Œil Noir (L')
Schwarze Auge (Das)
L'Œil Noir trouve ses origines dans le jeu allemand Das Schwarze Auge, sorti en février 1984, chez Schmidt Spiel. Il a connu depuis plusieurs éditions (en 2001 est sortie la quatrième édition en Allemagne) et plusieurs traductions, notamment The Dark Eye en août 2003 en Angleterre et donc l'Œil Noir dès 1984 en France. Bien que la publication française se soit interrompue en France dès 1989, la version allemande a continué son petit bonhomme de chemin, osant concurrencer l'hégémonie de toutes les déclinaisons de D&D. Das Schwarze Auge a même survécu à la faillite de son éditeur d'origine, Schmidt Spiel, pour continuer sa carrière chez Fanpro.
En France, L'Œil Noir est surtout connu pour avoir été disponible en grande surface et en librairie, à la fois chez Schmidt France/Internationnal et chez Gallimard (collection Folio junior). Il a été à l'origine de nombreuses vocations de rôlistes de la "seconde génération", d'abord nourrie aux Livres dont vous êtes le héros dont l'oeil noir partageait la collection Folio junior. Les deux gammes sont quasiment identiques. Elles partagent les textes et les illustrations. Seuls les formats, l'ordre de parution et quelques détails diffèrent.
La gamme Gallimard se présente sous deux formes. Les coffrets de règles et de contexte prennent la forme d'un gros livre en plastique qui se révèle être une boite. Dans la boite, des livres au format poche (Folio junior) et du matériel. Les scénarios étaient publiés dans la collection Folio junior et en respectent les règles : Format poche, charte graphique des Livres dont vous êtes le héros de la collection.
La gamme Schmidt France se présente elle aussi sous deux formes. Les coffrets de règles et de contexte sont des boites en carton, identiques aux versions allemandes, qui renferment des livres au format 21x28 cm et du matériel. Les scénarios étaient publiés sous la forme de livres indépendants, au même format.
La cinquième édition, publiée en version originale par Ulysse Spiel, a connu aussi une traduction en français par Black Book Éditions, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif.
L'ensemble de la gamme a été pensée pour aider les nouveaux joueurs à passer du stade de débutant à celui d'initié. Chaque coffret accompagne le joueur en complexifiant peu à peu l'univers et les règles. A noter que les scénarios sont décrits selon un schéma qui encore une fois aide à la prise en main : Un paragraphe en noir à lire aux joueurs ou comprenant toutes les informations utiles et accessibles facilement aux personnages et un paragraphe en rouge contenant toutes informations réservées au meneur et potentiellement accessibles aux personnages moyennant quelque action ou recherche.
Le monde est volontairement très classique, du moins dans sa version d'origine, afin de ne pas perdre le nouveau joueur. Il reprend de nombreux canons du genre héroic fantasy, avec son cortège de dragons, créatures fabuleuses, princesses à sauver et magiciens plus ou moins maléfiques. Il se complexifie au fil des suppléments de contexte, dont bien peu sont disponibles en français, et des scénarios qui emmènent les personnages en voyage. Pour l'essentiel, l'action se déroule sur la planète Dère et en particulier sur le plus petit continent, l'Aventurie. Celui ci est d'ailleurs le seul disponible en français. À partir de la sortie des coffrets Maître d'armes, un nouveau monde devient disponible ; Tharoune est contenu à l'intérieur de Dère qui se révêle être une terre creuse. Au fil des éditions, Tharoune est devenu une sorte de monde parallèle.
Derniers ajouts sur cette gamme
Sorties à venir
| Parution prévue | Langue | Titre de l'ouvrage | Éditeur |
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| 2025 | français | Herbarium aventurien 2 | Black Book Editions |
5e Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Accessoires du MJ
première édition
Accessoires du MJ Accessoires du MJ Auberges et Tavernes (Meisterschirm Tavernen) est composé d'un écran, d'un livret éponyme et de plusieurs cartes. L’Écran du meneur de la 5e édition de L’Oeil Noir contient les tableaux pour aider le meneur pendant les aventures. Il est composé de quatre volets :
Accessoires du MJ Auberges et Tavernes (Meisterschirm Tavernen, 48 pages) est le livret accompagnant l’écran du meneur de jeu. Il s’agit d’une aide de jeu sur Les tavernes, endroit le plus visité par les héros au cours de leurs aventures, que ce soit pour être recrutés, pour prendre un peu de repos ou pour organiser une fête après la réussite d’une aventure. En conséquence la taverne est le sujet principal de l’illustration de l’écran et du livret qui l’accompagne. L’ouvrage s’ouvre sur une couverture (1 page), les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit une page d’hommage à tous les cocréateurs de lʼAventurie (1 page) puis la table des matières et une préface (Vorwort 1 page). En premier lieu est présenté le Système de qualité et de prix (Das Qualitäts und Preissystem 2 pages) où sont décrits tous les différents types d’auberge, classées par qualités et niveaux de prix : la masure minable, le bouge crasseux, la simple auberge, la maison d’hôtes traditionnelle, l’hôtel exquis et enfin le logement luxueux. Vient ensuite la Création d’une auberge par tirage aléatoire (Gaststuben zum Auswürfeln 5 pages) ou l’on définit, à l’aide d’un petit générateur, des auberges et des hôtels, notamment leurs noms, leur taille, la qualité, le nombre et le type de clients et autres détails. Une auberge est un lieu où l’on utilisera souvent les Règles sur les alcools (Alkohol-Regeln 9 pages). L’effet de l’ingestion d’alcool étant réglé par une épreuve (méthode simple) ou par des règles détaillées sur l'ivresse (méthode complexe) permettant de jouer sur un temps plus long les diverses étapes d’ébriété des héros selon les types et volume d’alcool ingéré. Suit une liste de bières, vins et spiritueux typique de l’Aventurie ainsi que leurs prix et effets. Pour les héros qui n’ont pas succombés aux vices éthyliques l’on proposera des jeux de tavernes (Kneipenspiele 5 pages) : Jeux à boire, d’adresse, de plateau, de dés, de cartes. Pour chacun des types de jeux sont proposées des règles permettant de désigner un vainqueur. Par exemple pour les jeux de cartes, on utilisera une épreuve cumulative de jeux (jeux de cartes) pour chacun des participants. Suit un tableau listant la difficulté de chacun des jeux ainsi que le Talent ou la technique de combat utilisé. L’alcool et les jeux menant rapidement à des relations conflictuelles, voici les règles sur les bagarres (Prügel-Regeln 6 pages) : Règles optionnelles pour les combats de bar grâce auxquelles vous pourrez recréer une atmosphère aussi vivante que captivante. Avec ces règles, les dégâts infligés sont plus faibles, pieds, poings, tabourets, armes improvisées et tout objet contondant seront utilisés. Lorsque des épées ou les dagues sont tirées, les choses s’enveniment et l’on passe à des règles de combat standard. Le but des règles sur les bagarres n’est pas d’entrainer la mort d’un héros ou d’un adversaire, mais de rendre une bagarre de taverne captivante et riche en actions. Enfin sont proposés plusieurs exemples détaillés de tavernes :
Le livret se termine sur la quatrième de couverture, cependant la version PDF du livret dispose de huit pages de plus que le livret papier : plusieurs cartes de l’Aventurie ainsi que la face joueurs de l’écran du meneur. |
Ecran | April 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Almanach Aventurien (L')
première édition
Almanach Aventurien (L') Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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Supplément de contexte | March 2021 | français | Black Book Editions | Papier |
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Almanach Aventurien (L')
première édition, version électronique
Almanach Aventurien (L') En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Supplément de contexte | March 2021 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Arivor's Doom
première édition
Arivor's Doom Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il s’adresse à des personnages expérimentés et contient également la description de la cité d’Arivor. Cette cité va connaître une catastrophe d’une ampleur inédite qui va bouleverser son quotidien, et à laquelle les personnages vont en être les témoins mais aussi les acteurs. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu et une présentation du scénario et de son contexte (3 pages). Arivor – Die Tage Davor (Arivor, les Jours d’Avant, 12 pages) présente les différents quartiers de la cité en question : tels le Vieil-Arivor ou encore le Quartier royal. Un sous-chapitre contient des tables pour déterminer ce que sait un héros de cette même cité. Puis, suivent différentes personnalités d’Arivor avec leur illustration, leurs détails et leur mise en règles. Un glossaire spécifique termine ce chapitre. Einstieg ins Abenteuer (Débuter l’Aventure, 10 pages) contient trois options différentes pour introduire les personnages à l’aventure. Cela devra les conduire au théâtre d’Arivor où ils assisteront à une représentation. Flucht aus dem Theater (Fuir le Théâtre, 12 pages) fait subir une grande catastrophe à la cité qui va en grande partie s’effondrer sur elle-même. Il faudra alors aux personnages beaucoup de courage pour se sortir des profondeurs et enfin retrouver la surface. Stadt in Trûmmern (Une ville en Ruines, 24 pages) confronte les personnages aux conséquences de la catastrophe dans la cité : éboulis, pillages, répliques sismiques, créatures… mais surtout, à accomplir des actes héroïques capitaux pour la population. Le chapitre suivant n'est présent que dans la version française : Arivor, le Jour d’Après (16 pages) décrit la cité après la catastrophe avec son immense cratère et d’autres sites d’importances, les organisations et leurs nouveaux présents, ainsi que les dangers qui sont maintenant monnaie courante, telles des créatures issues des profondeurs. La dernière page propose des suggestions de scénarios pour continuer à jouer dans Arivor. Sommaire version anglaise :
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Scénario / Campagne | April 2017 | anglais | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Aventuria Almanac
première édition
Aventuria Almanac Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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Supplément de contexte | April 2017 | anglais | Ulisses North America | Electronique |
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Aventurische Magie
première édition
Aventurische Magie Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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Supplément de règles et de contexte | December 2016 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Aventurischer Almanach
première édition
Aventurischer Almanach Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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Supplément de contexte | February 2016 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Aventurisches Bestiarium
deuxième édition
Aventurisches Bestiarium Le Bestiaire aventurien (Aventurisches Bestiarium) pour la cinquième édition de l’Oeil Noir est un catalogue de créatures plus ou moins dangereuses qui apporteront un défi et une épreuve originale aux héros lassés des bandes de voleurs et de traîne-savate. Après une page de titre, une de crédits, une en hommage à tous les coauteurs du jeu et une de sommaire, commence le chapitre Préface (Vorwort, 4 pages) qui présente l’intérêt d’introduire des monstres dans une aventure et la manière de les gérer. Il explique à quoi correspondent les caractéristiques que l’on retrouvera dans la description des créatures : Taille, Masse, PV, PAZ, PK et autres. Il présente aussi les capacités spéciales de combat telle l’Attaque aérienne, le Balayage de la queue ou de tentacule et autres. Chapitre 1 : Les Monstres (Kapitel 1 : Ungeheuer, 82 pages), ce chapitre contient plus de trois douzaines de créatures provenant d’horizons les plus divers de l’Aventurie. Ils sont décrits, un à un, sur deux pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commençant par Âme enchaînée pour finir par les Zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. La liste des créatures contient les Âme enchaînée, Basilic, Bestine, Cyclope, Dévoreur, Difar, Dragon des arbres, Dragon des cavernes, Écorneuil de la mort, Esprit mineur, Fée des fleurs, Goule, Griffon, Grolm, Guetteur des Neiges, Karakil, Karmanath, Kobold, Krakoniens, Laraan, Lindorm Géant, Loup-lézard, Lucane géant, Manticore, Maru, Morfu, Momie, Moustique de Borbarad, Nymphe, Papillon icanaria, Ronze des marais, Shruuf, Squelette, Tigre à dents de sabre, Traqueur blanc, Ver des fanges, Ver des Glaciers, Yéti, Zant, Zombie. Chapitre 2 : Les Animaux (Kapitel 2 : Tiere, 29 pages) présente les créatures qui ont un équivalent terrestre et que l’on situera presque toujours dans le règne animal. Étant plus connue, ils sont décrits sur une seule page. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commençant par Aigle royal pour finir par la Vipère du Kvill. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses tactiques, pendant qu'un encadré donne les caractéristiques chiffrées. Les animaux présentés sont l'Aigle royal, Alligator, Âne, Autruche, Blaireau rayé, Boeuf de l'Ongalo, Brabacuda, Cerf couronné, Chameau, Chauve-souris vampire, Chevreuil, Chien de guerre, Faucon des tempêtes, Jaguar, Karenne, Lézard à cornes, Mammouth, Mouffette, Mygale, Piranha, Renard roux, Requin rayé, Rhinocéros laineux, Sangsue des marais, Scorpion à queue jaune, Serpent constricteur, Vautour du Khôm, Vipère du Kvill. Annexe (Anhang, 17 pages) aborde plusieurs points utiles, tout d’abord le niveau de complexité des règles abordé dans le supplément et l’intérêt qui en découle, par exemple les règles de chasse sont considérées comme détaillées et donc globalement dispensables. |
Catalogue | January 2016 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Bestiaire Aventurien
deuxième édition
Bestiaire Aventurien Le Bestiaire aventurien (Aventurisches Bestiarium) pour la cinquième édition de l’Oeil Noir est un catalogue de créatures plus ou moins dangereuses qui apporteront un défi et une épreuve originale aux héros lassés des bandes de voleurs et de traîne-savate. Après une page de titre, une de crédits, une en hommage à tous les coauteurs du jeu et une de sommaire, commence le chapitre Préface (Vorwort, 4 pages) qui présente l’intérêt d’introduire des monstres dans une aventure et la manière de les gérer. Il explique à quoi correspondent les caractéristiques que l’on retrouvera dans la description des créatures : Taille, Masse, PV, PAZ, PK et autres. Il présente aussi les capacités spéciales de combat telle l’Attaque aérienne, le Balayage de la queue ou de tentacule et autres. Chapitre 1 : Les Monstres (Kapitel 1 : Ungeheuer, 82 pages), ce chapitre contient plus de trois douzaines de créatures provenant d’horizons les plus divers de l’Aventurie. Ils sont décrits, un à un, sur deux pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commençant par Âme enchaînée pour finir par les Zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. La liste des créatures contient les Âme enchaînée, Basilic, Bestine, Cyclope, Dévoreur, Difar, Dragon des arbres, Dragon des cavernes, Écorneuil de la mort, Esprit mineur, Fée des fleurs, Goule, Griffon, Grolm, Guetteur des Neiges, Karakil, Karmanath, Kobold, Krakoniens, Laraan, Lindorm Géant, Loup-lézard, Lucane géant, Manticore, Maru, Morfu, Momie, Moustique de Borbarad, Nymphe, Papillon icanaria, Ronze des marais, Shruuf, Squelette, Tigre à dents de sabre, Traqueur blanc, Ver des fanges, Ver des Glaciers, Yéti, Zant, Zombie. Chapitre 2 : Les Animaux (Kapitel 2 : Tiere, 29 pages) présente les créatures qui ont un équivalent terrestre et que l’on situera presque toujours dans le règne animal. Étant plus connue, ils sont décrits sur une seule page. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commençant par Aigle royal pour finir par la Vipère du Kvill. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses tactiques, pendant qu'un encadré donne les caractéristiques chiffrées. Les animaux présentés sont l'Aigle royal, Alligator, Âne, Autruche, Blaireau rayé, Boeuf de l'Ongalo, Brabacuda, Cerf couronné, Chameau, Chauve-souris vampire, Chevreuil, Chien de guerre, Faucon des tempêtes, Jaguar, Karenne, Lézard à cornes, Mammouth, Mouffette, Mygale, Piranha, Renard roux, Requin rayé, Rhinocéros laineux, Sangsue des marais, Scorpion à queue jaune, Serpent constricteur, Vautour du Khôm, Vipère du Kvill. Annexe (Anhang, 17 pages) aborde plusieurs points utiles, tout d’abord le niveau de complexité des règles abordé dans le supplément et l’intérêt qui en découle, par exemple les règles de chasse sont considérées comme détaillées et donc globalement dispensables. |
Catalogue | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Désastre sur Arivor
première édition
Désastre sur Arivor Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il s’adresse à des personnages expérimentés et contient également la description de la cité d’Arivor. Cette cité va connaître une catastrophe d’une ampleur inédite qui va bouleverser son quotidien, et à laquelle les personnages vont en être les témoins mais aussi les acteurs. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu et une présentation du scénario et de son contexte (3 pages). Arivor – Die Tage Davor (Arivor, les Jours d’Avant, 12 pages) présente les différents quartiers de la cité en question : tels le Vieil-Arivor ou encore le Quartier royal. Un sous-chapitre contient des tables pour déterminer ce que sait un héros de cette même cité. Puis, suivent différentes personnalités d’Arivor avec leur illustration, leurs détails et leur mise en règles. Un glossaire spécifique termine ce chapitre. Einstieg ins Abenteuer (Débuter l’Aventure, 10 pages) contient trois options différentes pour introduire les personnages à l’aventure. Cela devra les conduire au théâtre d’Arivor où ils assisteront à une représentation. Flucht aus dem Theater (Fuir le Théâtre, 12 pages) fait subir une grande catastrophe à la cité qui va en grande partie s’effondrer sur elle-même. Il faudra alors aux personnages beaucoup de courage pour se sortir des profondeurs et enfin retrouver la surface. Stadt in Trûmmern (Une ville en Ruines, 24 pages) confronte les personnages aux conséquences de la catastrophe dans la cité : éboulis, pillages, répliques sismiques, créatures… mais surtout, à accomplir des actes héroïques capitaux pour la population. Le chapitre suivant n'est présent que dans la version française : Arivor, le Jour d’Après (16 pages) décrit la cité après la catastrophe avec son immense cratère et d’autres sites d’importances, les organisations et leurs nouveaux présents, ainsi que les dangers qui sont maintenant monnaie courante, telles des créatures issues des profondeurs. La dernière page propose des suggestions de scénarios pour continuer à jouer dans Arivor. Sommaire version anglaise :
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Scénario / Campagne | July 2021 | français | Black Book Editions | Papier |
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Désastre sur Arivor
première édition, version électronique
Désastre sur Arivor En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Scénario / Campagne | July 2021 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Gehäutete Schlange (Die)
première édition
Gehäutete Schlange (Die) La mue du serpent (Die gehäutete Schlange) est la troisième aventure de la série La Voix des Héros (Heldenwerk) publiée pour la cinquième édition de l'Œil noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de personnages dont le degré d’expérience va d’expérimenté à compétent. Les héros devraient avoir une bonne réputation, afin d’être considérés comme des enquêteurs dignes de confiance. La Mue du serpent étant une aventure criminelle et urbaine, le groupe doit être à l’aise en milieu citadin. La première page contient la couverture (PDF), puis la deuxième les crédits et les remerciements, ainsi que le sommaire (Inhaltsverzeichnis) et l’habituelle légende pour les icônes permettant de déterminer les PNJs importants. On enchaîne ensuite sur la présentation du Cadre de l’aventure (Hintergrund 1 page) et sur un résumé de l’aventure, aventure qui consiste à résoudre le meurtre de Melchior, un prêtre de Hésinde. Les héros sont bien vite confrontés à une intrigue visant à faire tomber une personnalité influente de la cité. Ils doivent faire attention à ne pas être eux-mêmes soupçonnés de meurtre, et se retrouvent opposé à une guilde d’assassins de triste renommée. Sur la piste du meurtrier (Mördersuche 3 pages) Nos héros sont dans un village proche de Saltes, logés à l’auberge, ils auront tôt fait de prouver leurs qualités en circonvenant un incendie ravageur. Elysia, disciple du prêtre assassiné, impressionnée par leur courage, demande aux héros de retrouver Pieno Florigan l’homme qui est soupçonné d’avoir poignardé son mentor. La ville aux cent tours (Die Stade der hundert Türme 3 pages) sur la piste de Pieno, les héros arrivent à la métropole impériale de Saltes une des plus grandes villes de l’Aventurie. Ils doivent arpenter ses rues et chercher des pistes et informations pour mettre la main sur l’assassin. L’assassin assassiné (Der ermordete Mörder 2 pages) alors qu’après une longue enquête ils trouvent enfin sa trace, c’est sur un cadavre qu’ils tombent, prenant le risque de s’embourber plus avant dans un piège machiavélique. La mue (Die Häutung 2 pages) Tandis que les Héros avancent dans leur quête de l’assassin du meurtrier, le serpent égaré par ses perfidies finit par se mordre la queue, si nos héros parviennent à le mettre en accusation. Enfin le chapitre La récompense des héros (Der Helden Lohn 1 page) donne les gratifications en points d’aventure de nos héros en fonction de leurs actions, de plus un encart décrit les conséquences de cette aventure sur le nid de serpent. Annexe — Les Initiés de Kuslik (Anhang Die Eingeweihten von Kuslik, 1 page) décrit l’opposition que les Héros vont devoir affronter. Annexe — Gazette de l’Aventurie (5 pages) Cette partie exclusive de la version française provient du magazine de L’OEil noir, la Gazette de l’Aventurie, on trouve des articles sur la mort de Verian Fockel et la lutte pour sa succession ainsi que sur l’activité de Melchior et son assassinat. Ils peuvent être donné aux héros pour les mettre dans l’ambiance de l’aventure. Informations pour le meneur (3 pages) cette autre partie exclusive propose diverses informations secrètes destinées au meneur de jeu. Quatrième de couverture (1 page PDF) |
Scénario / Campagne | December 2015 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Gobelin de Plus ou de Moins (Un)
première édition
Gobelin de Plus ou de Moins (Un) Un Gobelin de plus ou de moins (Ein Goblin mehr oder weniger en allemand) est la deuxième aventure de la série La Voix des Héros (Heldenwerk en allemand) publiée pour la cinquième édition de l'Œil noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de héros inexpérimentés à compétent (moins de 1200 points d’aventure) et si possible bien disposés à l’encontre des Gobelins. L’aventure se passe à Festum, la capitale de la Sourcelande. Il s’agit d’une enquête citadine. Festum est une grande ville cosmopolite où, contrairement à la plupart des villes d’Aventurie, les gobelins ont gagné le droit d’être citoyens. La première page contient les crédits et les remerciements, on y trouve un Sommaire (Inhaltsverzeichnis) (de quelques lignes) et l’habituelle légende pour les icônes permettant de déterminer les PNJ importants dans l’histoire vivante de l’Aventurie. On enchaîne ensuite sur un résumé en quelques lignes de l’aventure suivi de la présentation du Contexte (Hintergrund) en une page et demie. Les héros vont être recrutés par la garde de Festum pour enquêter sur l’assassinat dʼAlbin Séverski, mais ils vont découvrir que ce meurtre en cache d’autres, notamment des meurtres de Gobelins. Le chapitre Entrée en matière (Der Einstieg) (1 page et demie) explique comment introduire les héros dans ce scénario. Il contient une très courte présentation de Festum. Puis Travail d'enquête (Ermittlungsarbeit) (4 pages) présente ce que les personnages joueurs peuvent apprendre sur le meurtre de Sévereski en inspectant sa maison et en allant questionner ses voisins. Un plan du quartier est présent à la fin de l’ouvrage. Les héros devraient découvrir les autres meurtres lors de leur enquête. Dans le chapitre Échange d'assassins (Mördertausch) (1 page), les héros vont se voir proposer de l’aide par une vieille gobeline. Elle leur promet de leur dire qui est l’assassin s’ils arrêtent le tueur de gobelins. Enfin, dans le chapitre La contre-attaque (Der Gegenschlag ) (une demi-page), les héros se confronteront à l’assassin en un final musclé qui risque d’être difficile s’ils ne se sont pas fait des amis. Le chapitre La récompense des héros (Der Helden Lohn) (une demi-page) détaille les gains des héros en PAV et en monnaie s’ils ont réussi à boucler l’enquête. Le scénario se termine sur un chapitre Personnages (Personnen) (2 pages) détaillant les PNJ du scénario avec des caractéristiques pour ceux que les personnages pourraient affronter. Il y a aussi 2 pages de plans. |
Scénario / Campagne | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Goblin Mehr oder Weniger (Ein)
première édition
Goblin Mehr oder Weniger (Ein) Un Gobelin de plus ou de moins (Ein Goblin mehr oder weniger en allemand) est la deuxième aventure de la série La Voix des Héros (Heldenwerk en allemand) publiée pour la cinquième édition de l'Œil noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de héros inexpérimentés à compétent (moins de 1200 points d’aventure) et si possible bien disposés à l’encontre des Gobelins. L’aventure se passe à Festum, la capitale de la Sourcelande. Il s’agit d’une enquête citadine. Festum est une grande ville cosmopolite où, contrairement à la plupart des villes d’Aventurie, les gobelins ont gagné le droit d’être citoyens. La première page contient les crédits et les remerciements, on y trouve un Sommaire (Inhaltsverzeichnis) (de quelques lignes) et l’habituelle légende pour les icônes permettant de déterminer les PNJ importants dans l’histoire vivante de l’Aventurie. On enchaîne ensuite sur un résumé en quelques lignes de l’aventure suivi de la présentation du Contexte (Hintergrund) en une page et demie. Les héros vont être recrutés par la garde de Festum pour enquêter sur l’assassinat dʼAlbin Séverski, mais ils vont découvrir que ce meurtre en cache d’autres, notamment des meurtres de Gobelins. Le chapitre Entrée en matière (Der Einstieg) (1 page et demie) explique comment introduire les héros dans ce scénario. Il contient une très courte présentation de Festum. Puis Travail d'enquête (Ermittlungsarbeit) (4 pages) présente ce que les personnages joueurs peuvent apprendre sur le meurtre de Sévereski en inspectant sa maison et en allant questionner ses voisins. Un plan du quartier est présent à la fin de l’ouvrage. Les héros devraient découvrir les autres meurtres lors de leur enquête. Dans le chapitre Échange d'assassins (Mördertausch) (1 page), les héros vont se voir proposer de l’aide par une vieille gobeline. Elle leur promet de leur dire qui est l’assassin s’ils arrêtent le tueur de gobelins. Enfin, dans le chapitre La contre-attaque (Der Gegenschlag ) (une demi-page), les héros se confronteront à l’assassin en un final musclé qui risque d’être difficile s’ils ne se sont pas fait des amis. Le chapitre La récompense des héros (Der Helden Lohn) (une demi-page) détaille les gains des héros en PAV et en monnaie s’ils ont réussi à boucler l’enquête. Le scénario se termine sur un chapitre Personnages (Personnen) (2 pages) détaillant les PNJ du scénario avec des caractéristiques pour ceux que les personnages pourraient affronter. Il y a aussi 2 pages de plans. |
