Thieves' World
Cet univers est né en 1979 grâce à Robert Asprin et son épouse Lynn Abbey, et s'est étoffé par la suite sous la plume de différents auteurs qui ont construit ce décor à travers un travail collaboratif en douze volumes. Parmi ces auteurs, des noms prestigieux de la fantasy ont mis la main à la pâte : Marion Zimmer Bradley, Philip José Farmer, Raymond E. Feist, A. E. van Vogt... Cet univers a même connu une incarnation sous la forme d'une série de comics. Les conflits entre les auteurs, qui avaient le droit de maltraiter les héros de leurs collègues et ne s'en privaient pas, ont conduit à l'enlisement de la série, aggravé par le divorce des deux responsables.
Depuis 2002, Lynn Abbey écrit une nouvelle série de romans basée sur Sanctuary et dirige de nouvelles anthologies, qui ont donné lieu à une nouvelle gamme : d20 Thieves' World. Le tout se place à une époque postérieure à la première série.
En 1981, Chaosium avait édité une boîte décrivant la cité de Sanctuary, en donnant les profils techniques des personnages pour différents systèmes de jeu : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Les joueurs y incarnaient des habitants de Sanctuary confrontés au crime, aux cultistes, à des sorciers maléfiques et à de multiples intrigues crapuleuses à l'instar des protagonistes des deux premiers volumes.
La suite publiée quelques années plus tard incluait les personnages des nouveaux volumes publiés entretemps, mais ne proposait plus que deux systèmes de jeu, RuneQuest et Middle-Earth Role Playing, les autres étant sortis du marché. Aucun système spécifique n'avait été développé pour cet univers.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dark Assassin
première édition
Dark Assassin Ce scénario, le troisième publié par FASA pour Thieves' World, débute par un texte de deux pages de Robert L. Asprin intitulé "Gaming Sanctuary" qui explique dans quelle ambiance il faut jouer une partie typique de Thieves' World. Paranoïa et pauvreté sont ici deux mots clefs importants. Une page et demie présente le système d'évaluation des caractéristiques en pourcentage et des compétences notées de 1 à 10, utilisé pour tous les PJ et PNJ et commun aux autres scénarios de cette série. Cinq personnages pré-tirés sont proposés, mais il n'est pas nécessaire de les employer. Au début de l'aventure, les personnages sont embauchés par un trafiquant d'esclaves qui veut une escorte impressionnante pour aller demander des comptes à un sorcier, celui-ci ne lui ayant pas livré la potion de soumission commandée. Ses gardes habituels ont, comme beaucoup d'habitants de la cité, une peur instinctive de la magie et ne sont pas fiables. Mais le magicien a en fait détourné les fonds versés pour invoquer un démon assassin qu'il veut envoyer tuer un important noble en visite, dans le cadre d'une vieille vendetta. A l'arrivée de son commanditaire et des PJ, il s'échappe après avoir lâché la créature, affirmant qu'il leur fera porter la responsabilité du meurtre. Il ne reste plus aux PJ qu'à trouver le moyen de neutraliser la créature, laquelle peut, entre autres choses, se rendre invisible. Cela nécessitera une enquête, ainsi qu'une exploitation des notes du magicien trouvées dans son laboratoire, tout cela pour parvenir finalement à sauver la victime. Si les personnages se débrouillent bien, ils pourront tirer gloire et profit de ce sauvetage. Sinon, ils peuvent se retrouver accusés et traqués. La double page centrale, qui peut être dégrafée, présente, au recto, le plan de Sanctuaire et, au verso, le plan des jardins du palais du gouverneur où la victime séjourne. Une seconde page centrale, qui peut elle aussi être dégrafée, donne les plans du palais et de l'ambassade. La créature utilisant les égouts pour se déplacer, un plan de ceux qui se situent sous les jardins du gouverneur est également fourni. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | FASA Corporation | Papier |
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Spirit Stones (The)
