une pleine tribu de gobelours mercenaires : ça en fait des aventuriers...
Bref, sauf pour les passionnés de PMT, ce module est une base, une description d'une cité et du désert voisin, mais pas réellement un scénario. Je met 3 pour les idées amusantes et la cité, bref pour un supplément de contexte. Le scénario vaut 1 ou 2, au maximum.
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Arcane
Arcane
La qualité matérielle de ces cartes est tout à fait correcte : elles sont plastifiées et semblent durable. Elles sont bien lisibles, et avoir mis le niveau au dos est fort pratique, surtout sur un paquet de taille importante comme celui-ci.
La face utile des cartes est elle très pratique : toutes les informations sur un sort disponible sur un support facile à manier. Et la référence de la page pour trouver les compléments si besoin est. Par contre, pas la moindre illustration ne vient égayer cet accessoire.
Cet accessoire est donc très utile, et facile d'emploi. Pourtant, il n'est pas indispensable, il est tout à fait possible de jouer sans. C'est juste que pour les classes les plus magiques, vue la profusion de sort, c'est bien plus pratique que de devoir manipuler le manuel des joueurs à tout instant ou recopier toutes les infos sur sa feuille de personnage.
Donc l'absence d'illustration sur les cartes et le coté utile mais pas indispensable me font mettre seulement 4. Le prix étant modéré, je pense qu'en cas de campagne, les joueurs concernés seront quand même bien content de l'avoir. Donc pas de raison de se priver !
Character Folio
Character Folio
Au départ, j'étais peu convaincu de l'utilité de ce gadget, car c'en est un, ne nous voilons pas la face. A l'usage, c'est plutôt pas mal, surtout pour certaines classes de personnages. C'est l'aspect porte-cartes qui le rend utile, en conjonction avec les très pratiques cartes de sort. Les joueurs peuvent ranger leurs assortiments de sorts dans les pochettes et les avoir à disposition, y compris d'une partie sur l'autre.
Pour le reste, garder sa feuille de perso et ses pages de notes peut toujours servir, même si ce n'est pas plus pratique qu'un équipement basique. La couverture est reprise de Out of the Abyss, mais en fait il n'y a aucun lien. D'ailleurs les autres versions de ce folio portent des scénes plus génériques.
Character Token Set
Character Token Set
C'est un accessoire bien fait, mais avec quelques inconvénients. Voyons d'abord l'utilité : les conditions sont la base de cette nouvelle édition de D&D, une sorte de factorisation. Tous les pouvoirs, toutes les armes spéciales, toutes attaques particulières provoquent une de ces conditions pré-définies, au lieu de devoir se fader à chaque fois une règle particulière. Du coup, les jetons de condition sont très utiles, ils permettent d'indiquer visuellement que le personnage est soumis à l'une d'entre elle. En plus il est possible de noter des choses avec un feutre effacable sur certaines, ce qui est encore plus utile, sauf que parfois (resistance) c'est un peu petit, et il faudra abréger pour que ce soit lisible.
La plaque pour la situation du personnage est bien vue également, avec diverses indications sur les points de vie et la récupération, et un emplacement pour les notes. Cela évite de trop gribouiller la feuille, et en plus ça a l'air assez solide et l'anti-dérapant derrière est une bonne idée.
Par contre, le principal problème, hormis le manque de place sur certains jetons, c'est quand même qu'il n'y a pas de doublons. Donc il s'agit d'en acheter un blister par joueur, ce qui est un peu abusé, et fait vite monter la note.
Et puis c'est loin d'être indispensable, même si c'est effectivement pratique. Donc 4.
Cleric
Cleric
C'est vraiment un accessoire : pas du tout indispensable, mais utile. Pas du tout indispensable car n'apportant aucune information nouvelle par rapport aux livres de base, et pas non plus d'illustrations. Mais ce n'est pas l'idée, il s'agit simplement de rendre ces informations accessibles facilement en cours de partie.
Utile, justement parce que ces cartes sont bien faites, lisibles, complètes avec si besoin est la page du livre pour obtenir des précisions et la bonne idée, le dos. Proposer le niveau du sort sur le dos des cartes facilite le tri pour le joueur, qui peut extraire rapidement du paquet les sorts qui lui sont accessibles, cantrips de niveau zéro compris, et les placer devant lui.
Au final, c'est pratique, utile en cours de partie, mais ni indispensable ni révolutionnaire. Donc la note c'est 4. Après c'est à vous de voir en fonction de votre fréquence de jeu.
DM Screen
DM Screen
C'est pas franchement une réussite, cet écran. Commençons par le positif, tout de même :
- Il est solide, joli, grand (4 volets) et au format paysage, globalement mon format favori actuellement.
- Le rappel des états possibles pour un personnage et de leurs effets est toujours utile vu leur importance dans le système D&D5. Mais l'écran standard le fait déjà.
- Les tables de rencontre de certains scénarios, pourquoi pas. Les plans aussi peuvent parfois être utiles.
Mais pour le reste :
- C'est quand même bien vide derrière l'écran, avec des panneaux faits de reprises des illustrations des PNJ qui sont là pour remplir et ne serviront à rien, sauf à vouloir retourner l'écran pour les montrer aux joueurs
- Les illustrations de la face joueurs sont des reprises du bouquin.
- Aucun outil spécifique de gestion de la campagne.
- Il ne concerne en fait que la première moitié de la campagne, Hoard of the Dragon Queen, mais cela n'est pas précisé.
Au final, l'apport spécifique à la maitrise de la campagne se limite à quelques tables de rencontre reprises du livre et deux plans. Soit presque rien par rapport à l'écran standard. Bref, laissez tomber.
Dungeon Master's Screen
Dungeon Master's Screen
Moi je l'aime bien cet écran.
La qualité matérielle est là : solide et du bon format. L'illustration me convient. Un peu classique pour du med-fan, mais justement, D&D est LE classique du med-fan.
Et puis le contenu, coté MJ me convient tout à fait : les conditions des PJ sont devenues centrales dans D&D 5 et donc les avoir sous les yeux en permanence est indispensable au MJ. Quelques tables qui accompagnent sont utiles, reprises du manuel : vitesse de voyage éclairage ou couverture.
Mais les tables qui m'ont le plus intéressé sont celles qui permettent d'improviser un PNJ à la volée : nom, idéal, défauts. En voila une bonne idée ! C'est exactement ce qu'il faut mettre derrière un écran, des aides à l'improvisation pour le MJ pris par surprise.
Ce n'est pas un écran révolutionnaire, mais il est bien fait, apporte des infos utiles pour le MJ en cours de partie, bref, il fait le boulot.
Dungeon Master's Screen Rage of Demons
Dungeon Master's Screen Rage of Demons
Cet écran est quasiment indispensable pour maitriser la campagne Out of the Abyss, mais il est de façon générale très utile pour faire circuler vos héros dans l'Underdark. Il comprend une carte bien lisible et très pratique, qui liste les principaux lieux de l'Underdark, que les PJ vont d'ailleurs probablement tous visiter dans la campagne.
Les règles de folie sont plus spécifiques à OotA, mais très pratique en cours de partie. Et tout ce qui concerne les rencontres et le deplacement est évidemment réutilisable pour tout épisode souterrain.
Reste que la fresque du coté joueurs, outre que l'ensemble fait un peu fouilli, peut aussi dévoiler un peu tôt l'implications des princes-démons dans l'intrigue. Néanmoins, par la suite, elle permet de visualiser rapidement des situations inquiétantes, et de mettre la pression sur les joueurs.
Hoard of the Dragon Queen
Hoard of the Dragon Queen
Je suis indulgent avec cette note. Mais dans la doute, soyons optimiste, car un bon MJ peut facilement faire de cette campagne une réussite. Il y a énormément d'ingrédients pour ça.
Mais tout de même, qu'est ce que c'est linéaire ! Il faut vraiment le voir pour le croire, les PJ sont totalement téléguidés d'un point à un autre tout au long des épisodes. Un bon MJ peut masquer cela, ou le faire accepter par les joueurs. Somme toute, il s'agit de pister un convoi, donc de marcher au nord avec lui.
Pour le reste, il y des épisodes d'infiltration, soit version reconnaissance en territoire ennemi soit version fausse identité et intégration au groupe à espionner, des risques d'être démasqué, des intrigues secondaires, des factions variées, des combats aussi, mais pas que. Et des adversaires qui réagissent, voire essayent d'anticiper certains problèmes, d'autres qui peuvent changer de bord si on sait les prendre, des PNJ ambigus. Et tout cela est évidemment bien illustré. Ce n'est donc pas du mauvais travail, et il y a moyen de bien s'amuser avec cette campagne, je le redis.
Mais le principe de suivre les rails est à prendre en compte d'emblée, ça passe ou ça casse avec vos joueurs. D'autre part, je reste surpris de la vitesse de montée en niveau. Si on suit les conseils, quasiment chaque épisode doit se conclure par une montée de niveau, et certains ne durent que peu de séances de jeu. Voire une seule séance si tout se passe bien. Vraiment rapide, mais cela semble être la politique de cette nouvelle édition, peut-être pour récompenser plus vite des joueurs qui n'ont plus forcément le temps de monter leurs personnage à la force du poignet, à l'ancienne.
Out of the Abyss
Out of the Abyss
Cette campagne est superbe, la preuve c'est que je l'ai fait jouer pratiquement dès sa sortie. Nous n'avons pas encore fini, mais il est temps pour un retour d'expérience.
D'abord le thème choisi, et donc le lieu, sont excellent. L'underdark est mystérieux, dépaysant et dangereux pour des personnages issus de la surface et jetés la-dedans sans préavis et sans équipement. L'aspect survie est important au début et aide à mettre la pression. Ensuite il s'estompe un peu mais cela reste un environnement exotique et stressant. Et il y a tout au long des rencontres de nombreux PNJ, dont certains assez originaux et parfois déstabilisants pour des joueurs un peu trop habitués au donjon de base. Les occasions de rôleplay sont abondantes, pour peu que les personnages comprennent rapidement que la négociation est souvent préférable au combat.
L'intrigue est intéressante, avec un départ sur le thème des elfes noirs esclavagistes, classique s'il en est, qui tourne progressivement à quelque chose de beaucoup plus sinistre, mettant en danger le monde tout entier. Ce glissement permet de relancer les joueurs alors que le thème initial devient de moins en moins inquiétant compte tenu de leur progression en niveau. Au fait, je ne m'embête pas à compter les XP, je fais passer un niveau à tous après chaque scénario sauf les étapes de liaison. Cela fonctionne bien.
L'intrigue devient plus complexe dans la deuxième partie avec des questions sur la confiance et les risques de manipulations. Cela devient aussi plus spectaculaire, en marche vers un final mémorable, si les personnages ne se dégonflent pas.
Les illustrations sont nombreuses et sombres, les annexes sont globalement bien pensées, et il est souvent inutile de sortir son Monster Manual, car l'essentiel est justement dans les annexes.
S'il faut lui trouver un défaut, disons que certains épisodes sont tellement riches en personnages et sous-intrigues que le MJ a intérêt à bien les lire et à prendre des notes avant de les faire jouer. Sinon, il risque de se perdre en cours de partie.
Princes of the Apocalypse
Princes of the Apocalypse
Comment évaluer cet ouvrage ? Il est fait de plusieurs éléments différents, dont les utilisations peuvent être variées.
Globalement, c'est une campagne intéressante mais trop donjon à mon goût. Après c'est un passage classique de D&D, et il était sans doute difficile d'y échapper surtout s'agissant de s'inspirer d'un donjon célébrissime, Le Temple du Mal Élémentaire. N'empêche que je n'apprécie pas les donjons trop développés, et que cet aspect là, je le réduirai certainement si je faisais jouer cette campagne.
D'un autre coté, il y a beaucoup d'éléments très sympathiques dans cet ouvrage. D'abord le fait que les donjons sont faits de façon intelligente, avec des adversaires qui n'attendent pas passivement que vous arriviez à leur salle pour réagir. Ensuite, il y a plusieurs petits donjons avant le grand, qui peuvent donc aisément être employés séparément. Et bien entendu, ventiler un donjon donne l'alarme chez les adversaires et engendre des réactions qui peuvent donner lieu à des scénarios intermédiaires, ce qui est bien trouvé.
Le chapitre six, à lui seul, remonte la note de l'ouvrage en proposant toute sortes de courts scénarios, tout à fait réutilisables dans un autre contexte. De la même façon, j'apprécie particulièrement l'annexe sur la manière d'intégrer la campagne dans un contexte différent. Il est bien fait, donne des idées et des informations, et puis pour moi qui ne suis pas fan des royaumes oubliés, c'est particulièrement précieux. Les genasis sont sympa aussi, pour varier les races jouables.
Au final, plein d'éléments utiles, même si je ne les utiliserai sans doute pas de la manière prévue par la campagne. Donc une note assez positive, surtout que c'est richement illustré et bien mis en page, mais ça c'est standard dans cette gamme.
Rise of Tiamat (The)
Rise of Tiamat (The)
Cette deuxième et dernière partie de la campagne parvient à éviter complétement la linéarité qui était la grande faiblesse de la première partie. Cette fois, il y a un début, une fin et divers épisodes, pas tous inévitables, à jouer dans un ordre qui dépendra des choix du meneur et des joueurs. Et quand viendra le grand final, il sera plus ou moins facile, selon les réussites et les choix de l'équipe. Tout se paye !
J'apprècie particulièrement le chapitre sur les contre-attaques du culte : il est logique que plus les héros réussissent à en entraver les plans, plus ils sont identifiés comme problème à résoudre, et plus les équipes d'assassins envoyés sont dangereuses. Au meneur de gérer ça au mieux, en évitant de préférence le Total Party Kill. Mais il faut faire ressentir la montée de la menace.
Le final rappelle un peu la fin de la campagne Dragonlance, et ce n'est pas un hasard. Mais tout n'est pas écrit, et ce final peut être très différent d'un groupe à l'autre. De ce point de vue, l'ajout de la feuille de marque pour les points positifs et négatifs marqués auprès des diverses factions est une bonne idée. Le MJ doit tenir des comptes tout au long de la campagne, et les rappels sur cette feuille lui faciliteront les choses.
Cela permet d'ailleurs d'avoir des épisodes politiques, avec négociations plus ou moins tendues, obligation de choisir une faction au détriment d'une autre, et donc perte de certains bonus qui auraient pu être bien utiles. Aux PJ de bien mesurer les conséquences de leurs choix. Et l'épisode avec les dragons métalliques est lui aussi un épisode diplomatique à haut risque.
Au final, un deuxième épisode excellent, très varié, peu linéaire, et qui évite même en partie le coté jeu à mission : certes, le conseil leur fixe des objectifs, mais ils peuvent influencer le conseil, pour choisir les missions qui leurs semblent les plus importantes. Une vraie réussite.
Starter Set
Starter Set
Certes, ce n'est pas un simple kit de découverte gratuit, puisqu'il coute un certain prix. Mais la qualité est au rendez-vous, jugez vous-même.
Matériellement, j'aime bien le retour à la forme de la boite contenant divers livrets. Elle est solide, et il reste de la place pour ajouter des pages de notes, voire des ouvrages complets. Les dés n'ont rien de spécial, si ce n'est la surprise de l'absence du classique dé 10 de dizaine, mais comme il ne sert pas dans le jeu...
Les règles sont intelligemment résumées dans un livret relativement court et dont presque un tiers est composés des sorts accessibles. C'est dire si les règles sont compactes ! Tout le nécessaire pour faire progresser les personnages jusqu'au niveau cinq est fourni. Par contre rien pour créer des personnages, il faut employer les pré-tirés, mais c'est logique dans une boite conçue pour jouer immédiatement.
Quant à la mini-campagne proposée, elle est assez conséquente, et variée, avec des épisodes ruraux, urbains, donjonnesques, des rencontres facultatives pour allonger un peu l'histoire, et quelques combats impressionnants, dont un jeune dragon !
Les personnages pré-tirés ont chacun leurs particularités, ils sont jouables et leurs évolutions juqu'au niveau cinq sont déjà décrites. La encore, c'est du directement utilisable.
Au final, il y a de quoi jouer dès l'ouverture de la boite ou presque, des conseils au meneur pour lui faciliter le travail, et pourtant de quoi jouer un bon moment, une demi-douzaine de soirée, dirai-je. Une excellente manière de faire la connaissance de D&D 5, et en même temps un investissement utile, avec une bonne durée de vie, puisque la région décrite peut servir de support à bien d'autres aventures. Il suffit alors de compléter avec les basic rules en téléchargement libre pour pouvoir jouer carrément longtemps.
Comme boite de découverte, y compris de découverte du jdr par des adolescents, c'est un sans-faute.
Storm King's Thunder
Storm King's Thunder
L'évaluation de cette campagne me pose problème. Il y a de bonnes idées, des informations intéressantes, mais structurellement elle est insatisfaisante sur plusieurs points.
Dans les bonnes choses, je compte nombre de scénarios qui sont des donjons, mais qui dépassent quelques peu les limites de cet exercice. Il s'agit d'explorer un lieu, pièce par pièce, mais avec des raisons précises d'y rentrer et des stratégies à avoir qui sont autre chose que "je nettoie toutes les pièces une par une". Parfois il faut faire dans la diplomatie et la négociation, d'autres fois l'infiltration discrète est préférable au combat, ceux qui paraissent amicaux peuvent ne pas l'être et ceux qui paraissent hostiles peuvent parfois devenir des alliés et des informateurs précieux.
D'autre part, un des chapitres est une petite encyclopédie du Nord, avec d'innombrables lieux, personnages et rencontres. Ceci prolonge grandement la durée de vie de l'ouvrage. Et puis certains scénarios ne sont pas des donjons du tout mais par exemple de la défense contre une attaque ou de, la pure diplomatie et intrigue.
Le négatif, maintenant. D'abord une partie de l'ouvrage est sensée ne pas servir : le chapitre deux décrit en détail trois lieux et leurs habitants, ainsi qu'une attaque de géants, différentes à chaque fois. Mais un seul est à utiliser, au choix. Le reste peut, avec optimisme, être considéré comme une utilisation ultérieur possible dans une autre campagne, voire dans celle-ci, mais by-the-book, doit être abandonné.
Mieux encore, sur les chapitres 5 à 9, un seul, au choix, est à jouer. J'ai la flemme de compter, mais le nombre de pages qui ne vous serviront pas est conséquent. C'est bien de donner des choix au MJ, mais fait comme ça, ça signifie qu'une partie de l'ouvrage vous sera inutile...
Et le chapitre trois est une blague, d'un point de vue de campagne, une caricature de bac à sable : laissez vos joueurs se promener dans le nord, où qu'ils aillent ça ne fera pas avancer la campagne. Quand ils en ont marre de voyager, amenez une rencontre avec LE pnj, celui-qui va faire avancer la campagne, et dont on se demande pourquoi il a besoin d'eux pour la suite...
Bref, individuellement, nombre d'épisodes sont très sympas. Mais la manière dont tout cela est articulé est pas convaincante du tout. À vous de reprendre ce qui vous intéresse, en sachant qu'une partie de l'ouvrage ne servira probablement pas. Moi je m'en vais mener Out of the Abyss, plus linéaire parfois, mais nettement supérieur.
d20 - Ravenloft
1
Van Richten's Guide to the Shadow Fey
Van Richten's Guide to the Shadow Fey
D'abord l'ouvrage est soi-disant rédigé par des personnages, ce que je n'apprécie que moyennement. Ce n'est pas toujours pratique pour trouver les infos, on ne peut quand même pas le passer aux joueurs car les infos techniques sont en encart dans les pages, et ça fait perdre du temps à la lecture. C'est un ouvrage technique, on assume !
Ensuite, même s'il est complet et apporte des informations intéressantes, je m'interroge sur l'utilité de ce livre dans la gamme. Il y a déjà bien assez de menaces comme ça dans Ravenloft, celle-ci apporte-t-elle quelque chose de plus ? Disons que c'est très spécialisé et que cela n'intéressera que le MJ décidé à rajouter cela dans ses parties. Les autres peuvent passer leur chemin.
d20 Modern
1
Macho Women with Guns
Macho Women with Guns
Voila un ouvrage qui laisse un mauvais gout dans la bouche quand on connait les incarnations précédentes de Macho Women with Guns. Il passe à coté de son sujet, et délibéremment.
Les premières versions se moquaient d'un certain nombre de stéréotypes du jdr sur les gros flingues et les nanas à forte poitrine et combinaient les deux pour montrer l'absurdité de la chose. Ici, on est en fait en train de le faire au premier degrè. Il s'agit d'appater les rolistes et non de critiquer. Du coup, les illustrations sont faites pour titiller, et en plus, elles sont mal faites, assez moches en général, mais involontairement. Dans les précédentes elles étaient très moches, mais cela n'avait pas d'importance, c'était assumé.
Et puis ici, nombre de piques sont lancées vers les féministes. En fait il s'agit désormais d'un jeu visant à attirer le male blanc hétérosexuel, archétype du roliste. De la même façon que "Before watchmen" rentre dans le rang et gomme tout ce qu'il y avait d'atypique dans "Watchmen", MWWG d20 est un produit destiné à exciter l'ado attardé et à le confirmer dans ses vues sur les femmes en général et le féminisme en particulier et non plus à en montrer l'absurdité.
Au passage, alors que les versions précédentes avaient un système de règle ultra simple et bien adapté à un jeu parodique, nous avons ici le d20 modern, donc des classes de prestige, des feats, des quantités d'armes, bref tout un fatras qui va encore une fois plaire au roliste moyen et lui permettre de satisfaire quelques fantasmes de puissance. Et l'utilisation des bonnets de soutif comme caractéristique rentre exactement dans ce plan de communication : venez agiter votre poitrine devant la caméra...
Bref, trouvez la VF de 7° cercle et lisez-là. Laissez ce triste projet d20 reposer en paix.
Dark Heresy
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Creatures Anathema
Creatures Anathema
Du bon travail, même si on en redemande, voila comment résumer mon idée sur cet ouvrage.
L'organisation interne, par thème, permet de dépasser le coté catalogue de monstres, trop courant dans ces ouvrages. Ici, le monstre peut être une planète tout entière, une maladie ou un vaisseau spatial. Il y a bien quelques créatures prédatrices, mais d'une part elles sont insérées dans un écosystème et ne se nourrissent donc pas seulement d'inquisiteurs, et d'autre part ce n'est qu'une petite partie de l'ouvrage.