Scénario / Campagne | October 2015 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Initiation au Jeu d'Aventure
cinquième édition
Initiation au Jeu d'Aventure Initiation au jeu d'aventure est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de L'Œil Noir. Elle s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Aventurie mais aussi aux joueurs confirmés désirant découvrir cet univers. elle est prévu pour 4 joueurs et un maître de jeu. La boîte contient trois livrets. Le livret A lire en premier (4 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôles, la terminologie employée (meneur, héros, personnage joueur). Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie. Puis il donne un exemple de partie : les héros de gué d’Alric, décrivant les dialogues entre le maître et les joueurs et l’action qui en découle. Le livret conseille ensuite au maître et aux joueurs de continuer avec la première aventure du livret d'aventure : Lles marchands d’esclaves de la forêt impériale, un scénario d’introduction qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu. S'ensuit le Livret de règles (32 pages) qui présente une version réduite du livre de base avec uniquement les règles nécessaires pour incarner les personnages prétirés. Le livret débute par 3 pages d’illustrations (couvertures et rappel stylisé des nombreux intervenants sur le jeu au fil de son existence) puis 1 page de crédit, une page de tables des matières et enfin 1 page décrivant l’utilisation du livre de règles. Chapitre 1 : Règles de Base (5 pages) décrit les épreuves standard, qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Une épreuve est toujours un lancé de d20 qui réussit lorsqu’il est égal ou inférieur à une qualité : courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution et force. C'est une épreuve de qualité. Si le résultat du d20 est un 1 c’est un coup de maitre, si c’est un 20 c’est une maladresse. Si les qualités représentent l’inné, les talents représentent l’acquis : ils fournissent des points de compétence utilisable dans les épreuves de compétences. Ils sont liés à trois qualités, par exemple la danse dépend de trois talents : l’intelligence (IN) le charisme (CH) et l’agilité (AG). Pour réussir une épreuve de talent on réussit trois épreuves partielles : on teste les trois qualités en utilisant 3d20, chacun des résultats de d20 est comparé avec une des trois qualités, on peut ajouter des points de compétences pour forcer la réussite de l’épreuve. Le chapitre décrit d’autres valeurs tels les points de destin où les énergies vitales sont astrales utiles aux magiciens. Chapitre 2 : Combat (7 pages) présente l’adaptation des épreuves de qualité aux combats. Tout le déroulé du round, partant de l’initiative jusqu’aux dégâts et aux soins est repris en détail ainsi que les actions (libres, de longue durée, défensive, d’attaque). Le combat de mêlée et à distance sont décrits avec leurs divers bonus et malus selon les actions entreprises. De plus le chapitre donne des règles pour les situations spéciales : la fuite, le combat à deux armes, les attaques d’opportunités et nombre d’autres. Sont présentés les techniques de combat, qui sont valables pour des catégories d’armes, leur valeur d’attaque correspondant à la valeur de la technique de combat, la valeur de parade, étant égale à celle de la technique de combat divisée par deux et arrondie à l’entier supérieur. Enfin quelques capacités de combat proposent plus d’alternatives et de détails pour être plus efficace en combats. Chapitre 3 : Avantages et Désavantages (4 pages). Ce chapitre décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Les avantages ouvrent des options aux personnages, comme la magie par exemple, ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont sous conditions (de qualité ou de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Chapitre 4 : Talents (12 pages). Tous les talents sont des compétences disposant d’une Valeur de Compétence (VC). Ces points de compétences servent à améliorer un ou tous jet d’épreuves partiel pour que l’épreuve de compétence réussisse, les points de compétence restant mesurent l’étendue de la réussite et peuvent raccourcir le temps d’une action ou améliorer la performance du héros. Les talents sont divisés en groupes de talents : les talents physiques, les talents sociaux, les talents de nature, les connaissances et les savoir-faire. Le chapitre décrit les divers talents ainsi que les trois qualités qui leurs sont associées. Il décrit aussi les diverses actions liées aux talents ainsi que les bonus et les malus qui influencent directement les trois épreuves partielles lors d’une épreuve de compétence. Chapitre 5 : Magie (5 pages) décrit une des voies de magie, celle des magiciens de guilde. Elle présente les divers enchantements traditionnels de cette voie, basés autour du bâton de Mage ainsi que les méthodes de lancement de sort et une liste de quelques sorts. Pour lancer un sortilège il faut passer une épreuve de compétence avec trois qualités listées dans la description du sortilège et suivre le protocole suivant :
Chapitre 6 : Équipement (5 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Chapitre 7 : Expérience et derniers conseils pour le Meneur de Jeu (3 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu (repartir l’expérience en fin de partie, la progression du personnage), au calcul des caractéristiques secondaires après une prise d’expérience, et enfin à une carte de l’Aventurie. Après une illustration sur une page, le Livret d'aventure (24 pages) s’ouvre sur la première aventure Les Marchands d’Esclaves de la Forêt Impériale. C’est un scénario d’introduction de 9 pages qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu ainsi que l’univers. Le scénario est composé de différentes scènes :
La Ronde des Sorcières (14 pages) est le second scénario du livret. Il est moins linéaire que le précèdent, basé sur des rencontres, lieux et points clés qui se révèlent au fur et à mesure que les personnages progressent dans l’aventure. Le cheminement des personnages les éclaire sur la conduite à suivre ainsi que sur les tenants et aboutissants du scénario qui consiste à aider trois sorcières à dissoudre ou à contourner le pacte de leur sombre maître. Le scénario se termine sur un plan décrivant la région et positionnant toutes les scènes décrites ainsi que les crédits du livret et la table des matières. Les feuilles de personnages (4 pages) présentent les quatre prétirés suivants :
L'écran à 3 volets rend hommage, de par sa forme, aux premières éditions du jeu. |
Livre de base | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Legs de Niobara (Le)
première édition
Legs de Niobara (Le) Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Entre divinations venues du passé et voyages en Aventurie, il s’adresse à des personnages appréciant les énigmes. Niobara d’Ankhopol est une ancienne astronome des plus talentueuses. À titre d’exemple, ce sont ses recherches qui permettent aujourd’hui de naviguer à l’aide des étoiles. Mais surtout, elle est l’autrice de nombreux écrits et prophéties. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu (1 page). Einleitung (Introduction, 12 pages). Ce premier chapitre présente l’aventure et son contexte au meneur de jeu. Il détaille également l’histoire de Niobara d’Ankhopol et comment ses divinations ont traversé le temps. On découvre également l’existence de ses disciples qui reste mystérieuse. Après le passé, c’est au futur que se conjugue ce chapitre, qui va décrire ce qui est censé se produire, avec, entre autres, la chute des étoiles prédite par Niobara. Ce chapitre donné également les clefs pour impliquer les PJ dans l’aventure. Die ersten Hinweise (Les Premiers Indices, 25 pages) entre directement dans l’aventure en impliquant les personnages à la recherches de différents éléments, dont les écrits de Niobara, qui annoncent la Chute des étoiles. Sich mehrendes Wissen (De Connaissances en Savoir, 16 pages) va conduire les PJ à résoudre des énigmes en lien avec les textes de Niobara, qu’ils pourront ainsi déchiffrer de façon plus approfondie. Die Sterne zeigen sich (Les Étoiles de Dévoilent, 21 pages) va permettre aux PJ d’affiner davantage encore leurs recherches, y compris en observant les astres, et surtout de comprendre enfin le sens du legs de Niobara. Der Griff nach den Sternen (Décrocher les Étoiles, 16 pages). Les événements s’accélèrent, mais normalement, les PJ ont regroupé les informations concernant le legs de Niobara. Ils seront confrontés à diverses dangers et ennemis, et découvriront des merveilles d’un autre temps. Ils auront surtout la compréhension complète des découvertes de Niobara. Anhänge (Annexes, 10 pages) débute avec la présentation des PNJ avec leurs caractéristiques et illustrations (6 pages), suivi d’un Glossar (Glossaire, 1 page). Handouts (Aides de jeu, 3 pages) contient des aides de jeux à l’attention des joueurs, à photocopier ou imprimer, et conclut le supplément. |
Scénario / Campagne | October 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Legs de Niobara (Le)
première édition, version électronique
Legs de Niobara (Le) En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Scénario / Campagne | October 2020 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Magic of Aventuria
première édition
Magic of Aventuria Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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Supplément de règles et de contexte | December 2019 | anglais | Ulisses North America | Papier et Electronique |
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Magie Aventurienne
première édition
Magie Aventurienne Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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Supplément de règles et de contexte | January 2023 | français | Black Book Editions | Papier |
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Magie Aventurienne
première édition, version électronique
Magie Aventurienne En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
Supplément de règles et de contexte | January 2023 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Manifestation Céleste
première édition
Manifestation Céleste Manifestation Céleste (Offenbarung des Himmels en allemand) est la première aventure publiée pour la cinquième édition de l'Œil noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 héros charitables. L’aventure se passe dans un petit village des monts de Kosch nommé Pont-vieil mais peut être relocalisée facilement. Après une page de Crédits et de remerciements, on trouve un Sommaire (Inhaltsverzeichnis) (de quelques lignes), suivi de Conseils au meneur de jeu (Dem Meister zum Geleit). Sur ces deux pages on retrouve les habituels tarifs des auberges et la nomenclature de certains symboles explicatifs présents dans le scénario (PNJs importants), sachant qu'on retrouve ces informations sur chaque scenario de l’Œil noir 5ème édition. En page 5 se trouve l’Introduction (Einleitung, 4 pages). Celle-ci reprend un historique des évènements déclencheurs du scénario et présente le futur déroulement de celui-ci. On y trouve des conseils sur les héros adaptés à ce scénario (un prêtre des douze et un magicien sont utiles mais pas indispensables). Elle se termine par une chronologie des évènements ainsi que sur ce que les héros peuvent savoir sur la région du Kosch. On y trouve aussi un petit glossaire sur la région du Kosch. Le chapitre I : Une jouvencelle en danger (Kapitel 1 : Eine magd in Gefahr, 12 pages) commence par le sauvetage de la susdite jouvencelle. Il décrit ensuite l’arrivée des PJ au village, le village en lui-même et ses habitants. On y trouve aussi toutes les rumeurs que l’on peut y apprendre. Le chapitre 2 : Trouver le voleur (Kapitel 2 : Findet den Dieb! 25 pages) commence par des vols. Les PJ vont devoir mener l’enquête dans le village et aux alentours à la demande de la prêtresse de Praïos qui dirige le village. Le chapitre présente les principaux PNJ du village et tout ce qu’ils ont à dire concernant cette affaire. Il inclut une chasse au dragon (un petit spécimen, un Dragon des arbres). Le chapitre se termine par des disparitions inquiétantes. Le chapitre 3 : L’Horreur sans nom (Kapitel 3 : Das Grauen ohn namen, 10 pages) conclura le scenario avec la révélation de ce qui se tramait dans le village. Si leur enquête est réussie les héros affronteront le responsable de la situation. On trouve ensuite quelques Annexes (Anhänge, 10 pages) contenant des parchemins à montrer aux héros, des règles pour gérer une météorite qui est tombée dans le village (d’où le titre du scénario), un objet magique, des plans et les règles pour gérer un prêtre du Sans-Nom. A noter : comme dans tous les scénarios de l’œil Noir, celui contient toutes les caractéristiques des adversaires. Le livre de base est seul nécessaire pour le faire jouer. |
Scénario / Campagne | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Meisterschirm Tavernen
première édition
Meisterschirm Tavernen Accessoires du MJ Auberges et Tavernes (Meisterschirm Tavernen) est composé d'un écran, d'un livret éponyme et de plusieurs cartes. L’Écran du meneur de la 5e édition de L’Oeil Noir contient les tableaux pour aider le meneur pendant les aventures. Il est composé de quatre volets :
Accessoires du MJ Auberges et Tavernes (Meisterschirm Tavernen, 48 pages) est le livret accompagnant l’écran du meneur de jeu. Il s’agit d’une aide de jeu sur Les tavernes, endroit le plus visité par les héros au cours de leurs aventures, que ce soit pour être recrutés, pour prendre un peu de repos ou pour organiser une fête après la réussite d’une aventure. En conséquence la taverne est le sujet principal de l’illustration de l’écran et du livret qui l’accompagne. L’ouvrage s’ouvre sur une couverture (1 page), les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit une page d’hommage à tous les cocréateurs de lʼAventurie (1 page) puis la table des matières et une préface (Vorwort 1 page). En premier lieu est présenté le Système de qualité et de prix (Das Qualitäts und Preissystem 2 pages) où sont décrits tous les différents types d’auberge, classées par qualités et niveaux de prix : la masure minable, le bouge crasseux, la simple auberge, la maison d’hôtes traditionnelle, l’hôtel exquis et enfin le logement luxueux. Vient ensuite la Création d’une auberge par tirage aléatoire (Gaststuben zum Auswürfeln 5 pages) ou l’on définit, à l’aide d’un petit générateur, des auberges et des hôtels, notamment leurs noms, leur taille, la qualité, le nombre et le type de clients et autres détails. Une auberge est un lieu où l’on utilisera souvent les Règles sur les alcools (Alkohol-Regeln 9 pages). L’effet de l’ingestion d’alcool étant réglé par une épreuve (méthode simple) ou par des règles détaillées sur l'ivresse (méthode complexe) permettant de jouer sur un temps plus long les diverses étapes d’ébriété des héros selon les types et volume d’alcool ingéré. Suit une liste de bières, vins et spiritueux typique de l’Aventurie ainsi que leurs prix et effets. Pour les héros qui n’ont pas succombés aux vices éthyliques l’on proposera des jeux de tavernes (Kneipenspiele 5 pages) : Jeux à boire, d’adresse, de plateau, de dés, de cartes. Pour chacun des types de jeux sont proposées des règles permettant de désigner un vainqueur. Par exemple pour les jeux de cartes, on utilisera une épreuve cumulative de jeux (jeux de cartes) pour chacun des participants. Suit un tableau listant la difficulté de chacun des jeux ainsi que le Talent ou la technique de combat utilisé. L’alcool et les jeux menant rapidement à des relations conflictuelles, voici les règles sur les bagarres (Prügel-Regeln 6 pages) : Règles optionnelles pour les combats de bar grâce auxquelles vous pourrez recréer une atmosphère aussi vivante que captivante. Avec ces règles, les dégâts infligés sont plus faibles, pieds, poings, tabourets, armes improvisées et tout objet contondant seront utilisés. Lorsque des épées ou les dagues sont tirées, les choses s’enveniment et l’on passe à des règles de combat standard. Le but des règles sur les bagarres n’est pas d’entrainer la mort d’un héros ou d’un adversaire, mais de rendre une bagarre de taverne captivante et riche en actions. Enfin sont proposés plusieurs exemples détaillés de tavernes :
Le livret se termine sur la quatrième de couverture, cependant la version PDF du livret dispose de huit pages de plus que le livret papier : plusieurs cartes de l’Aventurie ainsi que la face joueurs de l’écran du meneur. |
Ecran | March 2018 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Mue du Serpent (La)
première édition
Mue du Serpent (La) La mue du serpent (Die gehäutete Schlange) est la troisième aventure de la série La Voix des Héros (Heldenwerk) publiée pour la cinquième édition de l'Œil noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de personnages dont le degré d’expérience va d’expérimenté à compétent. Les héros devraient avoir une bonne réputation, afin d’être considérés comme des enquêteurs dignes de confiance. La Mue du serpent étant une aventure criminelle et urbaine, le groupe doit être à l’aise en milieu citadin. La première page contient la couverture (PDF), puis la deuxième les crédits et les remerciements, ainsi que le sommaire (Inhaltsverzeichnis) et l’habituelle légende pour les icônes permettant de déterminer les PNJs importants. On enchaîne ensuite sur la présentation du Cadre de l’aventure (Hintergrund 1 page) et sur un résumé de l’aventure, aventure qui consiste à résoudre le meurtre de Melchior, un prêtre de Hésinde. Les héros sont bien vite confrontés à une intrigue visant à faire tomber une personnalité influente de la cité. Ils doivent faire attention à ne pas être eux-mêmes soupçonnés de meurtre, et se retrouvent opposé à une guilde d’assassins de triste renommée. Sur la piste du meurtrier (Mördersuche 3 pages) Nos héros sont dans un village proche de Saltes, logés à l’auberge, ils auront tôt fait de prouver leurs qualités en circonvenant un incendie ravageur. Elysia, disciple du prêtre assassiné, impressionnée par leur courage, demande aux héros de retrouver Pieno Florigan l’homme qui est soupçonné d’avoir poignardé son mentor. La ville aux cent tours (Die Stade der hundert Türme 3 pages) sur la piste de Pieno, les héros arrivent à la métropole impériale de Saltes une des plus grandes villes de l’Aventurie. Ils doivent arpenter ses rues et chercher des pistes et informations pour mettre la main sur l’assassin. L’assassin assassiné (Der ermordete Mörder 2 pages) alors qu’après une longue enquête ils trouvent enfin sa trace, c’est sur un cadavre qu’ils tombent, prenant le risque de s’embourber plus avant dans un piège machiavélique. La mue (Die Häutung 2 pages) Tandis que les Héros avancent dans leur quête de l’assassin du meurtrier, le serpent égaré par ses perfidies finit par se mordre la queue, si nos héros parviennent à le mettre en accusation. Enfin le chapitre La récompense des héros (Der Helden Lohn 1 page) donne les gratifications en points d’aventure de nos héros en fonction de leurs actions, de plus un encart décrit les conséquences de cette aventure sur le nid de serpent. Annexe — Les Initiés de Kuslik (Anhang Die Eingeweihten von Kuslik, 1 page) décrit l’opposition que les Héros vont devoir affronter. Annexe — Gazette de l’Aventurie (5 pages) Cette partie exclusive de la version française provient du magazine de L’OEil noir, la Gazette de l’Aventurie, on trouve des articles sur la mort de Verian Fockel et la lutte pour sa succession ainsi que sur l’activité de Melchior et son assassinat. Ils peuvent être donné aux héros pour les mettre dans l’ambiance de l’aventure. Informations pour le meneur (3 pages) cette autre partie exclusive propose diverses informations secrètes destinées au meneur de jeu. Quatrième de couverture (1 page PDF) |
Scénario / Campagne | April 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Niobaras Vermächtnis
première édition
Niobaras Vermächtnis Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Entre divinations venues du passé et voyages en Aventurie, il s’adresse à des personnages appréciant les énigmes. Niobara d’Ankhopol est une ancienne astronome des plus talentueuses. À titre d’exemple, ce sont ses recherches qui permettent aujourd’hui de naviguer à l’aide des étoiles. Mais surtout, elle est l’autrice de nombreux écrits et prophéties. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu (1 page). Einleitung (Introduction, 12 pages). Ce premier chapitre présente l’aventure et son contexte au meneur de jeu. Il détaille également l’histoire de Niobara d’Ankhopol et comment ses divinations ont traversé le temps. On découvre également l’existence de ses disciples qui reste mystérieuse. Après le passé, c’est au futur que se conjugue ce chapitre, qui va décrire ce qui est censé se produire, avec, entre autres, la chute des étoiles prédite par Niobara. Ce chapitre donné également les clefs pour impliquer les PJ dans l’aventure. Die ersten Hinweise (Les Premiers Indices, 25 pages) entre directement dans l’aventure en impliquant les personnages à la recherches de différents éléments, dont les écrits de Niobara, qui annoncent la Chute des étoiles. Sich mehrendes Wissen (De Connaissances en Savoir, 16 pages) va conduire les PJ à résoudre des énigmes en lien avec les textes de Niobara, qu’ils pourront ainsi déchiffrer de façon plus approfondie. Die Sterne zeigen sich (Les Étoiles de Dévoilent, 21 pages) va permettre aux PJ d’affiner davantage encore leurs recherches, y compris en observant les astres, et surtout de comprendre enfin le sens du legs de Niobara. Der Griff nach den Sternen (Décrocher les Étoiles, 16 pages). Les événements s’accélèrent, mais normalement, les PJ ont regroupé les informations concernant le legs de Niobara. Ils seront confrontés à diverses dangers et ennemis, et découvriront des merveilles d’un autre temps. Ils auront surtout la compréhension complète des découvertes de Niobara. Anhänge (Annexes, 10 pages) débute avec la présentation des PNJ avec leurs caractéristiques et illustrations (6 pages), suivi d’un Glossar (Glossaire, 1 page). Handouts (Aides de jeu, 3 pages) contient des aides de jeux à l’attention des joueurs, à photocopier ou imprimer, et conclut le supplément. |
Scénario / Campagne | February 2017 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Œil Noir (L’)
cinquième édition
Œil Noir (L’) Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris. Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir. Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin. Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron. Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains. Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
Les cultures elfiques sont :
Les cultures naines sont :
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser. Les talents sont divisés en 5 groupes :
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre. Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire.
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens. Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité.
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité. Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience. Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers. Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres. L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
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Livre de base | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Offenbarung des Himmels
première édition
Offenbarung des Himmels Manifestation Céleste (Offenbarung des Himmels en allemand) est la première aventure publiée pour la cinquième édition de l'Œil noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 héros charitables. L’aventure se passe dans un petit village des monts de Kosch nommé Pont-vieil mais peut être relocalisée facilement. Après une page de Crédits et de remerciements, on trouve un Sommaire (Inhaltsverzeichnis) (de quelques lignes), suivi de Conseils au meneur de jeu (Dem Meister zum Geleit). Sur ces deux pages on retrouve les habituels tarifs des auberges et la nomenclature de certains symboles explicatifs présents dans le scénario (PNJs importants), sachant qu'on retrouve ces informations sur chaque scenario de l’Œil noir 5ème édition. En page 5 se trouve l’Introduction (Einleitung, 4 pages). Celle-ci reprend un historique des évènements déclencheurs du scénario et présente le futur déroulement de celui-ci. On y trouve des conseils sur les héros adaptés à ce scénario (un prêtre des douze et un magicien sont utiles mais pas indispensables). Elle se termine par une chronologie des évènements ainsi que sur ce que les héros peuvent savoir sur la région du Kosch. On y trouve aussi un petit glossaire sur la région du Kosch. Le chapitre I : Une jouvencelle en danger (Kapitel 1 : Eine magd in Gefahr, 12 pages) commence par le sauvetage de la susdite jouvencelle. Il décrit ensuite l’arrivée des PJ au village, le village en lui-même et ses habitants. On y trouve aussi toutes les rumeurs que l’on peut y apprendre. Le chapitre 2 : Trouver le voleur (Kapitel 2 : Findet den Dieb! 25 pages) commence par des vols. Les PJ vont devoir mener l’enquête dans le village et aux alentours à la demande de la prêtresse de Praïos qui dirige le village. Le chapitre présente les principaux PNJ du village et tout ce qu’ils ont à dire concernant cette affaire. Il inclut une chasse au dragon (un petit spécimen, un Dragon des arbres). Le chapitre se termine par des disparitions inquiétantes. Le chapitre 3 : L’Horreur sans nom (Kapitel 3 : Das Grauen ohn namen, 10 pages) conclura le scenario avec la révélation de ce qui se tramait dans le village. Si leur enquête est réussie les héros affronteront le responsable de la situation. On trouve ensuite quelques Annexes (Anhänge, 10 pages) contenant des parchemins à montrer aux héros, des règles pour gérer une météorite qui est tombée dans le village (d’où le titre du scénario), un objet magique, des plans et les règles pour gérer un prêtre du Sans-Nom. A noter : comme dans tous les scénarios de l’œil Noir, celui contient toutes les caractéristiques des adversaires. Le livre de base est seul nécessaire pour le faire jouer. |
Scénario / Campagne | August 2015 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Quick-Start Rules
première édition
Quick-Start Rules Cet ouvrage était offert à l'occasion du Free RPG Day 2016. Il sert en même temps à annoncer l'arrivée d'une version anglaise du jeu et à faire découvrir le JdR à ceux qui ne le connaissent pas. Il s'ouvre sur une illustration d'une double page, incluant la deuxième de couverture. Puis les deux pages suivantes présentent le jeu de rôle en général, le matériel nécessaire, l’Œil Noir et l'Aventurie. Les crédits sont également insérés ici. Puis une section de quatre pages expose les règles y compris quatre sorts et la mécanique des fate points. The slavers of the Reichforst est un scénario de cinq pages dans lequel les personnages vont essayer de sauver un enfant enlevé par des orcs. Puis six personnages pré-tirés, avec illustration couleur, sont présentés chacun sur une page. Après une illustration pleine page qui met en scène les personnages en question en plein combat, une page présente l'Aventurie, région par région. Enfin, la troisième de couverture est une carte du continent. |
Kit de démo | June 2016 | anglais | Ulisses Spiele | Papier |
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Schwarze Auge (Das)
cinquième édition
Schwarze Auge (Das) Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris. Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir. Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin. Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron. Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains. Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
Les cultures elfiques sont :
Les cultures naines sont :
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser. Les talents sont divisés en 5 groupes :
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre. Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire.
