Omnifray
Parmi les créatures qui peuvent intervenir se trouvent les fées, dont les elfes et les nymphes sont les groupes les plus identifiés, les anges et autres créatures angéliques, les démons et les mort-vivants comme les vampires et les fantômes, mais aussi les esprits anciens ou élémentaires. Ces créatures n'ont pas de caractéristiques et de pouvoirs bien définis et le MJ peut les créer librement. Certaines sont jouables.
Les règles sont très détaillées, prévoyant dans leur version de base 15 caractéristiques primaires, dont "melee prowess" (combat de mêlée), "markmanship" (précision au tir), manipulation, intimidation, agilité, volonté, perception, compréhension, apparence, chance, etc. S'y ajoutent deux caractéristiques secondaires : taille du personnage et cible qui donne la facilité à l'atteindre au tir. Hormis les caractéristiques secondaires, dont la somme fait toujours 16, les autres n'ont pas de limite, en positif ou en négatif, même si la moyenne est de 6 pour un humain. Les personnages commencent avec un score moyen de 7 dans les caractéristiques principales, plus 10 points à répartir ou à économiser pour des traits. Les transferts d'une caractéristique à l'autre sont possibles, mais elles n'ont pas toutes le même coût.
En plus des caractéristiques que tout le monde a, certains peuvent avoir accès à des traits (à effet continu comme courage ou Sainte Foi) et des feats (Dons, à effet ponctuel, volontaire, comme des pouvoirs mystiques ou des capacités de concentration). L'usage des feats coûte des points d'énergie. Un budget de 88 points permet d'acheter les feats du personnage. Il n'existe pas de notion de classe de personnage ou assimilée. Les alignements sont au nombre de quatre en tout : good, evil, lawful et chaotic, et pas de combinaison ni de neutralité.
La résolution d'une action implique de soustraire à la caractéristique utilisée une difficulté ou la caractéristique appropriée de l'adversaire, ce qui donne une chance de succès exprimée en pourcentage sur une table unique. A égalité la réussite est de 50%, à +16 d'avantage la table donne 100% de réussite, et à -16, 0%. La qualité de la réussite peut donner des coups légers, nets ou critiques.
La caractéristique "Alacrity", vitesse d'action, permet de déterminer le nombre de dés à lancer et le modificateur à apporter pour obtenir le nombre de dixièmes de seconde que prend chaque action au personnage. Tout le combat est ainsi géré en égrainant les dixièmes de seconde. Les dégâts causent soit des blessures en pourcentage des capacités du personnage, 100% signifiant la mort, soit un pourcentage de chance de mort immédiate, et là encore, 100% signifie bien entendu mort automatique.
L'auteur insiste sur la flexibilité de l'univers et du système de jeu, permettant à chacun d'adapter l'un et l'autre à son style de jeu. Des options existent concernant les mécanismes de règle et les créatures peuvent varier dans leurs caractéristiques et leurs pouvoirs, sans limite. Ce qu'il offre c'est, dit-il, "mille mondes en un".
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Basic Handbook
première édition
Basic Handbook Cet ouvrage est proposé en impression à la demande. Principalement rédigé en times corps 9, avec quelques illustrations noir et blanc, et surtout, une illustration pleine page en tête de chaque chapitre. Il est complet et propose un jeu prêt à jouer en un seul volume.
Après le sommaire, dans une préface de 6 pages, l'auteur insiste sur la flexibilité du jeu, de la création de personnage, de l'évolution du monde, du système de jeu et des pouvoirs des monstres. Même si le jeu vise plutôt un public averti, un exemple de partie est proposé pour les débutants. Enfin, une page détaille la politique des droits d'auteur et les possibilités de publier du matériel pour ce jeu. Le chapitre 1 (45 pages) présente l'univers, les différents royaumes et sultanats, les religions et leurs interprétations locales, une carte générale. Une chronologie permet de suivre l'évolution des évènements. Pour chaque nation, des tables d'évènements et de rumeurs sont proposées, du plus courant au plus improbable. C'est le chapitre 2 (6 pages) qui apporte les bases du système de création de personnage. Puis, le chapitre 3 (21 pages) expose le système de résolution des combats et des actions hors-combat, y compris les blessures, les armes et armures, et la rapidité d'action qui joue un très grand rôle. Le chapitre 4 (23 pages) concerne la résolution d'actions reliées à chacune des 15 caractéristiques. Pour chaque caractéristique, les divers types d'actions qui y font appel et le système permettant de les gérer sont détaillés. Vient ensuite le chapitre 5 (7 pages), qui propose une soixantaine de traits, comme chanter, pécher, nager, lire et écrire, connaissance des animaux, Sainte foi et autres compétences. Dans le chapitre 6 (32 pages) sont présentés les caractéristiques d'une soixantaine de monstres et autres PNJ, le plus souvent génériques. Quelques-uns seulement sont des personnages nommés et ont un rôle important, comme le démon Szer'a'al. Puis, vient le chapitre 7 (104 pages), qui traite des pouvoirs des créatures surnaturelles et présente une centaines d'entre elles, souvent unique en leur genre. Ensuite, le chapitre 8 (6 pages) présente les règles avancées, en particulier les Dons "feats" et le système de points d'énergie qui permet de les utiliser. Un système de combat avancé est également proposé, qui détaille les niveaux de réussite en coup léger, coup net et coup critique. C'est dans le chapitre 9 (13 pages) que les dons physiques et de concentration sont détaillés, avec la manière pour les joueurs de les utiliser. Par contre, le chapitre 10 (16 pages) est une introduction aux dons de magie ancienne et maléfique qui sont réservés au MJ. C'est dans le chapitre 11 (14 pages) que les maladies et les folies sont traitées, qu'elles soient d'origine naturelle ou surnaturelle, voire démoniaque. Enfin, le chapitre 12 propose des personnages pré-tirés au nombre de 6, leur feuille de personnage prenant 2 pages à chaque fois. L'appendice 1 propose en une page les caractéristiques principales de 18 animaux ordinaires et l'appendice 2, en une page également, donne l'alignement le plus courant dans chacune des nations. Un index de 7 pages, une feuille de personnage vierge de 2 pages et une page de publicité pour l'ouvrage suivant de la gamme viennent terminer ce volume. |
Livre de base | June 2008 | anglais | Matthew James A. West | Papier |
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Expert Manual
première édition
Expert Manual Cet ouvrage propose les règles avancées d'Omnifray. Avec les deux ouvrages, le système est complet selon la préface, qui insiste aussi sur le fait que les parties utiles du manuel de base sont incluses ici avec les compléments proposés, de façon à en simplifier l'utilisation. La préface propose également une liste des étapes pour la création de personnage et les règles à respecter pour publier des produits Omnifray faits maison.