Et puis les vrais dangers viennent des créatures intelligentes, humaines ou pas. Même si les informations sur les orks, les eldars et autres sont courtes, elles sont bienvenues pour varier les plaisirs, quand l'hérétique qu'on croit traquer se révèle être une infiltration xéno de grande envergure. De même le chaos et les mutants prennent de l'ampleur. Donc globalement un ouvrage bien utile pour quiconque veut se lancer dans une campagne de son cru, indispensable même.
Le défaut reste que quelques PNJ et quelques créatures, c'est peu pour peupler tout un secteur stellaire. De la même façon, la partie sur les xénos est trop courte. Bien entendu, on peut se référer à tout le matériel sorti pour le jeu de figurines, mais c'est dommage. La plupart des thèmes abordés auraient justifié un ouvrage entier. On ne fait qu'effleurer le problème, donner quelques exemples d'adversaires, mais pour une campagne d'envergure, le MJ devra bosser pour developper tout ça. Le dernier chapitre donne quelques pistes pour cela, mais c'est bien peu.
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
L'écran est le principal élément ici, et il est excellent : épais et solide, muni d'illustrations qui sont bien dans le ton, évitant la grande bataille, pour ce qui doit être un jeu d'enquête. Elles évoquent facilement les membres d'une équipe d'inquisiteurs. Les tables derrière l'écran me semblent dans l'ensemble bien choisies.
Les livrets, c'est autre chose. J'apprécie qu'un éditeur ait l'honnêteté de fournir un errata, mais quand même, 13 pages de texte, presque sans illustrations, c'est un peu énorme. Je me demande comment ils ont pu en laisser passer autant. Et comme c'est intitulé errata 1.0, qui sait ce qui reste à corriger ? En tout cas, c'est indispensable !
L'autre livret est intéressant, avec les poisons et le générateur de xénos, mais pas indispensable. Idem pour le scénario, court, pouvant être développé si besoin est, mais assez simple dans sa structure. Evidemment, il ouvre potentiellement sur une campagne, si vous voulez l'écrire...
Tattered Fates
Tattered Fates
Inhabituel : c'est à la fois la force et la faiblesse de ce début de campagne. D'un coté, le lieu que les personnages vont décrire est original, et surtout va leur rendre la tache plus difficile, puisque leur autorité d'inquisiteurs ne leur sert guère ici. C'est tout juste s'ils sont encore dans l'Empire, en fait. Le début est également original, puisqu'ils sont captifs et obligés de se battre et de s'évader pour survivre, sans savoir où ils sont ni comment ils y sont arrivés. Ce n'est pas une situation banale pour des enquêteurs de la puissante Inquisition.
D'un autre coté, cette campagne ne s'adresse ni a des personnages débutants, ni à des joueurs débutants, ni à un MJ inexpérimenté. Un début plus classique et un lieu plus commun serait plus simple à gérer, les dangers nécessitent des personnages avec quelques améliorations, surtout qu'ils ont peu de matériel, enfin le coté très libre de l'intrigue demande des joueurs pleins d'initiatives et très réfléchis. Foncer dans le tas ne conduira qu'à une fin précoce. Le final nécessite également de la finesse et des compétences sociales pour parvenir à recruter des alliés suffisants.
Inhabituelle aussi, cette plongée dans le luxe absolu permet de découvrir la corruption dans les hautes sphères et les grandes familles, loin des ruelles sordides et des temples hérétiques camouflés des scénarios habituels. Les PNJ sont intéressants et les illustrations de qualité, et puis la trame d'ensemble promet bien pour la suite.
Au total, du bon travail, mais pas pour débuter dans cet univers.
Deadline
1
Deadline
Deadline
J'aimerais mettre une meilleure note, mais cela m'est bien difficile. Pourquoi donc ?
D'abord, j'aime l'idée de la deadline, d'une campagne avec une fin qui s'approche. Et puis l'idée de jouer la fin du monde, l'affolement, les tentatives, variées, de résister, la tentation de se soumettre et de rester passif, etc. Plein de dilemmes en perspective, du beau jeu.
Ensuite, c'est un jeu complet, campagne comprise en un seul ouvrage, et de quoi jouer longtemps, du coup on en a pour son argent. Sans oublier que lorsque les jeux post-apocalyptiques sont courants, c'est original de voir un jeu pré-apocalyptique.
Mais le monde ne semble guère plus moderne qu'aujourd'hui, et du coup l'impression domine de faire du sur-place. Il y a pas mal de boulot pour le MJ, pour développer, compléter, adapter.
Et surtout, c'est absolument injouable avec mes joueurs. Je les connais, les fourbes, ils sont logiques et prudents. Du coup, pas moyen de les coincer comme le suggère certains scénarios : ils sont richissimes et en possession de données cruciales, ils auront en permanence une armée de gardes du corps autour d'eux. Alors le kidnapping au détour d'une route ? Il faudra une armée d'assaillants et une bataille rangée pour parvenir jusqu'à eux, et cela n'arrivera pas avant que des secours soient entrés dans le combat. De la même façon, transformer ces gosses de riches multi-milliardaires en groupe d'infiltration d'élite ? Ils siroteront des margaritas frozen à Copacabana, toujours avec leur armée de garde du corps.
Bref il faut des joueurs qui acceptent de se laisser guider par le MJ pour faire des choses illogiques pour leurs personnages, juste pour le bien du scénario. Les miens ne le feront que si je le leur demande explicitement, et hors-jeu. Pas bon. Il y a des articulations entières de la campagne à revoir, ou alors il faut faire jouer d'autres persos, assez rapidement et en trouvant moyen de passer certaines infos et objets d'une équipe à l'autre. Tout ça c'est trop de boulot pour un MJ qui, comme moi, cherche du prêt à jouer.
Deathwatch
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Game Master's Kit (The)
Game Master's Kit (The)
Un exemple de la qualité des écrans modernes, en tout cas sur le plan matériel, que ce soit l'illustration ou la solidité. Les tables au dos sont tout ce dont le MJ peut avoir besoin en cours de partie, pas de fausse note. Les règles de hordes sont particulièrement bienvenues, car même si elles ne sont pas complexes, elles risquent d'être souvent utiles. Mon bémol habituel portera sur l'illustration en polyptyque, car je préfère une grande scène épique. Mais c'est le standard de ces gammes et on s'y fait.
Pour le livret, le scénario est pas mal, avec quelques surprises. Et puis c'est un exemple de ce que l'on peut faire avec ce jeu, alors que j'avoue qu'a priori, je ne voyais pas trop comment sortir de la grosse baston, vu le thème de Deathwatch. Donc c'est plutôt bien vu, et la description d'une base de départ possible pour les PJ prolonge largement la durée de vie de ce livret. Les conseils de scénario rentrent dans ce que je disais plus haut sur les possibilités de scénario. Même s'ils n'ont rien de révolutionnaires, ils sont intéressants, et surtout accompagnés à chaque étape d'exemples qui sont autant d'idées pour bâtir ses propres scénarios. Toujours pratique, en particulier quand on manque de temps pour écrire, ce qui est le lot commun de nombre de rolistes vieillissants de nos jours.
Dragon de Poche
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Dragon de Poche
Dragon de Poche
Une excellente surprise ! Je n'avais pas suivi le projet dont il est issu, Donjon de Poche, et j'ai découvert directement cette version. Elle est excellente question partie d'initiation, partie rapide en convention, etc.
Et la promesse du titre est tenue, c'est réellement un ouvrage de poche ! C'est d'ailleurs la seule critique que je ferai : imprimé chez lulu, c'est un peu petit pour mes yeux fatigués de vieux rôliste. Mais le pdf permet de rectifier cela aisément, c'est bien plus lisible à l'écran.
Le contenu est astucieusement conçu, avec par exemple les trois sacs qui simplifient bien les questions d'équipement, et les listes diverses qui aident à improviser toutes sortes de rencontres et d'intrigues. Le système de règles fonctionne très bien, permettant de résoudre les situations assez rapidement, sans chercher trois tonnes de détails de modificateurs.
Pour la création de personnage, je crains un peu la phase de choix des pouvoirs et des compétences, car cela rallonge une création autrement simple et rapide. Je serai probablement directif en convention, pour éviter qu'ils ne passent trop longtemps à fouiller les listes. Surtout quand il n'y a qu'un ou deux exemplaires des règles autour de la table.
Au final, cet ouvrage intègre dès à présent ma pochette des jeux de convention, et si les versions promises dans d'autres univers arrivent, elles y iront directement.
Donjons et Dragons
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AC11 - The Book of Wondrous Inventions
AC11 - The Book of Wondrous Inventions
Détaillons : j'aime bien l'idée de refaire avec de la magie les merveilles de la technologie moderne. La machine à laver contenant des squelettes-lavandières ou le sous-marin à la tourelle équippée de deux baguettes de boule de feu jumellées (même mot de commande), ça me fait marrer. Et il y en a comme ça des dizaines ! Il y a des trouvailles très astucieuses. C'est vraiment drôle à lire. Plus comique encore, le paragraphe sur les dangers : tout ça est tellement mal fichu que c'est généralement bien plus dangereux pour l'utilisateur que pour l'adversaire.
C'est justement là la limite de cet ouvrage. Si tout cela marchait, l'univers du jeu serait bouleversé et déséquilibré. Du coup, rien ne marche ou presque. Il ne faut pas l'acheter comme un supplément de jeu, il est à peu près inutilisable dans ce cadre. C'est un bouquin comique, voilà tout. Ou alors, il y a du boulot pour rééquilibrer et limiter tout ça.
Mais bon, moi, tant que ça m'amuse, je suis prêt à mettre une bonne note. Un jeu, c'est sensé être amusant, non ?
B2 - The Keep on the Borderlands
B2 - The Keep on the Borderlands
En plus, contrairement à nombre de donjons d'époque, il y a une raison logique à la présence des monstres, ils ont les moyens de se nourrir sans les aventuriers et il y a même des relations entre les différents groupes de monstres : alliés ou adversaires, cela va jouer dans la réaction face aux aventuriers. De même la manière dont ils réagissent après les attaques, en fonction de leurs pertes, est également prévue. Et la base de départ permet de revenir reprendre des forces entre chaque attaque : pas de "camping" dans la dernière pièce pour réapprendre les sorts...
Donc dans l'ambition limitée qui est la sienne, il est très réussi. Comparez à l'interminable Palais de la princesse Argenta, par exemple et vous verrez ce que je veux dire.
B3 - Palace of the Silver Princess
B3 - Palace of the Silver Princess
Mais quand même, c'est un gros donjon, avec son interminable série de pièces numérotées, ses monstres dont on se demande de quoi ils vivent et la classique nécessité de camper de temps en temps dans une pièce pour récupérer des sorts.
Bref, c'est peu passionnant, surtout aujourd'hui. Valeur affective pour les vieux joueurs, ou pour les collectionneurs, mais rien de plus.
Basic Set
Basic Set
C'était ma première boite de jdr, et pourtant j'ai peu joué avec.
Mais elle était bien conçue pour l'époque, et réellement utilisable par un MJ débutant. Le principe de découper le jeu en plusieurs boites de niveau différent permettait de débuter aisément, avec tout le nécessaire en une boite d'un prix et d'une difficulté abordable, et pas en plusieurs gros et couteux manuels.
Il y avait des conseils et des résumés, des illustrations, certes noir et blanc, et un scénario tout à fait adapté lui aussi.
La qualité des dès était limitée : il fallait les encrer soi-même avec un crayon gras (fourni). Mais même si mon anglais était défaillant en ces temps anciens, cette boite m'a suffit pour démarrer tout seul, avec mes frères et soeurs comme cobayes. Preuve que comme boite de découverte, elle remplissait son rôle.
Monster & Treasure Assortment Sets One-Three
Monster & Treasure Assortment Sets One-Three
Disons qu'en ces temps anciens, ça pouvait gagner du temps à un mj pressé. Mais l'absence totale de toute mise en contexte des créatures montre que c'était un travail minimaliste, pour une note minimaliste elle aussi.
Eléckasë
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Ecran
Ecran
Mais c'est tout ce que j'ai en rayon comme bonnes nouvelles ! L'illustration est de qualité franchement moyenne, à peine au-dessus du dessin amateur, et c'est une immense scène de bataille fourre-tout, confuse et qui a comme principale qualité de donner le ton du jeu : BASTOOOON !!!
L'autre face regroupe des choses aussi indispensables qu'un schéma des liaisons entre les plans et des PNJ standards. Que fait la liste de prix des poisons ici ? Vous en avez couramment besoin dans une partie, vous ?
Et enfin le scénario : l'idée est décrite dans la fiche, mais en fait c'est pas seulement l'idée, c'est tout le scénario. Ils dorment, ils font des rêves correspondant à leurs peurs, gérez ça au mieux, voilà c'est tout. A vous de savoir quelles sont leurs peurs, donc à vous d'inventer les rêves. Appeler ça un scénario, c'est se moquer du monde. Soit le MJ est capable d'improviser ça, et il n'a pas besoin de cette vague amorce, soit il cherche du plus ou moins prêt à jouer, et il n'a rien trouvé ici.
Eléckasë
Eléckasë
Rien que la création de personnage, avec ses innombrables caractéristiques sur des échelles variées et compliquées, ses innombrables races aussi bizarres que peu décrites, ses nombreux plans aux liens compliqués : on sent la campagne AD&D d'origine revue et corrigée par M. Plus. On met plus de tout, sans prendre le temps d'approfondir quoi que soit, dans la vieille et la pire tradition donjon, et on pense qu'on a une création originale en main. Non, juste une variante bien plus lourde à gérer. J'ai pu dégouter un copain roliste expérimenté de ce jeu rien qu'en lui montrant la page des caractéristiques dans la création de personnage. Il faut vraiment avoir envie pour se plonger dans tous ces tableaux de statistiques.
C'est une manière de jouer qui était déjà démodée à l'époque de la sortie du jeu, et qui aujourd'hui parait antédiluvienne. D&D3, dans le même créneau du jeu d'aventure, a montré combien on pouvait faire mieux en terme de règles, et ne parlons même pas de la présentation, qui fait là encore amateur monté en graine.
Empire Galactique
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Empire Galactique
Empire Galactique
Par contre, le découpage en plusieurs ouvrages est fort pratique, de même que le bloc de feuilles de perso, les illustrations de Manchu pour coller sur les feuilles de perso, l'écran, pas beau mais utile... Bref du tout en un pour démarrer vite et bien.
Quant au contexte, même s'il n'est que brièvement évoqué, il y a de quoi là encore commencer à jouer tout de suite. C'est ce qu'on demande à une boîte de base, celle-ci le fait et bien. Et puis cet Empire avait des aspects assez humanistes pour pouvoir jouer dans un futur plutôt optimiste, on est pas dans le sinistre et le déespéré façon cyberpunk et c'est agréable par moment.
En plus, on avait même de quoi créer ses planètes et ses ET (êtres transcendants dans le jeu), ce qui multiplie la durée de vie de ce kit, perfectible certes mais déjà bien bon.
Encyclopédie Galactique Volume 1
Encyclopédie Galactique Volume 1
Du space opera, du beau, du grand, du vrai ! Cette fois Empire Galactique entrait dans la cour des grands, et de la plus belle façon.
Très bien illustré par Manchu, ce qui est une habitude pour cette gamme, l'Encyclopédie volume 1 se concentre sur quelques sujets bien choisis :
- L'histoire de l'Empire, qui permet de glisser des références à tous les grands mythes de la SF, super pistes pour utiliser ses romans favoris comme scénarios.
- L'organisation politique, source d'idées d'intrigues variées.
- L'espace, et c'est là que l'ouvrage prend tout son sens, avec les nombreux vaisseaux variés, les règles de déplacement et de combat, tout ce qu'il faut pour customiser ou créer son vaisseau, etc. Un excellent travail réutilisable dans d'autres jeux sans problème. Le triche-lumière, outre que c'est une expression sympa, permet de justifier le rôle des pilotes vivants malgrès les progrès des pilotes automatiques.
Enfin, le scénario : long, mais très intéressant, c'est essentiellement une enquête qui amène à divers voyages spaciaux et se termine en apothéose, avec combat spatial monumental et révélation de secret du jeu en finale. De quoi appliquer les règles et le background précédents, et en rajouter une couche avec la confrérie des corsaires.
Encyclopédie Galactique Volume 2
Encyclopédie Galactique Volume 2
Comment faire d'un bon jeu de démarrage une perle ? Avec ces encyclopédies ! Celle-ci vise la vie quotidienne et c'est très bon, très vivant, très ouvert et très utilisable en jeu par dessus le marché. Il y a des idées amusantes dans la justice, des objets - d'accord, parfois repris d'ailleurs comme l'arme à plaisir qui sort de chez Larry Niven - en pagaille, des carrières avancées fort diverses avec des compétences elles aussi avancées... De quoi jouer longtemps, d'autant que la progression n'est pas facile pour les PJ.
Les guildes sont bien détaillées et donnent toute l'étendue de leur potentiel, et approfondissent bien l'univers. Pareil pour le développement des pouvoirs psi, mais aussi des moyens de sanction et de limitation contre ceux qui en abusent. Vraiment de quoi faire de sacrées campagnes.
Et puis les scénarios : le cas de conscience, j'ai dû le faire jouer au moins une demi-douzaine de fois si ce n'est une douzaine et il a toujours eu un grand succès auprès de ceux qui découvraient par ce biais le jeu. L'autre est sympa aussi, mais demande des persos notablement plus expérimentés.
Et le tout magnifiquement illustré. Non vraiment le seul défaut, c'est qu'on n'a jamais eu un troisième tome. Je l'attend toujours...
Frontières de l'Empire
Frontières de l'Empire
Un bon ensemble, avec un rapport qualité prix tout à fait satisfaisant. Evidemment, dans le détail, c'est un peu inégal, mais globalement, ça vaut le coup, y compris pour adapter à un autre jeu de SF. Et les illustrations sont toujours très bien, et elles aussi réutilisables !
Détaillons un peu, justement : mon chouchou, c'est le cas de l'ambassadeur trop protégé, une énigme excellente, des PNJ bien décrits, un lieu sympa, et surtout un robot névrosé qui fait tout le sel de la chose. Les joueurs, même une fois les indices trouvés, auront du boulot pour les assembler dans le bon ordre et trouver le coupable avant la fin de ce huis-clos. Un must !
Marine, scénario au long court (avec et sans jeu de mot) permet de jouer les joies des vacances à la mer tout en combinant ça avec une athmosphère pesante et paranoïaque façon "Invasion des profanteurs" : ils sont tous complices, TOUS, je vous dit ! Il faut me croire ! ARRGh... Et puis le monde est sympa, on peut largement développer une campagne sur place, après le scénario ou en allongeant celui-ci de petits épisodes en cours de route.
L'astéroïde est surprenant, mais il est très court et assez léger, et d'ailleurs c'est le scénario de découverte dans la deuxième édition de luxe. Les PJ ne risquent pas grand chose et n'ont pas réellement d'adversaire.
Les deux autres m'ont laissés moins de souvenir : la nuit des bourrins, trop classique dans le genre évasion, et si le dernier des Kandars est sympa en soi, il ouvre sur une suite que vous aurez entièrement à écrire, puisque rien n'a été publié. Il serait dommage de la faire jouer puis de dire aux PJ : maintenant vous laissez la suite entre les mains des autorités et vous partez ailleurs faire autre chose. Frustrant.
Empires & Dynasties
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Empires & Dynasties
Empires & Dynasties
Par contre c'est vrai que le monde est très travaillé, l'auteur m'avait même montré les cartes pour un grand atlas, très détaillé, entièrement réalisé mais qu'il n'espèrait pas pouvoir éditer. C'était pour son plaisir personnel de cartographe !
Exaltés
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Exalted
Exalted
Une bonne surprise que la sortie en français de cet ouvrage que l'on attendait plus. Malheureusement, il n'y a pas eu de suivi, un exemple de plus de la gestion très aléatoire des propriétés intellectuelles issues de White Wolf par leur détenteur d'alors.
Il n'empêche que la traduction est bonne dans l'ensemble, je joue avec depuis plus de deux ans sans avoir repéré de problème à ce niveau, alors que certains autour de la table ont la VO et qu'il est donc possible de comparer.
La maquette et les illustrations sont strictement reprises de la VO et en partagent les qualités. J'aprecie beaucoup le style manga de ces illustrations, qui contribuent grandement à forger l'ambiance du jeu pour moi.
Sur le fond, il parait que certains trouvent lourd de devoir lancer beaucoup de dés. C'est vrai qu'il faut en lancer parfois de sacrées poignées, mais comme je trouve ça très ludique ce n'est nullement un défaut pour moi, bien au contraire. Nous utilisons tout de même le scroll of errata qui permet de gommer un certain nombre de failles exploitables par les minimaxeurs. Défaut de playtest ? Sans doute, mais de toute façon, c'est un jeu dont la mécanique pousse à optimiser des combos, alors c'est l'ambiance ! Reste que le MJ commence a avoir du mal à trouver des adversaires crédibles face à un cercle parfait qui a bien progressé.
Le tirage en Print On Demand trouve aussi là une certaine limite. Certes il permet de choisir couleurs ou pas , couverture souple ou rigide, mais la solidité de la couverture pose problème avec un aussi gros volume, même (surtout ?) en couverture rigide. J'ai du réparer la mienne qui a lâché, au bout d'un an d'utilisation tout de même.
Feng Shui
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Ecran du Maître de Jeu
Ecran du Maître de Jeu
L'écran tout d'abord : l'illustration est bien réussie, et tout à fait dans le style du jeu, quoique ça manque peut-être d'un triple saut perilleux arrière et d'une rangée de sbires fauchés par le héros. L'arrière contient ce qu'il faut comme tables pour accélerer le jeu.
Le livret est un scénario que j'ai déjà fait jouer avec grand plaisir. Et mes joueurs aussi ont appréciés. Certains méchants sont vraiment impressionnants, visuellement, et du coup, ils n'ont pas besoin d'être si dangereux que ça pour secouer les joueurs. Et puis l'histoire est pleine de rebondissements, riche en moments spectaculaires, et c'est tout ce qu'il faut à Feng Shui.
Conclusion : une réussite, pour une création française, qui va même inspirer les américains pour leur propre écran.
Feng Shui
Feng Shui
Les règles sont excellentes : elles correspondent parfaitement à l'ambiance prévue pour le jeu, elles sont simples mais riches.