première édition Spirit Stones (The) Ce scénario, le second de la série publiée par FASA, commence par un texte sur les S'danzos, équivalent local des tsiganes, et éléments centraux de l'intrigue. Puis, une page et demie présente le système d'évaluation des caractéristiques en pourcentage et des compétences notées de 1 à 10, utilisé pour tous les PJ et PNJ et commun aux autres scénarios de cette série. Deux pages exposent la redécouverte récente des trois pierre-esprits, le plus grand trésor des S'danzos, perdues depuis des temps immémoriaux. Leur porteur est confié aux PJ, qui vont devoir l'escorter pendant qu'il va distribuer les pierres aux principales cités où résident des communautés de son peuple. Les rencontres possibles dans les égouts de Sanctuaire et la justice de la ville sont également évoqués dans cette partie. Quatre personnages pré-tirés, tous S'danzos, sont proposés. Une brève introduction relate comment le porteur des pierres, s'étant éloigné un instant, est assassiné par un truand de passage, et les pierres volées. Le coupable fuit vers la ville qui apparaît au loin et les personnages n'ont plus qu'à aller l'y chercher. L'enquête les mènera à un bijoutier, également receleur, qui s'est déjà débarrassé des pierres. Moyennant finance, il leur indique quels sont ses clients. Trois pistes sont alors à suivre : un capitaine de navire, un jeune noble qui a offert la sienne à une prostituée, un paysan pauvre qui en a fait don à un temple. L'ouvrage contient aussi la description de quelques commerçants et gosses des rues typiques du bazar, les plans du navire, d'une auberge, de la maison close et du temple, ainsi qu'une double page centrale qui présente le plan de la ville, avec tous les lieux de l'action indiqués. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | FASA Corporation | Papier |
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Thieves' World
première édition, première impression
Thieves' World A l'arrière de la boîte est écrit "seconde édition". Pourtant, cette boîte est bien la première édition du JdR, mais elle emprunte le même nom et la même illustration de couverture (de Walter Velez) que le premier volume de l'anthologie. C'est sans doute là l'origine de cette "seconde édition", afin de la différencier de la "première édition" qui n'est autre que le premier recueil de nouvelles. Le premier livret de JdR, le plus court, est le "player's guide to sanctuary". Il présente aux joueurs la ville et ses habitants, sans référence à un système de jeu et sans contenir aucun secret réservé au MJ. Le livret doit à lui seul donner les connaissances d'un habitant typique et doit donc être lu par tous les joueurs. C'est un assemblage de courtes nouvelles et de petits textes de présentation, avec une carte en double page centrale, une chronologie, et enfin un glossaire de 3 pages. Un texte sur les dieux de Thieves' World en page 3 de couverture, et une carte du monde connu juste derrière, complètent le tout. Le deuxième livret est le "game master's guide for sanctuary". Il présente la ville en détail, y compris les plans des divers quartiers et une vue en coupe de deux bâtiments et des souterrains au-dessous. Après quelques textes généraux sur l'utilisation de l'ouvrage, le fonctionnement de la corruption dans la cité ou les divinités locales, commence un chapitre sur les rencontres : une table générale des rencontres, suivie de onze tables plus ou moins détaillées, parfois subdivisées en sous-tables, pour des rencontres spécifiques, telles que magiciens, gosse des rues et mendiants, assassins, etc. Puis, le chapitre "Special area encounters" traite des rencontres dans le Labyrinthe (Maze), le pire quartier de la ville, le bazar, la rue des lanternes rouges et le quartier downwind, un taudis. Ce sont les quartiers les plus présents dans les livres de la série "Thieves' World". Des tables permettent ensuite de générer aléatoirement des artisans, commerçants et autres habitants types, pour peupler la ville selon les besoins. La partie la plus longue vient ensuite décrire les quartiers un à un, avec des plans du quartier au 1/480e et des bâtiments principaux au 1/120e, parfois étage par étage. Les égouts et le réseau de souterrains