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens. Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité.
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité. Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience. Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers. Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres. L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
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Livre de base | August 2015 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Unheil über Arivor
première édition
Unheil über Arivor Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) est un scénario pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il s’adresse à des personnages expérimentés et contient également la description de la cité d’Arivor. Cette cité va connaître une catastrophe d’une ampleur inédite qui va bouleverser son quotidien, et à laquelle les personnages vont en être les témoins mais aussi les acteurs. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent un sommaire, des conseils au meneur de jeu et une présentation du scénario et de son contexte (3 pages). Arivor – Die Tage Davor (Arivor, les Jours d’Avant, 12 pages) présente les différents quartiers de la cité en question : tels le Vieil-Arivor ou encore le Quartier royal. Un sous-chapitre contient des tables pour déterminer ce que sait un héros de cette même cité. Puis, suivent différentes personnalités d’Arivor avec leur illustration, leurs détails et leur mise en règles. Un glossaire spécifique termine ce chapitre. Einstieg ins Abenteuer (Débuter l’Aventure, 10 pages) contient trois options différentes pour introduire les personnages à l’aventure. Cela devra les conduire au théâtre d’Arivor où ils assisteront à une représentation. Flucht aus dem Theater (Fuir le Théâtre, 12 pages) fait subir une grande catastrophe à la cité qui va en grande partie s’effondrer sur elle-même. Il faudra alors aux personnages beaucoup de courage pour se sortir des profondeurs et enfin retrouver la surface. Stadt in Trûmmern (Une ville en Ruines, 24 pages) confronte les personnages aux conséquences de la catastrophe dans la cité : éboulis, pillages, répliques sismiques, créatures… mais surtout, à accomplir des actes héroïques capitaux pour la population. Le chapitre suivant n'est présent que dans la version française : Arivor, le Jour d’Après (16 pages) décrit la cité après la catastrophe avec son immense cratère et d’autres sites d’importances, les organisations et leurs nouveaux présents, ainsi que les dangers qui sont maintenant monnaie courante, telles des créatures issues des profondeurs. La dernière page propose des suggestions de scénarios pour continuer à jouer dans Arivor. Sommaire version anglaise :
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Scénario / Campagne | December 2015 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
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Vampire de Havéna (Le)
première édition
Vampire de Havéna (Le) Le Vampire de Havena (Der Vampir von Havena) est une aventure solo pour la cinquième édition de l’Œil Noir. C'est un scénario prévu pour un unique héros vagabond, une aventure sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des livres dont vous êtes le héros que du jeu de rôle, mais utilisé avec les règles de l'Œil Noir. Une feuille de personnage pré-tiré est fourni à la fin du livre. Le livre débute par une page en noir et blanc, rappel de l’illustration de couverture. Viennent ensuite les crédits sur une page, une page d’hommage à tous les cocréateurs des versions précédentes et enfin le sommaire avec un encadré expliquant comment jouer une aventure solo, ainsi qu’un mot de l’auteur sur la création de cette aventure spécialement écrite pour un vagabond connaissant donc la ville comme sa poche. L'aventure (52 pages) est composée de 222 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. En ce qui concerne la résolution on utilise toutes les règles de l’Œil Noir. L'aventure est riche en tribulations à travers la cité d’Havena. Une rumeur court parmi les hommes d’Havena, une créature de la nuit se repaîtrait de leur sang. Les gens vivent dans la peur, ils se terrent et ne sortent plus de chez eux. Le héros joué, un simple vagabond, est poursuivi à travers les docks recouverts d’un épais brouillard. Il aura fort à faire pour sauver sa peau et, peut-être, trouver l’explication de la légende du vampire d’Havena. La Fin et L'Epilogue (1 page) font l'inventaire de l’expérience et des sommes que le héros a retiré de l'aventure. Il donne aussi un éclairage hors champ du final, usant d’une perspective originale. Havena, ville portuaire riche en traditions (2 pages) décrit la cité d’Havena, ses quartiers et ses particularités, son histoire et l’ambiance qui règne en ville. Le Vagabond comme héros (1 page) Le vagabond est à la fois voleur, charmeur et bon vivant. C’est un personnage urbain par excellence, il a fait des bas-fonds de la ville son foyer et personne ne connait mieux son quartier que lui. L'ouvrage se termine sur Feuille de Personnage (4 pages) avec la feuille de personnage du héros prétiré proposé pour l’aventure, puis Plan (1 page) qui présente l’étage supérieur du théâtre des marionnettes et du comptoir Krammer Note : la version PDF propose en plus une quatrième de couverture et une carte représentant la ville d’Havena. |
Scénario / Campagne | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Vampir von Havena (Der)
première édition
Vampir von Havena (Der) Le Vampire de Havena (Der Vampir von Havena) est une aventure solo pour la cinquième édition de l’Œil Noir. C'est un scénario prévu pour un unique héros vagabond, une aventure sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des livres dont vous êtes le héros que du jeu de rôle, mais utilisé avec les règles de l'Œil Noir. Une feuille de personnage pré-tiré est fourni à la fin du livre. Le livre débute par une page en noir et blanc, rappel de l’illustration de couverture. Viennent ensuite les crédits sur une page, une page d’hommage à tous les cocréateurs des versions précédentes et enfin le sommaire avec un encadré expliquant comment jouer une aventure solo, ainsi qu’un mot de l’auteur sur la création de cette aventure spécialement écrite pour un vagabond connaissant donc la ville comme sa poche. L'aventure (52 pages) est composée de 222 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. En ce qui concerne la résolution on utilise toutes les règles de l’Œil Noir. L'aventure est riche en tribulations à travers la cité d’Havena. Une rumeur court parmi les hommes d’Havena, une créature de la nuit se repaîtrait de leur sang. Les gens vivent dans la peur, ils se terrent et ne sortent plus de chez eux. Le héros joué, un simple vagabond, est poursuivi à travers les docks recouverts d’un épais brouillard. Il aura fort à faire pour sauver sa peau et, peut-être, trouver l’explication de la légende du vampire d’Havena. La Fin et L'Epilogue (1 page) font l'inventaire de l’expérience et des sommes que le héros a retiré de l'aventure. Il donne aussi un éclairage hors champ du final, usant d’une perspective originale. Havena, ville portuaire riche en traditions (2 pages) décrit la cité d’Havena, ses quartiers et ses particularités, son histoire et l’ambiance qui règne en ville. Le Vagabond comme héros (1 page) Le vagabond est à la fois voleur, charmeur et bon vivant. C’est un personnage urbain par excellence, il a fait des bas-fonds de la ville son foyer et personne ne connait mieux son quartier que lui. L'ouvrage se termine sur Feuille de Personnage (4 pages) avec la feuille de personnage du héros prétiré proposé pour l’aventure, puis Plan (1 page) qui présente l’étage supérieur du théâtre des marionnettes et du comptoir Krammer Note : la version PDF propose en plus une quatrième de couverture et une carte représentant la ville d’Havena. |
Scénario / Campagne | September 2015 | allemand | Ulisses Spiele | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Abenteuer Ausbau-Spiel
première édition
Abenteuer Ausbau-Spiel Le coffret représente la continuité de l’Initiation au jeu d’aventure, dont il reprend la formule. On trouve dans le coffret deux nouveaux livrets, une carte du monde connu et un modèle de plan hexagonal, cette fois-ci, pour pousser l’expérience un peu plus loin, au "niveau expert". Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Le premier livret est Le livre des règles II. Après le sommaire (1 page), l’introduction (1 page) est un mot de l’éditeur qui place le présent coffret par rapport au coffret précédent d’initiation. Suivent les indications générales (1 page). Elles donnent les clefs des abréviations et d’autres notions générales, comme le déroulement du temps, par exemple, qui seront utilisé dans le reste de l’ouvrage. Le reste du livret est composé de 6 parties. La première partie présente les nouveaux personnages (8 pages) qui peuvent être soit réellement nouveaux, soit des évolutions de ceux présentés dans le coffret d’initiation. Ces personnages sont le druide, l’elfe des bois, le cavalier et le prêtre. Bien entendu, chacun est décrit avec ses règles spécifiques. Après la description des prêtres, on a la présentation succincte des 9 dieux et du Dieu sans Nom. La deuxième partie introduit les aptitudes des héros (15 pages). Elles sont 50, réparties dans 4 grandes catégories : habileté, sociabilité, science et survie. Leurs descriptions se mêlent à leurs conditions d’obtention et à leurs progressions. La troisième partie est consacrée à la magie (15 pages), avec de nouveaux sorts pour les magiciens (12 sorts), mais aussi la magie des nouveaux personnages. Les druides et les elfes des bois reçoivent ainsi 7 sorts chacun. Les prodiges des prêtres (4 prodiges), répartis par divinité (3 supplémentaires par divinité), sont inclus dans cette partie. La quatrième parte est dévolue au système de progression et d’endurance (3 pages). L’auteur propose ici des règles de progression tactique à appliquer en fonction du genre de créature, ainsi que du terrain. Un petit paragraphe introduit une nouvelle caractéristique : l’Endurance. La cinquième partie apporte des règles supplémentaires de combat (14 pages), comme le combat rapproché, le combat éloigné ou encore le combat à mains nues. Après un petit détour par la gestion des blessures et leurs infections, une liste de nouvelles armes permet à nos nouveaux héros de partir à l’aventure plus sûr d’eux. Enfin, la sixième partie fait le tour de nouveaux accessoires magiques, poisons, maladies et plantes médicinales (4 pages). Le second livret est intitulé sobrement l’Aventurie. Après le sommaire (1 page), on retrouve l’introduction (1 page), déjà présente dans le premier livret. Quatre grandes parties composent l’Aventurie. La première partie traite des origines, géographie et histoire (18 pages). Des origines, on ne saura rien, tant la volonté de l’auteur est de montrer que chaque civilisation, chaque tribu en a son propre mythe. La géographie reste succincte car elle survole l’ensemble du continent aventurien, qui est le plus petit de la planète, mais aussi et surtout celui sur lequel vivent les personnages. Une carte présente malgré tout le découpage politique actuel de l’Aventurie et situe quelques villes, tout en donnant des ordres de grandeur de distance, de population et de climat. L’essentiel des aventures devant se dérouler au centre du continent, l’auteur nos propose un aperçu de l’histoire de celui-ci, centré sur les deux civilisations majeures qui l’ont dominé : L’Ancien et le Nouvel Empire. Enfin, une chronologie ancre la vie des personnages dans l’histoire. La deuxième partie approfondit un point entrevu dans le livre des règles II : Les dieux d’Aventurie (5 pages) On y trouve les attributs des 12 dieux ainsi que du Dieu Sans nom et la façon dont ils interviennent sur le monde. Comme ce qui a des stats peut mourir, l’auteur se garde bien d’en donner une seule. La troisième partie traite de l’organisation sociale en Aventurie (6 pages). En fait d’organisation sociale, on a le droit à un tour de l’Aventurie de quelques cultures ou pays, comme la Nivesie, l’Orkland, les pirates de Thorval, les Elfes des bois, les gobelins, la Borelande, la Nostrie, l’empire, Fertilia, les Désert de Khom et les états du sud. Certains ne sont pas sans rappeler certains pays ou cultures de la Terre. La quatrième partie présente les créatures de l’Aventurie (28 pages) sous forme de bestiaire. Ce sont ainsi 45 nouvelles créatures qui viennent s’ajouter aux dangers que croiseront les aventuriers. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. L'écran du maître reprend toutes les nouvelles règles sous forme de tableau. Comme le premier écran du livre d’initiation, il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Les nouveaux plans du destin ont un quadrillage hexagonal, sur une surface A3. La carte de l’Aventurie, de taille 57x43 cm, est plastifiée et en quadrichromie. Elle reprend la géographie, les forêts, les montagnes et les fleuves mais aussi la situation de certaines villes. L’extension au jeu d’aventure complexifie les règles présentées dans le coffret d’initiation. Si la base reste identique (les 5 caractéristiques et le jet de d20 sous la valeur de celles-ci), l’introduction des aptitudes élargit le champs des possibilités. Une sixième caractéristique fait son entrée, l’ENdurance, sous la forme d’une combinaison de caractéristiques de base. Le tout reste suffisamment simple pour être abordable par un débutant. |
Supplément de règles et de contexte | October 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Abenteuer Basis-Spiel
première édition
Abenteuer Basis-Spiel Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
Livre de base | February 1984 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Accessoires du Maître (Les)
première édition Accessoires du Maître (Les) Toujours dans la logique d’apprentissage du jeu de rôle, le coffret des Accessoires du Maître propose du matériel pour ce dernier. Ce sont essentiellement des accessoires pour représenter l’action qu’on trouve dans ce coffret : des planches cartonnées à découper représentant du mobilier, des pièges, des monstres et des aventuriers, le tout en couleurs. Quatre éléments de sol quadrillés servent de base où poser ce matériel. Des socles plastiques permettent d’ailleurs de les faire tenir debout. Ils sont entièrement en couleurs et imprimés de façon à montrer la face et le dos des monstres et des personnages. Comme dans chaque coffret, un stylo et des dés sont fournis. Cette fois, on trouve en plus de nouveaux blocs imprimés de feuilles de personnage, de fonds de plan et de combat. Le seul livret (28 pages) du coffret s’intitule Héros, monstres et forces obscures. Il est explicitement réservé au Maître de l’Oeil Noir, comme indiqué sous le titre, en page 3. Le nombre de pages se réfère à l'édition française Schmidt. Après le sommaire (1 page) vient l’introduction (1 page) où est expliquée l’utilité du présent coffret, suivie de ce que le jeu comprend (1 page). Une page supplémentaire, non titrée, explique comment préparer le terrain de jeu avec tout ce nouveau matériel et comment l’utiliser en cours de partie. La description des personnages (11 pages) reprend toutes les illustrations, mais en noir et blanc, des personnages et monstres imprimés sur les cartons. Chacun est décrit d’un court paragraphe. L’appendice (9 pages) présente quelques pièges (9), objets magiques (7) et énigmes (20), avec leurs réponses. Un tableau A3 à détacher résume toutes les caractéristiques des monstres du coffret. |
Accessoire | October 1984 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Accessoires du Maître (Les)
édition de poche
Accessoires du Maître (Les) La version Gallimard du coffret d'Accessoires du Maître a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corpus de règles, les monstres, les énigmes et les pièges sont identiques à ceux de la version Schmidt. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. On y retrouve les mêmes éléments de décor et personnages ou monstres imprimés sur des planches en carton. Le reste du matériel fourni, comme les dés, est lui aussi identique. Seule l'illustration de couverture du coffret est différente et reprend celle du coffret Schmidt de l'Initiation au Jeu d'Aventure. |
Accessoire | October 1987 | français | Gallimard | Papier |
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Archipel des Cyclopes (L')
première édition Archipel des Cyclopes (L') L’Archipel des Cyclopes est l’aventure numéro 03 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 5 à 10 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "l’Amulette Disparue". L’édition française Schmidt porte le numéro 10. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est rappelé qu’il faut avoir les deux coffrets de règles, mais que cette fois, on joue seul. Dans La Toile fond (2 pages), l’auteur présente le début de l’histoire au joueur. Le héros a été recruté par les prêtres du dieu Praïos pour retrouver un collier composé de douze amulettes, une par dieu du panthéon officiel. Chaque amulette renferme une petite partie de leur pouvoir. Cette amulette a été perdue dans l’archipel des Cyclopes à cause d’un traître au temple. Il faut absolument les retrouver avant les prêtres du Dieu sans nom, l’ennemi des dieux de l’Aventurie. Pour parcourir l’archipel des Cyclopes, il est possible de prendre son héros ou d’en choisir un parmi les vingt Héros prédéterminés par les dés (1 page). L’aventure (50 pages) est composée de 200 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L’aventure est riche en voyages et rencontres diverses et parsemée de quelques combats. L’Annexe (2 pages) regroupe toutes les informations aléatoires de l’aventure : les rencontres aléatoires sur terre, dans l’eau, les douze amulettes et leurs pouvoirs associés, les épaves et les trésors à trouver en chemin. Le jeu sans le Livre des Règles n°2 (1 page) propose des règles alternatives pour palier à l’absence de certaines compétences dans le jeu de base. Cela revient à jouer l’Archipel des Cyclopes comme avec un coin bleu, c'est-à-dire sans le coffret d'Extension au jeu d'aventure. Le plan de l'Archipel est bien au centre de l'ouvrage, mais contrairement aux autres aventures de la gamme, n'est pas détachable. |
Scénario / Campagne | June 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Archipel des Cyclopes (L')
édition de poche
Archipel des Cyclopes (L') La version Gallimard de l'aventure L’Archipel des Cyclopes porte le numéro 9, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le sous-titre est aussi différent. Dans cette version, c'est A la recherche du Collier aux douze amulettes. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve le même nombre de numéros et les mêmes actions. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos et la Toile de fond devient Votre mission. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par 5 pages donnant le synopsis de onze aventures éditées chez Gallimard et 2 pages de publicité pour la version Schmidt du jeu et des puzzles d’heroic fantasy. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
Scénario / Campagne | June 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Auberge du Sanglier Noir (A l')
première édition
Auberge du Sanglier Noir (A l') L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
Scénario / Campagne | March 1984 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Auberge du Sanglier Noir (L')
édition de poche
Auberge du Sanglier Noir (L') La version Gallimard de l'aventure L'Auberge du Sanglier Noir est l'adaptation au format poche cher à Gallimard de la version française par Schmidt. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. A noter que dans cette version, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. La couverture est imprimée en miroir par rapport aux versions Schmidt. |
Scénario / Campagne | November 1985 | français | Gallimard | Papier |
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Basisspel - Onmisbaar voor Alle Avonturen
première édition
Basisspel - Onmisbaar voor Alle Avonturen Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
Livre de base | January 1985 | néerlandais | Schmidt Spiele | Papier |
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Borbarads Fluch
première édition
Borbarads Fluch Les Hiéroglyphes de l’Horreur est l’aventure numéro B7 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros ne possédant pas de dons magiques, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La malédiction de Borbarad". Les éditions française et hollandaise de Schmidt portent le numéro 7. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposeé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est indiqué que contrairement au reste de la gamme, cette aventure se joue seul et qu’aucun personnage doué de magie n’a d’intérêt à faire cette aventure. Dans La Toile fond (5 pages), on apprend comment le héros se retrouve au point de départ de l’aventure. Alors qu’il participait à une grande fête donnée par un potentat local (la princesse Sybia) pour le mariage de son fils avec la gagnante d’un tournoi, un événement incompréhensible de nature probablement divine survint, dégageant une inscription dans une langue hiéroglyphique totalement inconnue. Un des plus grands magiciens d’Aventurie relia l’inscription à une ancienne malédiction lancée par un des plus puissants magiciens de l’histoire : Borbarad. La Princesse Sybia forma alors un groupe de 11 aventuriers pour l’envoyer à la recherche de la tour de Borbarad, où doit se trouver la réponse à l’énigme posée par la malédiction que personne ne comprend. Bien entendu, devant l’escalier qui descend dans les entrailles de cette tour, il n’en reste plus qu’un, que le livre propose d’incarner. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est conseillé de faire Attention ! (1 page) au matériel que le héros va emporter ; et, par conséquent, de faire un petit retour en arrière pour créer son personnage et choisir son équipement, selon les règles des livres de base. Dans La Tour de Borbarad (43 pages), le héros va être confronté à des énigmes et des monstres plus étranges les uns que les autres. Et pour cause : ce labyrinthe n’est autre qu’un vaisseau spatial échoué et ses habitants les survivants dégénérés par des années d’esclavage sous le règne de Borbarad. Nul doute que le héros trouvera comment rendre le contrôle du vaisseau à son ordinateur central pour éviter la catastrophe programmée par Borbarad et annoncée comme une prophétie. L'ouvrage se termine par la Description des monstres (3 pages), dont le Chaniou, le Doppler, le Dragonien, le Golem, l'Oeil-de-Feu, le Tanné et le Verafer. Il n’y a pas d’encart pour les plans. |
Scénario / Campagne | October 1984 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Bourreau de Thalussa (Le)
première édition
Bourreau de Thalussa (Le) Le bourreau de Thalussa est l’aventure numéro B13 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 4 à 8. Le sous-titre est "Les Lettres de Sang". La version française de Schmidt porte le numéro 13, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : dans une province du sud est de l’Aventurie, il est de coutume que les mariés ne se découvrent qu’une fois l’union sacrée. Mais le prince Sélo ne l’entend pas de cette oreille, et il décide de se faire passer pour un cavalier pour voir sa promise et décider s’il doit fuir ou attendre la cérémonie. Malheureusement, il se fait prendre et condamner à mort. Les parents de la promise ne peuvent pas le reconnaître car ils n’ont pas vu le prince depuis des années. Le père de Sélo a donc rédigé une lettre qui doit prouver l’identité du cavalier, et il charge les aventuriers de la remettre à qui de droit. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure et quelques informations supplémentaires : les aventuriers auront le choix entre deux routes pour faire le chemin qui les sépare de Thalussa. Quel que soit leur choix, ils risquent de se faire dérober la lettre, car Vitus de Tann, adversaire de Sélo, cherchera à la récupérer pour que l’exécution ait lieu. Enfin, trois solutions sont proposées pour aller au bout de l’aventure. De Kushan à Thalussa (1 page) donne les avantages et les inconvénients de chaque voyage, par mer ou par terre pour faire la route, en fonction des impératifs. Dans Par mer (5 pages), l’auteur expose les dangers de la navigation dans les environs, entre tempêtes, mal de mer et piratage. Il est possible qu’avec le naufrage, les aventuriers doivent continuer par la terre. Par la terre (10 pages) donne les clefs de la route terrestre et de ses dangers, en fonction du terrain. A Thalussa (5 pages) est un chapitre dans lequel les aventuriers trouveront diverses informations qui les orienteront vers une des trois solutions : parvenir jusqu’au prince Kasan et lui donner la lettre directement, libérer Sélo, ou retarder l’exécution pour gagner du temps. Si les aventuriers choisissent la remise en main propre de la lettre au prince Kasan ou la libération de Sélo, Le Palais du Prince de Thalussa (13 pages) décrit en détail le palais, qui ressemble fort à un donjon avec ses pièges et ses rencontres désagréables. Si les aventuriers veulent s’en prendre aux instruments de bourreau pour repousser l’exécution, c’est dans La maison de Gorak le bourreau (3 pages) que le meneur trouvera ce qu’il lui faut pour jouer cette partie. L’Annexe (5 pages) donne toutes les caractéristiques utiles des personnages non-joueurs, avec parfois quelques illustrations. Il n’y a pas réellement de nouveaux monstres, mais plutôt des adaptations de monstres existants. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans : la carte réservée au maître et celle des joueurs pour la route terrestre, le plan pour le blocus maritime des pirates, les plans de la ville de Thalussa, du palais et ceux de la maison du bourreau. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Bourreau de Thalussa (Le)
édition de poche
Bourreau de Thalussa (Le) La version Gallimard de l'aventure Le bourreau de Thalussa porte le numéro 13, comme la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît pour laisser place à L’œil Noir qui explique les fondamentaux du jeu de rôle. La Toile de fond devient Un prince impatient... Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. A noter que comme pour de précédents ouvrages, les illustrations trop suggestives ont été retirées de cette édition. L’image du prince au lit avec la princesse, présente dans l’édition Schmidt est absente dans celle-ci. A la place, on trouve des illustrations de monstres tirées des coffrets de jeux. L’image de couverture est en miroir par rapport à celle de l’édition Schmidt. |
Scénario / Campagne | November 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Chemin Maudit (Le)
première édition
Chemin Maudit (Le) Le Chemin Maudit est l'aventure numéro 04 de la première édition de l'Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est un scénario prévu pour un unique héros magicien de niveau 9 à 12 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La Malédiction du Magicien Noir". L'édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit une feuille de personnage pré-tiré que le joueur peut décider d'interpréter. Puis vient l'Avant-propos (1 page) où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure : fermeture de la Guilde des magiciens, droit d'utiliser une épée, limitation dans l'usage de la baguette magique, entre autres. Dans la Toile de fond (2 pages), l'auteur présente le début de l'histoire au joueur. Le personnage du joueur est un magicien renommé au-delà de sa cité d'Ancopal et il est régulièrement sollicité pour des broutilles, jusqu'au jour où une délégation des monts Accra vient proposer une mission des plus intéressantes : découvrir pourquoi les caravanes qui traversent le désert de Khom disparaissent avec leur chargement. Après s'être mis en route contre promesse de forte rémunération, le héros arrive devant un mirage qui a la particularité de ne pas disparaître. L'aventure commence au moment d'y entrer. L'aventure (44 pages) est composée de 251 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L'aventure est riche en couloirs, pièges et rencontres diverses et parsemée de quelques combats. Les situations où utiliser la magie ne manquent pas. L'Epilogue (1 page) fait l'inventaire des rares choses que le héros pourrait avoir tiré de l'aventure et leur valeur pécuniaire. Il y est aussi expliqué comment sont distribués les nombreux points d'expérience, qui sont le principal gain à attendre de cette aventure. Exceptionnellement, Il n'y a aucun plan. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Chemin Maudit (Le)
édition de poche
Chemin Maudit (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Chemin Maudit porte le numéro 17, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve le même nombre de numéros et les mêmes actions. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction est remplacée par son équivalent Gallimard L’œil Noir. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos et la Toile de fond devient La malédiction du désert. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
Scénario / Campagne | November 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Dans les Griffes du Démon
édition de poche
Dans les Griffes du Démon La version Gallimard de l'aventure Dans les griffes du démon porte le numéro 10, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction et l’Avant-propos sont inversés et sont nommés respectivement L’œil Noir et Avis aux Héros ! La Toile de fond devient La malédiction du Lys-Jaguar. Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. Le sous-titre est lui aussi légèrement différent : Le Jardin maléfique. Une coquille annonce une traduction de l’anglais, au lieu de l’allemand : cette édition n’a pas été traduite en anglais et la langue originale est l’allemand. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Dans les Griffes du Démon
première édition
Dans les Griffes du Démon Dans les griffes du démon est l’aventure numéro B10 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 5 à 10. Le sous-titre est "la malédiction du jardin magique". La version française de Schmidt porte le numéro 11. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) situe cette aventure dans la gamme de l’Œil Noir et explique comment l’adapter à des héros plus ou moins forts et nombreux. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : le peuple des Varnuk est pacifique et a réuni sous le règne de ses différents dirigeants (les Margraves) de grandes richesses culturelles. Ainsi, le dernier d’entre eux possède un jardin qui renferme toutes les plantes d’Aventurie, dont certaines ont été découvertes grâce à un petit être vivant, le Ladifaahri. Récemment, celui-ci a débusqué une plante des plus rares, qui s’est avérée être le Lys-Jaguar, une fleur démon. Elle a provoqué la disparition du Ladifaahri, au grand désespoir du Margrave, qui demande aux aventuriers de le retrouver. Mais les plantes ont subi des transformations, et le jardin est devenu un terrain piégé. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure en décrivant ses trois parties : le jardin, où les aventuriers devront se frayer un chemin entre les plantes dangereuses, le labyrinthe, où les attendent des pièges et des énigmes de tous genres, et enfin la rivière, où les attend le boss de fin de niveau, à savoir le fameux démon. La Première partie de l’aventure (5 pages) propose au meneur les indications de position des plantes dangereuses que les aventuriers devront esquiver, ainsi que la manière de jouer le risque qu’elles représentent. Quelques objets de plus ou moins de valeur sont à glaner sur le chemin. La Deuxième partie de l’aventure (24 pages) donne les clefs du labyrinthe souterrain, avec ses pièges, ses énigmes et ses rencontres plus ou moins hostiles. La Troisième partie de l’aventure (8 pages) éloigne les aventuriers de leur point de départ et les mène sur une île où se dresse le donjon qui abrite le démon. Évidemment, quelques monstres et énigmes parsèment leur chemin vers le sommet, où est retenu prisonnier le Ladifaahri. La fin de l’aventure (1 page) est un débriefing de l’aventure et il y est proposé une nouvelle façon de distribuer les points d’aventure, au mérite plutôt qu’à la chasse au monstre. L’Annexe A, Objets avec ou sans valeur (2 pages) énumère tout ce que les aventuriers pourraient avoir emporté avec eux, et en donne la valeur pécuniaire ou magique. Dans l’Annexe B, quelques nouveaux monstres (3 pages) sont comme toujours présentés avec leurs valeurs. Cette fois-ci, La chauve-souris géante, les moustiques des Borbarades, le Golem, le Dragon des Eaux, l’Ogre, la Harpie, le Démon de la Nuit, le Zombie et le squelette sont rejoints dans le bestiaire par des plantes telles que le Dard Catapulte, le Toxiotis et l’Orobanchis. Enfin, un encart détachable réunit les 4 plans du jardin, du labyrinthe et du donjon. |
Scénario / Campagne | June 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Dark Eye (The)
quatrième édition
Dark Eye (The) The Dark Eye est la traduction anglaise de la quatrième édition de Das Scharze Auge (l'Oeil Noir). Ce livre contient les règles de base et une présentation de l'univers, mais pas de scénario. L'ouvrage est présenté de façon classique avec un texte sur deux colonnes et sur fond clair. Les illustrations, peu nombreuses, sont pour la plupart dans un style crayonné.