Voici un exemple. Les méchants sont soit des boss, nommés et fort dangereux, soit des sbires, produits à la chaine, à utiliser en masse pour permettre aux héros de se défouler. Rien que cette dichotomie est une manière intelligente d'officialiser et de gérer ce qui se passe dans nombre de JDR, mais qui n'est pas forcément prévu. Je connais des jeux où la création de PNJ est à peine moins complexe que celle des PJ, et du coup, les groupes d'ennemis sont un fléau à préparer. Ici on gagne du temps.
Et on en gagne dès la création de personnage : des archétypes personnalisables, c'est rapide et facile, et certains sont assez originaux. Vous avez souvent l'occasion de jouer un fantome, un démon, un démon cybernetisé, ou un sale gosse ?
Les règles sont riches de multiples possibilités, mais chacune est gérée de manière simple et rapide. Donc pour le MJ, c'est que du bonheur. Le combat est donc varié mais rapide, plus d'actions originales mais sans se prendre la tête sur la résolution. Rien que le système de décompte des actions permet de mettre la pression, et de tout gérer aisément.
Pourquoi pas 5 alors ? La qualité de l'édition française laisse à désirer. Les frises en bordures de page pixellisées, le carton trop mince mais pas assez souple de la couverture, l'absence de couleur même pour les archétypes, les coquilles, tout un ensemble qui doit être sanctionner.
First Contact : X-Corps
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Carnets du Personnage
Carnets du Personnage
Dans la tradition de cet éditeur, ceci est un dossier de personnage correct, mais pas exceptionnel. Correct car il contient un résumé de la situation au début de la campagne, sauf évidemment si vous jouez le scénario d'introduction pour personnages civils. Dans ce cas-là, par contre, vous en saurez beaucoup trop en lisant cette page.
Correct encore avec le résumé de création de personnage, qui peut faire bien gagner du temps quand il n'y a qu'un livre de base autour de la table. Néanmoins, l'absence de liste d'atouts et faiblesses sera un point bloquant, nécéssitant le recours au livre.
Le résumé du combat et les quelques tableaux sont utiles, sauf le tableau qui lie les compétences et les caractéristiques, puisque cette information figure déjà sur la feuille de personnage. Un tableau redondant, ce n'est pas un mauvais score.
Quant à la feuille de personnage elle-même, je note que les titres de chaque sous-partie sont peu lisibles, écrit en noir sur fond gris foncé. Sur les feuilles de personnages du livre et celles fournies avec la version deluxe, ces titres sont en jaune sur fond noir et donc bien plus lisibles. Ce défaut n'est pas présent ailleurs dans le dossier.
Hormis quelques défauts mineurs, ce dossier fait le job, mais sans plus. Donc note de quatre.
Écran
Écran
Il y a ici un lot de deux éléments. Commençons par celui qui est le prétexte de l'achat : l'écran. Il est rigide et d'un format sympathique, trois volets paysages A4, mais à cela s’arrête, ou peu s'en faut, ma satisfaction. L'illustration est floue, confuse et composée de couleurs ternes. Nombre de personnages semblent figés, prenant la pose de façon peu crédible. De l'autre coté, un fond rouge sombre rend difficile la lecture des titres en noir. Du coup, pas facile de trouver la bonne table rapidement. Par contre, les tables elles-mêmes aux caractères blancs se lisent bien, et elles comportent chacune le numéro de la page correspondante dans le livre de base, ce qui est très pratique. Un bon point pour équilibrer mes critiques. Mais il reste le principal problème : un des volets de l'écran ne peut se mettre en place facilement, car celui-ci est plié en Z, et donc quand on veut le placer en U autour de son scénario, il faut violer une des articulations, et elle résiste. Du coup, ce volet tend à rester dans la continuité du volet central, ce qui nuit à l'équilibre de l'engin. Je n'aime pas ça. Peut-être est-ce un défaut de fabrication spécifique à mon exemplaire, mais j'en doute.
Le livret contient des règles qui auraient dues être dans le livre de base, sur les médicaments, et d'autres dispensables comme les arts martiaux. C'est un peu fourre-tout, mais c'est le cas de nombre de livrets d'écran, rien de nouveau ni de bien grave. Par contre le scénario, qui occupe une grande partie du livret me semble intéressant et montrant non seulement un secret de l'univers mais aussi une autre facette du jeu, l'enquête, ce qui en fait une addition utile à la campagne du jeu.
La note, du coup, est une moyenne entre un écran décevant et un livret d'intéret variable mais loin d'être inutile.
First Contact : X-Corps
First Contact : X-Corps
Que dire de cette édition de luxe de X-Corps ? D'abord, matériellement, c'est très sympa. Certes, la clefs usb gravée (tamponnée plutôt), la carte de membre des Ghost wolves, les plaquettes d'identifications gravées, tout cela peut sembler un peu gadget, et de fait, ça l'est. Même la clef sensée contenir les pdf, est au final arrivée non chargée, à chacun de télécharger et d'installer. Et la carte de membre est en carton plastifié.
Mais ce sont des gadgets amusants, bien dans le ton, adaptés au jeu et personnalisés. Rien d'indispensable, mais fun. C'est utile le fun, dans un jeu. N'écoutez pas ceux qui vous reprocheraient de vous amuser en jouant, ce serait un comble. Idem pour les marque-pages et écussons, même si ces derniers peuvent servir dans une description à des survivants traumatisés : "les gars qui vous prennent en charge ne sont pas de la police, et le seul insigne que vous apercevez est celui-ci."
D'autres éléments sont utiles en jeu et ne rentrent nullement dans la catégorie des gadgets, comme les archétypes, très pratique pour démarrer sur le pouce une partie de découverte, et les plans, qu'ils soient en poster ou en livret.
Quant au gros de l'affaire, c'est une belle bête, qui semble avoir profité des expériences précédentes, comme celle de Z-Corps. L'accent mis sur le stress et les problèmes psychologiques est très bien vu. Les règles fonctionnent, même si je les trouve parfois un peu simpliste, en particulier sur les armes lourdes mal gérées. De même, pourquoi proposer des combats aériens, alors que les règles ne permettent pas de faire un vrai wargame aérien ? Autant ne pas les proposer, de toute façon qui va jouer des combats de chasse ici ? On sent là l'influence du jeu vidéo X-Com. Autant dans le fait de donner les plans de bases et donc de permettre de jouer une attaque de base, ça peut être bien, autant le combat aérien est superflu.
Pour le reste des règles, RAS, c'est un système éprouvé et qui tourne bien. Les points de bravoure et de personnages sont intéressant, pas surpuissant pour faire des super-héros invincibles, mais le petit plus qui fait la différence. Et les règles sont claires, bien expliquées et agrémentées d'exemples utiles. L'organisation générale du texte ne pose pas de problème à mes yeux, avec les parties spéciale MJ rejetées à la fin.
Sur le fond, il faut quand même une certaine suspension d'incrédulité pour imaginer autant de pays, actuellement incapables de se mettre d'accord sur grand chose, parvenir à décider aussi vite et en secret la création d'une force armée internationale. Et plus encore pour le niveau de développement atteint par Global Defense en aussi peu de temps. Là encore, dans la vraie vie, on voit bien les délais pour organiser une intervention militaire à l'étranger, multinationale de surcroît. Je m'en suis tiré en parlant d'unités militaires d'élites fournies par chaque pays en bloc à Global Defense et simplement pourvues de nouveaux insignes. Idem pour les bases. Tant pis, c'est la proposition du jeu, si elle ne vous agrée pas, jouez à autre chose.
Les scénarios proposés sont intéressant et utilisables, mais disons que le scénario Opération Tonnerre Lointain, peut potentiellement devenir bien bourrin. Les autres demandent des qualités plus diversifiées. Une chose qui m'étonne un peu, c'est que si autant de scénarios sont du coté survivants que du coté Global Defense, ces derniers sont les seuls à s’enchaîner, révélant des petits secrets au fur et à mesure. A croire qu'il n'y aura qu'une seule campagne, du coté GD et non du coté survivants. Mais c'est tout de même appréciable de récupérer des scénarios dès le livre de base, un bon point donc.
Matériellement, l'ouvrage est bien illustré, bien mis en page, avec une couverture luxueuse et une reliure qui me semble solide. Vraiment rien à redire de ce coté, c'est du bon travail.
Finalement, pourquoi 4 et pas 5 ? Le background un peu trop irréaliste parfois, les règles qui ont du mal à gérer certains types de combat, et ce manque de clarté sur la ou les campagnes à venir me font baisser d'un point, en dépit de l'excellente qualité matérielle, des règles éprouvées et efficaces, d'un univers sympa et bien mis en scène et de gadgets rigolos et parfois utilisables.
Gamma World
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All Animals Are Equal
All Animals Are Equal
Pas question ici de variante SF du porte-monstre-trésor, pas de dirigisme forcené, pas non plus un simple contexte avec intrigue Do-it-yourself, mais un univers clos et pourtant vaste, varié mais uni par quelques règles de vie et des relations d'interdépendance, et une situation en cours d'évolution qui ne demande plus que les PJ pour évoluer encore plus vite, dans une direction non encore fixée. Un joli travail, avec comme souvent à Gammaworld de l'humour, mais une finesse dans la description de cette société complexe qui n'est pas banale. Il y a même une sorte d'Onu locale qui regarde avec horreur et impuissance la guerre s'approcher.
Selon la manière dont le MJ gére cela, ça peut donner une scénario relativement simple ou pratiquement une mini-campagne rien que dans ce lieu, le temps d'en découvrir tous les mystères et d'évoluer dans toutes les intrigues en cours.
Bon après on peut critiquer le coté sur-employé des stéréotypes d'animaux : les primates sont malins, les félins féroces, etc. mais c'est un des charmes de Gammaworld que cette ménagerie d'animaux mutants intelligents. C'est facile et déjà vu, mais ça tourne bien, et c'est ce qu'on souhaite pour un jeu sans trop de prétentions.
Gamma World
Gamma World
Les règles sont correctes pour l'époque, une adaptation/amélioration de celles de DD et ADD, simplifiées et synthétisées au passage, pour notre plus grand bonheur. L'absence de classe et de niveau est appréciable. La technologie, les mutations et les pouvoirs psy remplacent avantageusement la magie, avec des détails originaux, comme l'organigramme d'identification d'un équipement technologique, activité qui peut mal tourner. En plus, les dernières pages regroupent les tables essentielles, à photocopier pour se bricoler un écran : une bonne idée.
Mais ce ne sont pas les règles le plus important dans Gamma World. L'univers ne peut évidemment pas être pris au sérieux, mais il n'est pas fait pour ça. On s'amuse bien à découvrir les créatures et machines toutes plus improbables les unes que les autres, on joue avec les tables de mutations pour obtenir un géranium mutant carnivore de la taille d'un baobab et armé d'ultra-sons, les robots ne vous reconnaissent pas forcément comme humain, et pour cause, vous avez muté ! Je trouve que cet univers a finalement beaucoup plus d'humour que les med-fans du même éditeur à la même époque, en étant aussi réaliste. Même les illustrations sont dans le ton, avec en particulier celle du groupe de lapins chasseurs, fusils à lunette et cartouchières inclus
Les alliances cryptiques viennent donner de la saveur et du potentiel, ce qui permet de sortir des scénarios d'exploration, pour avoir de l'intrigue, de la diplomatie, etc. La boite de base du jeu a clairement du potentiel, ce que ses multiples rééditions ultérieures montrent bien. Elle suffit pour jouer, car elle offre largement assez de créatures et d'objets, et surtout elle offre les tables pour en créer autant qu'on veut, ce qui est mieux qu'un bestiaire ou une liste de trésors. Par contre on peut regretter l'absence d'un scénario et d'une description précise d'un coin des USA ou démarrer sa partie.
Quant à la carte muette, je considère qu'elle n'apporte pas grand chose. A cette échelle, les USA n'ont guère changés, et il n'y a pas d'informations nouvelles.
GW2 - Famine in Far-Go
GW2 - Famine in Far-Go
Moi j'aime bien m'imaginer la tête des joueurs plongés là-dedans. Bon d'accord, par ailleurs c'est un peu dirigiste et légérement lineaire (voire en fait énormément) comme scénario, mais ça doit bien se maitriser, et donner des sueurs froides puis une bonne rigolade retrospective aux participants. De quoi faire une partie mémorable, somme toute. Et un point de départ pour une campagne de Gammaworld bucolique par dessus le marché.
GW3 - The Cleansing War of Garik Blackhand
GW3 - The Cleansing War of Garik Blackhand
Un scénario intéressant, mais assez directif, voila comment je peux résumer mon avis. Mais commençons par son inspiration cinématographique : The warriors, Les guerriers de la nuit dans la langue du GRoG, sorti en 1979.
L'inspiration n'est citée nulle part, ou alors je ne l'ai pas vue, mais elle est évidente. Tout le démarrage du scénario correspond exactement à ce film : le leader charismatique qui réunit les tribus pour les unir face à l'ennemi commun, qui est assassiné en pleine réunion, les héros qui doivent fuir, accusés du crime...
C'est ensuite que le scénario dévie, amenant les personnages sur une route assez balisée, qui,passe par un oracle, une révélation, un voyage à dos d'aigle géant et un assaut sur un batiment isolé. Cette déviation du scénario du film n'en reste pas moins assez directive. Si vos personnages ont souvent plusieurs moyen de franchir certaines étapes, elles doivent toutes être franchies dans l'ordre.
Si vos joueurs acceptent de se laisser guider, cette aventure devrait leur laisser un bon souvenir, avec quelques moments intéressant, un certain sentiment d'urgence et un final pas si simple du fait de la présence d'un leurre. S'ils veulent plus de liberté, vous aurez du travail d'adaptation.
Referee's Screen and Mini Module
Referee's Screen and Mini Module
Quand au scénario, alors là, c'est franchement pas bon, entre la station abandonnée depuis des siécles et qui fonctionne toujours, les plague zombies qui dans la grande tradition du donjon ne se sont pas nourrit depuis tout aussi longtemps et la navette qui démarre par hasard quand les PJ la visitent...
Non c'est vraiment un scénario de son époque, sans l'humour qui sauvait alors souvent Gammaworld, un porte-monstre-trésor sans intéret particulier. Seul le spatioport en tant que base de départ peut présenter un intéret.
Bref inutile de vous le procurer, même pour la collection.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Guide to Glorantha Volume I
Guide to Glorantha Volume I
Une œuvre colossale ! Scindée en deux pour cause de souscription qui rajoute des chapitres et fait déborder le format prévu, cet ouvrage est une somme inégalée sur un monde imaginaire lui aussi inégalé.
Tout, vous saurez tout sur Glorantha avec cette encyclopédie ! Les territoires sont traités un par un, avec des détails appréciables. Mais aussi les races, car c’est une caractéristique de ce monde que de contenir une grande quantité de races intelligentes. Et les religions, les saisons, etc. Non seulement la somme de connaissances réunies ici est immense mais elle bien organisée, permettant de trouver assez facilement ce que l’on cherche. La démographie des humains et des autres races, par exemple, est très intéressante pour percevoir les conflits et les alliances, génératrices de scénarios.
Les illustrations sont inégales, et certaines sont des réemplois qui parfois montrent leur age. Mais elles sont raisonnablement abondantes et bien placées, souvent commentées, ce qui en accroît l’utilité.
Les cartes sont petites et pas toujours très jolies, mais c’est parce que l’ouvrage s’accompagnait à sa sortie d’un atlas qui contient un trésor de cartes. Et les cartes présentes ici remplissent leur fonction de repérage des régions étudiées et de leurs habitants.
En résumé, une merveille pour explorer un monde merveilleux. Par contre, ce n’est pas du tout adapté pour un débutant, il vaut mieux se lancer à travers des ouvrages plus modestes. Le prix de ce monument le réserve de toute façon aux passionnés plus qu’aux simples curieux.
Ghostbusters
1
Ghostbusters
Ghostbusters
D'un autre coté, comme tous les jeux comiques, l'effet doit s'estomper au bout d'un moment et les gags devenir répétitifs. Il faudra un maitre de jeu très imaginatif pour éviter de lasser nos chasseurs de fantomes dans une campagne prolongée.
Hawkmoon (BRP)
1
Ecran
Ecran
L'autre face de l'écran est fort pratique pour le MJ, avec les tables les plus utiles, et même si le carton est pas très épais, il l'est suffisamment pour remplir son rôle.
Un excellent achat, que je n'ai jamais regretté, même si j'ai peu joué à Hawkmoon finalement. Rien que l'illustration en valait largement la peine.
Légende des Cinq Anneaux (La)
1
Matsuri
Matsuri
Pour les scénarios, certains m'ont moins convaincus : les bunrakus, je n'aime pas l'idée d'introduire cette dose de mécanique. Mais c'est une question d'ambiance. Les enfants : ingénieux mais inexploitable dans une campagne. Le premier scénario est moins un scénario qu'une liste de rencontre, c'est pas très utile. Des rencontres, je peux en inventer, c'est une intrigue qui me manque.
Le festival des nouilles est marrant, tout à fait le genre de choses que j'aimerai écrire, mais pas très élaboré finalement. l'histoire des tatouages est là aussi simple, mais intéressante. La substitution d'un pèquenot à un noble est bien sympa, avec un certain potentiel selon la personnalité et l'astuce qu'on prête au personnage principal.
J'ai bien aimé celui qui les conduit dans l'outremonde, plus dans l'ambiance, et celui qui leur fait jouer l'action d'autrefois avant de leur donner la possibilité de changer les choses de nos jours. C'est typiquement le genre d'intrigues originales que je recherche.
Pas de remarques particulière sur les 2 autres scénarios, classiques mais efficaces.
Légendes
2
Aden
Aden
En plus, les caractèristiques sont données pour les deux systèmes, ce qui vous facilite la vie si vous devez comme moi vous faire votre propre version Premières légendes des 1001 nuits.
Légendes des Mille et Une Nuits
Légendes des Mille et Une Nuits
Pour pouvoir ancrer son jeu dans la réalité, plutôt que de créer un pseudo monde arabe, comme dans AD&D Al Qadim, c'est pouvoir se documenter facilement, trouver des illustrations, des textes et des plans rapidement. De toute façon, il y a tout ce qu'il faut dans ce supplément pour bien commencer.
Le scénario, lui, reste malheureusement trop classique : une infiltration qui ressemble bien vite à du donjon assez classique, même si tout y est logiquement placé et organisé. On peut aussi regretter la place prise par les tableaux de chiffres, mais c'est l'héritage des règles de Légendes, le plus gros défaut de ce jeu. Malheureusement, l'éditeur a tout arrêté juste avant de sortir enfin la version Premières Légendes des 1001 nuits, qui aurait surement été excellente. Encore une occasion ratée.
Légendes Celtiques (1ères Légendes)
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Accessoires
Accessoires
Un bel écran avec une superbe fresque de l'illustrateur habituel de la gamme, Stéphane Truffert. J'aime son style, en noir & blanc comme en couleurs. L'intérieur contient tous les tableaux nécessaires pour le maitre des légendes, et permet d'accélérer utilement la partie. Pas de faute dans le choix : ils n'ont pas mis les tables de création de personnage. Ne rigolez pas, ça s'est vu !
Quant au livret, il est très pratique, et son seul défaut est de n'être pas disponible sans l'écran. La partie joueurs permet de faciliter la création de personnage, et là, c'est à la bonne place, ainsi que les innombrables sorts. C'est moins indispensable, vu le peu de sort de chaque magicien, devin, etc. Ils peuvent les avoir sur leur feuille. Mais ça sert là encore à la création de personnage, pour leur permettre de les choisir.
La partie Maitre des légendes est elle très utile en cours de partie, intermédiaire entre les tableaux derrière l'écran et le livre de base complet. Comme en plus les numéros de pages sont donnés, ainsi qu'un index, c'est vraiment l'outil pour exploiter mieux et plus vite le manuel.
L'accessoire : ne jouez pas sans lui !
Légendes Celtiques
Légendes Celtiques
Dans les nombreux vieux classiques de ma collection, c'est un de mes préférés. Le système de règles est tout à fait sympa et efficace, avec un fonctionnement unifié, facile à comprendre et à retenir. Le système des options multiples, en encadré plus foncé dans le texte, permet à chaque MJ de moduler aisément le niveau de complexité qu'il est prêt à gérer. Mais même en prenant toutes les options, on reste en deça de la complexité de la version précédente, ce qui me convient parfaitement.
L'univers est à la fois réaliste et poétique voire féérique, et l'avantage de ce côté historique, c'est évidemment que n'importe quelle source de documentation permet d'approfondir autant qu'on le souhaite. D'un autre côté, le cadre est suffisamment large et flou pour permettre de placer les lieux et les événements en fonction du scénario, sans être bridé par la réalité historique. La magie, le légendaire et le mythique ne sont jamais loin, ce qui permet d'éviter le trop prosaïque.
Sur le plan matériel, j'aime beaucoup les illustrations de S. Truffert, avec son style qui n'est pas réaliste mais très évocateur.Le découpage en plusieurs livrets est réellement pratique : civilisation pour les joueurs (après avoir joué le premier scénario), règles pour le Maitre des légendes. En plus, la surabondance de sorts permet de toujours avoir de quoi surprendre les joueurs.
Longue Traque (La)
Longue Traque (La)
J'apprécie tout particulièrement le premier, le seul que j'ai déjà fait jouer et qui contient quelques moments intéressants, comme le problème de pistage ou la négociation avec les captives. Et puis les formoirés font des adversaires excellents, en particulier dans le dernier scénario. Comme en plus nous avons droit à des illustrations sympathiques pour les quatre scénarios, il n'y a aucune raison de se plaindre.
Bien entendu, des personnages débutants devront faire très attention au cours du premier scénario, sous peine de se faire massacrer sans pitié par des adversaires bien plus puissants qu'eux, mais avec des joueurs astucieux et prudents, même des personnages débutants peuvent faire l'affaire.
Malédiction de Cahir (La)
Malédiction de Cahir (La)
En plus, il y a une scéne cruciale où tout se joue sur quelques jets de dès, et bien peu de moyens de rattraper celà en cas de malchance persistante des joueurs.
Prix du Sang (Le)
Prix du Sang (Le)
Mon préféré de cette gamme.
Légendes des Contrées Oubliées
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Ecran
Ecran
Une très belle illustration, et c'est un original, par dessus le marché. Voilà ce que l'on remarque en premier sur cet écran. Et c'est important pour mettre les joueurs dans l'ambiance des Contrées oubliées.