sont également décrits. Aucune référence ici à un système de jeu. Par contre, le troisième livret, "personalities of sanctuary", lui, fait référence aux systèmes de jeu. Après une présentation générale des principaux personnages des deux premiers volumes de l'anthologie, commence une série d'adaptations de la cité des voleurs aux neuf jeux suivants : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Chaque adaptation est constituée d'un texte de présentation, avec localisation possible : sur Glorantha, c'est Refuge, sur la côte du pays saint, pour Traveller, c'est une planète agricole arriérée, etc. L'adaptation des règles est aussi discutée, en particulier pour la magie et le contexte, et notamment les Dieux qui interviennent beaucoup dans les nouvelles. Puis, tous les personnages principaux sont décrits avec leurs caractéristiques pour le système. À la fin du livret, une feuille de personnage sans référence aux systèmes est proposée, avec personnalité, apparence, attitude, centres d'intérêt et personnes connues. Dix idées de scénarios tiennent sur deux pages en tout, suivies d'une liste des nouvelles des deux premiers volumes avec les personnages majeurs et mineurs qui y apparaissent. On arrive à une présentation des onze contributeurs, et un bref index de l'ensemble des trois livrets est enfin proposé. Tous les personnages importants sont illustrés au long de ce livret, en pleine page ou en demi-page. Les deux petites cartes incluses dans la boîte présentent le sinistre quartier du Labyrinthe (The Maze), l'une en surface, l'autre en sous-sol, au 1/480e (1 pouce/40 pieds). La grande carte présente toute la ville au 1/2400e (1 pouce/200 pieds). Certains exemplaires de la boîte possèdent des versions différentes de deux livrets : celui des joueurs et celui des personnalités. Ces versions des livrets n'ont pas de couverture, ou plutôt, c'est la première page (papier) qui en tient lieu. Des éléments sont alors indisponibles de ces versions de Thieves' World, comme la carte du monde connu (de Yurek Chodak) et le texte sur les dieux (de Andrew Offutt), absents du guide des joueurs. Enfin, après que plusieurs prix aient été décernés à l'ouvrage, la boîte a fait l'objet d'une deuxième impression, avec mention de ces prix sur la couverture. |
Livre de base | January 1981 | anglais | Chaosium | Papier |
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Thieves' World
première édition, deuxième impression Thieves' World Cette version est identique en tous points à la première impression, mais la couverture de la boîte porte la mention de tous les prix décernés à l'ouvrage. Cette seconde impression a aussi connu des versions différentes du livret des joueurs et de celui des personnalités. |
Livre de base | January 1981 | anglais | Chaosium | Papier |
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Thieves' World Companion
première édition
Thieves' World Companion Sous-titré "Sanctuary roleplaying under the Beysibs", cet ouvrage a pour objectif de mettre à jour le contexte présenté dans la boîte de base, en incluant les personnages et les événements des anthologies parues entre temps, c'est-à-dire les volumes 3 à 6. Comme indiqué dans l'introduction, certains des systèmes de jeu de la boîte de base ont disparu et d'autres ne sont pas autorisés dans l'ouvrage. Il n'y a plus que deux systèmes pris en compte dans cet ouvrage : celui de Runequest, principalement, et un nouveau venu, celui de MERP. Cette introduction est suivie d'un index de tous les personnages apparaissant dans les histoires des recueils 3 à 6. Une série de textes présente la grande nouveauté de la vie en ville : l'empire Beysib, un empire maritime, matriarcal et adorateur des serpents venimeux, dont des exilés occupent désormais Sanctuary. Les principaux panthéons adorés dans la ville sont ensuite exposés en détails, avec les pouvoirs de leurs prêtres dans le système Runequest : dieux des Beysibs, occupants actuels, de l'empire Ranke, occupants précédents, et des Ilsigi, fondateurs de la ville. Enfin, les dieux extérieurs, dont l'influence est nulle ou faible sur la population