Il se décompose en quatre grandes parties : présentation du jeu, création de personnage, règles et univers. Chaque chapitre a pour introduction un court récit, chaque récit se suivant. La première partie est donc une introduction au jeu. On y trouve une introduction au jeu de rôle (9 pages), une rapide présentation d'Aventuria, l'univers de The Dark Eye (3 pages), et un survol des règles (8 pages). La partie création de personnage se décompose en fait en un chapitre expliquant étape par étape comment créer son héros (16 pages), une page récapitulant ces étapes, et la description complète des races (5 races sur 4 pages), cultures (8 possibles sur 10 pages), professions (14 occupations sur 7 pages), avantages et désavantages (9 pages) accessibles aux joueurs. Il y a trois ethnies humaines (Middenrealmians, Tulamides, Thorwalians), les Elfes et les Nains. Les professions sont au nombre de quatorze et incluent deux professions spécifiquement elfiques (Legend Singer et Ranger). A noter que les professions liées à la religion ne sont pas présentées et doivent faire l'objet d'un supplément à part. La partie sur les règles se décompose en trois chapitres : le système de compétences (21 pages), le système de combat (35 pages) et le système de magie (12 pages). Tout comme pour la création de personnage, les règles liées aux pouvoirs des religieux ne sont pas présentes. Le chapitre sur les compétences comprend les règles standard et la description non exhaustive d'un certain nombre d'entre elles. Ces descriptions s'accompagnent des règles spécifiques s'il y en a, éventuellement de conseils au maître de jeu sur leur utilisation, et parfois d'exemples. Le chapitre sur les combats comprend les règles et précisions pour l'utilisation d'un grand nombre de types d'armes, d'armures et de boucliers. De nombreuses règles optionnelles accompagnent le tout. On y trouve aussi la description d'une quantité d'armes et armures, pas seulement en termes techniques, mais aussi avec leur apparence, leur origine ou leur utilité. Ce chapitre contient aussi quelques règles optionnelles ne concernant pas les combats telles que la gestion du mouvement et de l'encombrement, les règles liées à la santé, et enfin les règles sur l'expérience. Le chapitre sur la magie comprend lui les règles sur le lancement des sorts, les particularités de la magie elfique, la gestion de l'expérience pour les lanceurs de sort, et bien sûr un grimoire de base comprenant 26 sorts. La dernière partie décrit l'univers d'Aventuria (23 pages) au travers de sa géographie, sa géopolitique, son histoire, ses dieux, ses créatures et monstres, ses plantes et l'équipement classique de l'aventurier. On y trouve aussi quelques conseils à destination des joueurs et des maîtres de jeu sur la manière de jouer et d'utiliser les règles (5 pages). Un dernier chapitre donne 8 archétypes typiques de personnages du monde de The Dark Eye. En annexe, on trouve un index (6 pages), une carte du monde sur une page et une fiche de personnage (2 pages). |
Livre de base | October 2003 | anglais | Fantasy Production LLC | Papier |
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Dem Weg Ohne Gnade (Auf)
première édition
Dem Weg Ohne Gnade (Auf) Le Chemin Maudit est l'aventure numéro 04 de la première édition de l'Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est un scénario prévu pour un unique héros magicien de niveau 9 à 12 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La Malédiction du Magicien Noir". L'édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit une feuille de personnage pré-tiré que le joueur peut décider d'interpréter. Puis vient l'Avant-propos (1 page) où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure : fermeture de la Guilde des magiciens, droit d'utiliser une épée, limitation dans l'usage de la baguette magique, entre autres. Dans la Toile de fond (2 pages), l'auteur présente le début de l'histoire au joueur. Le personnage du joueur est un magicien renommé au-delà de sa cité d'Ancopal et il est régulièrement sollicité pour des broutilles, jusqu'au jour où une délégation des monts Accra vient proposer une mission des plus intéressantes : découvrir pourquoi les caravanes qui traversent le désert de Khom disparaissent avec leur chargement. Après s'être mis en route contre promesse de forte rémunération, le héros arrive devant un mirage qui a la particularité de ne pas disparaître. L'aventure commence au moment d'y entrer. L'aventure (44 pages) est composée de 251 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L'aventure est riche en couloirs, pièges et rencontres diverses et parsemée de quelques combats. Les situations où utiliser la magie ne manquent pas. L'Epilogue (1 page) fait l'inventaire des rares choses que le héros pourrait avoir tiré de l'aventure et leur valeur pécuniaire. Il y est aussi expliqué comment sont distribués les nombreux points d'expérience, qui sont le principal gain à attendre de cette aventure. Exceptionnellement, Il n'y a aucun plan. |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Door de Toegangspoort der Wereld
première édition
Door de Toegangspoort der Wereld La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
Scénario / Campagne | January 1985 | néerlandais | Schmidt Spiele | Papier |
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DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister
première édition DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister Ce module fait suite à Maîtres d'armes 1. Il complète les règles et propose la suite de la campagne entamée. Le livre des règles commence par un chapitre détaillant l'apprentissage : l'évolution des caractéristiques et des aptitudes pour les très hauts niveaux, en tenant compte du vieillissement, l'apprentissage de la langue de Tharoune, la spécialisation dans le maniement d'une arme et l'habitude dans le port d'un équipement. Vient ensuite tout un chapitre sur le combat. On commence par quelques précisions (la durée d'une attaque, le changement d'arme...) puis on enchaîne sur des règles spécifiques pour les armes de tir (arcs...) et les armes à distance (lances...). Ce chapitre parle également de l'entretien de l'équipement, du soin des blessures et du repos. Il se termine avec les armes et équipements magiques : ils peuvent être dotés de runes leur donnant une vraie personnalité. On trouve ensuite des précisions sur la magie des runes et leur interaction avec la magie d'Aventurie : utilisation de la baguette ou du poignard druidique, modification d'un sort, régénération de l'énergie astrale... Il propose également deux nouvelles formes d'utilisation des runes : la divination par leur jet et la libération d'énergie magique pure par leur destruction. Comme les héros sont également des missionaires au service des dieux de l'Aventurie, le chapitre suivant détaille l'influence des miracles et l'effet du karma. La deuxième partie du livre décrit Tharoune. On commence par sa religion, sa démonologie et l'organisation complexe de sa société. On y trouve tout un chapitre sur la faune et la flore avec notamment une description des insectes géants qui servent de monture. Pour clore cette partie un chapitre décrit la géographie du nouveau monde et quelques détails comme l'architecture ou l'économie. La dernière partie, très courte, donne des conseils au MJ sur la campagne et sur d'autres points tels que l'utilisation des pierres runiques. Le scénario qui accompagne ces règles montre le deuxième type d'aventure qui devrait attendre les héros : la conquête stratégique d'une île. En effet à côté d'aventures plus classiques, les héros ne doivent pas perdre de vue le but de leur campagne : renverser la société inégalitaire en place pour ramener la liberté sous la protection des douze dieux d'Aventurie. En l'occurence les héros doivent renverser le pouvoir de l'île d'Hamour où ils se trouvent au début. Pour cela ils bénéficieront de l'appui de rebelles, les brigantaïs, dont ils doivent d'abord gagner la confiance. Ils pourront alors s'infiltrer dans la forteresse des gueraïs et organiser la bataille. Les héros sont libres dans les moyens pour aboutir à leur fin. Le livre décrit le château en détail et propose quelques fils directeurs pour guider les joueurs et le MJ dans la quête. |
Supplément de règles | allemand | Schmidt Spiele | Papier | |
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DSA-Professional - Schwertmeister Set I
première édition DSA-Professional - Schwertmeister Set I Les règles avancées sont conçues pour des joueurs ayant des personnages ayant atteint le niveau 15 ou étant créés à ce niveau. En principe elles sont utilisées dans le cadre de la campagne de Tharoune mais elles peuvent également servir pour des aventures en Aventurie. Maîtres d'armes est le premier volume des règles avancées. Dans une première partie il est indiqué comment créer un personnage directement au niveau 15 avec un rappel succinct des règles de l'Oeil Noir pour ceux qui ne possèdent pas les autres boîtes. Ne manque que la liste des compétences. La partie suivante décrit les combats des maîtres d'armes qui sont sensiblement améliorés. Pour commencer le corps est divisé en zones corporelles : le combattant doit choisir lesquelles il protège en priorité, sachant qu'il risque d'être atteint dans les autres. Il devra tenir compte des inconvénients que provoque une blessure dans une zone (perte de mobilité plus ou moins grande), l'état de la protection qui la recouvre et le nombre de blessures qu'il y a déjà reçues. L'enchaînement des assauts est également modifié, en rendant obligatoire le concept de la charge introduit dans les règles II et en le modifiant. En corrolaire à l'introduction des zones corporelles, on trouve une nouvelle gestion des armures, également localisées, pouvant s'endomager et provocant un encombrement. On trouve également une règle sur l'utilisation du bouclier. Le chapitre suivant propose des raffinements pour les règles de combat, le principal étant le combat en aveugle : les protagonistes ne savent pas combien ils ont reçu de blessures et peuvent donc combattre après leur mort théorique. L'attaque de maître est réintroduite, avec son pendant, la parade de maître. La feinte permet d'introduire un nouvel élément de stratégie, de même que l'esquive. Ensuite il est proposé une nouvelle règle pour le combat à plusieurs et pour terminer une règle sur la détérioration des armes. Le troisième chapitre décrit quelques pièces d'armures et quelques armes de fortune ou de guerre. Il introduit également l'unité de poids en vigueur sur Tharoune. Vient ensuite un chapitre sur les pierres runiques, la seule forme de magie utilisable sur Tharoune. Les pierres runiques sont des fragments de Glost, l'ancien soleil, et peuvent servir à créer des formules magiques en les combinant de différentes manières. Les règles pour la combinaison en triangle, la plus simple, sont proposées ici, avec quelques exemples de sorts. Pour terminer le livre décrit l'organisation corporelle de quelques animaux types : insectes, humanoïdes, mammifères... En route vers un nouveau monde est le premier volet de la campagne de Tharoune. Tharoune est le monde qui se trouve au centre de Dère, la planète qui abrite l'Aventurie. Il est recouvert d'un immense océan où sont dispersés des archipels de petites îles. Les humains sont organisé en une société très dure, sous la domination d'une caste de guerriers et de prêtres au service des cruels Nouveaux Dieux. Cet état de fait est en partie dû à la pression d'un environnement hostile où les monstres et les bêtes imposent leur loi et freinent toute progression. Les héros arrivent dans Tharoune en passant par un volcan où ils espéraient trouver les rebuts des forges du dieu Guerrim. Leur voyage périlleux est décrit par ce premier scénario : leur voyage à travers les eaux jusqu'à l'île où s'ouvre le volcan, l'ascension de ce dernier puis la longue descente dans l'abîme de feu. A peine arrivés ils auront à affronter la société tharounaise en la personne d'un juge impitoyable pour les paysans. |
Supplément de règles | allemand | Schmidt Spiele | Papier | |
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Durch das Tor der Welten
première édition
Durch das Tor der Welten La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
Scénario / Campagne | February 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Esclaves d'Al'Anfa (Les)
première édition
Esclaves d'Al'Anfa (Les) Les Esclaves d’Al’Anfa est l’aventure numéro 5 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 10 à 14. Le sous-titre est "Prisonnier des Marchands d’Esclaves". La version française de Schmidt porte le numéro 5. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’Initiation. La Toile de fond (3 pages) plonge les aventuriers in media res lorsqu’un propriétaire d’esclave veut tuer l’un d’eux pour le punir. L’intervention des aventuriers va être le doigt dans l’engrenage qui va les voir accepter la mission du prince El Béraoun. En effet, El Béraoun veut en finir avec l'esclavage régnant dans les provinces qu'il gouverne. Mais il ne servirait à rien d'arrêter un marchand isolé : c'est toute l'organisation de ce terrible trafic qu'il faut anéantir, et surtout son chef, l'ignoble Pokallos. Comment connaître les ramifications de ce commerce infâme ? Le prince pense avoir trouvé la solution : faire vendre comme esclaves des hommes et des femmes à son service qui, arrivés à Havena, pourront lui révéler les noms et les lieux. C'est la mission qui attend les joueurs. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) explique au meneur que l’aventure ne va pas du tout se dérouler selon le plan prévu. En effet, ce n’est pas le célèbre marchand d’esclaves qui va acheter le groupe, mais une entité sans âge, portant le nom de Notapteh, sous le couvert d’un simple Ogre Noir exploitant des plantes toxiques. Dès leur première tentative d’évasion, il va jeter les aventuriers dans un labyrinthe mortel dont ils devront comprendre le fonctionnement s’ils veulent avoir une chance de s’en sortir. Le jeu (39 pages) décrit les étapes qui mèneront les aventuriers de la vente jusqu’à leur lieu de détention, puis tous les pièges qui les attendent dans le labyrinthe. La fin de l’aventure (1 page) donne les conditions de victoire et les points d’expérience qui vont avec. L’annexe (2 pages) propose un tableau de personnages pré tirés ainsi que les caractéristiques des personnages non-joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Esclaves d'Al'Anfa (Les)
édition de poche
Esclaves d'Al'Anfa (Les) La version Gallimard de l'aventure les Esclaves d’Al’Anfa porte le numéro 18, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît pour laisser place à L’Œil Noir qui explique les fondamentaux du jeu de rôle. L’avis aux héros ! place l’aventure dans le contexte de la gamme. La Toile de fond devient Votre mission... Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Enfin, Que l’aventure commence ! remplace Le jeu. C’est le chapitre Monstres et personnages qui clôt l’ouvrage, au lieu de L’annexe. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
Scénario / Campagne | November 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Extension au Jeu d'Aventure
première édition Extension au Jeu d'Aventure Le coffret représente la continuité de l’Initiation au jeu d’aventure, dont il reprend la formule. On trouve dans le coffret deux nouveaux livrets, une carte du monde connu et un modèle de plan hexagonal, cette fois-ci, pour pousser l’expérience un peu plus loin, au "niveau expert". Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Le premier livret est Le livre des règles II. Après le sommaire (1 page), l’introduction (1 page) est un mot de l’éditeur qui place le présent coffret par rapport au coffret précédent d’initiation. Suivent les indications générales (1 page). Elles donnent les clefs des abréviations et d’autres notions générales, comme le déroulement du temps, par exemple, qui seront utilisé dans le reste de l’ouvrage. Le reste du livret est composé de 6 parties. La première partie présente les nouveaux personnages (8 pages) qui peuvent être soit réellement nouveaux, soit des évolutions de ceux présentés dans le coffret d’initiation. Ces personnages sont le druide, l’elfe des bois, le cavalier et le prêtre. Bien entendu, chacun est décrit avec ses règles spécifiques. Après la description des prêtres, on a la présentation succincte des 9 dieux et du Dieu sans Nom. La deuxième partie introduit les aptitudes des héros (15 pages). Elles sont 50, réparties dans 4 grandes catégories : habileté, sociabilité, science et survie. Leurs descriptions se mêlent à leurs conditions d’obtention et à leurs progressions. La troisième partie est consacrée à la magie (15 pages), avec de nouveaux sorts pour les magiciens (12 sorts), mais aussi la magie des nouveaux personnages. Les druides et les elfes des bois reçoivent ainsi 7 sorts chacun. Les prodiges des prêtres (4 prodiges), répartis par divinité (3 supplémentaires par divinité), sont inclus dans cette partie. La quatrième parte est dévolue au système de progression et d’endurance (3 pages). L’auteur propose ici des règles de progression tactique à appliquer en fonction du genre de créature, ainsi que du terrain. Un petit paragraphe introduit une nouvelle caractéristique : l’Endurance. La cinquième partie apporte des règles supplémentaires de combat (14 pages), comme le combat rapproché, le combat éloigné ou encore le combat à mains nues. Après un petit détour par la gestion des blessures et leurs infections, une liste de nouvelles armes permet à nos nouveaux héros de partir à l’aventure plus sûr d’eux. Enfin, la sixième partie fait le tour de nouveaux accessoires magiques, poisons, maladies et plantes médicinales (4 pages). Le second livret est intitulé sobrement l’Aventurie. Après le sommaire (1 page), on retrouve l’introduction (1 page), déjà présente dans le premier livret. Quatre grandes parties composent l’Aventurie. La première partie traite des origines, géographie et histoire (18 pages). Des origines, on ne saura rien, tant la volonté de l’auteur est de montrer que chaque civilisation, chaque tribu en a son propre mythe. La géographie reste succincte car elle survole l’ensemble du continent aventurien, qui est le plus petit de la planète, mais aussi et surtout celui sur lequel vivent les personnages. Une carte présente malgré tout le découpage politique actuel de l’Aventurie et situe quelques villes, tout en donnant des ordres de grandeur de distance, de population et de climat. L’essentiel des aventures devant se dérouler au centre du continent, l’auteur nos propose un aperçu de l’histoire de celui-ci, centré sur les deux civilisations majeures qui l’ont dominé : L’Ancien et le Nouvel Empire. Enfin, une chronologie ancre la vie des personnages dans l’histoire. La deuxième partie approfondit un point entrevu dans le livre des règles II : Les dieux d’Aventurie (5 pages) On y trouve les attributs des 12 dieux ainsi que du Dieu Sans nom et la façon dont ils interviennent sur le monde. Comme ce qui a des stats peut mourir, l’auteur se garde bien d’en donner une seule. La troisième partie traite de l’organisation sociale en Aventurie (6 pages). En fait d’organisation sociale, on a le droit à un tour de l’Aventurie de quelques cultures ou pays, comme la Nivesie, l’Orkland, les pirates de Thorval, les Elfes des bois, les gobelins, la Borelande, la Nostrie, l’empire, Fertilia, les Désert de Khom et les états du sud. Certains ne sont pas sans rappeler certains pays ou cultures de la Terre. La quatrième partie présente les créatures de l’Aventurie (28 pages) sous forme de bestiaire. Ce sont ainsi 45 nouvelles créatures qui viennent s’ajouter aux dangers que croiseront les aventuriers. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. L'écran du maître reprend toutes les nouvelles règles sous forme de tableau. Comme le premier écran du livre d’initiation, il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Les nouveaux plans du destin ont un quadrillage hexagonal, sur une surface A3. La carte de l’Aventurie, de taille 57x43 cm, est plastifiée et en quadrichromie. Elle reprend la géographie, les forêts, les montagnes et les fleuves mais aussi la situation de certaines villes. L’extension au jeu d’aventure complexifie les règles présentées dans le coffret d’initiation. Si la base reste identique (les 5 caractéristiques et le jet de d20 sous la valeur de celles-ci), l’introduction des aptitudes élargit le champs des possibilités. Une sixième caractéristique fait son entrée, l’ENdurance, sous la forme d’une combinaison de caractéristiques de base. Le tout reste suffisamment simple pour être abordable par un débutant. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Extension au Jeu d'Aventure
édition de poche
Extension au Jeu d'Aventure La version Gallimard du coffret d'Extension au Jeu d'Aventure a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, les deux livres sont au format poche standard de la collection Folio et peuvent prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corpus de règles est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes règles optionnelles, les mêmes descriptions de l'univers. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Le matériel fourni, comme les dés et l'écran, est lui aussi identique. Seule l'illustration de couverture du coffret est différente et dédiée à cette édition. |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Faucille Noire (La)
première édition Faucille Noire (La) La Faucille Noire est l’aventure numéro B14 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros aventurier, cavalier, guerrier ou nain, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Êtes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "les grottes du silence". L’édition française Schmidt porte le numéro 23. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé, qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page), où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure (liste et description des 7 sorts utilisés par le personnage non-joueur elfe des bois). Dans la Toile de fond (1 page), on apprend que le héros qu’on va incarner est en route vers un rendez-vous avec un ami, dans le but de partir ensemble à l’aventure. Un événement inattendu en la rencontre d’un porcher qui cherche sa truie échappée lance le scénario. En effet, dans L’aventure (46 pages) et tout au long des 250 numéros, le héros va vivre une toute autre histoire que celle pour laquelle il partait rencontrer son ami. Il croisera sur sa route la truie du porcher, mais surtout un elfe des bois qu’il suivra dans sa quête, quelque part dans un souterrain, avec labyrinthe, pièges, énigmes et monstres. Trois paragraphes terminent l’histoire. La clé ! (1 page) et La Fin (1 page) ne sont pas de bonnes fins. Quant à la Conclusion (1 page), c’est le paragraphe que le joueur tentera d’atteindre afin de sortir son héros de cette galère et de gagner les points d’expérience. Il n’y a pas de plan en encart, mais une page est dédiée à une énigme à découper et à coller. À noter qu’un système nouveau est introduit dans cet ouvrage. Certains paragraphes n’ont pas les mêmes résultats en fonction du passage ou non du héros par certaines étapes. Il n’y a pas de version Gallimard de cet ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1988 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Figlia del Califfo (La)
première édition Figlia del Califfo (La) Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
Scénario / Campagne | January 1987 | italien | Edizioni EL | Papier |
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Fille du Calife (La)
édition de poche
Fille du Calife (La) La version Gallimard de l'aventure Nédime, la fille du calife porte le numéro 3, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Avant-propos disparaît. L’histoire devient Prologue. De même, Le jeu devient L’enlèvement de Nédime, aventure en solitaire. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. La partie principale de L’Aventure est titrée Au palais du Sultan. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. A noter aussi que le titre de cette version est différent, puisqu'il a perdu le prénom de Nédime. Elle n'a pas non plus de sous-titre. |
Scénario / Campagne | November 1985 | français | Gallimard | Papier |
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Fleuve du Désastre (Le)
première édition
Fleuve du Désastre (Le) Le fleuve du désastre est l’aventure numéro B9 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 5 à 10. Le sous-titre est "Voyage mortel à havena". L’édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (2 pages) où il est rappelé comment adapter le scénario à un nombre de héros différent ou plus ou moins expérimentés que prévu par l’auteur. Une note introduit une nouvelle catégorie d’information : "Les informations clefs", destinées à mettre en avant les informations particulièrement sensibles qui feront avancer les héros dans leur enquête. L’aventure (Informations réservées au Maître) (2 pages) est un synopsis de l’aventure. Il explique que celle-ci ne se résume pas à un scénario Porte-Monstre-Trésor (PMT) mais qu’elle est une enquête à part entière. Les héros sont engagés pour assurer la protection des passagers du navire Etoile de Havena, le temps du voyage de Ferdok à Havena. Ceux-ci sont tous de la famille d’un riche marchand havenien et ils se rendent dans le port pour recevoir un héritage. Mais au cours du voyage, les monstres et les bandits du fleuve ne seront pas les seuls dangers. En effet, les passagers sont assassinés les uns après les autres. Le début du jeu (41 pages) est en réalité le corps du scénario. On y trouve les scènes du recrutement des héros par le capitaine du navire suite à leur implication dans des jeux interdits, leur vie sur le bateau et tous les événements intérieurs (les meurtres) ou extérieurs (les attaques) à l’intrigue. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont sommairement décrits au fil des pages. Enfin, l’Appendice (2 pages) donne les caractéristiques de tous les PNJ qui entourent les héros. De même pour les autres personnages secondaires ou monstres : Marasque, lynx tigré, rat-loup, dragon des arbres, kraken, ogre. Un cahier central regroupe les plans des lieux importants (bateau, auberge, camp, forêt et grottes), ainsi qu’une galerie de portraits de PNJ et l’arbre généalogique de la famille. |
Scénario / Campagne | October 1984 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Fleuve du Désastre (Le)
édition de poche
Fleuve du Désastre (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Fleuve du Désastre porte le numéro 6, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version l’Introduction laisse place à l’Oeil Noir où les grands principes du JdR sont repris à l’attention des amateurs de Livres Dont Vous Etes Le Héros. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos. Information clefs est un chapitre à part entière. L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une triple page donnant le synopsis de six aventures éditées chez Gallimard et 2 pages du catalogue des Livres Dont Vous Etes Le Héros. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
Scénario / Campagne | November 1985 | français | Gallimard | Papier |
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Foresta senza Ritorno (La)
première édition
Foresta senza Ritorno (La) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
Scénario / Campagne | January 1986 | italien | Edizioni EL | Papier |
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Forêt des Araignées (La)
première édition