De l'autre coté de l'écran, les tables et résumés des règles importants sont bien là, mais d'autre indications, comme le résumé de création de personnage font un peu remplissage. En même temps les règles sont courtes et simples, il n'y avait donc pas besoin de beaucoup de place. Evidemment, si vous avez le grimoire, vous voudrez ajouter les règles de magie, mais c'est vite fait, car là encore, il n'y a pas grand chose.
Quant au scénario, il est des plus sympathique, en vérité, mettant en valeurs les vrais héros romantiques de la BD, j'ai nommé les morbelins ! Il n'est guère possible de passer en force face à une telle concentration de troupes, et les héros devront jouer finement face à un chef morbelin lui aussi inhabituellement fin.
Lune et Douze Lotus (La)
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Lune et Douze Lotus (La)
Lune et Douze Lotus (La)
A la lecture, j'étais parti pour un cinq, mais finalement, après avoir testé en tant que meneur, je ne mets que quatre. Pourquoi donc ?
Le système test rès simple est très sympa, même s'il faut un peu de temps pour se réhabituer à une CA descendante, avec en plus la témérité qui ne sert pas beaucoup. Il aurait sans doute été possible de fusionner protection et témérité sans trop y perdre. Et l'option "c'est difficile donc les réussites mineures sont des échecs" devrait être plus mise en avant, on la découvre au détour d'une page. Pour le reste, très bien, simple, rapide et efficace.
Le monde est bien vu, pas trop développé mais juste ce qu'il faut, avec des pays bien typés qui évoquent des civilisations réelles, ce qui facilite l'improvisation. Les peuples sont tous illustrés, ainsi que les paysages, c'est pratique, et la carte est simple mais très suffisante, puisqu'il s'agit simplement de placer une aventure, pas d'explorer en détail toute une région.
La forme : on regrette un peu le format qui oblige à beaucoup feuilleter et rend parfois un peu plus difficile de retrouver une info précise, mais c'est la rançon d'un faible coût et d'un encombrement réduit. C'est très illustré, et dans un style tout à fait agréable et efficace. Je n'hésite pas à montrer des pages aux joueurs pour leur donner une référence visuelle.
Le défaut en cours de partie, c'est que beaucoup repose sur le fait d'avoir des joueurs très actifs, proposants des choses. Avec des joueurs plus classiques, le MJ doit en faire beaucoup, et du coup, je me suis retrouvé sec au bout de deux heures et demi de jeu. Ils n'avaient plus d'envie particulière, n'étaient pas d'accord sur quoi faire ensuite, et les quelques éléments de scénario que j'avais pris dans les tables prévues à cet effet dans le manuel étaient épuisés. J'ai préféré arréter là, mais je retiens que les conseils sur "prenez quelques éléments dans les tables et lancez vous" sont un peu optimistes. J'ai voulu faire by the book, mais la prochaine fois je préparerai plus.
Et puis je n'arrive pas du tout à avaler la suggestion sur le fait de jouer à n'importe quel niveau des personnages et pas une progression chronologique. Je comprends la référence à la technique littéraire, mais ça ne convient pas du tout à ma manière de jouer pour une campagne. Pour un one-shot, par contre, aucun problème. Mais je conçois que c'est un problème personnel, et ceci peut très bien passer pour d'autres rolistes. Simplement, moi je jouerai la progression classique si je fais une campagne.
Macho Women with Guns
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Renegade Nuns on Wheels
Renegade Nuns on Wheels
Franchement, jouer les nonnes de combat de l'ordre de Notre Dame de Harley-Davidson, ça en jette. J'adore les délires du type ravitaillement sur le terrain par parachutage d'Air Vatican, la compétence "esquive" rebaptisée "Génuflexion de combat", ou la médaille pieuse sur le tableau de bord qui a une chance de faire ricocher un projectile et de vous sauver...
Alors pourquoi pas plus que 4 ? Disons qu'il y a des limites à ce qu'on peut faire tenir en 12 pages, et même si on trouve ce qu'il faut pour jouer, même sans le livre de base, c'est un peu léger pour un 5. On en veut plus !
Mage : l'Ascension
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Book of Chantries (The)
Book of Chantries (The)
Un bon travail, et un ouvrage indispensable pour jouer à Mage à l'époque. Tout d'abord parce qu'il permet de créer ses propres Fondations, qu'elles soient destinées aux PJ ou aux PNJ. Les règles tiennent la route, et fonctionnent sur le même principe que la création de personnage, ce qui facilite la vie. Elle sont suffisantes et proposent de nombreuses options.
Et puis les Fondations présentées sont extrêment intéressantes : originales, d'ambiances très variées et pour certaines tout à fait cruciales pour l'univers du jeu, comme Doissetep par exemple. Horizon manque, mais sera détaillé dans un autre ouvrage, donc ce n'est pas trop grave. En plus, nombres de PNJ importants sont présentés, avec les intrigues, amitiés, rivalités et autres haines du moment. Ceci permet de les utiliser facilement dans sa campagne, en particulier grace aux schémas de relations qui sont proposés. Les nombreuses petites fondations décrites rapidement sont autant d'idées à réutiliser, sans représenter des monuments intimidants comme les grandes des premiers chapitres.
Le scénario est la partie la moins utile de ce supplément, entre autre car il est largement linéaire et que les personnages ne peuvent guère influer sur les événements. Samuel Haight sert trop souvent de méchant, il n'y a guère de surprise pour les PJ une fois qu'il est là.
Book of Crafts (The)
Book of Crafts (The)
Certains groupes sont un peu stéréotypés, comme le culte vaudou, déjà exploité avec les vampire Samedi et les soeurs d'Hyppolite, cf. les Black furies. Mais il y des idées très intéressantes, comme les Templiers, ex-Technocrates, dépassé par leur évolution, trahis et abandonnés mais qui restent opposés aux Traditions, ou les Enfants du savoir, qui ont un peu la même histoire avec les traditions. Les tueurs sacrés du culte de Sobek sont sympa aussi, même si comme d'autres ils sont très locaux. Et les deux traditions chinoises partagent une histoire commune et un refuge commun, ainsi qu'un grand antagonisme.
Il y a vraiment de quoi faire des PNJ, voire des perso originaux, et avoir plein d'interactions inattendue. Un moyen de faire sentir aux joueurs que leur perso vient d'entrer dans un pays étranger sera de les confronter à une magie localement puissante et inconnue d'eux.
Horizon : the Stronghold of Hope
Horizon : the Stronghold of Hope
J'ai adoré cet ouvrage, car il est bien plus dans l'ambiance de Mage que dans l'ambiance gothique-punk qui va si mal à ce jeu. Ici, on est au royaume des merveilles, du fantastique et de la démesure. Ici pas de paradoxe, pas de technocratie, seulement la magie, les magies. Enfin les mages peuvent s'éclater sans crainte, se lancer dans des aventures dans le royaume, type chasse au monstre, ou dans des intrigues politiques et sentimentales.
Ce n'est pas un simple décor de base arrière ou une localisation d'intrigue qui est présenté ici, mais un contexte de jeu à part entière, pratiquement de quoi faire de Mage un autre jeu. Telle est l'ampleur de ce supplément. La vie quotidienne, le commerce, les divers peuples, les lieux, tout cela permet de donner vie à Horizon, et même d'en faire un univers de campagne complet, auto-suffisant.
Au passage, l'histoire avance, avec la dénonciation publique d'un cancer rongeant depuis longtemps une des traditions. Certains PNJ importants évoluent aussi, et tout cela fait avancer le schmilblic agréablement. Pour une fois que les auteurs ne jouent pas à "plus noir que moi, tu meurs", c'est bien agréable. Sauf bien entendu pour les tenants de la ligne gothique punk pure et dure, mais ceux-la ne doivent pas acheter cet ouvrage, il ne leur est pas destiné.
Man, Myth & Magic
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Man, Myth & Magic
Man, Myth & Magic
C'est un travail professionnel, bien organisé, avec quelques efforts pour faire découvrir les règles progressivement. Et puis l'idée de jouer dans le monde antique réel est intriguante. Donc je ne met pas 1. Mais tout de même, quel curieux engin !
D'abord mettre des lama zen avec des sorciers africains et des druides bretons, ça ne fait pas très sérieux quant à l'ambition affirmée de jouer dans le monde réel. Et les scénarios sont dans cette veine, avec l'empereur Caligula qui vous convoque pour une mission à Stonehenge ! Au moins, il y des scénarios dans la boite de base, ce qui n'est déjà pas mal.
Ensuite les règles de réincarnation qui amènent à considèrer son personnage comme plutôt jetable et les règles d'expérience très sommaires sont peu satisfaisantes. De toute façon, c'est quand même largement orienté combat, en fait.
Au total, un jeu bizarre à l'époque de sa sortie, et aujourd'hui une curiosité dont il n'y a rien à tirer. Mise en page et illustrations sont bien d'époque, d'ailleurs.
Midnight at the Well of Souls
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Midnight at the Well of Souls
Midnight at the Well of Souls
Ce jeu est proche d'un jeu amateur, écrit par un seul homme et édité par lui-même et sa femme. Pourtant, une boite pas mal illustrée et un certain matériel d'aide de jeu peuvent faire illusion. Celle-ci se dissipe un peu en se plongeant plus en profondeur dans le contenu, même s'il faut reconnaître que, compte tenu de l'époque, ce n'est pas si mal.
Le système de jeu est essentiellement le Basic RPG de Chaosium, en vogue à l'époque et alors presque à la pointe du progrès. Il est ici plagié sans trop de gène, avec quelques changements sur les caractéristiques, et quelques simplifications. Mais il est incomplet : certains des peuples décrits, théoriquement jouables de surcroît, ont des pouvoirs psy ou magiques et aucune règle ne vient expliquer comment les jouer. Il s'agit de « maîtriser les équations de la réalité pour pouvoir la changer ». Débrouille-toi avec ça. Quant aux règles d'expérience, reprises du BRPG, elles sont inutilement développées par rapport au reste, détaillant la différence entre auto-formation et enseignement par un maître, le tout avec force jets de dés.
L'univers est une adaptation des romans, mais qui ne semble pas savoir où elle va. S'il s'agit de jouer sur le Well of Soul, pourquoi avoir des règles de combat spatial ? Et s'il faut jouer dans le reste de la galaxie, un grand total de deux pages de description ne va pas y suffire : l'essentiel est le système monétaire et la description de la mafia des éponges (une drogue rendant accro, pour faire vite). Une phrase nous apprend qu'il y a 2 000 planètes habitées sous l'autorité du Conseil des Mondes, et quatre races. Mais quelles sont-elles, voila qui n'est même pas précisé !
Quant au Well of Soul, les humains y sont rares, et tout nouvel arrivant est automatiquement métamorphosé en une race différente et téléporté dans l'hexagone correspondant. Or il n'est prévu de créer que des humains, avec ensuite la description de chaque race qui précise comment modifier l'humain pour l'adapter à sa nouvelle race. Tout ceci suggère que les personnages sont sensés faire comme dans le roman : arriver humain sur le Puit des Âmes, être métamorphosé et catapulté, puis se débrouiller pour se retrouver et agir ensemble. Oui mais voila, le jeu déconseille explicitement cette approche, au motif parfaitement valable que les personnages auront le plus grand mal à se regrouper. Mais alors, que sommes nous sensé faire ? Cela n'est pas précisé.
Au passage, la métamorphose en une race différente, centrale dans le roman, est ici très sommaire : application de coefficients pour changer les caractéristiques, et c'est tout. Rien sur les compétences, le mode de vie, les capacités physiques, l'expérience que cela peut constituer de jouer un humain transposé dans le corps d'un arbre mobile ou d'une fourmi géante.
De façon générale, j'ai eu moins l'impression de lire un jeu que de parcourir le recueil de notes d'un MJ. Il sait ce qu'il veut faire, regroupe des infos et des bouts de règles et il est prêt à lancer sa campagne avec ses joueurs. Mais toutes ces notes mises bout à bout ne forment pas un jeu complet. Et surtout pas pour un MJ différent et des joueurs différents.
Notons que la mise en page est sommaire, visiblement faite maison avec un traitement de texte de l'époque, et les rares illustrations de qualité limitée, mais pas nulle tout de même. Quant à celle de la boite, reprise sur la couverture du livret, elle provient du roman. Elle est donc pro, adaptée au roman dont elle illustre une scène importante, mais pas faite pour le jeu et agrandie au-delà de ce qui était prévue, puisqu'elle provient d'un livre de poche. Sa qualité en souffre donc.
Au final, un jeu inabouti, qui n’explicite pas sa proposition ludique et constitue plus une boite à outil qu'un jeu. La note ? Disons deux parce qu'il y a du travail et de la sincérité de la part de l'auteur, ces outils lui suffisaient sans doute à lui et à sa table. Mais pas à moi.
Morrow Project (The)
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New Personal and Vehicular Basic Loads (The)
New Personal and Vehicular Basic Loads (The)
C'est très pratique pour jouer : on raye les munitions au fur et à mesure de leur consommation, on connaît tout l'équipement qu'on porte : "non, tu n'as pas de corde dans ton équipement de base, retourne au véhicule en prendre une, il y en a une en standard".
Nephilim
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Kabbale (La)
Kabbale (La)
J'apprécie le mode de fonctionnement très ritualisé de cette SO, mais aussi les nombreuses incantations aussi étranges que poétiques dans leur dénomination. Trop souvent les jeux donne une magie sèche, peu évocatrice, trop technique. En fait une technologie déguisée. Ici c'est vraiment le merveilleux qui domine et ça fait un bien fou !
Bon d'accord, l'exploration des mondes de Kabbale est un peu difficile, et on sent que le jeu n'est pas sensé tourner autour. C'est plus une lointaine possibilité, un acte légendaire qu'une action courante. Mais ce n'est pas illogique, somme toute. Il faut considérer cela comme une récompense ultime, la dernière aventure quand on a déjà tout fait, pas comme un portail de téléportation.
Je le redis, ma science occulte favorite, et de loin.
Magie (La)
Magie (La)
Le moins convaincant des trois ouvrages sur les sciences occultes. La volonté de faire des focus originaux est poussée à l'absurde ici, avec par exemple un objet en or incrusté de pierres précieuses qui est sensé être daté au carbone 14 !
L'accumulations de sorts variés sans réel ligne directrice, contrairement à l'alchimie et à la kabbale fait un ouvrage qui peine à dépasser le simple catalogue. Les noms des sorts sont revus pour devenir plus prétentieux que dans le livre de base, mais est-ce un progrès ?
Bon, au moins il y a de la diversité, un brin de poésie, les règles sont reprécisées et étendues, mais cela reste tout de même un cran en dessous de ce que l'on pouvait attendre.
Nephilim
Nephilim
J'ai eu beaucoup de plaisir à ouvrir la boîte et à inventorier le contenu. Je trouve cette édition magnifique, matériellement parlant, à l'exception toutefois de l'écran, en carton souple et seulement de 3 volets. Je trouve ça décevant dans un ensemble d'une telle qualité. Au moins est-il assez joli, et mystérieux à souhait. Les livrets séparés j'aime, car cela permet de les distribuer autour de la table aux joueurs concernés. Les tirés à part des couvertures sont sympathiques, le papier est de qualité et la boite solide et jolie.
Mais à l'usage, plusieurs problème apparaissent. La fragmentation en plusieurs livrets suit une logique difficile à saisir et du coup, il est complexe de savoir où trouver la partie dont tu as besoin à un moment donné. Problème aggravé par le fait que, contrairement à l'édition standard, l'édition de luxe n'a pas de sommaire ou de table des matières. J'ai dû me faire le mien, à la main, à l'ancienne. Dommage.
Les règles de magie semblent sympathiques mais complexes et surtout mal expliquées. Comme elles aboutissent à ce qu'un néphilim ait accès à une quantité de sorts, répartis dans tous les livrets, c'est très long et complexe de se faire sa liste de sorts. Les sorts sont dotés comme d'habitude de noms évocateurs qui mettent dans l'ambiance, de même que les époques d'incarnation possibles. Par contre cela ne contribue pas à la clarté du propos pour les non-habitués.
La création de personnage et la magie sont bien plus gérables si on trouve diverses aides de jeu sorties sur le net. Mais la production s'en est vite tarie, et tous les besoins ne sont pas comblés. Autre regret, dans un jeu assez complexe, certaines simplifications surprennent : pourquoi les valeurs du pentacle sont-elles ainsi standardisées ? Cela rend les personnages stéréotypés, sans être fondamental pour l'accessibilité du jeu. Il était possible de présenter quelques répartitions typiques, en fonction du nombre d'incarnation, sans que ce ne soit trop lourd.
Le scénario commence de manière très stéréotypée (une exposition artistique) comme celui du kit de découverte. Quant au jeu de l'oie mystique, son intérêt m'échappe complètement. J'espère qu'il n'était pas indispensable pour jouer !
De manière générale, c'est un très bel objet, mais un ouvrage pour passionnés, qui connaissent déjà le jeu de préférence et qui sont prêt à investir pas mal de temps et d'énergie pour maîtriser la bête. Il manque diverses aides de jeu, dont certaines peuvent être trouvées sur le site de l'association, mais pas toutes. Certaines simplifications sont malvenues pendant que d'autres éléments comme la magie sont un peu complexes. Et c'est complètement inaccessible à des non-rôlistes, mais ils n'étaient pas le public visé, j'imagine.
Ninjas & Superspies
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Ninja & Superspies
Ninja & Superspies
Points positifs :
- Les 41 arts martiaux ! C'est excellent, il y a plein d'idées à reprendre dans une campagne avec n'importe quel jeu. Les kung fu animaux sont très marrants, comme celui du singe où on se comporte en chimpanzé, celui du chien qui se spécialise dans le combat à 4 pattes, celui de l'ivrogne, et enfin le redoutable kung fu du serpent, spécialisé dans les frappes sur les points vitaux. Et d'autres encore comme l'art d'employer tout ce qui vous tombe sous la main comme arme ou une technique non-violente pour impressionner l'ennemi sans jamais le frapper.
- Certaines catégories d'agents sont sympa, comme le spécialiste des gadgets, que ce soit celui qui les emploie ou celui qui les conçoit et les réalise.
- Les règles pour concevoir un groupe, que ce soit un service d'espionnage ou une école d'arts martiaux, avec un budget de points variant selon l'importance de l'organisation et l'enjeu de la campagne. Il y a plein d'idées à prendre dans les différentes catégories où l'on peut dépenser son budget.
Points négatifs :
- Les règles de Palladium ! Inutile d'insister, ce serait tirer sur une ambulance.
- La mise en page, aussi agréable à lire qu'un annuaire du téléphones des années 50.
- Le côté fourre-tout, recyclage d'autres jeux. Vive le copier-coller avant l'heure.
Bref, mon conseil est de prendre les parties intéressantes et de récupérer des règles acceptables ailleurs.
Numenéra
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Dossier de Personnage
Dossier de Personnage
Le dossier fait le job, et il est joli. C'est bien, mais il ne fait pas grand chose de plus, et il pourrait. Voila comment je peux résumer mon point de vue.
La version plus détaillée maintenant. La présentation est sympa et lisible à la fois, ce qui parfois ne va pas de soi. La place ne manque pas pour inscrire ce qu'il faut, et bien entendu, dès la première page, la description en une phrase du personnage, un des points forts de ce jeu, apparait. Les rappels importants sont au bon endroit, comme le nombre maximum de numenéra au dessus de la liste correspondante, etc.
J'apprécie aussi la carte en deuxième et troisième de couverture, même si à cette échelle, on ne voit pas grand chose, cela permet au moins de s'orienter dans le monde. Il y a quelques tables reproduites ici, plus ou moins utiles. Plus : les résultats spéciaux, même s'ils sont faciles à mémoriser, moins, les équipements et armes, déjà inscrits ailleurs.
Et puis il y a les règles de création, ou plus exactement, il n'y a pas. Le résumé sur deux pages donne tout au plus le cheminement à suivre, mais guère plus. J'ai déjà vu des dossiers de personnages plus efficaces sur ce point, et il y avait moyen de faire mieux, par exemple avec un tableau résumant les effets des descripteurs et des focus. De même, il n'y a rien sur l'univers, à part la carte.
Hormis ces petits regrets, comme je le disais en entrée, le dossier fait ce qu'il a à faire et sera utile toute la campagne.
Guide du Joueur
Guide du Joueur
Le guide du joueur est bien, mais pas parfait. Ce qu'il contient est très utile pour créer ou faire évoluer un personnage, et donc servira au lancement de la campagne, moins souvent par la suite vu comme le principe des règles est assez facile à saisir et la mortalité des pj pas énorme. Juste les avancements qui continueront à être utiles.
Par contre, l'univers est peu décrit, le contexte sommairement brossé, et la-dessus, l'ouvrage manquera rapidement d'intéret.
Il reste qu'au lancement de la campagne, un ou deux de ces ouvrages seront extrêmement utiles pour accèlérer la création de l'équipe sans que tout le monde ne soit forcé de s'acheter son exemplaire du livre de base, ni d'attendre son tour pour emprunter celui du meneur.
Numenéra
Numenéra
Les souscriptions, des fois il y en a des qui posent problème, pour diverses raisons : retard de livraison, contenu pas à la hauteur des promesses, principes de jeu qui ont évolué depuis la preview mais dans le mauvais sens, etc.
Et puis il y a celles qui vous font oublier tous ces tracas, et qui vous réconcilient avec le principe de la souscription si besoin en était. Et Numenéra est de cette trempe. D'abord, ce fut une opération rondement menée, avec un retard de livraison minime. Ca compte.
La boite est belle et solide, elle est bourrée de documents intéressants et fort bien présentés, et elle a encore de la place pour accueillir la suite.Alors d'accord, c'est de la traduction et non de la création, et la version originale était déjà très belle. Mais ma lecture ne m'a pas laissé apparaitre des problèmes flagrants de traduction, ni des coquilles génantes. C'est donc très positif sur ces points.
Et sur le fond, quel ouvrage ! Des règles très intéressantes et assez simples, avec des options dans lesquelles on peut venir piocher en cas de besoin. J'aime beaucoup le principe d'attrition des reserves, qui se combine à merveille avec celui des interventions du meneur. Prenez le risque d'accepter des crasses et gagnez des PV, ou refusez si vous êtes à bout de ressources, mais payez-en le prix en expérience...
La création de personnage est riche et pourtant se fait en peu d'étapes, principalement trois, et une phrase peut suffire à résumer le résultat. Voila qui est agréable, et légérement plus crunchy que ce que j'attendais, mais ce n'en est que meilleur ! Je ne suis pas porté sur les créations de perso trop narrativistes.