de la ville, à l'exception de l'étoile bleue, sont à leur tour évoqués. Des portraits des nouveaux personnages introduits dans les anthologies et des personnages qui ont évolué suivent (20 pages). Ils sont au format du système Runequest, avec 9 personnages de niveau princes et responsables officiels, 25 de niveau résidents, et, finalement, 15 personnages de passage. Enfin une série de PNJ typiques est fournie, incluant des assassins Harka Bey ou des "hell hounds". La plupart de ces PNJ ont été adaptés au système MERP, en 10 pages, avec, au passage, le conseil de passer au système de Rolemaster. Pour terminer, sont donnés des rectificatifs à certaines tables de rencontre de la boîte de base, afin de tenir compte de l'arrivée de nouvelles forces en ville (2 pages), ainsi que de nouveaux sorts pour Runequest (1 page). Les nouveaux personnages sont illustrés tout au long de l'ouvrage, à chaque fois en demi-page. Le plan est celui du grand donjon de Sanctuary, et il est bien précisé qu'ici "Dungeon" a son sens ancien de grande tour fortifiée. Chacun de ses 4 niveaux possède son plan : sous-sol, rez-de-chaussée, première étage et toit plat aux murs crénelés. Comportant un temple à la déesse Bey et plusieurs passages secrets, c'est le dernier refuge des Beysibs si la ville se soulève contre eux. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | Chaosium | Papier |
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Traitor
première édition
Traitor Cet ouvrage est principalement un gros scénario mais contient aussi une carte de la ville, les plans de certains lieux de l'action, des personnages pré-tirés et un article concernant la personnalité de Jubal, un des PNJ principaux du scénario et un personnage important de la cité de Sanctuaire. Il n'y a aucun système de jeu, mais une introduction donne un système simplifié d'évaluation de la capacité professionnelle du personnage sur une échelle de 0 à 9 et de ses caractéristiques sur une échelle en pourcentage. Tous les PJ et PNj sont ainsi évalués.
Le point de départ du scénario impose de jouer des personnages bien précis, ce pourquoi 5 pré-tirés sont fournis. En effet, les PJ sont tous des "hawkmasks", fidèles membres de la grande bande de truands de Jubal, et celui-ci leur a confié une mission de confiance : réceptionner un coursier qui doit lui apporter un document important. Or ledit coursier est tué dans une embuscade quelques minutes avant qu'ils n'arrivent à lui. Leur mission, leur explique Jubal, est désormais double : retrouver le document et identifier le traître, qui est forcément parmi eux puisqu'ils étaient seuls au courant. Sans identification formelle du coupable, Jubal risque de vouloir tuer tout le monde pour être certain qu'il n'a que des hawkmasks fidèles à son service. En conséquence, les 5 pré-tirés existent en deux versions : avec et sans la trahison, et le MJ choisit librement lequel est le traître avant de distribuer leurs historiques. Après cela, il s'agit d'une enquête en milieu urbain, avec de nombreux lieux louches à visiter, comme une maison close, une auberge et finalement les égouts où le commanditaire s'est caché lorsqu'il a réalisé que les PJ étaient sur sa piste. Les pages volantes comportent cinq documents à distribuer aux joueurs lorsque leurs personnages les obtiennent dans la partie, y compris le fameux document volé, les feuilles de personnages double face des PJ, avec de chaque côté son historique avec ou sans trahison, ainsi qu'une double page de publicité pour les produits FASA. Bien entendu, tout joueur qui montre sa feuille à un autre pour prouver son innocence doit être exclu du jeu. Il y a peu d'indices dans la partie qui peuvent dénoncer le coupable, c'est donc surtout ses réactions pendant l'enquête qui peuvent le trahir auprès de ses camarades. Pour conclure, deux pages par Robert Asprin lui-même expliquent la manière de jouer intelligemment le rusé et dangereux Jubal. La double page centrale est une carte de Sanctuaire avec les principaux lieux du scénario qui y sont placés. |
Scénario / Campagne | January 1982 | anglais | FASA Corporation | Papier |