Forêt des Araignées (La) La forêt des araignées est la première partie (aventure B15) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle ci est complétée par La Tour Pourpre et Le Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveaux 1 à 3. La version française de Schmidt est parue sous le numéro 20 et il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française Schmidt. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle Introduction (1 page) au lecteur, décrivant l'Oeil Noir et sa gamme. L'avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle ci est prévue pour être jouée avec l'extension au jeu d'aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'initiation au jeu d'aventure. Tout commence par une expédition scientifique, organisée par la princesse douairière de Thoral, la cité pirate d'Aventurie. Celle ci souhaite livrer au monde un atlas complet du continent, commencé par son grand-père. Malheureusement, il manque le fameux pays des orks, et c'est pour combler ce manque que les héros sont embauchés. À eux l'aventure, la découverte, les dangers, et peut-être la richesse et la gloire, s'ils reviennent avec une chronique et des cartes de leur traversée de ce pays inconnu. Tout ceci est vécu en flashback dans le chapitre L'expédition scientifique (3 pages). Fidèle à son statut de jeu d'initiation, l'ouvrage propose des Informations réservées au maître (1 page), qui donnent quelques conseils au meneur pour diriger plus ou moins subtilement les héros vers les points intéressants de l'aventure. Les héros vont maintenant évoluer dans le pays des orks, suivant des chemins, ou à travers champs. Le meneur peut suivre leur évolution sur la carte fournie en encart. Une légende décrit différents types de terrains et, pour chacun, donne des informations sur la vitesse de déplacement et les rencontres aléatoires (avec leurs caractéristiques). Les héros rencontreront ainsi des monstres aussi variés que des singes moussus, des orks, une licorne, des lapins, des fourmis, des trolls, des taons, des serpents, entre autres. Il existe quatre zones sur la carte dont les événements sont prévus à l'avance. Ce sont les rencontres utiles qui se distinguent des rencontres aléatoires par le fait qu'il ne s'agit pas systématiquement de combats pour la survie du groupe. Si les héros vont dans ces endroits déterminés, ils rencontreront les hommes-lézards, le géant mangeur d'ork et l'hydre géante du piton rocheux. La quatrième zone n'est rien de moins que la fameuse forêt des araignées, décrite en détail dans son propre chapitre. Au cœur de la carte du pays des orks se trouve la forêt des araignées, dont un plan détaillé est fourni dans l'encart détachable. Comme pour la première partie, les rencontres sont réparties en deux catégories : Les rencontres aléatoires et les événements placés sur la carte. En plus des rencontres en forêt décrites au paragraphe précédent, les héros pourront croiser des loups, des scarabées-tamponneurs, une tarasque et d'autres habitants de la forêt. Les quelques lieux spécifiques renferment des trésors, des armes, des informations ou des gens notables à même de faire progresser le groupe dans sa mission ou de s'opposer à leur réussite. Citons par exemple une magicienne de niveau 19 férue elle aussi de recherche scientifique, des pitons rocheux qui donnent une vue imprenable sur la région, ou des orks en maraude. Pendant l'expédition, l'intrigue se met en place. Un des héros sera enlevé par un groupe d'araignées-émeraudes, dans le but de servir de lecteur à leurs femelles. N'écoutant que leur courage, les autres le rechercheront et pénètreront dans leur village souterrain, qui renferme lui aussi sa part de monstres et de rencontres, à la façon d'un donjon classique. L'aventure s'arrête lorsque les héros, ayant libéré leur compagnon, trouvent la sortie du village des araignées. Il est alors temps d'enchaîner sur le second volume de la campagne La Tour Pourpre. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Forêt sans Retour (La)
première édition
Forêt sans Retour (La) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
Scénario / Campagne | January 1984 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Forêt sans Retour (La)
édition de poche
Forêt sans Retour (La) La version Gallimard de l'aventure La Forêt sans retour porte le numéro 2, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et PNJ, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, la Préface devient L'Oeil Noir et les Directives pour le Maître de l'Oeil Noir devient Avis au Maître. Quelques phrases ont des mots dans un ordre différent, sans que cela change le moins du monde leur sens. A noter que dans cette version, un catalogue de 3 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. La couverture est imprimée en miroir par rapport aux versions Schmidt. |
Scénario / Campagne | January 1985 | français | Gallimard | Papier |
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Geheimnis der Zyklopen (Das)
première édition
Geheimnis der Zyklopen (Das) L’Archipel des Cyclopes est l’aventure numéro 03 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 5 à 10 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "l’Amulette Disparue". L’édition française Schmidt porte le numéro 10. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est rappelé qu’il faut avoir les deux coffrets de règles, mais que cette fois, on joue seul. Dans La Toile fond (2 pages), l’auteur présente le début de l’histoire au joueur. Le héros a été recruté par les prêtres du dieu Praïos pour retrouver un collier composé de douze amulettes, une par dieu du panthéon officiel. Chaque amulette renferme une petite partie de leur pouvoir. Cette amulette a été perdue dans l’archipel des Cyclopes à cause d’un traître au temple. Il faut absolument les retrouver avant les prêtres du Dieu sans nom, l’ennemi des dieux de l’Aventurie. Pour parcourir l’archipel des Cyclopes, il est possible de prendre son héros ou d’en choisir un parmi les vingt Héros prédéterminés par les dés (1 page). L’aventure (50 pages) est composée de 200 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L’aventure est riche en voyages et rencontres diverses et parsemée de quelques combats. L’Annexe (2 pages) regroupe toutes les informations aléatoires de l’aventure : les rencontres aléatoires sur terre, dans l’eau, les douze amulettes et leurs pouvoirs associés, les épaves et les trésors à trouver en chemin. Le jeu sans le Livre des Règles n°2 (1 page) propose des règles alternatives pour palier à l’absence de certaines compétences dans le jeu de base. Cela revient à jouer l’Archipel des Cyclopes comme avec un coin bleu, c'est-à-dire sans le coffret d'Extension au jeu d'aventure. Le plan de l'Archipel est bien au centre de l'ouvrage, mais contrairement aux autres aventures de la gamme, n'est pas détachable. |
Scénario / Campagne | July 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Göttin der Amazonen (Der)
première édition
Göttin der Amazonen (Der) La Reine des Amazones est l’aventure numéro 002 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La Magie du Mal". La version française de Schmidt porte le numéro 2. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’aventure, Informations réservées au Maître (70 pages) contient en réalité le scénario lui-même. La marchand Stoerrebrandt embauche les héros pour livrer une offrande à la reine des amazones, dans son palais secret de Kurkoum. Pour cela, il a organisé un voyage en plusieurs étapes. Le but avoué est de lui permettre de reprendre un commerce fructueux avec leur reine qui semble-t-il a mal pris leur dernière affaire, puisqu’elle ne livre plus rien. Ce que tout le monde ignore, c’est que les amazones ont changé suite à l’arrivée d’un magicien, qui les a sous son emprise. La structure de l’aventure se compose de trois parties plus ou moins bien définies. La première partie forme les scènes de l’embauche et de mise en condition des héros, puis l’ellipse de leur voyage jusqu’à Bakuk. C'est là qu'ils doivent recevoir les informations pour leur voyage jusqu’au territoire des amazones. La seconde partie n’est rien d’autre que le voyage en lui-même jusqu’au palais des amazones. Quelques informations et rumeurs sont dispensées sur leur situation et les modifications dues à leur changement de chef. Le voyage se base sur la description de rencontres aléatoires et de rencontres utiles selon les références indiquées sur les plans (en encart détachable). La troisième partie se déroule dans le palais des amazones. Chaque pièce, couloir et souterrain est décrit, de même que les habitants, humains ou monstres. La fin de l’aventure (1 page) donne des indications au meneur sur la façon de récompenser les héros, plus en points d’aventure qu’en espèces sonnantes et trébuchantes. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans : la carte générale, le temple, le plan de masse du palais (pour le meneur, et pour le joueurs), son étage et ses souterrains, et enfin la ville de Shama. |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Grauen von Ranak (Das)
première édition
Grauen von Ranak (Das) Terreur sur Ranak est l’aventure numéro 6 de la première édition de l’œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 6 héros de niveaux 8 à 12. Le sous-titre est « le temple profané ». La version française de Schmidt porte le numéro 19. Il n'existe pas de version Gallimard de cet ouvrage. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avis aux héros (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’initiation. Le Prologue, Informations réservées au Maître (2 pages) localise l’aventure à la pointe sud-ouest de l’Aventurie, au royaume de Mirizion, entre la capitale Brabak et le village de Ranak. On y parle plus particulièrement d’une communauté de prêtres de Thylos et de leur temple construit sur un piton rocheux un peu au large des côtes. Mais surtout, le meneur apprend que leur vie tranquille a basculé il y a 5 mois, lorsque les prêtres sont venus en aide à des créatures (des Rissos) qu’ils croyaient à tort être des humains. Celles-ci ont depuis pris le contrôle du temple à l’aide du calamar géant qui maintenant dort dans les entrailles du piton. L’aventure commence Au Poisson Volant (2 pages), lorsque les aventuriers sont pris à parti par un pêcheur qui demande leur aide pour retrouver des marins disparus parmi lesquels des membres de sa famille. Dans La traversée vers Ranak (3 pages), ils en apprennent un peu plus sur les problèmes de Ranak et ont un premier aperçu du temple et de la relation changeante qu’ont les prêtres avec le village de pêcheurs (6 pages). Celui-ci est décrit d’après les références du plan en encart, et commenté. Quelques personnalités et lieux remarquables, ainsi que quelques événements, rumeurs et synopsis de scénario permettent de jouer un certain temps, avant que les aventuriers soient poussés à prendre la route vers le temple (5 pages). Les deux chemins – par terre ou par mer – sont décrits avec les événements associés. Le refuge de la secte (20 pages) forme le principal chapitre du jeu, avec la description des couloirs, pièces, pièges et rencontres que renferme le temple. La fin de l’aventure (1 page) répartit les points d’expérience et propose une fin alternative. L’Appendice (6 pages) donne sous forme de tableaux, les caractéristiques des habitants du village et des occupants du temple, mais aussi les tableaux de rencontres aléatoires et les nouveaux monstres. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans de la côte, du village et les différents niveaux du temple. |
Scénario / Campagne | January 1986 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Havena
première édition
Havena Ce coffret est un peu à part dans la gamme de l’Oeil Noir. En effet, au-delà de la prise en main de meneurs et joueurs débutants, il a l’ambition affichée dès le dos du coffret de proposer un contexte adaptable à n’importe quel jeu de rôle. Bien entendu, il est malgré tout basé sur le corpus de règles de l’Oeil Noir. Le nombre de pages entre parenthèses correspond à la version française de chez Schmidt. Le contexte en question est la ville portuaire de Havena, dont il a souvent été question dans les coffrets précédents. On savait déjà qu’elle était située dans le Nouvel Empire, à l’ouest de l’Aventurie, dans le delta du Grand Fleuve. Le coffret s’attache à parler de la ville elle-même. Le premier livret, à couverture noir et blanc, s’intitule Havena, la capitale du jeu d’aventure. Traditionnellement, le sommaire (1 page) ouvre le livret. On constate au premier coup d’œil que la numérotation des pages est bien singulière. Au lieu de présenter le numéro de page selon un ordre croissant, on a droit à un mélange de codes et de numéros de pages. Ainsi l’introduction est en page 11 (qui au passage n’est pas la onzième page), les documents en page D1 et plus, les guildes en G1, etc. L’introduction donne un premier aperçu de ce qu’est Havena et la vision que peuvent en avoir différentes personnes issues des peuples d’Aventurie. Pour les non-initiés de l’Oeil Noir, un rapide bréviaire permet de se familiariser avec les abréviations en cours dans ce monde. On entre ensuite dans le vif du sujet avec des documents sur l’histoire de la ville (3 pages). Sous la forme de documents, rapports, journaux, avis, ordres ou pétitions, l’histoire de la ville est retracée de sa fondation en 1869 avant Hal à la période de jeu actuelle. Havena aujourd’hui (1 page) découpe la ville en quartiers plus ou moins vieux, plus ou moins mal famés, en rapport avec l’histoire de la ville. Les guildes (5 pages) sont au nombre de 24 à être décrites en quelques lignes. Elles vont des souffleurs de verre aux maréchaux-ferrants, en passant par les courtisanes et les armuriers. Les secrets de la ville (2 pages) sont au nombre de trois. On y parle des voleurs, du vampire d’Havena et d’un elfe qui pratique la magie noire. Les logement, commerce et professions (17 pages) sont une liste sous forme de tableau de 300 maisons, avec leur numéro de repérage sur la carte numérotée. A noter que le tableau n’est rempli que jusqu’au numéro 271. Le reste du tableau est laissé vide afin que le meneur puisse y installer ses propres maisons et commerces. Les entrées sont les suivantes : le numéro de plan, le nombre d’habitants, le nombre d’employés, la qualité et le prix des services, un champ de remarques diverses. Seules les portes de la ville, l’état général des rues et des ponts sont détaillés dans des petits paragraphes. Quelques nouvelles armes (2 pages) illustrées et leurs caractéristiques viennent compléter l’attirail disponible dans les deux autres coffrets. La liste des prix (2 pages), quant à elle, donnera l’occasion aux joueurs de faire évoluer leurs personnages dans la vie quotidienne, entre logement, habits, aliments, moyens de transport, etc. Les vingt dernières pages détaillent quelques bâtiments importants de Havena, entre palais princier, temples, hôtels et tavernes. Pas moins de 17 établissements sont décrits, avec parfois les personnages marquants qui y sont liés. Tous les habitants (3 pages) importants dont il a été question tout au long des descriptions de Havena ont leurs caractéristiques réunies dans un tableau qui conclut le livret. Le second livret, à couverture rouge et blanc, est le cahier des plans. Il reprend tous les plans des bâtiments décrits dans le premier livret. Les pages ne sont pas imprimées recto verso, mais tantôt recto, tantôt verso. Les plans sont en noir et blanc. Les 3 cartes plastifiées (2 dans la version allemande) représentent la ville de Havena. La première est en couleurs, la seconde en noir et blanc. Les seules marques distinctives sont quelques noms de place et de grandes rues. La troisième carte reprend la trame des deux précédentes, en noir et blanc, mais elle est réservée au meneur. En effet, de nombreux numéros permettent de relier les informations contenues dans les livrets aux lieux situés sur la carte. L’écran est en noir et blanc, et imprimé recto verso. Il n’a pas la forme caractéristique de ceux des autres coffrets. Le côté joueur reprend les prix et les armes tandis que celui du meneur est composé de nombreux tableaux pour gérer les rencontres aléatoires, aussi bien de monstres que de personnages non-joueurs. Et ce, de jour ou de nuit. |
Supplément de contexte | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Havena
première édition
Havena Ce coffret est un peu à part dans la gamme de l’Oeil Noir. En effet, au-delà de la prise en main de meneurs et joueurs débutants, il a l’ambition affichée dès le dos du coffret de proposer un contexte adaptable à n’importe quel jeu de rôle. Bien entendu, il est malgré tout basé sur le corpus de règles de l’Oeil Noir. Le nombre de pages entre parenthèses correspond à la version française de chez Schmidt. Le contexte en question est la ville portuaire de Havena, dont il a souvent été question dans les coffrets précédents. On savait déjà qu’elle était située dans le Nouvel Empire, à l’ouest de l’Aventurie, dans le delta du Grand Fleuve. Le coffret s’attache à parler de la ville elle-même. Le premier livret, à couverture noir et blanc, s’intitule Havena, la capitale du jeu d’aventure. Traditionnellement, le sommaire (1 page) ouvre le livret. On constate au premier coup d’œil que la numérotation des pages est bien singulière. Au lieu de présenter le numéro de page selon un ordre croissant, on a droit à un mélange de codes et de numéros de pages. Ainsi l’introduction est en page 11 (qui au passage n’est pas la onzième page), les documents en page D1 et plus, les guildes en G1, etc. L’introduction donne un premier aperçu de ce qu’est Havena et la vision que peuvent en avoir différentes personnes issues des peuples d’Aventurie. Pour les non-initiés de l’Oeil Noir, un rapide bréviaire permet de se familiariser avec les abréviations en cours dans ce monde. On entre ensuite dans le vif du sujet avec des documents sur l’histoire de la ville (3 pages). Sous la forme de documents, rapports, journaux, avis, ordres ou pétitions, l’histoire de la ville est retracée de sa fondation en 1869 avant Hal à la période de jeu actuelle. Havena aujourd’hui (1 page) découpe la ville en quartiers plus ou moins vieux, plus ou moins mal famés, en rapport avec l’histoire de la ville. Les guildes (5 pages) sont au nombre de 24 à être décrites en quelques lignes. Elles vont des souffleurs de verre aux maréchaux-ferrants, en passant par les courtisanes et les armuriers. Les secrets de la ville (2 pages) sont au nombre de trois. On y parle des voleurs, du vampire d’Havena et d’un elfe qui pratique la magie noire. Les logement, commerce et professions (17 pages) sont une liste sous forme de tableau de 300 maisons, avec leur numéro de repérage sur la carte numérotée. A noter que le tableau n’est rempli que jusqu’au numéro 271. Le reste du tableau est laissé vide afin que le meneur puisse y installer ses propres maisons et commerces. Les entrées sont les suivantes : le numéro de plan, le nombre d’habitants, le nombre d’employés, la qualité et le prix des services, un champ de remarques diverses. Seules les portes de la ville, l’état général des rues et des ponts sont détaillés dans des petits paragraphes. Quelques nouvelles armes (2 pages) illustrées et leurs caractéristiques viennent compléter l’attirail disponible dans les deux autres coffrets. La liste des prix (2 pages), quant à elle, donnera l’occasion aux joueurs de faire évoluer leurs personnages dans la vie quotidienne, entre logement, habits, aliments, moyens de transport, etc. Les vingt dernières pages détaillent quelques bâtiments importants de Havena, entre palais princier, temples, hôtels et tavernes. Pas moins de 17 établissements sont décrits, avec parfois les personnages marquants qui y sont liés. Tous les habitants (3 pages) importants dont il a été question tout au long des descriptions de Havena ont leurs caractéristiques réunies dans un tableau qui conclut le livret. Le second livret, à couverture rouge et blanc, est le cahier des plans. Il reprend tous les plans des bâtiments décrits dans le premier livret. Les pages ne sont pas imprimées recto verso, mais tantôt recto, tantôt verso. Les plans sont en noir et blanc. Les 3 cartes plastifiées (2 dans la version allemande) représentent la ville de Havena. La première est en couleurs, la seconde en noir et blanc. Les seules marques distinctives sont quelques noms de place et de grandes rues. La troisième carte reprend la trame des deux précédentes, en noir et blanc, mais elle est réservée au meneur. En effet, de nombreux numéros permettent de relier les informations contenues dans les livrets aux lieux situés sur la carte. L’écran est en noir et blanc, et imprimé recto verso. Il n’a pas la forme caractéristique de ceux des autres coffrets. Le côté joueur reprend les prix et les armes tandis que celui du meneur est composé de nombreux tableaux pour gérer les rencontres aléatoires, aussi bien de monstres que de personnages non-joueurs. Et ce, de jour ou de nuit. |
Supplément de contexte | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Herberg 'Het Zwarte Everzwijn'
première édition
Herberg 'Het Zwarte Everzwijn' L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
Scénario / Campagne | January 1985 | néerlandais | Schmidt Spiele | Papier |
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Hiéroglyphes de l'Horreur (Les)
première édition
Hiéroglyphes de l'Horreur (Les) Les Hiéroglyphes de l’Horreur est l’aventure numéro B7 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros ne possédant pas de dons magiques, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La malédiction de Borbarad". Les éditions française et hollandaise de Schmidt portent le numéro 7. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposeé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est indiqué que contrairement au reste de la gamme, cette aventure se joue seul et qu’aucun personnage doué de magie n’a d’intérêt à faire cette aventure. Dans La Toile fond (5 pages), on apprend comment le héros se retrouve au point de départ de l’aventure. Alors qu’il participait à une grande fête donnée par un potentat local (la princesse Sybia) pour le mariage de son fils avec la gagnante d’un tournoi, un événement incompréhensible de nature probablement divine survint, dégageant une inscription dans une langue hiéroglyphique totalement inconnue. Un des plus grands magiciens d’Aventurie relia l’inscription à une ancienne malédiction lancée par un des plus puissants magiciens de l’histoire : Borbarad. La Princesse Sybia forma alors un groupe de 11 aventuriers pour l’envoyer à la recherche de la tour de Borbarad, où doit se trouver la réponse à l’énigme posée par la malédiction que personne ne comprend. Bien entendu, devant l’escalier qui descend dans les entrailles de cette tour, il n’en reste plus qu’un, que le livre propose d’incarner. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est conseillé de faire Attention ! (1 page) au matériel que le héros va emporter ; et, par conséquent, de faire un petit retour en arrière pour créer son personnage et choisir son équipement, selon les règles des livres de base. Dans La Tour de Borbarad (43 pages), le héros va être confronté à des énigmes et des monstres plus étranges les uns que les autres. Et pour cause : ce labyrinthe n’est autre qu’un vaisseau spatial échoué et ses habitants les survivants dégénérés par des années d’esclavage sous le règne de Borbarad. Nul doute que le héros trouvera comment rendre le contrôle du vaisseau à son ordinateur central pour éviter la catastrophe programmée par Borbarad et annoncée comme une prophétie. L'ouvrage se termine par la Description des monstres (3 pages), dont le Chaniou, le Doppler, le Dragonien, le Golem, l'Oeil-de-Feu, le Tanné et le Verafer. Il n’y a pas d’encart pour les plans. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Hiéroglyphes de l'Horreur (Les)
édition de poche Hiéroglyphes de l'Horreur (Les) La version Gallimard de l'aventure Les Hiéroglyphes de l’Horreur porte le numéro 14, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le sous-titre est différent : Le Piège de Borbarad. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve le même nombre de numéros et les mêmes actions. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction est remplacée par son équivalent Gallimard L’œil Noir. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos et la Toile de fond devient L’inscription mystérieuse. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. Les images sont redimensionnées pour tenir dans un format poche. L'ouvrage se termine par 5 pages du catalogue Folio Junior. |
Scénario / Campagne | November 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Im Spinnenwald
première édition
Im Spinnenwald La forêt des araignées est la première partie (aventure B15) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle ci est complétée par La Tour Pourpre et Le Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveaux 1 à 3. La version française de Schmidt est parue sous le numéro 20 et il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française Schmidt. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle Introduction (1 page) au lecteur, décrivant l'Oeil Noir et sa gamme. L'avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle ci est prévue pour être jouée avec l'extension au jeu d'aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'initiation au jeu d'aventure. Tout commence par une expédition scientifique, organisée par la princesse douairière de Thoral, la cité pirate d'Aventurie. Celle ci souhaite livrer au monde un atlas complet du continent, commencé par son grand-père. Malheureusement, il manque le fameux pays des orks, et c'est pour combler ce manque que les héros sont embauchés. À eux l'aventure, la découverte, les dangers, et peut-être la richesse et la gloire, s'ils reviennent avec une chronique et des cartes de leur traversée de ce pays inconnu. Tout ceci est vécu en flashback dans le chapitre L'expédition scientifique (3 pages). Fidèle à son statut de jeu d'initiation, l'ouvrage propose des Informations réservées au maître (1 page), qui donnent quelques conseils au meneur pour diriger plus ou moins subtilement les héros vers les points intéressants de l'aventure. Les héros vont maintenant évoluer dans le pays des orks, suivant des chemins, ou à travers champs. Le meneur peut suivre leur évolution sur la carte fournie en encart. Une légende décrit différents types de terrains et, pour chacun, donne des informations sur la vitesse de déplacement et les rencontres aléatoires (avec leurs caractéristiques). Les héros rencontreront ainsi des monstres aussi variés que des singes moussus, des orks, une licorne, des lapins, des fourmis, des trolls, des taons, des serpents, entre autres. Il existe quatre zones sur la carte dont les événements sont prévus à l'avance. Ce sont les rencontres utiles qui se distinguent des rencontres aléatoires par le fait qu'il ne s'agit pas systématiquement de combats pour la survie du groupe. Si les héros vont dans ces endroits déterminés, ils rencontreront les hommes-lézards, le géant mangeur d'ork et l'hydre géante du piton rocheux. La quatrième zone n'est rien de moins que la fameuse forêt des araignées, décrite en détail dans son propre chapitre. Au cœur de la carte du pays des orks se trouve la forêt des araignées, dont un plan détaillé est fourni dans l'encart détachable. Comme pour la première partie, les rencontres sont réparties en deux catégories : Les rencontres aléatoires et les événements placés sur la carte. En plus des rencontres en forêt décrites au paragraphe précédent, les héros pourront croiser des loups, des scarabées-tamponneurs, une tarasque et d'autres habitants de la forêt. Les quelques lieux spécifiques renferment des trésors, des armes, des informations ou des gens notables à même de faire progresser le groupe dans sa mission ou de s'opposer à leur réussite. Citons par exemple une magicienne de niveau 19 férue elle aussi de recherche scientifique, des pitons rocheux qui donnent une vue imprenable sur la région, ou des orks en maraude. Pendant l'expédition, l'intrigue se met en place. Un des héros sera enlevé par un groupe d'araignées-émeraudes, dans le but de servir de lecteur à leurs femelles. N'écoutant que leur courage, les autres le rechercheront et pénètreront dans leur village souterrain, qui renferme lui aussi sa part de monstres et de rencontres, à la façon d'un donjon classique. L'aventure s'arrête lorsque les héros, ayant libéré leur compagnon, trouvent la sortie du village des araignées. Il est alors temps d'enchaîner sur le second volume de la campagne La Tour Pourpre. |