Quant à l'univers, il est très ouvert, et si je conçois que cela puisse désarçonner un MJ trop habitué à être pris par la main par des jeux à la proposition narrative restreinte, pour ne pas dire étriquée, ici ce n'est que du bonheur. Même si l'exploration est le fil conducteur du jeu, tout est en place pour faire d'autres types de scénarios, du moment que l'on injecte de l'étrange dans la situation.
Je ne vais pas commenter les livrets un à un, d'autant que je n'ai pas eu le temps de les lire encore tous à fond. Mais j'ai joué tel quel un scénario tiré du livret de l'écran (Au Coeur de la Vallée Pourpre), et ça a fort bien fonctionné. Mes joueurs qui découvraient le jeu ce soir-là ont adoré, alors même que je n'avais pas eu le temps de préparer la partie. D'ailleurs l'écran est grand et solide, et son coté MJ bien utile en jeu. J'aurai préféré en décoration une grande fresque plutôt qu'un collage de personnage, mais en même temps ils sont très réussis et bien symboliques du style des PJ, alors ça passe.
Bref, un jeu à jouer et rejouer, pas seulement à admirer, même si...
Shadows Of Esteren
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Univers
Univers
Clairement, il y a du boulot, et j'hésite à mettre une note peu glorieuse, mais tout de même ! Tel qu'il se présente aujourd'hui, il ne me donne pas envie d'y jouer, et encore moins de l'arbitrer.
La maquette est correcte, travaillée et lisible à la fois, avec pas mal d'illustrations, le tout faisant bien professionnel, ce qui est agréable. L'organisation en deux grandes parties permet de se repérer plus facilement, y compris parce que (volontairement ou pas) la tranche est de couleur différente. Donc, la forme, c'est OK pour moi.
Mais le fond ! D'abord, il y a ce coté tristement caricatural, d'avoir trois organisations sociales, trois systèmes de magie et trois royaumes. Chacun le sien. Ça ne fait pas du tout monde créé pour un jdr, ça, pas du tout ! Et tant qu'à faire, le reste du monde est à peu près inconnu et inaccessible, ça non plus ça ne fait pas du tout création spéciale jdr...
Ensuite les trois royaumes correspondent à des stéréotypes historiques bien classiques, en gros des celtes avec druides et bardes, du médiéval avec moines et chevaliers et de la renaissance avec scientifiques et industrie. Le tout côte à côte, on se croirait dans un MMO. Trop original !
Et puis le point qui m'a énervé à la lecture, c'est le soin que les auteurs mettent à répéter, parfois sur deux pages d'affilée, qu'il ne faut pas utiliser les règles, c'est MAL, ou alors s'en servir le moins possible, on est roleplay ici, ma bonne dame. Franchement, faut assumer ses choix : faire des règles très légères, voire sans dés et tout mettre dans le RP, ou bien faire des règles complètes, qui semblent d'ailleurs tourner, mais dont les joueurs vont se servir, c'est logique,non ? Ben, pour eux, ça ne semble pas tout à fait logique. Mais ne vous inquiétez pas les gars, les MJ feront comme bon leur semble, comme d'habitude. Et en attendant, vous avez gâché des pages à répéter que les règles n'étaient pas là pour servir. Sans compter les pages gâchées avec les règles elles-mêmes si elles ne doivent pas servir...
On Mighty Thews
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On Mighty Thews
On Mighty Thews
Ce petit ouvrage est une perle. La création de personnage est facile et rapide, et en plus très visuelle avec l'astuce des dés : vous donnez à vos joueurs un lot de dés et ils les mettent de coté chaque fois qu'ils en affectent un. On voit très bien où on en est dans la création.
La création du monde est également simple et efficace, et implique bien les joueurs. C'est très agréable, et pourtant rapide.
Les règles sont faciles à comprendre et à mettre en oeuvre, sauf l'usage de la caractéristique dé 20 où je m'embrouille toujours un peu. Mais ce n'est pas la plus couramment utilisée. Et j'adore les listes de vocabulaires, pleines de bonnes idées pour mettre de l'ambiance dans votre partie. Bien entendu, cela demande pas mal de boulot au MJ, qui travaille sans filet et doit compter sur ses joueurs pour rebondir. Parfois, avec des débutants ou des joueurs trop classiques, ils n'osent pas assez. Au meneur de donner l'exemple de l'imagination, et ils hésiteront moins à se lacher : "des chevaux ? personne ne connait ici. Ils montent des ours dans ce pays !"
Une bonne suprise pour un ouvrage pas cher, pas encombrant et très efficace.
Pirates and Plunder
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Pirates and Plunder
Pirates and Plunder
Et puis sur un tel sujet, faire l'impasse sur tout ce qui est maritime est franchement impardonnable : pas un abordage, pas une poursuite vent arrière, pas de navigation entre les hauts fonds pour atteindre le refuge secret. J'ai du mal avec l'idée d'un jeu de pirate qui élimine tous ces éléments tellement typiques de l'imaginaire pirate, pour se limiter au combat terrestre.
Les règles, comme trop souvent à l'époque, se concentrent sur le combat et ses conséquences, poussant jusqu'au combat de masse. C'est très daté mais mal venu, de même que les caractéristiques totalement aléatoires et l'absence de métier. Et ce n'est pas le manque criant d'illustrations intérieures qui va arranger les choses.
Finalement, il n'y a guère que l'idée de faire apprendre les règles par morceau, au fur et à mesure du scénario d'intro qui me plaît. Alors je rajoute un point, très généreusement.
Polaris (SF)
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Ecran du MJ
Ecran du MJ
Un écran d'une qualité matérielle impeccable : épais et parfaitement rigide, il résiste à tous les assauts des joueurs et de leur coca renversé. Du coté MJ, les tables sont nombreuses, mais je note l'excellente idée de mettre en tête de chaque volet les mots-clefs qui résument le contenu du volet. Idéal pour repérer rapidement ce dont on a besoin. L'image ne m'emballe pas particulièrement, je la trouve sombre et confuse. En même temps, il faut bien reconnaitre que c'est précisément ce qui la rend adaptée à l'ambiance claustrophobe de Polaris.
Le livret compile une quantité étonnante d'errata, certains anecdotiques, d'autres plus importants. Rien à dire, un gros travail a été fait. J'aime la règle optionnelle pour rendre les combats plus mortels : comme si le jeu ne l'était pas assez. La liste des coordonnées de stations, je vois moins l'utilité. D'autres éléments sont là pour faire patienter, comme quelques torpilles en attendant le guide technique pour une liste plus complète. La carte est un peu chargée, mais bien plus utile que les listes de coordonnées.
Je sais bien que le prix important vient de la qualité matérielle de l'écran, mais à ce prix, un petit scénario n'aurait pas été de trop.
Price of Freedom
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Price of Freedom (The)
Price of Freedom (The)
Alors pourquoi cette note ? C'est sensé être un jeu, de rôle qui plus est ! Et c'est nettement plus proche du wargame que cela ne le devrait. Il ne s'agit même pas de jouer réellement les difficultés de la vie sous un régime oppressif, mais simplement de faire péter des trucs. C'est un jeu de défoulement pour ados, dans lequel on est invité à imaginer que son proviseur est un collabo et que le lycée sert de caserne, et on fait péter le tout. Ca peut vite être malsain.
Pour être sur de pouvoir sans encombre faire tout péter, il y a les points de héros qui, avec un peu de savoir-faire, doivent rapidement s'accumuler, et permettre finalement au groupe de PJ de vaincre une division de l'armée rouge à eux seuls. Comme en plus seuls leurs adversaires peuvent paniquer... A quoi bon autant de détails réalistes sur le contexte de l'occupation, pour un pur jeu de baston ?
Et la page adressée aux libéraux pour leur dire de ne pas se sentir offensés par le thème sent bien le rattrappage commercial ("Ne perdons aucun client"). De fait le jeu est très anti-communiste, très pro-américain - l'illustration de couverture est à ce titre à mourir de rire - et sans aucun recul ni second degrès. A noter que le "french bashing" n'étant pas encore à la mode à l'époque, la France est présentée comme héroïque, dans la minuscule partie qui explique vaguement comment on en est arrivé à l'occupation. Sans importance, ce qui compte c'est de casser du rouge et du collabo.
Vraiment ce n'est pas un jeu qui donne envie. Donc 2, parce que c'est fait avec sérieux, pas plus.
Rêve : the Dream Ouroboros
2
Cidre de Narhuit (Le)
Cidre de Narhuit (Le)
Le scénario qui a fait de Rêve de Dragon ce qu'il est : la première quête de rêve, les souvenirs d'archétypes, le monde surprenant, les créatures bizarres et les modes de vie étranges, tout est déjà là.
Rien que de signaler aux joueurs qu'ils sont tombés sur un pommier nain titanesque, puis leur enseigner la crainte du Grand Pressoir qui grince, et tout ça pour au final boire un coup de cidre ? Oui, mais quel cidre ! Franchement la tête que faisaient les joueurs pendant le scénario était parfois à encadrer.
Aussi peu de combat que possible, autant de découverte, de relations sociales et d'explorations que faisable, la marque de Denis Gerfaut. Une révolution dans le monde dominé à l'époque par ADD, première édition, et ses donjons porte-monstre-trésor.
Et l'ambiance si particulière de Rêve de Dragon s'est ensuite affirmée, scénario après scénario... Mais c'est dans le Cidre de Narhuit que les bases ont été posées, aux yeux de tous. Rien que pour cette révolution, voila un 5, même si c'est un peu linéaire par moment.
Rêve de Dragon
Rêve de Dragon
Les règles, justement, quelle merveille quand on vient d'ADD : cohérentes, efficaces, synthétiques. Rendez-vous compte que tout tenait en un seul livret, pas trop épais (à part la magie). Incroyable quand on repense aux épais manuels ADD, à leurs incohérences, leur illisibilité, tout ça. Vraiment des règles marquantes et dures à battre dans leur genre.
L'univers reposait tout entier sur les scénarios incroyables de l'auteur, et c'était vraiment très bien comme ça. L'absence de monde est une des choses qui me posent le moins de problème. Quand je veux que le monde soit développé, je fais jouer à Runequest. Rêve de Dragon, c'est autre chose : les déchirures, les reflets d'anciens rêves, les queues de dragon... Finalement la magie est un des éléments qui donnent une sorte de cohérence à l'univers. Avec sa mini-aventure à chaque tentative, ses sorts aux noms surprenants, elle unifie les différents rêves.
Et puis la présentation est sympathique, avec un écran offert avec le jeu de base, ce qui est un plus pour démarrer de suite. D'ailleurs, il y avait tout le nécessaire pour jouer dans ce porte-feuille. Les suppléments n'étaient indispensables que pour les scénarios de D. Gerfaut. Vraiment une réussite, et de plus, à son époque, une révolution.
Robotech
2
Robotech
Robotech
Quant à l'orientation combat : l'ouvrage contient surtout des règles de combat, des OCC de militaires et un catalogue de matériel de guerre des plus abondants. Franchement, l'orientation du texte porte à croire qu'on est en train de lire un wargame. J'aime bien les wargames, mais ceci est sensé être un jeu de rôle...
Par ailleurs les illustrations sont correctes et la fidélité à la série en termes de matériel par exemple est au rendez-vous. On peut donc lire ce document pour en savoir plus sur les affrontements de Robotech, pour simuler ce qui se passe si 3 pods de combat zentraedi s'en prennent à un veritech, voir même retracer les combats de vaisseaux géants, SDF1 contre croiseurs zentraedi.
Mais est-ce vraiment indispensable en terme de jeu de rôle de connaître le nombre et la portée des missiles embarqués sur chaque vaisseau spatial ? Or cette information est bien plus détaillée que la vie quotidienne. Pour moi, c'est une adaptation superficiellement fidèle, qui passe à côté de l'essentiel de la série et de l'intérêt d'un JDR parce qu'elle reste dans le moule Palladium.
Zentraedi
Zentraedi
Bref, c'est encore du Robotech façon Palladium. Disons en tout cas que du point de vue catalogue, c'est très complet, et très illustré.
Mais c'est principalement ça, un catalogue, et pour une part un catalogue de matériel si lourd que des PJ ne les manipuleront pas : croiseurs avec des équipages de centaines ou de milliers de personnes, par exemple. Du coup, à quoi ça sert ? Une simple évaluation de leur puissance respective aurait suffit, sauf à vouloir faire du wargame spatial.
On peut jouer des zentraedi aussi, mais pas le moindre scénario après toutes ces pages de matériel de guerre. L'impression est vraiment que les scénarios ici tournent autour des combats, ni plus ni moins.
Rogue Trader
7
Appel des Etendues (L')
Appel des Etendues (L')
Un bon ensemble, avec beaucoup de possibilités, mais qui demandera du travail au MJ, voila comment on peut résumer mon avis sur cet ouvrage.
Détaillons, en commençant par la forme. La richesse des illustrations, la maquette bien lisible et la reliure solide sont habituelles dans cette gamme, mais n'en sont pas moins appréciables. De même, la carte du secteur en page de garde est toujours utile.
Sur le fond : 3 grands épisodes, potentiellement jouables séparément, mais c'est moins drôle, et qui peuvent se combiner pour former une campagne spectaculaire. Ces épisodes sont assez variés, le premier est plutôt court, et se déroule essentiellement au sol, celui d'une station puis celui d'une planète mystérieuse.
Le second scénario est une série d'épisodes, jouables dans n'importe quel ordre et dont chacun est une petite aventure. Ils peuvent être facilement développés, voire complétés par quelques autres, si l'on veut ajouter de l'ampleur à la campagne. Au contraire, certains peuvent être supprimés, pour accélérer le mouvement. C'est là que le MJ aura le plus de travail s'il veut gérer les interactions avec les concurrents : espionnage, agression, alliance, sincère ou non, toutes les attitudes existent et il y a largement de quoi non seulement amplifier la campagne, mais aussi lui donner des prolongements ultérieurs grâce aux ennemis et alliés trouvés ici. Les ambiances sont très variées d'épisode en épisode.
Enfin, le grand final est spectaculaire à souhait, et peut très mal se passer pour les PJ, en particulier s'ils ont manqué de diplomatie. Il est appréciable que les opportunités de profit soient souvent signalées et développées par les auteurs, c'est toujours moins de travail pour le MJ, même si je ne doute pas que les joueurs trouveront toujours des idées imprévues.
Battlefleet Koronus
Battlefleet Koronus
Tout n'est pas d'une égale utilité, mais rien n'est inutile, potentiellement. Après, c'est comme toujours en fonction de sa campgne qu'on en aura ou pas l'usage.
Mais je ne conçois pas Rogue Trader sans les grands combats spatiaux, les assauts planétaires et autres caractéristiques du Space Opera. Et ici, il y de quoi faire, avec des races xénos, certaines purement adversaires comme les Rak'Gols, d'autre au rôle bien plus ambiguë, comme les eldars. Il y en a pour tous les gouts, et le MJ peut les faire intervenir dans des scénarios très variés. Bon, d'accord, sauf les Rak'Gols.
Nouvelles armes et nouveaux vaisseaux donnent plus de choix, en même temps, comme les PJ n'ont généralement qu'un vaisseau et qu'ils n'en changent pas souvent, ce n'est pas franchement indispensable. Disons un peu de variété pour les vaisseau PNJ, voila tout. Néanmoins, certaines armes et autres équipements peuvent permettre des variations et des optimisations intéressantes pour les joueurs qui ont le cœur à ça.
De même, les règles sur les combats de masse sont utiles mais pas indispensables. Ce n'est pas forcément l'objectif des PJ que d'être mêlés à des affrontements flotte contre flotte. Pareil pour les combats terrestres, sauf campagne très militaires ils seront plus spectateurs qu'acteurs.
Par contre, la vie de la flotte vient combler divers manques dans le background, et surtout donner des idées sur la vie à l'intérieur du vaisseau, et ça c'est précieux. Bien entendu, tout le monde n'utilise pas la hiérarchie militaire pour son équipage, mais c'est un bon point de départ. Pourquoi pas une campagne uniquement à l'intérieur du vaisseau ? De toute façon, cette partie est pleine d'idées pour les scénarios, et ça c'est bon !
Au final un ouvrage pas indispensable mais fort utile, donc 4 !
Edge of the Abyss
Edge of the Abyss
C'est un ouvrage qui fait un peu fourre-tout, mais dont chaque élément pris séparément a son utilisation. Disons que vous ne vous servirez pas de tout, probablement, et sûrement pas de tout en même temps.
Le scénario est pour moi un peu le point faible. Il n'est pas inintéressant, mais assez limité dans son ampleur, et par là même il n'évoque guère les grandes intrigues et les changements à l'échelle d'une planète voire d'un système que les Libre-Marchands peuvent causer. Et la fin fait un peu donjon, même s'il y a des idées intéressantes.
Le reste est bourré d'idées, de personnages et de vaisseaux, de quoi peupler bien des scénarios, mais aussi l'occasion de faire courir des rumeurs, vraies ou fausses, de servir sur un plateau des événements étranges, avec ou sans rapport avec le scénario. Bref de quoi rendre les étendues de Koronus plus vivantes autour des PJ. Sans compter que quand le scénario part dans une direction inconnue, quelques PNJ, lieux et vaisseaux tous prêts, ça sauve la mise au MJ ! Et en plus c'est vraiment prêt à l'emploi, y compris des conseils et suggestions diverses.
Sinon, c'est toujours la qualité materielle habituelle pour cette gamme, couverture rigide et illustrations n&b ou couleurs nombreuses.
Espace pour Linceul (L')
Espace pour Linceul (L')
C'est un petit livret, il ne faut donc pas en attendre les services d'un ouvrage plus ambitieux. Mais à son échelle, il a plusieurs qualités.
Tout d'abord, il est gratuit, ce qui compte quand il s'agit de tester un jeu sans savoir si ça vaut la peine d'investir. Ensuite, il est fort bien illustré, tout en couleurs et sur papier glacé, ce qui est agréable.
Enfin, il joue bien son rôle : introduction aux règles et personnages pré-tirés permettent de démarrer vite, le scénario est gérable même par un MJ peu expérimenté et concerne une exploration spatiale, donc une des spécificités du jeu.
Les points négatifs ? Le scénario est un peu linéaire et dirigiste, donc les MJ et joueurs expérimentés seront moins passionnés. L'univers est à peine esquissé, et là le public visé est visiblement les fans des jeux GW, qui connaissent déjà l'Imperium. Et puis le faible nombre de personnages, qui empêche une partie plus ambitieuse, sauf à aller chercher sur le site de l'éditeurs les quelques personnages supplémentaires qui sont proposés.
Au total rien d'insurmontable pour une introduction gratuite.
Into the Storm
Into the Storm
Cet ouvrage est un bon travail de complément au livre de base. Il n'est pas indispensable, ce pourquoi je ne mets que 4, mais il apporte toutes sortes d'éléments pour diversifier, approfondir et compléter.
La maquette est de la qualité habituelle de cette gamme, inutile d'y revenir, idem pour les abondantes illustrations. Voyons plutôt ce que le contenu peut amener aux joueurs et au MJ. Du matériel supplémentaire, parfois simplement pour le plaisir de la variété (des armes de plus) parfois fort utile pour compléter : des véhicules terrestres et aériens, qui étaient complétement absents jusque-là de la gamme. Le Libre-Marchand et son état-major ne vont tout de même pas circuler à pied ou en transports en commun une fois débarqués !
De même pour les vaisseaux : certaines options sont simplement de la variété en plus, par contre les packs sont de la vraie nouveauté. Même remarque pour les nouvelles options de création de perso, avec les lignages. Et puis les premiers xénos jouables sont une sacrée nouveauté, à gérer avec précaution par le MJ, qui pourrait trop facilement amener l'inquisition à mettre fin à la carrière de nos héros.
Un point à part : les conseils sur le rôle des PJ dans un combat de vaisseau sont bien utile, mais plus encore les actions possibles des astropathes et navigators. Des personnages pas toujours facile à jouer, et qui pourraient facilement être oubliés quand les macro-batteries parlent. Une bonne chose donc.
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
Un bon écran, solide et stable, en carton bien épais et rigide. Les illustrations mettent l'accent sur les personnages, et sont tout à fait acceptables, même si elles ne sont pas créées pour l'écran. J'aurais préféré une grande scène épique au format de l'écran, plutôt que ce polyptyque, mais le résultat est visuellement sympathique.
Pour l'autre face, le fait que les tableaux liés au combat remplissent quasiment toute la surface donne une drôle d'impression. Rogue Trader peut être brutal, bien entendu, mais le jeu ne se réduit heureusement pas à ça.
Le livret, c'est essentiellement un scénario, intéressant, présentant un système stellaire original et qui peut resservir comme base arrière par exemple. La marine impériale fait un peu Deus Ex Machina, disponible pour sauver la situation lors du grand final, mais pourquoi pas. Au MJ de gérer avec doigté, pour laisser le premier rôle aux PJ. Le reste est peu utile, mais prend peu de place.
Rogue Trader
Rogue Trader
C'est sans hésitation que je met la note maximale à cet ouvrage. Sur le plan matériel, tout d'abord, il est solidement relié, richement illustré, parfaitement lisible. Les illustrations comme la maquette donnent une ambiance intéressante, avec une certaine cohérence graphique.
Sur le fond, la première chose à noter est que l'ouvrage est très complet. Il est possible de jouer longtemps sans acheter de suppléments, ce qui est appréciable. Même un petit scénario, ouvert à des prolongations, est disponible.
Et puis le jeu nous permet de jouer des personnages puissants, influents, dont les décisions peuvent affecter des mondes entiers. De ce point de vue, la compatibilité avec Dark Heresy n'est pas parfaite, il faut des personnages expérimentés de DH pour faire jeu égal avec ceux de Rogue Trader. Mais du coup, combiné avec les explorations hors de l'espace impérial, on peut echapper un peu à l'athmosphère très oppressante de l'univers de W40K, et c'est une bouffée d'oxygéne. Il y a là une vraie différence avec Dark Heresy, et qui rend le jeu plus sympa à jouer, même si ce n'est pas bisounours RPG.
Et que dire de la gestion ? Au lieu de faire gérer un budget aride, un système simple et efficace de points d'influence permet de simuler l'accès plus ou moins aisé à des ressources, et met rapidement les joueurs dans l'ambiance du Libre-marchand, toujours en quête d'opérations juteuses pour sa maison-mère. Et ces opérations, nommées "entreprises", bénéficient également de règles simples qui permettent d'en faire une série de petits ou grands scénarios. Des exemples nombreux permettent de démarrer facilement cet aspect important du jeu.