Le chapitre 1, 25 pages, s'intéresse à la création de personnage, avec, par exemple, des détails sur la manière de tenir compte de la nation d'origine et la façon de choisir les dons et traits les plus appropriés. Puis, le chapitre 2 (6 pages) traite des covenants, qui sont ici des pactes d'alliance mystiques, et donne brièvement de nombreux exemples de covenants existants. Ensuite vient le chapitre 3 (70 pages), qui concerne à nouveau la création de personnage, mais sous l'angle du background. Des dizaines d'origines sociales différentes sont détaillées, avec leurs effets sur la création de personnage. De même, le chapitre 4 (94 pages) revient en détail sur les covenants, unilatéraux, bilatéraux et multilatéraux, maléfiques ou bienveillants, dont il donne des dizaines d'exemples, mais cette fois en les détaillant, avec nature, objectifs et effets du pacte. Le chapitre 5 (11 pages) expose des règles avancées sur les dons et le combat. Le chapitre 6 (25 pages) a pour sujet les dons et leurs effets. C'est essentiellement un catalogue de dons, d'énergie physique tout d'abord, de concentration ensuite, et, enfin, combinant les deux. Le chapitre 7 (83 pages) s'occupe de la magie ancienne, celle qui est reliée au paganisme, et de la magie maléfique, liée souvent aux démons. Les règles en sont précisées, puis tous les pouvoirs possibles sont catalogués avec leur coût, leurs effets et les écoles de magie auxquelles ils se rattachent. De la même façon, le chapitre 8 (56 pages) est celui qui s'occupe de la foi religieuse la plus répandue, la Sainte Foi, et des pouvoirs magiques qu'elle peut conférer. Les règles en sont précisées, puis tous les pouvoirs possibles sont catalogués en détail. Dans le chapitre 9 (13 pages) sont abordés les dons utilisés hors aventure, sur des semaines ou des mois, et leurs effets, que ce soit en accumulant des avantages utilisables en aventure (points de concentration ou de dévotion) ou en s'enrichissant et en améliorant des capacités (construction, agriculture, débauche...). Le chapitre 10 (13 pages) catalogue les rites occultes utilisés par les diverses fois. C'est le chapitre 11 (3 pages) qui catalogue les artéfacts magiques, quinze en tout, avec leurs effets et leurs inconvénients. Le chapitre 12 (27 pages) fait la liste de tous les traits, y compris de nombreux traits nouveaux qui ne figuraient pas dans le livre de base car ils ne sont pas appropriés pour de simples humains. Le chapitre 13 (14 pages) expose les grandes catégories de créatures qui peuvent être rencontrées : les dragons, les feys, les halpfeys, les morts-vivants, les démons, etc. Ce n'est pas un catalogue de monstres, mais pour chaque catégorie, on trouve une description générale et le genre de dons, de traits, de caractéristiques couramment trouvés chez les créatures issues de ce groupe. Il s'agit plutôt d'un guide pour permettre au MJ de créer ses monstres personnalisés. Ensuite, le chapitre 14 (18 pages) propose quelques règles optionnelles pour joueurs expérimentés seulement, essentiellement des options de combat, telles qu'arts martiaux et armes orientales, combat à deux armes, nouvelles règles de rapidité et d'initiative, etc. Enfin, le chapitre 15 (13 pages) présente des personnages pré-tirés, tous issus d'une troupe de gitans qui se produisent en spectacle sur les places de village. L'appendice traite de la possibilité pour des personnages débutants d'être dotés d'objets magiques, en échange de leurs points de destin. Puis vient un index de 13 pages et demie et une feuille de personnage version règles avancées de 2 pages. |
Supplément de règles | June 2008 | anglais | Matthew James A. West | Papier |