Scénario / Campagne | January 1986 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
première édition
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
Scénario / Campagne | February 1984 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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In den Fängen des Dämons
première édition
In den Fängen des Dämons Dans les griffes du démon est l’aventure numéro B10 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 5 à 10. Le sous-titre est "la malédiction du jardin magique". La version française de Schmidt porte le numéro 11. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) situe cette aventure dans la gamme de l’Œil Noir et explique comment l’adapter à des héros plus ou moins forts et nombreux. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : le peuple des Varnuk est pacifique et a réuni sous le règne de ses différents dirigeants (les Margraves) de grandes richesses culturelles. Ainsi, le dernier d’entre eux possède un jardin qui renferme toutes les plantes d’Aventurie, dont certaines ont été découvertes grâce à un petit être vivant, le Ladifaahri. Récemment, celui-ci a débusqué une plante des plus rares, qui s’est avérée être le Lys-Jaguar, une fleur démon. Elle a provoqué la disparition du Ladifaahri, au grand désespoir du Margrave, qui demande aux aventuriers de le retrouver. Mais les plantes ont subi des transformations, et le jardin est devenu un terrain piégé. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure en décrivant ses trois parties : le jardin, où les aventuriers devront se frayer un chemin entre les plantes dangereuses, le labyrinthe, où les attendent des pièges et des énigmes de tous genres, et enfin la rivière, où les attend le boss de fin de niveau, à savoir le fameux démon. La Première partie de l’aventure (5 pages) propose au meneur les indications de position des plantes dangereuses que les aventuriers devront esquiver, ainsi que la manière de jouer le risque qu’elles représentent. Quelques objets de plus ou moins de valeur sont à glaner sur le chemin. La Deuxième partie de l’aventure (24 pages) donne les clefs du labyrinthe souterrain, avec ses pièges, ses énigmes et ses rencontres plus ou moins hostiles. La Troisième partie de l’aventure (8 pages) éloigne les aventuriers de leur point de départ et les mène sur une île où se dresse le donjon qui abrite le démon. Évidemment, quelques monstres et énigmes parsèment leur chemin vers le sommet, où est retenu prisonnier le Ladifaahri. La fin de l’aventure (1 page) est un débriefing de l’aventure et il y est proposé une nouvelle façon de distribuer les points d’aventure, au mérite plutôt qu’à la chasse au monstre. L’Annexe A, Objets avec ou sans valeur (2 pages) énumère tout ce que les aventuriers pourraient avoir emporté avec eux, et en donne la valeur pécuniaire ou magique. Dans l’Annexe B, quelques nouveaux monstres (3 pages) sont comme toujours présentés avec leurs valeurs. Cette fois-ci, La chauve-souris géante, les moustiques des Borbarades, le Golem, le Dragon des Eaux, l’Ogre, la Harpie, le Démon de la Nuit, le Zombie et le squelette sont rejoints dans le bestiaire par des plantes telles que le Dard Catapulte, le Toxiotis et l’Orobanchis. Enfin, un encart détachable réunit les 4 plans du jardin, du labyrinthe et du donjon. |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Initiation au Jeu d'Aventure
première édition
Initiation au Jeu d'Aventure Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
Livre de base | January 1984 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Initiation au Jeu d'Aventure
édition de poche
Initiation au Jeu d'Aventure La version Gallimard du coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, les deux livres sont au format poche standard de la collection Folio et peuvent prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corpus de règles est identique à celui de la version Schmidt française. On y retrouve les mêmes règles de création de personnage, le même cheminement du Livre dont vous êtes le héros à l'aventure de groupe. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Le matériel fourni, comme les dés et l'écran, est lui aussi identique. L'illustration de couverture du coffret est identique à la version Schmidt d'un autre coffret : L'Extension au Jeu d'Aventure. |
Livre de base | November 1985 | français | Gallimard | Papier |
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Introduzione all'Avventura Fantastica
première édition Introduzione all'Avventura Fantastica Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
Livre de base | January 1986 | italien | Edizioni EL | Papier |
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Locanda 'Al Chingiale' (La)
première édition
Locanda 'Al Chingiale' (La) L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
Scénario / Campagne | January 1986 | italien | Edizioni EL | Papier |
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Magicien des Glaces (Le)
première édition
Magicien des Glaces (Le) Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
Scénario / Campagne | June 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Magicien des Glaces (Le)
édition de poche
Magicien des Glaces (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Magicien des glaces porte le numéro 8, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. A noter que pour cette aventure, le sous-titre est aussi différent : La disparition de la reine du givre. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Avant-propos devient Avis aux Héros !, la Toile de fond devient L’histoire de l’Agam Bragab, et L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. De même, Le début de l’aventure devient Que l’aventure commence !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une double page de publicité pour la version Schmidt du jeu et des puzzles aux illustrations d’heroic fantasy. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
Scénario / Campagne | July 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Marais de l'Angoisse (Le) - Le Convoi dans le Marais des Brumes
première édition
Marais de l'Angoisse (Le) - Le Convoi dans le Marais des Brumes Le Marais de l'Angoisse - Le Convoi dans le Marais des Brumes est l’aventure numéro B12 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. L’ouvrage contient deux scénarios. Le premier s’intitule Les Spectres des Marais, titre qui fut repris comme titre du livre de l'édition Gallimard. Il est prévu pour un unique héros aventurier, guerrier ou nain de niveau 1 à 3 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Son sous-titre est "Le Marais de l’Angoisse". Le second, Le Convoi dans le Marais des Brumes, est une aventure pour un meneur et un groupe de 3 à 5 héros de niveaux 1 à 3. L’édition française Schmidt porte le numéro 12 et l'édition Gallimard le numéro 15. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page) où est expliqué le découpage de l’ouvrage en deux aventures. Le Marais de l’Angoisse commence par une Introduction (1 page) qui donne les restrictions de classes de personnages pour jouer à cette aventure en solo. Suit l’histoire racontée par le vieux cordonnier (30 pages), où il est question de territoires maudits des dieux, de fontaine magique et du brouillard qui les cache à la vue du reste de l’Aventurie. Si votre héros parvenait à trouver cette fontaine, la malédiction se lèverait. Au cours des 171 numéros, le héros va aller de pièges en rencontres de monstres et de jeunes mariés, au sein du pays dévasté des dangereux fangeurs. Le Convoi dans le Marais des Brumes commence aussi par une Introduction (1 page) qui rappelle l’adaptation de l’aventure à la puissance du groupe. L’embauche (2 pages) lance les héros dans l’aventure : un marchand souhaite retrouver une route commerciale entre Trallo et Dornak, qui traverse le Marais des Brumes. Leur rôle sera de protéger et diriger la caravane ainsi que cartographier la route. Le voyage (20 pages) donne toutes les indications au meneur pour gérer les monstres, les pièges et toutes les sortes d’embûches que les personnages trouveront sur leur chemin. Un encart détachable contient les quatre plans pour Le Convoi dans le Marais des Brumes. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Navire des Ames Perdues (Le)
édition de poche
Navire des Ames Perdues (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Navire des Ames Perdues porte le numéro 12, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et PNJ, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction devient L'Oeil Noir et l’Avant-propos devient Avis aux Héros ! De même, les Recommandations destinées au Maître deviennent réservées au Maître et le Début de l’aventure devient Que l’aventure commence ! Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Navire des Ames Perdues (Le)
première édition
Navire des Ames Perdues (Le) Le Navire des âmes perdues est l’aventure numéro 3 de la première édition de l’Oeil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 5 joueurs de niveaux 1 à 3. Elle est identifiée comme Aventure 8 par la version Schmidt française et 3 par la version Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le diamant noir du Démon". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’Avant-Propos (1 page) situe cette aventure par rapport aux scénarios précédents. On y annonce que celui-ci est la première partie d’un dytique dont la seconde partie est Les Sept coupes magiques. Un réveil difficile (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Alors que les aventuriers sont en route sur un bateau pour se débarrasser du problème des sept coupes magiques, un navire sombre apparaît à l’horizon. C’est un bateau des forces de l’ombre qui transporte un diamant capable de créer une tête de pont sur l’Aventurie. Une chaloupe est mise à l’eau, avec pour but de détruire ce diamant. C’est là que les joueurs doivent décider d’embarquer leurs aventuriers ou d’utiliser les prétirés dont on a suivi l’histoire. Les Recommandations destinées au Maître (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Le Début de l’aventure (19 pages) décrit l’immense bateau des forces du mal par le menu, avec ses ponts, coursives, pièces, trésors. Un cahier central détachable de 4 pages regroupe les plans. La Description des monstres (5 pages) décrit 8 nouveaux monstres (démon, kraken, morlu, tourmenteur, rat, étoile de mer géante, pirate mort vivant et zilite) qui peuplent ce bateau. Enfin, l’ouvrage se termine par les caractéristiques de 10 Héros prédéterminés par les dés (1 page) dont nous avons suivi l’histoire dans Un réveil difficile. |
Scénario / Campagne | June 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Nedime, de Dochter van de Kalief
première édition
Nedime, de Dochter van de Kalief Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
Scénario / Campagne | January 1985 | néerlandais | Schmidt Spiele | Papier |
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Nedime, die Tochter des Kalifen
première édition
Nedime, die Tochter des Kalifen Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
Scénario / Campagne | October 1984 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Nédime, la Fille du Calife
première édition Nédime, la Fille du Calife Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
Scénario / Campagne | October 1984 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Nella Fredda Luce del Nord
première édition Nella Fredda Luce del Nord Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
Scénario / Campagne | January 1988 | italien | Edizioni EL | Papier |
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Onder het Noorderlicht
première édition Onder het Noorderlicht Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
Scénario / Campagne | January 1985 | néerlandais | Schmidt Spiele | Papier |
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Orkenhort (Der)
première édition
Orkenhort (Der) Le Trésor des Orks est la troisième et dernière partie (aventure B17) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Tour Pourpre. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 2 à 5. La version française Schmidt est parue sous le numéro 22. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avant-propos (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond (1 page). Il résume comment les héros sont arrivés où ils sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval, puis leur périple dans la Forêt des Araignées et leur ascension de la Tour Pourpre. L’aventure (1 page) présente le synopsis du Trésor des Orks : Les héros vont devoir trouver une amulette dans un village dont les habitants sont ensorcelés, afin d’accéder à la caverne qui renferme le fameux trésor. Une fois dedans, ils devront déjouer les multiples pièges posés par rien de moins que le dieu Pérex lui-même. Le Début du jeu (8 pages) fait le lien entre la fin de la Tour Pourpre et ce volume. Bien que les auteurs proposent de passer rapidement au cœur de l’aventure situé à Trissor, cette partie décrit de nouvelles embûches que les héros pourront croiser sur leur chemin. Selon la formule éprouvée lors des deux précédents opus, une carte de la région est proposée en encart et les rencontres sont séparées en deux genres : rencontres de hasard et rencontres utiles. Les premières sont de nouveaux monstres répartis par genre de terrains, et les secondes peuvent donner des informations précieuses pour la suite. La ville de Trissor (16 pages) traite de la partie de l’aventure qui se situe dans la ville. Les cartes en encart avec leurs reports vers la description donneront au meneur de la matière pour rendre vivante à la fois la ville et ses habitants. Dans cette partie de l’aventure, il s’agit pour les héros de résoudre le mystère vaudou derrière la malédiction qui frappe les habitants, devenu génération après génération des mierks, mi elfes, mi orks. C’est ainsi qu’ils pourront récupérer l’amulette et poursuivre leur quête du trésor des orks. A noter qu’ils seront aidés dans cette tâche par la découverte d’un Œil Noir. Le trésor dans la montagne (13 pages) décrit le labyrinthe qu’est la caverne qui renferme le tant convoité trésor des orks. Des pièges, des monstres et des énigmes attendent les héros au détour de chaque couloir, dans la plus pure tradition du Porte-Monstre-Trésor, avec pour final une partie de jeu à l’enjeu spécial avec Pérex lui-même. Une fois dans la salle du trésor, tout est permis… ou presque. L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où il est expliqué au meneur que c’est à lui de décider s’il veut mener les héros vers leur destination première. |
Scénario / Campagne | January 1987 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Porta dei Mondi (La)
première édition
Porta dei Mondi (La) La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
Scénario / Campagne | January 1989 | italien | Edizioni EL | Papier |
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Porte des Mondes (La)
première édition
Porte des Mondes (La) La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
Scénario / Campagne | June 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Porte des Mondes (La)
édition de poche
Porte des Mondes (La) La version Gallimard de l'aventure La porte des mondes porte le numéro 9, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le sous-titre de cette version est Exploration dans l'arbre géant. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l'Avant-propos devient Avis aux héros, l'Introduction devient Prologue réservé au Maître et Toile de fond, Prologue à lire aux joueurs. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
Scénario / Campagne | June 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Purpurturm (Der)
première édition
Purpurturm (Der) La Tour Pourpre est la seconde partie (Aventure B16) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Forêt des Araignées et suivie du Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 1 à 4. La version française Schmidt est parue sous le numéro 21. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond(3 pages). Il résume comment les héros sont arrivés où il sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval. L’aventure (1 page) présente le synopsis de la Tour Pourpre : une licorne mènera les héros vers la prêtresse Junivera qui leur présentera le mystère de la Tour Pourpre. Cette tour a été construite pour protéger le plan qui mène au trésor des orks. Et si les héros s’en tiennent à leur mission première, à savoir l’exploration, un stratagème est proposé au meneur pour les forcer à tenter l’intrusion dans la place forte, à savoir : leur enchantement par des gnomes qui veulent eux aussi récupérer la carte. Le Début du jeu (3 pages) fait le lien entre la fin de la Forêt des Araignées et ce volume. Il introduit aussi une règle optionnelle : la chasse. A travers la carte A (18 pages) donne les clefs de la région (carte en encart) au meneur pour gérer les deux sortes de rencontres qui attendent les héros. Les rencontres aléatoires sont classées selon le terrain, que ce soit des collines, des forêts ou autres, avec leurs caractéristiques. Plusieurs nouveaux monstres font leur apparition, comme le moqueur des buissons, le criquet géant, le serpent de verre ou le tigre à dents de sabre. Sur certaines cases spécifiques se trouvent les rencontres utiles à l’avancement de l’intrigue. Il s’agit de la licorne, qui mènera au personnage de Junivera, du géant à neuf doigts (dont les héros possèdent le doigt manquant) et le maître de la steppe des griffons, sensé les remettre sur le chemin de la Tour Pourpre s’ils venaient à s’en éloigner. Dans un second temps, le groupe de héros doit traverser l’Empire des Grolmes (12 pages). Deux cartes en encart représentent cet empire, avec ses pièges et ses grolmes qui n’attendent que les héros pour les envoyer dans la Tour Pourpre. Enfin, la troisième partie décrit la Tour Pourpre (8 pages), avec ses couloirs, ses pièces, ses énigmes et ses pièges. Et la carte du trésor des orks ? L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où les héros se voient prêt à s’attaquer au troisième et dernier volet de la campagne : Le Trésor des Orks. |
Scénario / Campagne | March 1987 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Quell des Todes (Der)
première édition
Quell des Todes (Der) La source de mort est l’aventure numéro B11 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 1 à 5 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "le sauveur de Maraskan". L’édition française Schmidt porte le numéro 6 et l'édition française Gallimard le numéro 5. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend les principes de base du JdR et une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est noté que les elfes et magiciens sont interdits et qu’il vaut mieux créer un nouvel aventurier plutôt que de risquer son personnage dans cette aventure périlleuse. La Toile fond (6 pages) présente le début de l’histoire sous forme de nouvelle. Elle décrit la situation dans laquelle s’est mis le héros et ses motivations pour se lancer dans l’aventure. En voyage pour retrouver des amis, le héros fait une halte à Tuzak où un piège est monté par le roi local pour l’emprisonner. Le roi cherche des aventuriers pour trouver la source de mort qui coule à la source du fleuve Toab, en remplacement de ce qui était avant une source bienfaitrice et pleine de vertus curatives. Il est proposé au héros une récompense en plus de sa liberté s’il trouve cette source et qu’il la rétablit. L’équipement est fourni et l’auteur rappelle quelques règles comme la navigation dans les chapitres. Le jeu (46 pages) est le corps du scénario. Il est composé de 230 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un Livre Dont Vous Etes Le Héros. L’aventure est riche en rencontres de monstres, de pièges et choix de direction. Un cahier central de 3 pages regroupe les plans de la vallée et de la jungle, à compléter par le héros au fil de l’aventure. |
Scénario / Campagne | March 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Rage Noire
première édition
Rage Noire Rage noire est l’ouvrage numéro 19 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin rouge, ce qui est commun aux aventures situées à Havena. C’est un recueil de trois scénarios prévus pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 3 à 7. Le sous-titre est "Aventures à Havena". La version française de Schmidt porte le numéro 24. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (Rage noire page) qui parle des coffrets de la gamme de l’Œil Noir. Le chapitre Aventures à Havena (2 pages) insiste sur les règles en vigueur au sein d’une ville comme Havena. Tout le monde a ses arrangements avec la loi, mais personne ne supportera une débauche de violence de la part des aventuriers. Il leur faudra donc faire preuve de plus de subtilité que d’habitude et parfois trouver d’autres alternatives que la force brute ou l’intimidation. Rage Noire (24 pages) est le premier scénario du recueil. Les personnages sont confrontés à un risque d’épidémie de la terrible Rage Noire. Cette maladie fait des ravages dans toute l’Aventurie depuis des siècles mais ne s’est heureusement jamais déclarée dans une grande ville comme Havena. Sauf qu’il semble qu’un bateau (le Postillon des Mers) vienne d’accoster et qu’au moins un des marins en soit atteint. Ce sera le rôle des personnages d’explorer les recoins de la ville à la recherche de ses collègues avant qu’ils ne deviennent contagieux eux aussi. La structure du scénario est différente des précédentes. En effet, chaque chapitre donne le chemin emprunté par chaque marin durant ces quelques jours. Le deuxième scénario lance les personnages Sur les traces de Draco (22 pages). Le petit chien porte un collier qui a une grande importance pour son maître, puisqu’il n’est ni plus ni moins que la preuve d’un méfait qu’il a commis quelques années auparavant à l’encontre de Perex, dieu des voleurs. L’enquête va mener les personnages dans divers coins de Havena et notamment dans les égouts de la ville, réaménagés en parcours d‘épreuves pour les aspirants voleurs de la guilde. Cinq fins différentes sont proposées, en fonction du degré de réussite des héros. Dans le dernier scénario, L’expérience (17 pages), les aventuriers vont être amenés à enquêter et déjouer la sombre machination d’un puissant qui a décidé, à des fins d’étude, d’empoisonner tous les puits de la ville. La presse joue un rôle non négligeable dans cet opus où les héros devront aussi lutter contre le temps. Un Appendice (5 pages) complète les tableaux des rencontres de hasard et de localisation des maisons remarquables du coffret Havena, en y incluant les personnages non joueurs utiles à l’action des 3 scénarios. Onze personnalités supplémentaires sont décrites, mais sans leurs caractéristiques. L’ouvrage se termine sur un exemplaire de La Fanfare de Havena (1 page), le journal local, utilisable comme aide de jeu pour le scénario L’expérience. Enfin, un encart détachable contient 13 plans et cartes. |
Scénario / Campagne | January 1988 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Règles Avancées - Maîtres d'Armes 1
première édition
Règles Avancées - Maîtres d'Armes 1 Les règles avancées sont conçues pour des joueurs ayant des personnages ayant atteint le niveau 15 ou étant créés à ce niveau. En principe elles sont utilisées dans le cadre de la campagne de Tharoune mais elles peuvent également servir pour des aventures en Aventurie. Maîtres d'armes est le premier volume des règles avancées. Dans une première partie il est indiqué comment créer un personnage directement au niveau 15 avec un rappel succinct des règles de l'Oeil Noir pour ceux qui ne possèdent pas les autres boîtes. Ne manque que la liste des compétences. La partie suivante décrit les combats des maîtres d'armes qui sont sensiblement améliorés. Pour commencer le corps est divisé en zones corporelles : le combattant doit choisir lesquelles il protège en priorité, sachant qu'il risque d'être atteint dans les autres. Il devra tenir compte des inconvénients que provoque une blessure dans une zone (perte de mobilité plus ou moins grande), l'état de la protection qui la recouvre et le nombre de blessures qu'il y a déjà reçues. L'enchaînement des assauts est également modifié, en rendant obligatoire le concept de la charge introduit dans les règles II et en le modifiant. En corrolaire à l'introduction des zones corporelles, on trouve une nouvelle gestion des armures, également localisées, pouvant s'endomager et provocant un encombrement. On trouve également une règle sur l'utilisation du bouclier. Le chapitre suivant propose des raffinements pour les règles de combat, le principal étant le combat en aveugle : les protagonistes ne savent pas combien ils ont reçu de blessures et peuvent donc combattre après leur mort théorique. L'attaque de maître est réintroduite, avec son pendant, la parade de maître. La feinte permet d'introduire un nouvel élément de stratégie, de même que l'esquive. Ensuite il est proposé une nouvelle règle pour le combat à plusieurs et pour terminer une règle sur la détérioration des armes. Le troisième chapitre décrit quelques pièces d'armures et quelques armes de fortune ou de guerre. Il introduit également l'unité de poids en vigueur sur Tharoune. Vient ensuite un chapitre sur les pierres runiques, la seule forme de magie utilisable sur Tharoune. Les pierres runiques sont des fragments de Glost, l'ancien soleil, et peuvent servir à créer des formules magiques en les combinant de différentes manières. Les règles pour la combinaison en triangle, la plus simple, sont proposées ici, avec quelques exemples de sorts. Pour terminer le livre décrit l'organisation corporelle de quelques animaux types : insectes, humanoïdes, mammifères... En route vers un nouveau monde est le premier volet de la campagne de Tharoune. Tharoune est le monde qui se trouve au centre de Dère, la planète qui abrite l'Aventurie. Il est recouvert d'un immense océan où sont dispersés des archipels de petites îles. Les humains sont organisé en une société très dure, sous la domination d'une caste de guerriers et de prêtres au service des cruels Nouveaux Dieux. Cet état de fait est en partie dû à la pression d'un environnement hostile où les monstres et les bêtes imposent leur loi et freinent toute progression. Les héros arrivent dans Tharoune en passant par un volcan où ils espéraient trouver les rebuts des forges du dieu Guerrim. Leur voyage périlleux est décrit par ce premier scénario : leur voyage à travers les eaux jusqu'à l'île où s'ouvre le volcan, l'ascension de ce dernier puis la longue descente dans l'abîme de feu. A peine arrivés ils auront à affronter la société tharounaise en la personne d'un juge impitoyable pour les paysans. |
Supplément de règles | January 1988 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Règles Avancées - Maîtres d'Armes 2
première édition