Et puis c'est tout de suite impressionnant de diriger un vaisseau de plusieurs kilométres de long avec des dizaines de milliers d'hommes d'équipages. D'ailleurs c'est un moment important du début d'une campagne que de choisir le vaisseau, son équipement et ses particularités. Les choix fait à cette étape influeront sur l'ambiance de toute la campagne, et l'équilibre proposé entre la puissance de la maison marchande et celle du vaisseau est bien vu.
Au final, un jeu que je recommande hautement, et ce n'est pas parce que l'économie est mon métier !
RuneQuest
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Balastor's Barracks
Balastor's Barracks
Franchement, même à l'époque, on pouvait faire mieux, surtout pour Runequest.
C'est vraiment un donjon porte-monstre-trésor, avec une vague histoire pour expliquer qu'une hache magique est resté cachée là depuis des siècles, et que personne ne l'a jamais retrouvé, mais il suffira que les PJ fouillent la bonne pièce pour y parvenir !
D'ici là, ils meulent tout ce qu'ils trouvent, et fouillent toutes les pièces. De toute façon, ils n'ont aucun indice sur l'emplacement de la fameuse hache, et le MJ peut la placer n'importe où. Nombres de monstres n'ont aucune raison particulière d'être là, et il est permis de se demander comment ils font pour cohabiter, et pour se nourrir.
Bref, le degrès zéro du PMT, sans imagination, et sans intéret aucun. Il y a vaguement l'idée de pouvoir jouer seul, qui donnera plus tard quelques scénarios-jeu dont vous êtes le héros, mais ici, ça consiste seulement à lire les numéros de salle pour savoir ce que l'on y combat.
Dieux de Glorantha (Les)
Dieux de Glorantha (Les)
Et n'oublions pas les panthéons chaotiques, qui dotent d'une organisation sociale et de pouvoirs magiques vos adversaires, ainsi qu'un calendrier fort pratique pour placer les jours saints.
En plus, l'ouvrage est comme toute la série bien illustré, doté d'une reliure et d'une couverture solide, avec en plus cette idée de confier chaque panthéon à un illustrateur différent. Cela donne une ambiance particulière à chaque chapitre. Florence Magnin pour les elfes, par exemple, c'est fort bien trouvé.
Dorastor
Dorastor
La description rend ce territoire à la fois très chaotique, comme il se doit, et pourtant jouable sans une armée majeure remplie de seigneurs runiques en guise de PJ. C'est évidemment un territoire très dangereux, pas d'erreur, mais il est possible d'envisager y faire passer les joueurs, pour qu'ils découvrent le chaos dans toute son ampleur.
Evidemment, pour jouer durablement, mieux vaux s'installer en périphérie, comme le propose la très sympathique campagne, dont la qualité est un autre atout de ce supplément.
Le territoire est bourré d'idées intéressantes, comme le village mort-vivant, celui qui compte sur sa déesse de la fertilité pour survivre, et des créatures étonnantes, comme le troll piégé sur place qui combat le chaos sans relâche, et certains monstres impressionnants, qu'il ne faut pas faire affronter aux joueurs, sous peine de fin prématurée de la campagne. Ralzakark lui-même est un chef-d'oeuvre de subtilité chaotique, très différent de ce que les légendes laissent paraître, et donc encore plus dangereux que prévu.
Au passage, mention spéciale pour la carte en couleurs, très jolie.
Ecran du Maître de Jeu
Ecran du Maître de Jeu
Moyen est la note vraiment maximale pour cet écran. D'un coté, il est à quatre volets, rigides, pliant correctement. C'est bien. Et derrière, les infos sont bien organisées et lisibles. C'est bien aussi.
De l'autre coté, c'est une illustration assez catastrophique. Un panneau et demi sont presque uniformément marron, super classe. Un panneau est juste blanc avec une grosse rune, un titre, un code barre : non mais sans déconner ? Je veux bien entendre que les anglo-saxons n'ont pas la culture du bel écran, mais quand même !
Et les infos sont essentiellement centrées sur le combat, alors que Runequest est loin de se résumer à ça.
Non, vraiment, j'ai le sentiment d'être abusivement charitable avec une note de trois. Disons que si on oublie l'illustration, en combat il sera utile. Et il n'y a rien pour l'accompagner, pas le moindre livret, pas même une feuille volante, puisque c'est le quatrième volet qui sert de couverture...
Genertela
Genertela
D'abord parce que, pour ceci comme sur d'autres points, RuneQuest a su être précurseur. Ensuite parce que ce continent est à la fois très varié, doté d'une certaine logique, qui permet de gérer les passages de région en région, tellement riche en aventures potentielles qu'on veut commencer tout de suite, quelque soit la région qu'on est en train de lire.
Et justement, il y a ce qu'il faut pour ça : liste des événements étranges, rares ou non de la zone en questions, histoire des lieux, un bref coup d'oeil sur l'avenir, les personnages marquant, etc. Il m'est arrivé de créer un scénario en ouvrant au hasard le livre, et ça marche !
Ajoutons à cela 4 cultures, proposées selon le système du "ce que mon père m'a dit", lui aussi une excellente création de RuneQuest, et on a un supplément prodigieux ! Ces quatres cultures sont décrites de telle façon que même un joueur peu familier de Glorantha peut rentrer tout de suite dans la peau d'un personnage typique de sa culture. Il sera bien temps de jouer un personnage décalé quand on sera plus familier.
Guerriers du Soleil (Les)
Guerriers du Soleil (Les)
Les illustrations sont nombreuses et bien choisies, rendant bien l'ambiance du comté du Dôme-soleil. De plus nombre de documents sont des écrits d'un officiel lunaire en visite, ce qui donne une touche plus vivante aux descriptions.
Le seul inconvénient de ce supplément c'est le côté xénophobe de cette culture : soit on joue des yelmaliens et on est assez restreint par les interdits et la hiérarchie stricte du comté, soit on joue des étrangers, et là, c'est difficile de passer inaperçu. Mais c'est bien pris en compte dans les scénarios par exemple, qui offrent des idées d'introduction variées, selon que les personnages sont locaux ou étrangers. Donc rien d'insurmontable, sauf bien entendu avec des étrangers très mal choisis : trolls, sorciers un peu trop voyants, etc.
Maître des Runes (Le)
Maître des Runes (Le)
C'est un ouvrage très fourre-tout, mais au moins, on ne peut pas se plaindre d'un manque de matériel.
Commençons par l'écran : je n'aime pas l'illustration, on sent bien que De Lartigue n'est pas dans son élément, et c'est assez raté. Par ailleurs, la qualité et le format sont standards et donc bien utilisables, de même que les informations pour le MJ, tout à fait adaptées.
Le livret, et ses annexes : là ça devient plus chaotique (normal pour Glorantha, me direz-vous). Les combats de gladiateurs et les courses de chars ne serviront pas tous les jours, mais pourquoi pas, une fois ou l'autre. Et il y a un travail pour rendre plus gloranthien ces traditions romaines. C'est quand même un peu trop développé pour l'usage qui en sera fait, avec en annexe une piste de char, digne d'un jeu de société.
La marine : des idées intéressantes, avec les vaisseaux vivants des elfes et les lourdes machines de pierre (!) des nains, des règles utiles pour tous déplacements et combats sur l'eau. Donc plus d'usages que la partie précédente.
Les cultes : toujours très important à Runequest, et bien détaillés, donc sympas, même si double emploi partiel avec un autre ouvrage publié ultérieurement.
Conseils, aides de jeu, civilisations : à boire et à manger, parfois utile.
Les créatures non-gloranthiennes : très mauvaise idée, elle n'ont rien à faire là. Leur niche écologique est déjà occupée, elles n'ont aucun ancrage mythologique local et il y a bien assez à faire avec l'abondante ménagerie gloranthienne.
Le scénario : correct, bien dans l'ambiance. Pas enthousiasmant non plus, mais pour débuter, il fait bien son boulot.
Au total, un ouvrage pas indispensable, mais où tout MJ finira par trouver des éléments utiles. L'illustration me fait baisser la note à 3, mais si elle vous plait (les dégouts et les odeurs...), montez à 4.
Ruines Hantées (Les)
Ruines Hantées (Les)
Le problème, c'est de l'utiliser. Un donjon porte-monstre trésor ? Non, inintéressant, et de toute façon, il faudrait une armée pour déloger le clan Sazdorf.
Un contact des PJ, un lieu de commerce, de négociation, etc. ? Sans problème, mais les trois quarts du supplément ne servent à rien, car ils ne vont jamais dépasser les premières salles.
Alors ? Je ne vois guère que dans le cadre d'une campagne troll, avec des PJ qui en sont tous, soit comme étant leur base soit un lieu de passage, un refuge, etc. Alors c'est très intéressant, surtout quand ce qu'ils fuient arrive et met en danger tous le clan. Mais c'est quand même une campagne particulière, limite construite pour exploiter le bouquin.
Quand à l'achat de "permis d'exploration", pour aller faire du PMT dans la partie abandonnée, c'est franchement pas terrible, même si c'est bien pensé.
RuneQuest
RuneQuest
La magie est omniprésente, ce qui donne une saveur particulière à ce monde. De plus elle est très riche, avec pas moins de trois systèmes différents, sans compter les rituels. Nombre d'adversaires se serviront de magie contre les PJ et ceux-ci auront besoin de bien utiliser la leur. La magie, l'histoire et le mythe sont souvent liés et indissociables.
Les créatures qui peuplent le monde sont souvent originales et ont une véritable écologie, une innovation à une époque où les monstres n'avaient souvent que des aventuriers pour se nourrir. Les elfes comme végétaux intelligents et mobiles, les trolls comme un peuple doté d'une ancienne et originale culture, les nains stakhanovistes et bornés, voilà de quoi renouveler les stéréotypes issus de Tolkien.
Les règles de combat, à la base simple et directes, comportent toutes sortes d'options qui permettent de raffiner les combats quand le besoin s'en fait sentir : duel par exemple.
Et puis l'importance de la culture de départ des personnages permet un vrai dépaysement, y compris avec des dispositifs comme "Ce que m'a dit mon père" indispensable pour vraiment jouer un membre d'une société exotique ou archaïque.
Bref un monument qui se porte bien, actuellement à sa quatrième édition, sans compter le jeux Herowar/Heroquest, réinterprétant le monde de Glorantha à un autre niveau.
Secrets Oubliés (Les)
Secrets Oubliés (Les)
La carte qui débute l'ouvrage est fort pratique pour localiser les implantations des races ainées. Et c'est important, car au delà de l'aspect fourre-tout ces races sont une des lignes directrices essentielles du livre.
Avant d'en arriver là, il y a la découverte des mystères uniques et des monstres et terreurs, plein d'idées pour faire ressentir l'étrangeté de ce monde aux joueurs les plus blasés. Et déjà dans cette partie les races draconiques sont étudiées en détail.
Et le livre des races arrive, et avec lui, la merveille des merveilles : une description détaillée de chaque grande race, avec culture, histoire, variantes régionales, etc. Et tout pour créer un personnage, jouable grâce à tous ces détails. Les races inférieurs sont moins décrites, mais il y a le nécessaire tout de même. Et des idées de campagne pour faire rencontrer les 4 principales races ainées à des humains, vraiment de quoi les faire découvrir à vos joueurs, avant qu'ils ne se lancent dans des créations de personnages non humains.
Du grand art, des idées originales à toutes les pages, de quoi vous lancer aussi sec dans Glorantha.
Sous le Signe du Chaos
Sous le Signe du Chaos
Les paroles de la Griffe ogre, "Dévore tes ennemis en secret" et celle du chaman broo, "Ta gueule", sont dans la lignée de cette innovation de Runequest : "ce que m'a dit mon père". Ici ce sont des races plutôt réservées aux PNJ, mais ça permet de leur donner une réelle profondeur, au lieu d'en faire de simples monstres à tuer en passant.
La vision de Gautama est excellente, un scénario pas linéaire pour deux sous, où les adversaires agissent avec ruse et sans pitié. Les PJ ont intérêt à être prudents, attentifs aux détails et à bien réfléchir. Il y a de quoi mettre une sacrée ambiance dans ce village où tout le monde leur ment, leur cache quelque chose, mais quoi ?
Le seul souci c'est si on veut y introduire des personnages d'une campagne en cours : il est quand même plus logique que ce soit des templiers du Dôme-Soleil qui soient envoyés ici, et ce n'est pas forcément les PJ les plus courants. Mais on peut contourner le problème, par un engagement comme mercenaire par exemple, ou avec un PNJ officier.
Les autres scénarios dépassent le porte-monstre-trésor par l'intégration au contexte, les intrigues secondaires et les fausses pistes. Ils sont donc tout à fait utilisables, sans atteindre le niveau du premier.
Trolls
Trolls
Ah la carte des restaurant "Pudubec" et "la tripe chantante", avec ses trollinets burger ! La manière dont un troll accueille un ami chez lui, lui faisant la liste "ça c'est à moi, ça aussi" ! Les expériences sur les préférences alimentaires des trolls et les effets des nains sur leur étonnant système digestif !
C'est vraiment une civilisation qui se dévoile là, tout à fait inhumaine et pourtant passionnante. Voilà comment jouer ses trolls comme autre chose que des humains plus forts et plus bêtes. En plus leurs divers cultes permettent de personnaliser les régions trolls, les insectes fournissent une alternative intéressante au bétail et aux montures des humains, les mythes donnent des références culturelles.
Bref ça donne tout de suite envie de faire jouer des trolls ou au moins de faire découvrir ces créatures aux joueurs, et pas que par la baston. Les autres races ainées sont en comparaison bien fades. Un supplément grandiose.
Ryuutama
1
Traversées
Traversées
J'ai adoré cet écran. Mon seul vrai regret c'est de l'avoir attendu si longtemps...
L'illustration est très sympathique et totalement adaptée au jeu, à la fois par l'histoire qu'elle raconte et par le style graphique, très proche de celui du jeu d'origine. Un sacré exploit ! Et le contenu coté MJ est tout à fait utile, bien joué là encore.
Pour le livret, il est très utile, avec les voyages maritimes, qui ajoutent une nouvelle dimension au thème du jeu. Bien sur, cela manque de bateaux variés, mais il est facile d'en rebaptiser un et d'utiliser ses caractéristiques. Et puis du coup, le profil de météomancien prend toute son importance, j'allais dire tout son sel. Evidemment, il y a la classe de navigateur, indispensable, mais moins utile si certains épisodes se font à terre.
Les autres classes sont sympa, les gobelin-chatons ajoutent un niveau de kawai supplémentaires à eux tout seul à ce jeu qui n'en manque pourtant pas. Un sans faute pour moi, même si j'aurai voulu plus d'illustrations originales.
Sable Rouge
1
Ecran de Jeu
Ecran de Jeu
Un bon écran, mais pas exceptionnel, voilà ce qui justifie une note de 4. Détaillons maintenant les deux éléments qui composent ce kit : l'écran proprement dit et le livret qui l'accompagne.
L'écran est en carton épais et rigide, un vrai blindage, mais il faut ça dans les étendues sauvages de Nirgal. L'illustration, à dominante jaune, manque un poil de spectaculaire, de rouge et de la folie visuelle qui marque tant le livre de base. Sans doute la teinte est-elle inspirée des images que la NASA a diffusée en provenance de ses robots martiens, mais c'est un peu terne. De l'autre coté de l'écran, il y a ce qu'il faut, classé pour être bien accessible, avec les niveaux de difficultés bien au centre. Rien à redire, donc.
Le livret apporte quelques idées et informations, du matériel et des créatures. Rien d'indispensable, rien d'inutile non plus. Les deux gros morceaux sont la compagnie de transport, qui peut servir d'employeur aux PJ et le scénario. L'un et l'autre sont sympa, mais manquent un peu d'envergure, de "ghost of Mars", pour ainsi dire. Le scénario a du potentiel, avec les visions des uns et des autres, mais cela demandera un peu d'imagination au MJ pour les créer.
Shadowrun
2
Dragon Hunt
Dragon Hunt
L'introduction est excellente, avec la découverte de leur employeur, et le final, qui peut passer en un instant d'apocalyptique à calme et feutré est un grand moment pour les joueurs. Comme toujours, la victoire finale laissera un goût de cendre dans la bouche, mais ça, c'est très Shadowrun...
Universal Brotherhood (The)
Universal Brotherhood (The)
Ce qui semblait un problème de personne disparue finit par réveler un complot qui met en danger la métahumanité tout entière, et pose aux personnages un problème de conscience : dénoncer, et être quasi à coup sûr liquidés, sans être certain d'être entendus... ou ne rien dire de la catastrophe qui s'annonce et vivre avec ce lourd secret ? Il faut à mon avis se débrouiller, même en truquant les jets de dés, pour faire parvenir au moment opportun le fichier clef aux joueurs. Les voir lire et digérer les secrets des esprit-insectes est un grand moment. Les miens ont tellement paniqués qu'ils sérieusement envisagés d'acheter une île deserte dans le pacifique pour s'y réfugier et survivre, mais combien de temps, à la catastrophe finale !
La lecture du livre de référence est excellente aussi par sa forme : il y a le testament intellectuel du dernier survivant de l'équipe d'enquéteurs, les échanges de messages entre les connectés à shadowland qui tentent de télécharger le fichier, les pages de messages d'erreurs quand le serveur est dynamité par la FU, aussi bien que les discussions entre les deux enquêteurs tout au long de leurs recherches, qui les amènent comme les PJ à découvrir bien plus que ce qu'ils cherchaient. C'est très vivant, et ça se lit comme un roman ! D'autant plus indispensable d'offrir celà aux joueurs.
Une traduction est disponible à la scénariothèque, pour les non-anglophones. Hélas tout cela n'est valable que pour ceux qui ne connaissent pas bien Shadowrun. Ca gache tout si les joueurs connaissent déjà les esprits-insectes et leur implication dans la Fraternité Universelle.
Skyrealms of Jorune
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Earth Tec Jorune
Earth Tec Jorune
D'un coté, c'est un catalogue, donc pas forcément ce qu'il y a de plus folichon dans le JDR. D'un autre coté, c'est parfois assez original, et bien conçu.
Original avec par exemple tout ce qui concerne la technologie bio tec, qui use de biologie pour générer pas mal de choses, à partir de plantes et parfois d'animaux génétiquement crées pour ces fonctions. Cela donne la possibilité d'en trouver à l'état sauvage, vivant dans un coin discret. Après, évidemment, il manque le mode d'emploi, et il peut y avoir eu des mutations depuis le temps. Les joueurs oseront-ils utiliser les substances fournies ?
Bien conçu avec le fait de prendre en compte le passage du temps : les objets ont pu vieillir, leur manuel d'entretient à disparu depuis longtemps, trouver des sources d'énergies pour recharger les objets earth tec peut être aussi difficile que de trouver comment exploiter les plantes bio tec. Tout cela est donc source d'aventures bien plus que de grobillissime.
Et c'est très bien comme ça. En plus c'est bien illustré.
Star Frontiers
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SF2 - Starspawn of Volturnus
SF2 - Starspawn of Volturnus
Dans l'épisode précédent, les ennemis principaux étaient les pirates, ils sont vaincus. Et on passe au niveau supérieur, pour finir la campagne en beauté : une armée sathar, rien que ça. Pour autant, le scénario ne tourne pas au wargame. La première partie, faite de diplomatie et d'épreuves diverses permet de retourner voir les peuples rencontrés dans "Volturne, planète mystérieuse" et d'en rencontrer un de plus.
Ensuite, la grande bataille commence, et la gestion est astucieuse : plutôt que d'en faire un wargame, inadapté à un jeu destiné à un public jeune et découvrant le jdr, les auteurs ont fait le choix de rester au niveau du groupe de pj. La stratégie est définie par d'autres qu'eux, et ils n'ont qu'à s'y insérer.
Les PJ ont l'occasion d'intervenir dans une suite de combats clefs pré-définis par le scénario, qui concernent tous les peuples un à un. Pas de choix stratégique ici, juste des opérations tactiques, qui ont un effet stratégique. D'accord, c'est assez directif et très orienté baston, mais ça fonctionne pas mal pour les héros, sans complications excessives pour le mj.
Et si le bilan des opérations est négatif, la défaite est bien au rendez-vous, avec une situation critique ensuite pour les pj survivants. Donc finalement un bon moyen d'impliquer des persos pas trop puissants dans un final spectaculaire.
Star Frontiers Alpha Dawn
Star Frontiers Alpha Dawn
Voila un jeu dont le potentiel m'apparait fort limité. Les règles sont simplistes, mais elles ont l'avantage de faciliter les parties de découvertes pour jeunes joueurs débutants. C'est LE point positif de cette boite de base, ça et le fait qu'elle ait été traduite à une époque ou ce n'était pas si fréquent. Voilà qui la rendait, comme je disais, appropriée à l'initiation.
Mais en dehors de ça : le scénario proposé est très basique, même s'il ouvre la voie à la sympathique campagne "Volturnus". Les règles sont vite simplistes, et c'est toujours un peu gênant pour un jeu de SF, sensé offrir une technologie très élaborée.
Le pire c'est quand même le contexte. Même dans un jeu pour jeunes débutants, il y a moyen de faire mieux. La palme va au peuple de singes ailés porteurs systématiques de lunettes de soleil. Leur look surfeur vient de ce qu'ils ont les yeux sensibles. Une merveille de poésie et de profondeur, ces races.
Quant aux Sathars, ils n'ont aucune motivation. Ils attaquent tout le monde parce qu'ils sont très méchants, voilà ! Et naturellement, ils sont à moitié serpents, c'est bien connu que les serpents c'est méchant. Un univers qui tourne autour de tels stéréotypes n'offre guère de potentiel, quand on a dépassé 14 ans.
Subabysse
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Kit d'Introduction
Kit d'Introduction
Il y a des choses corrects, mais aussi des problèmes ridicules dans ce kit, et en cela, il représente bien le jeu.
Les règles sont très simplifiées, et c'est bien normal, il y a des personnages pré-tirés et un scénario, c'est ce qu'il faut pour un kit de découverte. Par contre, l'univers est à peine présenté, alors qu'un kit c'est fait pour donner envie. Ici, par exemple, la présentation des nations est simplement une colelction de stéréotypes simpliste : celle qui attire les touristes par ses paysages, celle qui est sympa, celle qui fait du commerce... Difficile de donner envie ainsi, sur une demi page !