Règles Avancées - Maîtres d'Armes 2 Ce module fait suite à Maîtres d'armes 1. Il complète les règles et propose la suite de la campagne entamée. Le livre des règles commence par un chapitre détaillant l'apprentissage : l'évolution des caractéristiques et des aptitudes pour les très hauts niveaux, en tenant compte du vieillissement, l'apprentissage de la langue de Tharoune, la spécialisation dans le maniement d'une arme et l'habitude dans le port d'un équipement. Vient ensuite tout un chapitre sur le combat. On commence par quelques précisions (la durée d'une attaque, le changement d'arme...) puis on enchaîne sur des règles spécifiques pour les armes de tir (arcs...) et les armes à distance (lances...). Ce chapitre parle également de l'entretien de l'équipement, du soin des blessures et du repos. Il se termine avec les armes et équipements magiques : ils peuvent être dotés de runes leur donnant une vraie personnalité. On trouve ensuite des précisions sur la magie des runes et leur interaction avec la magie d'Aventurie : utilisation de la baguette ou du poignard druidique, modification d'un sort, régénération de l'énergie astrale... Il propose également deux nouvelles formes d'utilisation des runes : la divination par leur jet et la libération d'énergie magique pure par leur destruction. Comme les héros sont également des missionaires au service des dieux de l'Aventurie, le chapitre suivant détaille l'influence des miracles et l'effet du karma. La deuxième partie du livre décrit Tharoune. On commence par sa religion, sa démonologie et l'organisation complexe de sa société. On y trouve tout un chapitre sur la faune et la flore avec notamment une description des insectes géants qui servent de monture. Pour clore cette partie un chapitre décrit la géographie du nouveau monde et quelques détails comme l'architecture ou l'économie. La dernière partie, très courte, donne des conseils au MJ sur la campagne et sur d'autres points tels que l'utilisation des pierres runiques. Le scénario qui accompagne ces règles montre le deuxième type d'aventure qui devrait attendre les héros : la conquête stratégique d'une île. En effet à côté d'aventures plus classiques, les héros ne doivent pas perdre de vue le but de leur campagne : renverser la société inégalitaire en place pour ramener la liberté sous la protection des douze dieux d'Aventurie. En l'occurence les héros doivent renverser le pouvoir de l'île d'Hamour où ils se trouvent au début. Pour cela ils bénéficieront de l'appui de rebelles, les brigantaïs, dont ils doivent d'abord gagner la confiance. Ils pourront alors s'infiltrer dans la forteresse des gueraïs et organiser la bataille. Les héros sont libres dans les moyens pour aboutir à leur fin. Le livre décrit le château en détail et propose quelques fils directeurs pour guider les joueurs et le MJ dans la quête. |
Supplément de règles | January 1989 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Reine des Amazones (La)
première édition
Reine des Amazones (La) La Reine des Amazones est l’aventure numéro 002 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La Magie du Mal". La version française de Schmidt porte le numéro 2. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’aventure, Informations réservées au Maître (70 pages) contient en réalité le scénario lui-même. La marchand Stoerrebrandt embauche les héros pour livrer une offrande à la reine des amazones, dans son palais secret de Kurkoum. Pour cela, il a organisé un voyage en plusieurs étapes. Le but avoué est de lui permettre de reprendre un commerce fructueux avec leur reine qui semble-t-il a mal pris leur dernière affaire, puisqu’elle ne livre plus rien. Ce que tout le monde ignore, c’est que les amazones ont changé suite à l’arrivée d’un magicien, qui les a sous son emprise. La structure de l’aventure se compose de trois parties plus ou moins bien définies. La première partie forme les scènes de l’embauche et de mise en condition des héros, puis l’ellipse de leur voyage jusqu’à Bakuk. C'est là qu'ils doivent recevoir les informations pour leur voyage jusqu’au territoire des amazones. La seconde partie n’est rien d’autre que le voyage en lui-même jusqu’au palais des amazones. Quelques informations et rumeurs sont dispensées sur leur situation et les modifications dues à leur changement de chef. Le voyage se base sur la description de rencontres aléatoires et de rencontres utiles selon les références indiquées sur les plans (en encart détachable). La troisième partie se déroule dans le palais des amazones. Chaque pièce, couloir et souterrain est décrit, de même que les habitants, humains ou monstres. La fin de l’aventure (1 page) donne des indications au meneur sur la façon de récompenser les héros, plus en points d’aventure qu’en espèces sonnantes et trébuchantes. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans : la carte générale, le temple, le plan de masse du palais (pour le meneur, et pour le joueurs), son étage et ses souterrains, et enfin la ville de Shama. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Reine des Amazones (La)
édition de poche
Reine des Amazones (La) La version Gallimard de l'aventure La Reine des Amazones porte le numéro 16, contrairement à la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît et l’Avant-propos devient Avis aux Héros !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. A noter cependant qu’une illustration montrant une amazone à moitié dénudée a disparu, probablement trop suggestive pour le public de ce livre : la version Schmidt s’adresse à des joueurs plus avertis, à partir de 14 ans. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Schiff der Verlorenen Seelen (Das)
première édition
Schiff der Verlorenen Seelen (Das) Le Navire des âmes perdues est l’aventure numéro 3 de la première édition de l’Oeil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 5 joueurs de niveaux 1 à 3. Elle est identifiée comme Aventure 8 par la version Schmidt française et 3 par la version Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le diamant noir du Démon". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’Avant-Propos (1 page) situe cette aventure par rapport aux scénarios précédents. On y annonce que celui-ci est la première partie d’un dytique dont la seconde partie est Les Sept coupes magiques. Un réveil difficile (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Alors que les aventuriers sont en route sur un bateau pour se débarrasser du problème des sept coupes magiques, un navire sombre apparaît à l’horizon. C’est un bateau des forces de l’ombre qui transporte un diamant capable de créer une tête de pont sur l’Aventurie. Une chaloupe est mise à l’eau, avec pour but de détruire ce diamant. C’est là que les joueurs doivent décider d’embarquer leurs aventuriers ou d’utiliser les prétirés dont on a suivi l’histoire. Les Recommandations destinées au Maître (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Le Début de l’aventure (19 pages) décrit l’immense bateau des forces du mal par le menu, avec ses ponts, coursives, pièces, trésors. Un cahier central détachable de 4 pages regroupe les plans. La Description des monstres (5 pages) décrit 8 nouveaux monstres (démon, kraken, morlu, tourmenteur, rat, étoile de mer géante, pirate mort vivant et zilite) qui peuplent ce bateau. Enfin, l’ouvrage se termine par les caractéristiques de 10 Héros prédéterminés par les dés (1 page) dont nous avons suivi l’histoire dans Un réveil difficile. |
Scénario / Campagne | February 1984 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Schip van de Verloren Zielen (Het)
première édition
Schip van de Verloren Zielen (Het) Le Navire des âmes perdues est l’aventure numéro 3 de la première édition de l’Oeil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 5 joueurs de niveaux 1 à 3. Elle est identifiée comme Aventure 8 par la version Schmidt française et 3 par la version Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le diamant noir du Démon". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’Avant-Propos (1 page) situe cette aventure par rapport aux scénarios précédents. On y annonce que celui-ci est la première partie d’un dytique dont la seconde partie est Les Sept coupes magiques. Un réveil difficile (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Alors que les aventuriers sont en route sur un bateau pour se débarrasser du problème des sept coupes magiques, un navire sombre apparaît à l’horizon. C’est un bateau des forces de l’ombre qui transporte un diamant capable de créer une tête de pont sur l’Aventurie. Une chaloupe est mise à l’eau, avec pour but de détruire ce diamant. C’est là que les joueurs doivent décider d’embarquer leurs aventuriers ou d’utiliser les prétirés dont on a suivi l’histoire. Les Recommandations destinées au Maître (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Le Début de l’aventure (19 pages) décrit l’immense bateau des forces du mal par le menu, avec ses ponts, coursives, pièces, trésors. Un cahier central détachable de 4 pages regroupe les plans. La Description des monstres (5 pages) décrit 8 nouveaux monstres (démon, kraken, morlu, tourmenteur, rat, étoile de mer géante, pirate mort vivant et zilite) qui peuplent ce bateau. Enfin, l’ouvrage se termine par les caractéristiques de 10 Héros prédéterminés par les dés (1 page) dont nous avons suivi l’histoire dans Un réveil difficile. |
Scénario / Campagne | January 1985 | néerlandais | Schmidt Spiele | Papier |
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Schwarze Sichel (Die)
première édition
Schwarze Sichel (Die) La Faucille Noire est l’aventure numéro B14 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros aventurier, cavalier, guerrier ou nain, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Êtes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "les grottes du silence". L’édition française Schmidt porte le numéro 23. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé, qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page), où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure (liste et description des 7 sorts utilisés par le personnage non-joueur elfe des bois). Dans la Toile de fond (1 page), on apprend que le héros qu’on va incarner est en route vers un rendez-vous avec un ami, dans le but de partir ensemble à l’aventure. Un événement inattendu en la rencontre d’un porcher qui cherche sa truie échappée lance le scénario. En effet, dans L’aventure (46 pages) et tout au long des 250 numéros, le héros va vivre une toute autre histoire que celle pour laquelle il partait rencontrer son ami. Il croisera sur sa route la truie du porcher, mais surtout un elfe des bois qu’il suivra dans sa quête, quelque part dans un souterrain, avec labyrinthe, pièges, énigmes et monstres. Trois paragraphes terminent l’histoire. La clé ! (1 page) et La Fin (1 page) ne sont pas de bonnes fins. Quant à la Conclusion (1 page), c’est le paragraphe que le joueur tentera d’atteindre afin de sortir son héros de cette galère et de gagner les points d’expérience. Il n’y a pas de plan en encart, mais une page est dédiée à une énigme à découper et à coller. À noter qu’un système nouveau est introduit dans cet ouvrage. Certains paragraphes n’ont pas les mêmes résultats en fonction du passage ou non du héros par certaines étapes. Il n’y a pas de version Gallimard de cet ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Secret of the Blue Tower and Witching Hours (The)
première édition
Secret of the Blue Tower and Witching Hours (The) Ce supplément contient deux scénarios pour personnages débutants. Ceux-ci peuvent être joués indépendamment, même si des indications sont fournies pour permettre de les enchaîner. L'ouvrage débute par une page de crédits et une page d'introduction, avant le premier scénario. The Secret of the Blue Tower (13 pages) Witching Hours (10 pages) Le livre se termine sur quatre annexes : deux nouveaux sorts (1/2 page), un glossaire (1 page et demie), cinq personnages pré-tirés (3 pages) et une feuille de personnage (2 pages). |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Fantasy Production LLC | Papier |
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Sept Coupes Magiques (Les)
première édition Sept Coupes Magiques (Les) Les Sept Coupes Magiques est l’aventure numéro 4 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 à 4. Elle est identifiée comme Aventure 3 par les versions Schmidt française et Librogame italienne et 4 par la version hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le secret du temple interdit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. On y annonce que celui-ci est la seconde partie d’un diptyque dont la première partie est Le Navire des Ames Perdues. Le contexte (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Septime, une ancienne épée magique très puissante, a été fondue et transformée en sept coupes magiques réparties sur le continent. Les rassembler de nouveau permettrait de reforger par magie cette épée. Six coupes ont déjà été retrouvées par les forces obscures, la septième est dans les mains des aventuriers. L’aventure commence quand les personnages entrent dans une pyramide des forces obscures avec pour mission d’y trouver les six coupes magiques réparties dans différentes pièces pour les jeter toutes dans le feu pourpre avec leur propre coupe. Cela aura pour effet de renvoyer les sept coupes dans des cachettes et de contrer les plans des forces obscures. A la fin de ce chapitre, il est proposé de jouer avec ses propres aventuriers ou avec le groupe décrit dans la nouvelle. Les recommandations (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Puis Le Début de l’aventure (32 pages) décrit la pyramide des forces du mal par le menu, avec ses salles ses couloirs, ses galeries et trésors. Un cahier central détachable de 8 pages regroupe les plans. Après quoi Les monstres (8 pages) détaille démon, crocodiles, hydre, kobold lupino, kraken, maru, singe géant gorgon et vampire qui peuplent cette pyramide. Enfin, l’ouvrage se termine par Les valeurs des héros (1 page) : ce sont les dix personnages pré-tirés dont l’histoire a été suivie dans Le contexte. |
Scénario / Campagne | January 1985 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Sept Coupes Magiques (Les)
édition de poche
Sept Coupes Magiques (Les) La version Gallimard de l'aventure Les Sept Coupes Magiques porte le numéro 4, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, on retrouve le chapitre L’œil Noir, qui présente la gamme et le JdR et qui est absent de la version Schmidt. L’Introduction devient Avis aux Héros !, et le Contexte devient Prologue réservé au Maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. A la fin de l’ouvrage, 3 pages donnent les synopsis de 6 aventures de l’Oeil Noir. Puis 3 pages de listes de Livres dont vous êtes le héros, de la collection Folio Junior. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
Scénario / Campagne | November 1985 | français | Gallimard | Papier |
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Sette Calici Fatati (I)
première édition
Sette Calici Fatati (I) Les Sept Coupes Magiques est l’aventure numéro 4 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 à 4. Elle est identifiée comme Aventure 3 par les versions Schmidt française et Librogame italienne et 4 par la version hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le secret du temple interdit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. On y annonce que celui-ci est la seconde partie d’un diptyque dont la première partie est Le Navire des Ames Perdues. Le contexte (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Septime, une ancienne épée magique très puissante, a été fondue et transformée en sept coupes magiques réparties sur le continent. Les rassembler de nouveau permettrait de reforger par magie cette épée. Six coupes ont déjà été retrouvées par les forces obscures, la septième est dans les mains des aventuriers. L’aventure commence quand les personnages entrent dans une pyramide des forces obscures avec pour mission d’y trouver les six coupes magiques réparties dans différentes pièces pour les jeter toutes dans le feu pourpre avec leur propre coupe. Cela aura pour effet de renvoyer les sept coupes dans des cachettes et de contrer les plans des forces obscures. A la fin de ce chapitre, il est proposé de jouer avec ses propres aventuriers ou avec le groupe décrit dans la nouvelle. Les recommandations (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Puis Le Début de l’aventure (32 pages) décrit la pyramide des forces du mal par le menu, avec ses salles ses couloirs, ses galeries et trésors. Un cahier central détachable de 8 pages regroupe les plans. Après quoi Les monstres (8 pages) détaille démon, crocodiles, hydre, kobold lupino, kraken, maru, singe géant gorgon et vampire qui peuplent cette pyramide. Enfin, l’ouvrage se termine par Les valeurs des héros (1 page) : ce sont les dix personnages pré-tirés dont l’histoire a été suivie dans Le contexte. |
Scénario / Campagne | January 1987 | italien | Edizioni EL | Papier |
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Seuche an Bord
première édition
Seuche an Bord Rage noire est l’ouvrage numéro 19 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin rouge, ce qui est commun aux aventures situées à Havena. C’est un recueil de trois scénarios prévus pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 3 à 7. Le sous-titre est "Aventures à Havena". La version française de Schmidt porte le numéro 24. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (Rage noire page) qui parle des coffrets de la gamme de l’Œil Noir. Le chapitre Aventures à Havena (2 pages) insiste sur les règles en vigueur au sein d’une ville comme Havena. Tout le monde a ses arrangements avec la loi, mais personne ne supportera une débauche de violence de la part des aventuriers. Il leur faudra donc faire preuve de plus de subtilité que d’habitude et parfois trouver d’autres alternatives que la force brute ou l’intimidation. Rage Noire (24 pages) est le premier scénario du recueil. Les personnages sont confrontés à un risque d’épidémie de la terrible Rage Noire. Cette maladie fait des ravages dans toute l’Aventurie depuis des siècles mais ne s’est heureusement jamais déclarée dans une grande ville comme Havena. Sauf qu’il semble qu’un bateau (le Postillon des Mers) vienne d’accoster et qu’au moins un des marins en soit atteint. Ce sera le rôle des personnages d’explorer les recoins de la ville à la recherche de ses collègues avant qu’ils ne deviennent contagieux eux aussi. La structure du scénario est différente des précédentes. En effet, chaque chapitre donne le chemin emprunté par chaque marin durant ces quelques jours. Le deuxième scénario lance les personnages Sur les traces de Draco (22 pages). Le petit chien porte un collier qui a une grande importance pour son maître, puisqu’il n’est ni plus ni moins que la preuve d’un méfait qu’il a commis quelques années auparavant à l’encontre de Perex, dieu des voleurs. L’enquête va mener les personnages dans divers coins de Havena et notamment dans les égouts de la ville, réaménagés en parcours d‘épreuves pour les aspirants voleurs de la guilde. Cinq fins différentes sont proposées, en fonction du degré de réussite des héros. Dans le dernier scénario, L’expérience (17 pages), les aventuriers vont être amenés à enquêter et déjouer la sombre machination d’un puissant qui a décidé, à des fins d’étude, d’empoisonner tous les puits de la ville. La presse joue un rôle non négligeable dans cet opus où les héros devront aussi lutter contre le temps. Un Appendice (5 pages) complète les tableaux des rencontres de hasard et de localisation des maisons remarquables du coffret Havena, en y incluant les personnages non joueurs utiles à l’action des 3 scénarios. Onze personnalités supplémentaires sont décrites, mais sans leurs caractéristiques. L’ouvrage se termine sur un exemplaire de La Fanfare de Havena (1 page), le journal local, utilisable comme aide de jeu pour le scénario L’expérience. Enfin, un encart détachable contient 13 plans et cartes. |
Scénario / Campagne | January 1987 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Sieben Magischen Kelche (Die)
première édition
Sieben Magischen Kelche (Die) Les Sept Coupes Magiques est l’aventure numéro 4 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 à 4. Elle est identifiée comme Aventure 3 par les versions Schmidt française et Librogame italienne et 4 par la version hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le secret du temple interdit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. On y annonce que celui-ci est la seconde partie d’un diptyque dont la première partie est Le Navire des Ames Perdues. Le contexte (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Septime, une ancienne épée magique très puissante, a été fondue et transformée en sept coupes magiques réparties sur le continent. Les rassembler de nouveau permettrait de reforger par magie cette épée. Six coupes ont déjà été retrouvées par les forces obscures, la septième est dans les mains des aventuriers. L’aventure commence quand les personnages entrent dans une pyramide des forces obscures avec pour mission d’y trouver les six coupes magiques réparties dans différentes pièces pour les jeter toutes dans le feu pourpre avec leur propre coupe. Cela aura pour effet de renvoyer les sept coupes dans des cachettes et de contrer les plans des forces obscures. A la fin de ce chapitre, il est proposé de jouer avec ses propres aventuriers ou avec le groupe décrit dans la nouvelle. Les recommandations (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Puis Le Début de l’aventure (32 pages) décrit la pyramide des forces du mal par le menu, avec ses salles ses couloirs, ses galeries et trésors. Un cahier central détachable de 8 pages regroupe les plans. Après quoi Les monstres (8 pages) détaille démon, crocodiles, hydre, kobold lupino, kraken, maru, singe géant gorgon et vampire qui peuplent cette pyramide. Enfin, l’ouvrage se termine par Les valeurs des héros (1 page) : ce sont les dix personnages pré-tirés dont l’histoire a été suivie dans Le contexte. |
Scénario / Campagne | February 1984 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Source de Mort (La)
première édition Source de Mort (La) La source de mort est l’aventure numéro B11 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 1 à 5 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "le sauveur de Maraskan". L’édition française Schmidt porte le numéro 6 et l'édition française Gallimard le numéro 5. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend les principes de base du JdR et une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est noté que les elfes et magiciens sont interdits et qu’il vaut mieux créer un nouvel aventurier plutôt que de risquer son personnage dans cette aventure périlleuse. La Toile fond (6 pages) présente le début de l’histoire sous forme de nouvelle. Elle décrit la situation dans laquelle s’est mis le héros et ses motivations pour se lancer dans l’aventure. En voyage pour retrouver des amis, le héros fait une halte à Tuzak où un piège est monté par le roi local pour l’emprisonner. Le roi cherche des aventuriers pour trouver la source de mort qui coule à la source du fleuve Toab, en remplacement de ce qui était avant une source bienfaitrice et pleine de vertus curatives. Il est proposé au héros une récompense en plus de sa liberté s’il trouve cette source et qu’il la rétablit. L’équipement est fourni et l’auteur rappelle quelques règles comme la navigation dans les chapitres. Le jeu (46 pages) est le corps du scénario. Il est composé de 230 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un Livre Dont Vous Etes Le Héros. L’aventure est riche en rencontres de monstres, de pièges et choix de direction. Un cahier central de 3 pages regroupe les plans de la vallée et de la jungle, à compléter par le héros au fil de l’aventure. |
Scénario / Campagne | October 1984 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Source de Mort (La)
édition de poche
Source de Mort (La) La version Gallimard de l'aventure La Source de Mort porte le numéro 6, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version l’Introduction laisse place à l’Oeil Noir où les grands principes du JdR sont repris à l’attention des amateurs de Livres Dont Vous Etes Le Héros (LDVELH). L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos. Information clefs est un chapitre à part entière. L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par 3 pages donnant le synopsis de 6 aventures éditées chez Gallimard et 2 pages du catalogue des LDVELH. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. A noter que la couverture est imprimée en miroir par rapport aux versions Schmidt. |
Scénario / Campagne | November 1985 | français | Gallimard | Papier |
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Spectres des Marais (Les)
édition de poche
Spectres des Marais (Les) La version Gallimard de l'aventure Les Spectres des Marais porte le numéro 15, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue et la même séparation en deux aventures (une en solo et une en groupe). Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, L’Avant-propos et l’Introduction deviennent respectivement L’œil Noir et Avis aux héros ! L’Introduction de chaque scénario prend le nom du scénario qu’elle introduit. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. Le plus gros changement concerne le titre du livre : dans la version française Schmidt, il correspond à la traduction du titre allemand et représente les titres des deux aventures, ou plus exactement le titre de l'une et le sous-titre de l'autre. |
Scénario / Campagne | November 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Streuner Soll Sterben (Der)
première édition
Streuner Soll Sterben (Der) Le bourreau de Thalussa est l’aventure numéro B13 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 4 à 8. Le sous-titre est "Les Lettres de Sang". La version française de Schmidt porte le numéro 13, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : dans une province du sud est de l’Aventurie, il est de coutume que les mariés ne se découvrent qu’une fois l’union sacrée. Mais le prince Sélo ne l’entend pas de cette oreille, et il décide de se faire passer pour un cavalier pour voir sa promise et décider s’il doit fuir ou attendre la cérémonie. Malheureusement, il se fait prendre et condamner à mort. Les parents de la promise ne peuvent pas le reconnaître car ils n’ont pas vu le prince depuis des années. Le père de Sélo a donc rédigé une lettre qui doit prouver l’identité du cavalier, et il charge les aventuriers de la remettre à qui de droit. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure et quelques informations supplémentaires : les aventuriers auront le choix entre deux routes pour faire le chemin qui les sépare de Thalussa. Quel que soit leur choix, ils risquent de se faire dérober la lettre, car Vitus de Tann, adversaire de Sélo, cherchera à la récupérer pour que l’exécution ait lieu. Enfin, trois solutions sont proposées pour aller au bout de l’aventure. De Kushan à Thalussa (1 page) donne les avantages et les inconvénients de chaque voyage, par mer ou par terre pour faire la route, en fonction des impératifs. Dans Par mer (5 pages), l’auteur expose les dangers de la navigation dans les environs, entre tempêtes, mal de mer et piratage. Il est possible qu’avec le naufrage, les aventuriers doivent continuer par la terre. Par la terre (10 pages) donne les clefs de la route terrestre et de ses dangers, en fonction du terrain. A Thalussa (5 pages) est un chapitre dans lequel les aventuriers trouveront diverses informations qui les orienteront vers une des trois solutions : parvenir jusqu’au prince Kasan et lui donner la lettre directement, libérer Sélo, ou retarder l’exécution pour gagner du temps. Si les aventuriers choisissent la remise en main propre de la lettre au prince Kasan ou la libération de Sélo, Le Palais du Prince de Thalussa (13 pages) décrit en détail le palais, qui ressemble fort à un donjon avec ses pièges et ses rencontres désagréables. Si les aventuriers veulent s’en prendre aux instruments de bourreau pour repousser l’exécution, c’est dans La maison de Gorak le bourreau (3 pages) que le meneur trouvera ce qu’il lui faut pour jouer cette partie. L’Annexe (5 pages) donne toutes les caractéristiques utiles des personnages non-joueurs, avec parfois quelques illustrations. Il n’y a pas réellement de nouveaux monstres, mais plutôt des adaptations de monstres existants. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans : la carte réservée au maître et celle des joueurs pour la route terrestre, le plan pour le blocus maritime des pirates, les plans de la ville de Thalussa, du palais et ceux de la maison du bourreau. |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Strom des Verderbens (Der)