Et pourtant, ce n'est pas une question de manque de place : ce kit est bourré d'illustrations pleine pages, souvent totalement inadaptées au jeu. Pourquoi une fille nue dans un metre d'eau avec un tentacule qui s'approche ? On est sensé être sous l'eau, pas à la plage ! Et pourquoi une autre en maillot une pièce avec masque et tuba très actuel, un fusil lance harpon bien classique, et un tentacule qui s'enroule autour d'elle pendant qu'elle regarde la caméra dans une position qui montre à la fois sa poitrine et son postérieur ? Elle aussi elle est à la plage, en plus. Et le thème fille et tentacule doit être majeur dans ce jeu, parce qu'il y en a une troisième, avec le tentacule qui rentre dans le décolleté de la combinaison de plongée !
Quant au scénario, c'est essentiellement un huis-clos qui pourrait se placer n'importe où, et dont la solution suggèrée est bien bourrine : tuez les tous et forcez le passage. L'intrigue elle-même tient en une page, le reste c'est l'introduction et les pnj.
Franchement peu inspiré ce kit, quoique tout en couleur et richement illustré. Hélas, nombre d'illustrations malvenues sont reprises plus tard, y compris une en couverture du livre de base. Il est donc représentatif.
Thieves' World
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Traitor
Traitor
Néanmoins, il y a quelques faiblesses. Passons sur les illustrations de qualité limitée, au moins elles montrent ce qu'elles ont à montrer. Mais par le fait même que n'importe lequel des 5 PJ peut être choisi comme traitre par le MJ, il y a peu d'indices dans l'enquête pour le démasquer. Du coup, à part prendre vivant le méchant pour l'interroger, comment faire ? Il est vital pour les PJ de trouver le traître, et ils ne sont sensés compter que sur le comportement de celui-ci pour le démasquer. Une bonne occasion de roleplay, ou un foirage complet si le gars est prudent. C'est un peu dommage.
Tigres Volants
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Secret du Domaine des Trois Sources (Le)
Secret du Domaine des Trois Sources (Le)
Compte-rendu d'après partie : car je l'ai fait jouer, et en entier cette campagne !
Alors la forme : bien illustrée, des illustrateurs différents mais dont les styles ne clashent pas trop, et des images sympa, que je n'ai souvent pas hésité à montrer à mes joueurs. L'intérieur n'est qu'en noir et blanc, mais ce n'est pas grave, on fait avec.
La qualité matérielle ne pose pas de problème, la reliure tient toujours après avoir joué tous les scénarios, idem pour la couverture souple mais suffisamment solide.
Le fond maintenant. D'abord, on voyage pas mal et dans des lieux originaux : communauté installée dans un astéroïde creux, école extra-terrestre labyrinthique ou paquebot spacial pirate. Bref, de quoi faire dans le dépaysement. On aurait parfois pu faire dans le plus extrême de ce point de vue, mais ce n'est pas tellement le style de Tigres Volants.
Ensuite, et en dépit de ce que je viens de dire, on passe suffisamment de temps au domaine des trois sources pour y nouer des liens, en connaître l'environnement, intimement (blague eyldarinne). Ce n'est pas un simple road movie.
Les personnages pré-tirés proposés sont sympa et variés, suffisamment extrêmes pour être bien typés et laisser des traces, mais il m'en manquait un que j'ai dû créer. Ils ne se connaissent pas au départ mais sont tous reliés à l'intrigue et ça, c'est bien.
L'intrigue : elle n'est pas mal conçue sur le principe, et les personnage, si comme moi on prend les pré-tirés fournis, ont de bonnes raisons de s'intéresser à ce qui se passe. Par contre, mes joueurs se sont souvent demandés comment les adversaires se débrouillaient pour arriver en même temps qu'eux voire avant eux sur les lieux de l'épisode suivant. Ils ont suspectés trahisons et espionnage, alors que la réponse est simplement que ce n'est souvent pas très expliqué dans le texte. Ils sont là, d'une manière ou d'une autre. Dommage de n'avoir pas plus détaillé ça. En même temps, mes joueurs ont souvent trouvé eux-mêmes des explications crédibles, ce qui reglait le problème.
Un final pas mal du tout, avec un moment de "mexican stand-off" classique, rompu par un événement inattendu et une bonne bagarre finale à gérer à l'instinct, ne nous embêtons pas avec des plans et des positionnements.
Et pour finir, les badges, qui m'ont vraiment beaucoup amusé, et mes joueurs tout autant quand, à la dernière séance, je leur ai sorti une série de médailles imprimées en couleurs, à découper et agrapher sur leur feuille de perso. Bon moment de rigolade pendant que je lisais un à un les badges et que nous décidions collectivement de les attribuer aux uns et aux autres. Je n'avais pas toujours pensé à prendre des notes en cours de campagne sur cet aspect, et il manque sans doute une aide de jeu à ce sujet, mais en faisant appel aux souvenirs de tout le monde, ça se passe très bien. Une bonne idée, donc.
Autre bon point à noter : pas mal d'humour, y compris des citations en bas de page souvent inspirantes.
A jouer donc, dans la bonne humeur, sans trop chercher les complexités. Et si vos joueurs sont du genre à se prendre la tête sur les détails, prévoyez d'approfondir certains points.
Tunnels & Trolls
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Tunnels & Trolls
Tunnels & Trolls
Une bonne réussite, même si c'est pas un jeu excessivement ambitieux. Disons qu'il atteint les ambitions qu'il s'était fixé, entre autre celle de n'utiliser que les dés 6, vous savez, les seuls disponibles partout...
Tunnels & Trolls
Tunnels & Trolls
Je me disais que dans mon souvenir ce jeu était sympa et pas prise de tête, et qu'il pouvait servir à de l'initiation, des parties rapides de convention, des choses comme ça. En plus il avait été modernisé et c'était l'édition ultime, alors pourquoi se priver ?
Ben en fait, modernisé, pas tant que ça. Voici un exemple parmi les choses qui m'ont frappées : 15 pages de description des armes et armures ! Et c'est à prendre au sens propre, il s'agit bien d'une phrase ou deux qui vous dit à quoi ressemble cette arme, rien qui ait une influence dans le jeu. A l'heure où ce genre de renseignement se trouve sur internet en quelques secondes, à quoi bon ? Il serait temps de regrouper tout ça en quelques grandes catégories et de se passer de la plupart de ces descriptions qui n'apportent rien en jeu. Pourquoi avoir plus de 30 types d'épées différentes ? Et toutes ces descriptions représentent plus de 10% du total des pages de l'ouvrage ! Les armes sont pourtant peu différenciées dans ce système, avec une seule caractéristique utile en combat, c'est à dire les dégâts, le reste étant simplement le coût, le poids et la force et dextérité minimum requises. Et les tableaux des caractéristiques des armes et armures prennent 10 pages de plus...
Je note dans les changements quelques décisions surprenantes, comme la possibilité de créer comme personnage un citoyen , c'est à dire quelqu'un qui n'a rien de spécial et qui paraît peu adapté à l'aventure, ou le fait de rebaptiser les guerriers-magiciens en « parfaits ». Et il n'y a pas grand chose comme univers dans cet ouvrage, ce qui rappelle les temps héroïques du med-fan générique de Donjon & Dragon des années 70-80.
Les illustrations ne sont plus guère aux standards actuels, idem pour la mise en page, même si elle a du coup l'avantage d'être simple et lisible. L'impression et la reliure de chez Lulu.com sont de qualité tout à fait acceptable.
Le combat est toujours assez rapide à gérer, avec la possibilité de regrouper les acteurs et d'additionner leurs jets pour un résultat global. C'est une bonne chose, mais il y a désormais suffisamment d'options et de règles additionnelles pour compliquer un jeu à la base simple, avec le guerrier forcené, les brelans et les doubles à relancer, etc.
Au final l'humour n'est pas si présent que ça, et les archaïsmes sont de plus en plus visibles. Tunnel & trolls est resté fidèle à lui-même mais justement il accuse désormais son age. Un peu d'humour, des règles de bases simples à utiliser et un combat global par groupe et non personnage par personnage sont des avantages qui me font monter avec indulgence à 3, mais pas plus !
Vampire : la Mascarade
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Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
Ah Vampire première édition... Quelle claque !
Il s'agissait de jouer des maudits, dont les quelques pouvoirs étaient loin de compenser la souffrance. Redevenir humain pouvait être un graal inaccessible, et Golconde un ineffable et mystérieux espoir. L'Humanité reste pour moi une force majeur de cette édition, et la multiplication des voies par la suite a grandement affaibli le concept.
Ici, on joue un monstre et on essaye de ne pas plonger trop vite trop loin dans la monstruosité. Celui qui se délecte de ses super-pouvoir sera vite au fond du gouffre. Et ses propres compagnons devront mettre fin à ses souffrances et à sa dérive meurtrière, qui menace de tous les perdre.
Les illustrations sont conformes à cet état d'esprit, que ce soit les pleine pages de Bradstreet ou la petite bd en bas de page, sur l'ascension d'une puissante vampire de l'antiquité, et surtout sur la rédemption de son dernier mignon.
Les adversaires sont peu détaillés, c'est vrai, et c'est logique : foin de crossover, le pire ennemi du vampire c'est lui-même, ou un autre vampire. Les clans sont simples et permettent de démarrer rapidement, sans lire trois tonnes de suppléments. Pareil pour les pouvoirs, même s'ils ne sont pas tous équilibrés (célérité ?).
Bref un livre de base riche, qui donne de quoi jouer longtemps, tout en fournissant un ambiance très particulière et très forte, que je n'ai pas retrouvé dans les moutures suivantes.
Warhammer
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Arsenal du Vieux Monde
Arsenal du Vieux Monde
Comme le dit la fiche, ce n'est pas un simple catalogue. D'abord c'est agréablement présenté et organisé, et j'ai toujours réussi à retrouver rapidement ce dont j'avais besoin en cours de partie. C'est appréciable.
Ensuite, ce n'est pas un simple arsenal. Il y a bien autre chose que des armes et des armures dans cet ouvrage, et c'est en fait plein de matériel variés, d'animaux de transport et de trésors divers et variés. C'est donc très utile en cours de partie, pour répondre à toutes sortes de questions des joueurs genre : "Est-ce que j'ai de quoi loger à l'auberge ?" ou "Une barge fluviale nous reviendrait à combien ?". Donc de quoi enrichir l'aspect vie courante de la partie. Il n'y a pas que l'aventure dans la vie, même celle d'un aventurier. Et la partie sur les monnaies est très intéressante : à nous les problèmes de change !
C'est de plus un livre qui ne contient pas de secrets et peut donc utilement être laissé à la disposition des joueurs, ce qui est fort pratique. Au final, un ouvrage qui n'est pas indispensable, le livre de base contenant l'essentiel, mais qui enrichit bien une campagne.
Bestiaire du Vieux Monde
Bestiaire du Vieux Monde
J'adore ce bestiaire ! Il dépasse largement le simple catalogue de monstres dans sa première partie, avec les rumeurs et infos diverses proposées par des personnages très variés, aux points de vue parfois très différents. Cela n'est pas seulement utile pour connaitre les monstres, mais aussi pour connaitre les types d'infos qui circulent (ou non) à leur sujet, et à travers cela avoir une vue des mentalités et mode de vie des habitants du vieux monde. Il y a un certain humour pince sans rire, et j'aime beaucoup par exemple les commentaires du skaven, qui ne se préoccupe guère que de la manière de tuer les créatures.
La deuxième partie, avec ses statistiques, est plus classique, mais bien lisible, et la perspective d'éradication est bien pratique. Les petits suppléments, magie shamanique ou mutations sont sympa pour avoir un peu de variété, et bien entendu, les animaux classiques, et surtout les montures sont très utiles.
Au final un excellent travail, même si certains monstres vraiment trop puissants et inaccessibles aux PJ, même les plus bourrins, n'ont pas grande utilité. On sent l'influence ici du jeu de figurine.
Career Compendium
Career Compendium
Ce n'est certes pas un ouvrage indispensable. Il ne contient d'original qu'une poignée de carrières et quelques tables dans les annexes. Mais il est utile pour avoir une vue d'ensemble des possibilités de la gamme et pour intégrer toutes ces carrières additionnelles en un tout cohérent, et ça, c'est déjà pas mal.
Finalement, il est là pour épargner du travail au MJ : pas besoin de courir d'ouvrage en ouvrage, de recopier des erratas, de bricoler les tables de choix aléatoire des professions. Tout est déjà fait, et bien fait. Pour le MJ flemmard que je suis, le seul inconvénient de cet ouvrage, c'est de n'être pas traduit, alors que mes joueurs ne lisent pas tous l'anglais.
Mais bien entendu, si vous êtes un vrai fan, et un boulimique de travail, vous avez déjà fait tout ce boulot au fur et à mesure de la sortie des suppléments et des erratas, et ne vous reste plus que les classements géographiques et fonctionnels des professions comme valeur ajoutée de l'ouvrage, avec quelques illustrations et des carrières peu essentielles. J'admet qu'alors le rapport contenu/prix n'est pas favorable.
Chevaliers du Graal (Les)
Chevaliers du Graal (Les)
On sent un mélange des stéréotypes anglo-saxons sur la France et de l'histoire de France, avec la touche warhammer qui va bien. La mentalité des chevaliers courtois est caricaturale à souhait, mais c'est intégré dans le reste du royaume et donc ça fonctionne. Le système féodal est bien expliqué, et des variations subtiles de duché en duché permettent d'en explorer toutes les facettes.
La vie quotidienne est suffisamment décrite pour qu'on puisse se lancer à jouer dans les différentes couches de la société. Elle diffère suffisamment de l'Empire pour permettre de dépayser des joueurs habitués au monde sigmarite, tout en restant dans le ton du Vieux Monde. Et la religion du Graal et de la Dame du Lac devraient étonner les impériaux, trop habitués à la rivalité Sigmar-Ulric.
De plus c'est bien illustré et très clairement organisé, ce qui est fort pratique.
Les inconvénients : les cartes insuffisantes, surtout la carte générale qui aurait gagné à être sur un rabat A3 au lieu d'une simple page A4, un manque de précisions sur la cour royale et ses intrigues, quelques détails comme ça. Rien de bien grave finalement. Mais on en veut toujours plus, et l'ouvrage paraît trop court. Evidemment, il est plus utile au MJ qu'aux joueurs, qui n'auront besoin que de quelques pages bien choisies.
Compagnon (Le)
Compagnon (Le)
C'est un supplément qui présente au moins l'avantage d'être très varié. Mais d'un autre coté, il faut vraiment en avoir l'usage pour se décider à l'acheter car il est loin d'être indispensable.
Nombre d'éléments, comme les descriptions de cités pirates ne sont utile que si on se rend par là, ce qui n'est pas courant. Pareil pour le tour d'horizon du reste du Vieux Monde. Et encore, il faudra broder pas mal.
La vie quotidienne, quant à elle, offre plus de potentiel. Avec le commerce, la médecine ou la justice, il y a ici de quoi enrichir votre campagne, et ce, où qu'elle se passe dans l'Empire. Par contre, les créatures sont peu utiles : extrêmes, bizarres et rares. De toute façon, on n'est pas à Donjon, le but n'est pas de surprendre les joueurs avec des monstres originaux à chaque séance.
Au total, un supplément dont une partie seulement est régulièrement utile, le reste oscillant entre le "Si jamais ils y vont" et le "A quoi bon ?".
Héritiers de Sigmar (Les)
Héritiers de Sigmar (Les)
Le guide de l'Empire ! Un ouvrage ambitieux et une grande réussite. Jugez plutôt : historique complet avec chronologie (qu'est-ce que c'est pratique !), description du système politique et légal, des religions de l'empire...
Tout cela est bon, aisé à lire et fort utile. Mais la merveille, c'est la partie sur les provinces. Chacune est détaillée rapidement et efficacement, avec l'ambiance, les localités principales, les modes de vie, et un index géographique très utile pour improviser rapidement une petite ville ou un village. Quelques amorces de scénarios et un PNJ typique, et hop, vous avez de quoi faire vivre toute une province pour des personnages de passage. Bien entendu, si c'est pour y localiser une campagne entière, il faudra bosser les détails, mais l'essentiel est là. Avec cette bonne cinquantaine de pages, vous êtes prêts à faire voyager vos PJ sans crainte de vous trouver à sec, et ça c'est précieux !
Le scénario est bien aussi, embrouillamini de complots variés, avec les PJ au milieu, essayant de comprendre, et de ne pas se faire broyer ! Il y a de quoi voir les hobbits sous un autre jour, ce qui est une idée fort sympathique. Le reste de l'ouvrage est pas mal, mais pas essentiel.
La qualité matérielle est elle conforme à l'habitude dans cette gamme : beau fond de page façon parchemin, illustrations nombreuses, même si pas toujours en couleurs, mise en page attrayante et reliure solide. Et même les illustrations noir et blanc sont souvent faites style gravure sur bois, ce qui est bien dans le ton.
Karak Azgal
Karak Azgal
Du bon et du moins bon dans cet ouvrage. Une ville sans foi ni loi, peuplée de toute la lie de la terre, c'est toujours bon à prendre. Une forteresse naine, avec ses principaux personnages et quelques faiblesses, ça peut resservir partout. Des bouts de donjons, pourquoi pas. On peut ainsi improviser une petite aventure pour des joueurs qui ont décidé subitement d'aller précisement dans le coin que vous n'aviez pas détaillé.
Mais l'idée globale d'une réserve de monstres et de trésors dans laquelle les aventuriers vont puiser moyennant taxe est peu convaincante, sauf dans la BD Donjon, excellente au demeurant. Et surtout l'accumulation de tous les dangers possibles, cohabitants discrétement dans le même ensemble de souterrain, (et se nourrissant de quoi, à part les aventurier ?) est ridicule : chaos, orcs, morts-vivants, skavens (deux clans), etc. Tout ça installé par hasard au même endroit, et sans qu'on le sache vraiment à la surface.
Notons tout de même la qualité matérielle bien réelle du supplément, nombreuses cartes et plans en couleurs, illustrations etc. C'est toujours ça de pris ! Mais globalement, même avec cette qualité, on ne peut monter au dela de la note 3, sauf à être passionné de donjon. Cela fait belle lurette que ce n'est plus mon cas.
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
L'écran est la raison pour laquelle on achète un tel kit, et c'est ici parfaitement logique. L'écran est excellent, alors que le livret fait un peu remplissage, même s'il est très correct.
L'écran utilise un format en largeur dont, à l'usage, je n'ai jamais eu à me plaindre. Il contient tout le nécessaire du coté MJ, et en plus tout est plus ou moins classé, ce qui permet de s'y retrouver très facilement. Vraiment top ! L'illustration est très correcte, même si j'ai tendance à préférer les grandes fresques au principe triptyque employé ici. Elle est un peu floue à mon gout, mais c'est visiblement une question de style plus nerveux et moins léché. Par contre le carton est souple, alors qu'on s'est vite habitué à des écrans bien plus épais et rigides.
Le livret contient un scénario bien dans le ton et tout à fait jouable, pour des débutants, mais facile à booster un peu sinon. Mes joueurs ont apprécié. Le reste est moins utile, et pas original, mais peut servir de dépannage en cas de besoin, c'est touours ça.
Maîtres de la Nuit (Les)
Maîtres de la Nuit (Les)
Et puis il y a une partie sur les chasseurs de vampire qui peut être utile, même si là encore, une carrière de chasseur est peu appropriée loin de la Sylvanie, et extrêmement dangereuse près de ladite province.
Les lignées sont sympa et bien typées, même si un certain jeu Dark a visiblement servi d'inspiration. C'est intéressant de pouvoir sortir des trop classiques Von Carstein. De même, magies et pouvoirs permettent de vraiment créer des adversaires adaptées à vos joueurs.
Reste la possibilité intrigante de lancer une campagne vampire, mais je ne suis pas certain que cela reste intéressant très longtemps. De toute façon, il y a peu de carrières.
Sinon, globalement, la qualité de l'ouvrage, la mise en page, les illustrations, la traduction, l'organisation interne, tout cela est digne de la qualité habituelle de cette gamme.
Reine des Glaces (La)
Reine des Glaces (La)
Un ouvrage complet, accessible, mélant agréablement la réalité historique de la Russie Médiévale et le fantastique proprement warhammerien...
Tout à fait utilisable, c'est important pour un supplément de jeu : on peut y dépayser les personnages et les joueurs trop habitués à l'Empire, ou bien y jouer une campagne locale, avec les personnages kislévites. Cela peut même servir à introduire dans l'Empire des kislévites un peu plus variés que le sempiternel kossar du livre de base.
De même, plusieurs villes avec leur plan, leur histoire etc, c'est du tout bon pour eviter de se limiter aux steppes.
Royaumes de Sorcellerie (Les)
Royaumes de Sorcellerie (Les)
Et puis je suis vraiment intéressé par la manière dont sont ici traités les objets magiques : ils sont rares, ont une histoire et des pouvoirs originaux. Voilà qui nous éloigne agréablement de DD et de ses profusions d'épées +1 et de flèches tueuses de géants. De toute façon, Warhammer est un jeu qui accorde moins d'importance aux armes que bien d'autres : les armes à une main forment une catégorie générique, etc. Et cet esprit se retrouve ici, les armes magiques doivent être rarissimes, et pas surpuissantes : regardez les crocs runiques, célèbrissimes, utiles, mais pas ultimes. Ce qui compte c'est le bonhomme qui manie l'arme, et ça c'est bien ! Pour les petits coups de pouce, les potions suffiront bien.
La magie des runes naines est bien sympa, et reste dans cet esprit : les armes à rune permanente sont bien difficiles à faire. Et cela donne quelques carrières spécifiquement naines intéressantes.
La description des collèges de magie, que ce soit les bâtiments, les pratiques de recrutement, les seigneurs magisters, que du bon. On trouve tout de suite des idées d'intrigue, des surprises, des complots.
Les sorciers de village donnent maintenant la possibilité d'une véritable évolution de carrière, risquée mais originale, et qui replonge dans l'ambiance illégalité-liberté d'action, pour ceux qui veulent échapper aux sentiers bien balisés des collèges impériaux. A leurs risques et périls...
Et pour finir, un scénario sympathique, utilisable tel quel ou en le développant. Avec globalement des illustrations qui me plaisent bien plus que dans d'autres ouvrages de cette gamme. Que demande le peuple ?
Royaumes Renégats (Les)
Royaumes Renégats (Les)
La boîte à outils proposée est assez complète, pas trop compliquée, c'est pas Sim city, et elle ouvre la voie à nombre d'aventures, ce qui est pratique pour le MJ.
Ce n'est pas un supplément indispensable, c'est vrai, mais rare sont les suppléments géographiques qui le sont. Par contre c'est vraiment sympa pour créer et gérer une petite campagne, sans se prendre la tête avec une intrigue qui change le monde, juste à dimension humaine.
On peut aussi puiser là-dedans des idées pour gérer une principauté ailleurs, dans un monde med-fan quelconque. Conclusion, pas incontournable, mais peut avoir diverses utilités et bien fait.
Seigneur Liche (Le)
Seigneur Liche (Le)
Il y a, je le répète, des efforts pour avoir une certaine logique, dans le plan, pyramide inversée, dans l'écologie, les morts-vivants peuvent se passer de nourriture, et puis le final peut être original si la liche arrive à les convaincre de l'aider. Mais bon, ça reste du donjon crawling, et ce n'est pas forcément indispensable.
Terreur à Talabheim
Terreur à Talabheim
Un excellent supplément : la ville est originale et bien décrite, et la campagne qui suit, quoiqu'un peu directive par moment, est très spectaculaire. La ville a une histoire longue, des quartiers bien différents, un mode de vie à part, qui peut surprendre les impériaux habitués à la prédominance du culte de Sigmar. Les alentours de la ville, dans et hors du cratère, sont également présentés, ce qui permet de faire vivre la ville dans son environnement, pas seulement comme une bulle isolée. La campagne, car c'est bien plus qu'un simple scénario, permet de faire progressivement découvrir la ville aux joueurs, alors même qu'une conspiration se développe. Quand les événements se précipitent, les héros sont rapidement confrontés à des choix difficiles, face à un adversaire qui n'est pas à leur niveau. Comment combattre une armée entière, alors les forces armées de la ville ont été vaincues et éparpillées ? La partie guérilla est justement celle ou ils sont le plus libre et doivent prendre leurs propres décisions, et subir les conséquences en cas d'erreur. Ils sont au coeur d'événements impressionnants, et peuvent accomplir des exploits légendaires, ou échouer misérablement. Voila de la grande aventure, pas une simple princesse à sauver...
Tome de la Rédemption (Le)
Tome de la Rédemption (Le)
Et là, je trouve tout le nécessaire pour faire vivre l'Empire, avec les religions connues et inconnues, locales ou internationales, les querelles religieuses diverses et variées, les conflits potentiels au delà de la sempiternelle rivalité Sigmar-Ulric...
Bref du background riche, abondant, et pourtant qui ne donne pas l'impression d'être en vrac ou non gérable. Du bon travail, donc. La vie quotidienne des religieux permet de jouer autre chose que le clerc-guérisseur de chez ADD.
Et puis autour du monde religieux proprement, on trouve les ordre chevaleresques, et là aussi, il y a de quoi faire, comme source d'intrigues, de conflits et de difficultés en tous ordres. Ils sont la force de frappe de l'Empire, et il y aurai de quoi faire une campagne rien qu'autour d'eux.
Et pour finir, quelques sorts et règles supplémentaires, de quoi diversifier, mais rien qui bouleverse les équilibres du jeu, et c'est tant mieux. Au total, un des grands suppléments de background qui dessinent la vie de l'Empire, un des indispensables à mon sens avec les héritiers de Sigmar.
Warhammer
Warhammer
D'abord les règles : réorganisées, refondues, synthétisées, elles perdent la confusion de l'original, les caractéristiques héritées du wargame, les mécanismes différents de règle en règle. Que voilà une modernisation bien vue, même si on reste dans le jeu plus aventure-action que dans la psychologie profonde et le jeu d'ambiance. Mais sinon, Warhammer ne serait plus Warhammer.
Autre élément important : les carrières. Sans ce système, le jeu perdrait son identité, et je suis très satisfait qu'il ait été conservé. Comme de plus il a lui aussi été revu et corrigé, équilibré et réorganisé, c'est que du bon. Et la différence talent-compétence va bien aussi.
Enfin des règles de magie un peu élaborées ! C'est toujours pas Ars Magica, mais ce n'était pas le but. Désormais ça marche, il y a une organisation logique des différents types de magie, de quoi avoir un peu de variété.
Les présentations du monde, des créatures, etc. sont suffisantes pour commencer à jouer, y compris un petit scénario ma foi tout à fait jouable.
La mise en page est très correcte, il y a de la couleur partout, même si les illustrations ne sont pas ce que GW pouvait offrir de mieux, c'est tout de même au niveau professionnel que l'on est en droit d'attendre d'un ouvrage actuel. Et l'organisation interne de l'ouvrage permet de s'y retrouver facilement, ce qui est un gros plus.
Bref je ne rêve plus que de lancer mes joueurs dans une campagne...
Warhammer
Warhammer
Les règles de magies sont faibles, et les magiciens aussi d'ailleurs, d'autres l'ont dit. Moi qui allait bientôt découvrir "Ars Magica", j'ai été à l'époque moins critique que je ne le serai aujourd'hui. Mais bon, là encore, admettons que le temps a passé et que de l'eau a coulé dans le Reik.
La création de personnage : je viens de retomber sur la carrière de magnétiseur, et franchement il n'y a aucun équilibre entre les carrières, c'est assez terrible, et là je refuse de me remettre à l'époque, on savait déjà faire des types de personnages équilibrés. Et puis ces caractéristiques plus ou moins utiles, sur des échelles différentes, allant du D3 au %, pour réaliser des tests eux aussi sur des échelles différentes, même pour les pourcentages... Comme tout cela a mal vieilli ! C'est une des choses qui m'avait fait renoncer à ce jeu à l'époque où j'ai acheté le livre de base, ces règles peu cohérentes, mal finies, pas synthétiques et déséquilibrées. Et avec le temps je suis encore moins indulgent.
Que reste-t-il de ce jeu aujourd'hui ? Un bouquin mal présenté mais bien rempli, un univers complexe et qui présente l'originalité d'être à la Renaissance, des idées intéressantes mais mal gérées comme le système des carrières, surtout si on fait tirer aux dés la première carrière. Je pense qu'objectivement de nos jours, ce jeu vaut 2 tout au plus, mais en se remémorant le passé et au vu de l'influence qu'il a eu, un 3 indulgent est possible.
Les campagnes, qui ont semble-t-il enchanté nombre de joueurs, ne sont pas concernées par cette critique. Ne serait-ce que parce que les défauts de ce jeu m'ont empêché de les jouer.
Loup-Garou : l'Apocalypse
5
Apocalypse
Apocalypse
Voila donc l'ouvrage qui vient boucler la gamme Werewolf. Et de belle façon, qui plus est ! Tous les scénarios proposés ne sont pas de même qualité, ni aussi développés, mais il y a des infos et des idées interessantes partout. Je m'en suis beaucoup servi pour faire jouer l'apocalypse à mon équipe, même si j'ai pas mal trafiqué. Il se trouve que les bonnes idées sont assez réparties dans les scénarios, que de toute manière rien n'est réellement prêt à jouer, ce qui est une limite de ce genre d'ouvrage. Pour ce prix-là, j'aurai préféré une grande campagne bien complète, plutôt que plusieures boites à outils.
Néanmoins, pour descendre dans les détails, le premier scénario, s'il offre de bons moments, manque un peu de surprise. Pas de grand twist final, juste ce qu'on attendait depuis le début de la gamme, c'est dommage. Le deuxième se focalise sur un point et joue tout la dessus.C'est un peu limité, d'autant que le choix de ne pas prendre une tribu en particulier mais de proposer des infos sur toutes rend ce synopsys un peu générique. Mais employé en complément d'un autre, il permet un développement bienvenu. Le troisième fut mon choix principal, avec enfin le twist souhaité et des problèmes de conscience pour les PJ. Le dernier, qui fait trop film-catatstrophe, est celui qui m'a le moins servi.
Beaucoup d'infos sur des PNJ célébres, des ennemis nouveaux etc. sont disponibles et fort utiles de toute façon. Mais il est vrai aussi qu'en dépit de certains efforts des auteurs, le supplément Rage across the Heavens est un peu indispensable, sauf à effacer quasiment le personnage qui y fait sa première apparition, le Métis Parfait, ce qui serait dommage. Il vaut bien mieux l'introduire à l'avance, en faisant de lui le fils d'un de vos PJ, c'est bien plus intense pour eux quand le Métis part en vrille.
Bone Gnawers
Bone Gnawers
Ce n'est pas un ouvrage original dans sa structure, et il ne réserve pas de révélation stupéfiantes, mais il est bien sympa, il me semble.
Cette tribu méprisée, rejetée, ridicule aux yeux des autres apparait singulièrement bien armée pour tenir jusqu'à l'apocalypse, économisant ses forces, rongeant celles de l'ennemi, invisible au milieu de la misère ambiante. Ils remplacent le panache et la fureur par la sournoiserie et la survie, et il n'est pas évident qu'ils perdent au change. Ils voient et entendent bien des choses, car qui fait attention à eux ?
Et puis il y a des détails que je trouve touchants, comme le totem du Rêve Américain, injoignable depuis que la crise a brisé leurs espoirs d'insertion sociale. Il fallait le trouver, celui-là ! Les autres totems ne sont pas mal non plus, en particulier le grand dépotoir qui peut savoir tout ce qui se passe dans tous les tas d'ordures.
La BD d'introduction, classique dans les tribebooks, est ici inspirée de ce grand classique de l'épouvante et du fantastique, les Contes de la Crypte. Et c'est très bien fait, l'histoire du mépris, voir de la haine meurtrière des riches pour les SDF, et de la justice impitoyable des Rongeurs d'Os. Même le graphisme est celui des Contes de la Crypte.
Corax
Corax
Un ouvrage intéressant : il rend bien les différences entre les corax et les garous classiques, pas seulement en changeant leurs dons et leur faiblesse, mais aussi en terme de rôle à jouer, de mentalité, d'organisation interne et même de mode de reproduction. Tout ceci permet de trouver tout de suite quelques idées pour un scénario ou deux d'interactions garou-corax.
Faire jouer une équipe de corax est un peu plus difficile, car espions et éclaireurs tendent à agir seuls, mais ce n'est pas impossible. Et puis certaines idées, comme la découverte des derniers instants en buvant l'oeil du mort (droit ou gauche, les résultats sont différents) sont assez originales et bien jouables pour une enquête.
Matériellement, c'est assez standard comme organisation et présentation, et la BD n'est pas excessivement convainquante. Au moins, certains archétypes sont sympas.
Secrets du Conteur (Les)
Secrets du Conteur (Les)
Je trouve que c'est un ouvrage bien pratique. Il ne révèle pas les grands secrets de l'univers, certes, mais il présente toutes sortes d'informations utiles de manière condensée. Du coup il est assez intéressant de l'avoir sous la main pendant une partie : le MJ ne sais jamais quand il va avoir besoin d'un petit renseignement, d'un PNJ, d'un point de référence pour évaluer une créature quelquonque.
Evidemment, son titre laisserai présager une suite de révélation, ce qui n'est pas du tout le cas. C'est plutôt une boite à outil, d'autant plus pratique qu'il n'y a pas de verbiage, c'est dense et court. A noter le passage sur le renom, c'est toujours utile d'avoir une liste de suggestion sur les niveaux de récompense pour ses joueurs.
Je me suis particulièrement servi du passage sur l'organisation d'une grande réunion au caern. On peut broder aisément sur la trame qui est proposée, elle est bien sympa.
Valkenburg Foundation
Valkenburg Foundation
Une bonne petite campagne, avec des scénarios d'ambiances différentes et un fil conducteur en apparence sympathique : une fondation qui accueille des garous trop perturbés pour être en sécurité à l'extérieur.
Evidemment, la corruption ronge de l'intérieur, et la menace finale est surpuissante. Le thème du sacrifice est ici bien utilisé, surtout si la Danseuse de la spirale noire amoureuse a été bien gérée par le Conteur. C'est une idée originale et qui a du potentiel, à condition de ne pas laisser les joueurs tourner cela en ridicule.
Pour les autres scénarios, disons que certains sont plus subtils qu'il n'y parait et que la force et la rage ne peuvent pas toujours résoudre les problèmes, ce qui est tout à fait positif dans un jeu qui risque toujours de glisser dans le bourrinisme ultime.
Ce n'est pas non plus une campagne qui révéle des secrets essentiels, et elle ne fait pas avancer l'univers. Ceci peut être vu comme un avantage ou comme un défaut, moi ça me va. La présence de l'inévitable Samuel Haight, même au début de sa carrière, est un point négatif. Trop facile ! Il sert de méchant dans trop de scénarios, on va le croire omniprésent.
Wraith : le Néant
7
Ecran du Conteur
Ecran du Conteur
Un bon écran, qui remplit bien son rôle, coté joueur avec une illustration qu'on hésite à qualifier de sympa vu son aspect sinistre, mais qui est de qualité et tout à fait dans le ton du jeu. Coté conteur, toutes les tables les plus utiles sont présentes, donc pas de problème non plus, sans compter la qualité matérielle satisfaisante.
Par contre il faut admettre que le livret qui accompagne l'écran est un peu léger, même s'il est fort utile lui aussi. Un petit scénario par exemple, aurait été le bienvenu. Surtout que la gamme n'en proposait pas tant que ça. Mais les lexiques sont une bonne idée, surtout le français-anglais quand une large majorité de la gamme n'est pas traduite.
Ends of Empire
Ends of Empire
Le voyage de retour, la cérémonie la chute du traître, la destruction de la ville et le combat final sont tous des moments grandioses à faire vivre à vos joueurs. Sans compter l'apothèse de Charon. Après avoir vécu ça, ils sont prêts à tout. Sauf sans doute à ce qui leur arrive.
Par contre, les récompenses offertes sont un peu superflues. Il paraît difficile de faire continuer cette campagne, vu leur niveau de responsabilité, qui impliquera essentiellement de faire bosser les sous-fifres, donc les récompenses ne servent qu'à faire plaisir aux joueurs.
Au passage, le nombre d'intrigues et de mystères qui se dénouent est impressionnant, et on est pas volé sur la quantité d'infos.
Haunts
Haunts
Bref, prêt à utiliser et source d'inspiration, que demander de plus ?
Hierarchy (The)
Hierarchy (The)
En plus, il y a la différence entre l'idéal de Charon et la réalité, les compromis et les dérives qui ont amenés la Hiérarchie à son état final. Ça aussi, c'est bien vu.
Après, la description du fonctionnement, des unités militaires, du mode de vie, de Stygia et d'autres nécropoles, c'est bien mais trop court.
Quand aux archétypes, c'est un peu exagéré. J'aime bien avoir quelques propositions de PJ ou PNJ sous la main, mais huit, c'est du remplissage.
Midnight Express
Midnight Express
Les scénarios, eux, sont d'intérêt variable. Je n'aime en particulier pas qu'un scénario repose sur la capture des joueurs. S'ils résistent jusqu'au bout, vous êtes un peu coincé. Mais dans l'ensemble, il y a de quoi faire avec ces scénarios, même s'ils ne sont pas aussi passionnants que l'express de minuit lui-même.
Sea of Shadows (The)
Sea of Shadows (The)
Des lieux originaux sont proposés, avec des dangers et des potentialités intéressantes. Mais la tempête n'est pas infranchissable, et les joueurs ne sont donc pas contraints à utiliser le Midnight express à tout bout de champ. Le voyage peut devenir une aventure, et puis la tempête peut être un lieux de refuge, hors de portée de la hiérarchie, pour y organiser par exemple une communauté utopiste. Bien entendu, ça ne durera pas, mais c'est ça qui est drôle, pour le MJ en tout cas.
Et puis ce bouquin tient aussi un peu lieu de guildbook pour les pratiquants d'Argos, qui sont sinon bien frustrés. Dans ce rôle il est bien entendu insuffisant, mais c'est déjà ça. Je n'ai pas repéré de grands secrets du meta-plot, mais c'est pour moi une qualité plutôt qu'un défaut. Donc voilà, un bon ouvrage, sans être exceptionnel.
Wraith : le Néant
Wraith : le Néant
Disons qu'il faut être prêt à jouer dans le monde des morts, avec finalement peu d'interactions avec celui des vivants, sauf scénario spécifique. Mais c'est très bien comme ça : inutile de connaître tout le reste du Monde des Ténèbres, ce jeu se suffit à lui-même.
Le mécanisme du double joué par un autre joueur n'est pas simple à jouer, mais potentiellement passionnant : plutôt qu'une simple crise de frénésie aveugle, un côté obscur rusé qui vous chuchote des idées tordues, et parfois prend la main pour les réaliser...
Les Arcanos m'ont parut assez équilibrés et raisonnablement efficaces, en plus ils sont bien dans le thème. Comme le coté "clan" commun à tous les jeux White wolf est ici atténué : les guildes sont dissoutes et ne persistent que clandestinement, les joueurs ont plus de libertés avec leurs personnages, mais le MJ peut encore faire intervenir certaines de ces organisations en cas de besoin.
De même, aucun des trois grand camps n'est totalement bon ou mauvais, chacun se déchire, parfois même face à l'ennemi. Et pourtant, l'espoir existe, ténu, incertain, mais réel...
Un grand jeu, vraiment.
Wulin
1
Wulin
Wulin
J'ai un sérieux problème avec cet ouvrage, et j'espère qu'il sera corrigé dans les sorties suivantes, car j'ai envie d'y jouer, et d'y faire jouer. Qu'est-ce qui me fait hésiter ?
D'un coté, c'est manifestement l'oeuvre d'un connaisseur de la période, avec une intéressante capacité à résumer intelligemment les sociétés présentes. Le contexte est intriguant, peu exploité et pourtant riche, et il est présenté de manière éminemment jouable. Si je veux plus de renseignements, je peux en trouver aisément sur internet, mais ici il y a une présentation claire et synthétique, bien suffisante pour mener une campagne.
Le coeur des règles est simple, original et intelligemment relié à la mystique chinoise, ce qui accroit le plaisir. Et la proposition générale de jouer des personnes en train de devenir des légendes, avec les exagérations qui vont bien et aussi la nécessité de rester à la hauteur de sa gloire, est à la fois originale et attractive.
Matériellement, c'est un solide ouvrage à couverture rigide et relieure durable, avec des illustrations réussies, quoiqu'en noir et blanc, hélas. Je sais que certaines sont contestées, mais pas par moi.
Alors qu'est-ce qui coince ? Et bien le système de règles. Si le coeur est simple et vite assimilé, la quantité de jauges est effarante. Chacune d'entre elle est intéressante, et relié à un élément du contexte et/ou à une mécanique de jeu, rien ne parait gratuit, superflu ou absurde. Mais c'est l'empilement de ces éléments qui me pose problème. En l'état actuel, je ne voit pas comment faire jouer "by the book" sans risquer d'oublier constamment l'une ou l'autre jauge, l'un ou l'autre pouvoir... Je rêve de voir préciser dans un supplément ou sur le net lesquelles sont optionnelles dans un premier temps, lesquelles ne servent qu'entre les scénarios, lesquelles ne servent que mettons en fin de journée ou entre les combats, lesquelles doivent être plus particulièrement surveillées en combat.
L'autre inconvénient de ces règles, c'est la longueur de la création de personnage, d'abord avec toutes ces caractéristiques, jauges et autres à calculer, dont le niveau de départ n'est pas toujours facile à trouver dans les règles, et puis les écoles ! Il y a une nuée de pouvoirs, parmi lesquels il faut choisir sans être trop guidé. Ceci rallonge considérablement la création, pire encore si vous n'avez qu'un ou deux livres autour de la table. Là encore, un supplément ppourrait fournir quelques paquets pré-construits, avec une orientation claire pour chaque, cela gagnerai beaucoup de temps. Réservons les listes interminables soit aux joueurs prêts à investir du temps et de l'énergie la-dedans, soit à l'évolution des personnages lorsque les joueurs seront plus à l'aise et commenceront à avoir une idée de la direction qu'ils veulent faire prendre à leur personnage.
En conclusion, je suis partagé sur ce jeu, que j'attendais, du fait de sa description initiale, comme plus léger en règles, peut-être plus narrativiste. Et mes sentiments partagés, accompagnés de l'espoir de voir corrigé les faiblesses, m'amènent à cette note de Salomon.
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Commentaires
Everyone Is John
C'est un jeu étrange, qui propose d'avoir un gagnant de la partie, alors que le jeu de rôle est plutôt le monde de la coopération entre les joueurs que de la compétition comme le wargame dont il est issu.
Et pourtant, c'est bien du jdr, même si tous jouent un seul et même personnage, John ! Les voix dans sa tête le guident, elles ont chacunes un objectif, sans compter la survie de John. Et comme John est généralement amnésique, une partie du problème pour tout le monde est de comprendre dans quoi il s'est fourré cette fois-ci, et comment s'en sortir (ou pas !). C'est un peu comme le récent film "Bad trip", quoi ! D'ailleurs, il devrait être adaptable.
En tout cas, même si c'est sans doute trop bizarre et succint pour être joué en grande campagne, c'est un petit jeu qui promet quelques soirées originales, et rapidement démarrées : les joueurs n'en savent guère plus que John, somme toute.
Royaumes d'Isharia (Les)
A l'heure actuelle (mai 2009), le jeu est incomplet, quoique jouable et ne semble plus évoluer. Les règles sont simples et l'univers med-fan assez générique.Les personnages sont très standardisés, et manquent d'originalité par rapport à beaucoup de jeux existants. La description de l'univers est quasi-inexistante, se réduisant principalement à une carte sommaire.
L'ensemble me semble apporter peu au lecteur s'il a déjà joué à quelques JDR med-fan.
Tigres Volants
J'ai la première édition, celle qui fait honte à l'auteur lui-même. Détaillons un peu : Un gros ouvrage N&B, abondamment illustré de dessins extraits de divers mangas, sans aucune autorisation, bien entendu.
Le monde décrit est assez manichéen, avec un grand méchant revendiqué, les highlanders, que les personnages, mercenaires et aventuriers, doivent aller poutrer. Certains influences sont visibles, avec des pseudo-elfes à l'immense longévité par exemple. Les pouvoirs psy complètent la technologie pour remplacer la magie des jdr med-fan.
Mais l'ouvrage est assez complet, et contient tout ce qu'il faut pour jouer longtemps, dans une ambiance de space-opera adolescent. A vous les raids, les bastons et les lasers !