première édition
Strom des Verderbens (Der) Le fleuve du désastre est l’aventure numéro B9 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 5 à 10. Le sous-titre est "Voyage mortel à havena". L’édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (2 pages) où il est rappelé comment adapter le scénario à un nombre de héros différent ou plus ou moins expérimentés que prévu par l’auteur. Une note introduit une nouvelle catégorie d’information : "Les informations clefs", destinées à mettre en avant les informations particulièrement sensibles qui feront avancer les héros dans leur enquête. L’aventure (Informations réservées au Maître) (2 pages) est un synopsis de l’aventure. Il explique que celle-ci ne se résume pas à un scénario Porte-Monstre-Trésor (PMT) mais qu’elle est une enquête à part entière. Les héros sont engagés pour assurer la protection des passagers du navire Etoile de Havena, le temps du voyage de Ferdok à Havena. Ceux-ci sont tous de la famille d’un riche marchand havenien et ils se rendent dans le port pour recevoir un héritage. Mais au cours du voyage, les monstres et les bandits du fleuve ne seront pas les seuls dangers. En effet, les passagers sont assassinés les uns après les autres. Le début du jeu (41 pages) est en réalité le corps du scénario. On y trouve les scènes du recrutement des héros par le capitaine du navire suite à leur implication dans des jeux interdits, leur vie sur le bateau et tous les événements intérieurs (les meurtres) ou extérieurs (les attaques) à l’intrigue. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont sommairement décrits au fil des pages. Enfin, l’Appendice (2 pages) donne les caractéristiques de tous les PNJ qui entourent les héros. De même pour les autres personnages secondaires ou monstres : Marasque, lynx tigré, rat-loup, dragon des arbres, kraken, ogre. Un cahier central regroupe les plans des lieux importants (bateau, auberge, camp, forêt et grottes), ainsi qu’une galerie de portraits de PNJ et l’arbre généalogique de la famille. |
Scénario / Campagne | February 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Terreur sur Ranak
première édition
Terreur sur Ranak Terreur sur Ranak est l’aventure numéro 6 de la première édition de l’œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 6 héros de niveaux 8 à 12. Le sous-titre est « le temple profané ». La version française de Schmidt porte le numéro 19. Il n'existe pas de version Gallimard de cet ouvrage. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avis aux héros (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’initiation. Le Prologue, Informations réservées au Maître (2 pages) localise l’aventure à la pointe sud-ouest de l’Aventurie, au royaume de Mirizion, entre la capitale Brabak et le village de Ranak. On y parle plus particulièrement d’une communauté de prêtres de Thylos et de leur temple construit sur un piton rocheux un peu au large des côtes. Mais surtout, le meneur apprend que leur vie tranquille a basculé il y a 5 mois, lorsque les prêtres sont venus en aide à des créatures (des Rissos) qu’ils croyaient à tort être des humains. Celles-ci ont depuis pris le contrôle du temple à l’aide du calamar géant qui maintenant dort dans les entrailles du piton. L’aventure commence Au Poisson Volant (2 pages), lorsque les aventuriers sont pris à parti par un pêcheur qui demande leur aide pour retrouver des marins disparus parmi lesquels des membres de sa famille. Dans La traversée vers Ranak (3 pages), ils en apprennent un peu plus sur les problèmes de Ranak et ont un premier aperçu du temple et de la relation changeante qu’ont les prêtres avec le village de pêcheurs (6 pages). Celui-ci est décrit d’après les références du plan en encart, et commenté. Quelques personnalités et lieux remarquables, ainsi que quelques événements, rumeurs et synopsis de scénario permettent de jouer un certain temps, avant que les aventuriers soient poussés à prendre la route vers le temple (5 pages). Les deux chemins – par terre ou par mer – sont décrits avec les événements associés. Le refuge de la secte (20 pages) forme le principal chapitre du jeu, avec la description des couloirs, pièces, pièges et rencontres que renferme le temple. La fin de l’aventure (1 page) répartit les points d’expérience et propose une fin alternative. L’Appendice (6 pages) donne sous forme de tableaux, les caractéristiques des habitants du village et des occupants du temple, mais aussi les tableaux de rencontres aléatoires et les nouveaux monstres. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans de la côte, du village et les différents niveaux du temple. |
Scénario / Campagne | January 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Tournoi des Félons (Le)
édition de poche
Tournoi des Félons (Le) La version Gallimard de l'aventure Le tournoi des félons porte le numéro 7, comme la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît, l’Avant-propos devient Avis aux Héros !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une double page de publicité pour la version Schmidt du jeu et des puzzles aux illustrations d’heroic fantasy. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
Scénario / Campagne | May 1986 | français | Gallimard | Papier |
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Tournoi des Félons (Le)
première édition
Tournoi des Félons (Le) Le tournoi des félons est l’aventure numéro 001 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est d’ailleurs la première aventure destinée à être jouée avec ce coffret, d’où la numérotation repartant de 001. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La conspiration de Gareth". La version française de Schmidt porte le numéro 7, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Le Prologue à lire aux joueurs (3 pages) lance les héros dans le grand bain. Accompagnés de leur ami barde, ils se rendent au tournoi prestigieux de la capitale. C’est à eux qu’il confie quelques mots à propos d’un complot avant de mourir. Dans le Prologue réservé au Maître (2 pages), on apprend qu’un complot se trame autour de la famille impériale de Gareth. Un parent de l’empereur voit d’un mauvais œil le mariage du fils de celui-ci avec une héritière de la province voisine d’Albernie, qui fait s’éloigner le trône. Il décide donc de passer à l’acte pendant le tournoi et d’empoisonner le fils de l’empereur. L’ami barde des héros a eu vent de la situation et il comptait profiter du tournoi de poésie pour informer l’empereur du danger. L’auteur insiste sur le double caractère du scénario : enquête et participation au tournoi. La Première partie, le déroulement du tournoi (20 pages) donne le programme du tournoi, jour par jour et heure par heure. De nombreuses informations destinées à comprendre le complot et démasquer ses auteurs sont distillées au fil des pages. La Deuxième partie, description des lieux (17 pages) s’appuie sur les plans pour décrire tous les lieux importants, château et tentes, où là encore des informations sur le complot sont éparpillées. L’Epilogue (1 page) propose plusieurs pistes pour déjouer le complot et propose au meneur d’envisager les conséquences pour après l’aventure. Le jeu sans l’Extension au jeu d’Aventure (1 page) adapte les règles de résolution des épreuves du tournoi pour jouer l’aventure sans le coffret d’Extension. Toutes les caractéristiques des intervenants, ainsi que les armoiries des chevaliers sont fournies dans l’Annexe (4 pages). A noter qu’il n’y a aucun monstre dans cette aventure. Enfin, les cinq plans sont réunis dans un cahier central détachable. |
Scénario / Campagne | June 1986 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Tour Poupre (La)
première édition
Tour Poupre (La) La Tour Pourpre est la seconde partie (Aventure B16) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Forêt des Araignées et suivie du Trésor des Orks. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 1 à 4. La version française Schmidt est parue sous le numéro 21. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avis au héros (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond(3 pages). Il résume comment les héros sont arrivés où il sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval. L’aventure (1 page) présente le synopsis de la Tour Pourpre : une licorne mènera les héros vers la prêtresse Junivera qui leur présentera le mystère de la Tour Pourpre. Cette tour a été construite pour protéger le plan qui mène au trésor des orks. Et si les héros s’en tiennent à leur mission première, à savoir l’exploration, un stratagème est proposé au meneur pour les forcer à tenter l’intrusion dans la place forte, à savoir : leur enchantement par des gnomes qui veulent eux aussi récupérer la carte. Le Début du jeu (3 pages) fait le lien entre la fin de la Forêt des Araignées et ce volume. Il introduit aussi une règle optionnelle : la chasse. A travers la carte A (18 pages) donne les clefs de la région (carte en encart) au meneur pour gérer les deux sortes de rencontres qui attendent les héros. Les rencontres aléatoires sont classées selon le terrain, que ce soit des collines, des forêts ou autres, avec leurs caractéristiques. Plusieurs nouveaux monstres font leur apparition, comme le moqueur des buissons, le criquet géant, le serpent de verre ou le tigre à dents de sabre. Sur certaines cases spécifiques se trouvent les rencontres utiles à l’avancement de l’intrigue. Il s’agit de la licorne, qui mènera au personnage de Junivera, du géant à neuf doigts (dont les héros possèdent le doigt manquant) et le maître de la steppe des griffons, sensé les remettre sur le chemin de la Tour Pourpre s’ils venaient à s’en éloigner. Dans un second temps, le groupe de héros doit traverser l’Empire des Grolmes (12 pages). Deux cartes en encart représentent cet empire, avec ses pièges et ses grolmes qui n’attendent que les héros pour les envoyer dans la Tour Pourpre. Enfin, la troisième partie décrit la Tour Pourpre (8 pages), avec ses couloirs, ses pièces, ses énigmes et ses pièges. Et la carte du trésor des orks ? L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où les héros se voient prêt à s’attaquer au troisième et dernier volet de la campagne : Le Trésor des Orks. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Trésor des Orks (Le)
première édition
Trésor des Orks (Le) Le Trésor des Orks est la troisième et dernière partie (aventure B17) de la campagne Découverte du Pays des Orks. Celle-ci est précédée de la Tour Pourpre. C'est une aventure prévue pour 3 à 6 héros de niveau 2 à 5. La version française Schmidt est parue sous le numéro 22. Il n'existe pas de version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l’édition française. L'ouvrage commence par un sommaire (1 page), suivi de la traditionnelle introduction (1 page) au lecteur, décrivant la gamme de l'Oeil Noir. L’avant-propos (1 page) situe plus exactement l'aventure dans la gamme, à savoir que si celle-ci est prévue pour être jouée avec l'Extension au Jeu d'Aventure, elle peut être adaptée pour être jouée uniquement avec le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Le premier chapitre s’intitule la Toile de fond (1 page). Il résume comment les héros sont arrivés où ils sont, à savoir leur enrôlement dans une expédition scientifique organisée par la ville de Thorval, puis leur périple dans la Forêt des Araignées et leur ascension de la Tour Pourpre. L’aventure (1 page) présente le synopsis du Trésor des Orks : Les héros vont devoir trouver une amulette dans un village dont les habitants sont ensorcelés, afin d’accéder à la caverne qui renferme le fameux trésor. Une fois dedans, ils devront déjouer les multiples pièges posés par rien de moins que le dieu Pérex lui-même. Le Début du jeu (8 pages) fait le lien entre la fin de la Tour Pourpre et ce volume. Bien que les auteurs proposent de passer rapidement au cœur de l’aventure situé à Trissor, cette partie décrit de nouvelles embûches que les héros pourront croiser sur leur chemin. Selon la formule éprouvée lors des deux précédents opus, une carte de la région est proposée en encart et les rencontres sont séparées en deux genres : rencontres de hasard et rencontres utiles. Les premières sont de nouveaux monstres répartis par genre de terrains, et les secondes peuvent donner des informations précieuses pour la suite. La ville de Trissor (16 pages) traite de la partie de l’aventure qui se situe dans la ville. Les cartes en encart avec leurs reports vers la description donneront au meneur de la matière pour rendre vivante à la fois la ville et ses habitants. Dans cette partie de l’aventure, il s’agit pour les héros de résoudre le mystère vaudou derrière la malédiction qui frappe les habitants, devenu génération après génération des mierks, mi elfes, mi orks. C’est ainsi qu’ils pourront récupérer l’amulette et poursuivre leur quête du trésor des orks. A noter qu’ils seront aidés dans cette tâche par la découverte d’un Œil Noir. Le trésor dans la montagne (13 pages) décrit le labyrinthe qu’est la caverne qui renferme le tant convoité trésor des orks. Des pièges, des monstres et des énigmes attendent les héros au détour de chaque couloir, dans la plus pure tradition du Porte-Monstre-Trésor, avec pour final une partie de jeu à l’enjeu spécial avec Pérex lui-même. Une fois dans la salle du trésor, tout est permis… ou presque. L’ouvrage se conclut sur la fin de l’aventure (1 page), où il est expliqué au meneur que c’est à lui de décider s’il veut mener les héros vers leur destination première. |
Scénario / Campagne | January 1987 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Unter dem Nordlicht
première édition
Unter dem Nordlicht Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
Scénario / Campagne | October 1984 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Verschollen in Al'Anfa
première édition
Verschollen in Al'Anfa Les Esclaves d’Al’Anfa est l’aventure numéro 5 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 10 à 14. Le sous-titre est "Prisonnier des Marchands d’Esclaves". La version française de Schmidt porte le numéro 5. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’Initiation. La Toile de fond (3 pages) plonge les aventuriers in media res lorsqu’un propriétaire d’esclave veut tuer l’un d’eux pour le punir. L’intervention des aventuriers va être le doigt dans l’engrenage qui va les voir accepter la mission du prince El Béraoun. En effet, El Béraoun veut en finir avec l'esclavage régnant dans les provinces qu'il gouverne. Mais il ne servirait à rien d'arrêter un marchand isolé : c'est toute l'organisation de ce terrible trafic qu'il faut anéantir, et surtout son chef, l'ignoble Pokallos. Comment connaître les ramifications de ce commerce infâme ? Le prince pense avoir trouvé la solution : faire vendre comme esclaves des hommes et des femmes à son service qui, arrivés à Havena, pourront lui révéler les noms et les lieux. C'est la mission qui attend les joueurs. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) explique au meneur que l’aventure ne va pas du tout se dérouler selon le plan prévu. En effet, ce n’est pas le célèbre marchand d’esclaves qui va acheter le groupe, mais une entité sans âge, portant le nom de Notapteh, sous le couvert d’un simple Ogre Noir exploitant des plantes toxiques. Dès leur première tentative d’évasion, il va jeter les aventuriers dans un labyrinthe mortel dont ils devront comprendre le fonctionnement s’ils veulent avoir une chance de s’en sortir. Le jeu (39 pages) décrit les étapes qui mèneront les aventuriers de la vente jusqu’à leur lieu de détention, puis tous les pièges qui les attendent dans le labyrinthe. La fin de l’aventure (1 page) donne les conditions de victoire et les points d’expérience qui vont avec. L’annexe (2 pages) propose un tableau de personnages pré tirés ainsi que les caractéristiques des personnages non-joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Verschwörung von Gareth (Die)
première édition
Verschwörung von Gareth (Die) Le tournoi des félons est l’aventure numéro 001 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est d’ailleurs la première aventure destinée à être jouée avec ce coffret, d’où la numérotation repartant de 001. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La conspiration de Gareth". La version française de Schmidt porte le numéro 7, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Le Prologue à lire aux joueurs (3 pages) lance les héros dans le grand bain. Accompagnés de leur ami barde, ils se rendent au tournoi prestigieux de la capitale. C’est à eux qu’il confie quelques mots à propos d’un complot avant de mourir. Dans le Prologue réservé au Maître (2 pages), on apprend qu’un complot se trame autour de la famille impériale de Gareth. Un parent de l’empereur voit d’un mauvais œil le mariage du fils de celui-ci avec une héritière de la province voisine d’Albernie, qui fait s’éloigner le trône. Il décide donc de passer à l’acte pendant le tournoi et d’empoisonner le fils de l’empereur. L’ami barde des héros a eu vent de la situation et il comptait profiter du tournoi de poésie pour informer l’empereur du danger. L’auteur insiste sur le double caractère du scénario : enquête et participation au tournoi. La Première partie, le déroulement du tournoi (20 pages) donne le programme du tournoi, jour par jour et heure par heure. De nombreuses informations destinées à comprendre le complot et démasquer ses auteurs sont distillées au fil des pages. La Deuxième partie, description des lieux (17 pages) s’appuie sur les plans pour décrire tous les lieux importants, château et tentes, où là encore des informations sur le complot sont éparpillées. L’Epilogue (1 page) propose plusieurs pistes pour déjouer le complot et propose au meneur d’envisager les conséquences pour après l’aventure. Le jeu sans l’Extension au jeu d’Aventure (1 page) adapte les règles de résolution des épreuves du tournoi pour jouer l’aventure sans le coffret d’Extension. Toutes les caractéristiques des intervenants, ainsi que les armoiries des chevaliers sont fournies dans l’Annexe (4 pages). A noter qu’il n’y a aucun monstre dans cette aventure. Enfin, les cinq plans sont réunis dans un cahier central détachable. |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Vloek van Borbarad (De)
première édition
Vloek van Borbarad (De) Les Hiéroglyphes de l’Horreur est l’aventure numéro B7 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros ne possédant pas de dons magiques, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La malédiction de Borbarad". Les éditions française et hollandaise de Schmidt portent le numéro 7. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposeé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est indiqué que contrairement au reste de la gamme, cette aventure se joue seul et qu’aucun personnage doué de magie n’a d’intérêt à faire cette aventure. Dans La Toile fond (5 pages), on apprend comment le héros se retrouve au point de départ de l’aventure. Alors qu’il participait à une grande fête donnée par un potentat local (la princesse Sybia) pour le mariage de son fils avec la gagnante d’un tournoi, un événement incompréhensible de nature probablement divine survint, dégageant une inscription dans une langue hiéroglyphique totalement inconnue. Un des plus grands magiciens d’Aventurie relia l’inscription à une ancienne malédiction lancée par un des plus puissants magiciens de l’histoire : Borbarad. La Princesse Sybia forma alors un groupe de 11 aventuriers pour l’envoyer à la recherche de la tour de Borbarad, où doit se trouver la réponse à l’énigme posée par la malédiction que personne ne comprend. Bien entendu, devant l’escalier qui descend dans les entrailles de cette tour, il n’en reste plus qu’un, que le livre propose d’incarner. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est conseillé de faire Attention ! (1 page) au matériel que le héros va emporter ; et, par conséquent, de faire un petit retour en arrière pour créer son personnage et choisir son équipement, selon les règles des livres de base. Dans La Tour de Borbarad (43 pages), le héros va être confronté à des énigmes et des monstres plus étranges les uns que les autres. Et pour cause : ce labyrinthe n’est autre qu’un vaisseau spatial échoué et ses habitants les survivants dégénérés par des années d’esclavage sous le règne de Borbarad. Nul doute que le héros trouvera comment rendre le contrôle du vaisseau à son ordinateur central pour éviter la catastrophe programmée par Borbarad et annoncée comme une prophétie. L'ouvrage se termine par la Description des monstres (3 pages), dont le Chaniou, le Doppler, le Dragonien, le Golem, l'Oeil-de-Feu, le Tanné et le Verafer. Il n’y a pas d’encart pour les plans. |
Scénario / Campagne | January 1985 | néerlandais | Schmidt Spiele | Papier |
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Wald ohne Wiederkehr (Der)
première édition
Wald ohne Wiederkehr (Der) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
Scénario / Campagne | February 1984 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Werkzeuge des Meisters (Die)
première édition Werkzeuge des Meisters (Die) Toujours dans la logique d’apprentissage du jeu de rôle, le coffret des Accessoires du Maître propose du matériel pour ce dernier. Ce sont essentiellement des accessoires pour représenter l’action qu’on trouve dans ce coffret : des planches cartonnées à découper représentant du mobilier, des pièges, des monstres et des aventuriers, le tout en couleurs. Quatre éléments de sol quadrillés servent de base où poser ce matériel. Des socles plastiques permettent d’ailleurs de les faire tenir debout. Ils sont entièrement en couleurs et imprimés de façon à montrer la face et le dos des monstres et des personnages. Comme dans chaque coffret, un stylo et des dés sont fournis. Cette fois, on trouve en plus de nouveaux blocs imprimés de feuilles de personnage, de fonds de plan et de combat. Le seul livret (28 pages) du coffret s’intitule Héros, monstres et forces obscures. Il est explicitement réservé au Maître de l’Oeil Noir, comme indiqué sous le titre, en page 3. Le nombre de pages se réfère à l'édition française Schmidt. Après le sommaire (1 page) vient l’introduction (1 page) où est expliquée l’utilité du présent coffret, suivie de ce que le jeu comprend (1 page). Une page supplémentaire, non titrée, explique comment préparer le terrain de jeu avec tout ce nouveau matériel et comment l’utiliser en cours de partie. La description des personnages (11 pages) reprend toutes les illustrations, mais en noir et blanc, des personnages et monstres imprimés sur les cartons. Chacun est décrit d’un court paragraphe. L’appendice (9 pages) présente quelques pièges (9), objets magiques (7) et énigmes (20), avec leurs réponses. Un tableau A3 à détacher résume toutes les caractéristiques des monstres du coffret. |
Accessoire | October 1984 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Woud, Waaruit Geen terugkeer Mogelijk Is (Het)
première édition
Woud, Waaruit Geen terugkeer Mogelijk Is (Het) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
Scénario / Campagne | January 1985 | néerlandais | Schmidt Spiele | Papier |
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Zeven Magische Kelken (De)
première édition
Zeven Magische Kelken (De) Les Sept Coupes Magiques est l’aventure numéro 4 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 à 4. Elle est identifiée comme Aventure 3 par les versions Schmidt française et Librogame italienne et 4 par la version hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le secret du temple interdit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. On y annonce que celui-ci est la seconde partie d’un diptyque dont la première partie est Le Navire des Ames Perdues. Le contexte (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Septime, une ancienne épée magique très puissante, a été fondue et transformée en sept coupes magiques réparties sur le continent. Les rassembler de nouveau permettrait de reforger par magie cette épée. Six coupes ont déjà été retrouvées par les forces obscures, la septième est dans les mains des aventuriers. L’aventure commence quand les personnages entrent dans une pyramide des forces obscures avec pour mission d’y trouver les six coupes magiques réparties dans différentes pièces pour les jeter toutes dans le feu pourpre avec leur propre coupe. Cela aura pour effet de renvoyer les sept coupes dans des cachettes et de contrer les plans des forces obscures. A la fin de ce chapitre, il est proposé de jouer avec ses propres aventuriers ou avec le groupe décrit dans la nouvelle. Les recommandations (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Puis Le Début de l’aventure (32 pages) décrit la pyramide des forces du mal par le menu, avec ses salles ses couloirs, ses galeries et trésors. Un cahier central détachable de 8 pages regroupe les plans. Après quoi Les monstres (8 pages) détaille démon, crocodiles, hydre, kobold lupino, kraken, maru, singe géant gorgon et vampire qui peuplent cette pyramide. Enfin, l’ouvrage se termine par Les valeurs des héros (1 page) : ce sont les dix personnages pré-tirés dont l’histoire a été suivie dans Le contexte. |
Scénario / Campagne | January 1985 | néerlandais | Schmidt Spiele | Papier |
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Zug durch das Nebelmoor (Der) - Die Sümpfe des Lebens
première édition
Zug durch das Nebelmoor (Der) - Die Sümpfe des Lebens Le Marais de l'Angoisse - Le Convoi dans le Marais des Brumes est l’aventure numéro B12 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. L’ouvrage contient deux scénarios. Le premier s’intitule Les Spectres des Marais, titre qui fut repris comme titre du livre de l'édition Gallimard. Il est prévu pour un unique héros aventurier, guerrier ou nain de niveau 1 à 3 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Son sous-titre est "Le Marais de l’Angoisse". Le second, Le Convoi dans le Marais des Brumes, est une aventure pour un meneur et un groupe de 3 à 5 héros de niveaux 1 à 3. L’édition française Schmidt porte le numéro 12 et l'édition Gallimard le numéro 15. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page) où est expliqué le découpage de l’ouvrage en deux aventures. Le Marais de l’Angoisse commence par une Introduction (1 page) qui donne les restrictions de classes de personnages pour jouer à cette aventure en solo. Suit l’histoire racontée par le vieux cordonnier (30 pages), où il est question de territoires maudits des dieux, de fontaine magique et du brouillard qui les cache à la vue du reste de l’Aventurie. Si votre héros parvenait à trouver cette fontaine, la malédiction se lèverait. Au cours des 171 numéros, le héros va aller de pièges en rencontres de monstres et de jeunes mariés, au sein du pays dévasté des dangereux fangeurs. Le Convoi dans le Marais des Brumes commence aussi par une Introduction (1 page) qui rappelle l’adaptation de l’aventure à la puissance du groupe. L’embauche (2 pages) lance les héros dans l’aventure : un marchand souhaite retrouver une route commerciale entre Trallo et Dornak, qui traverse le Marais des Brumes. Leur rôle sera de protéger et diriger la caravane ainsi que cartographier la route. Le voyage (20 pages) donne toutes les indications au meneur pour gérer les monstres, les pièges et toutes les sortes d’embûches que les personnages trouveront sur leur chemin. Un encart détachable contient les quatre plans pour Le Convoi dans le Marais des Brumes. |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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