Bifrost
Le système de jeu est assez complexe et centré sur les combats et la magie. Il ne propose aucun système de compétences ou de résolution d'actions hors de ces deux thèmes.
Il y a 20 attributs, 10 physiques et 10 mentaux, notés de 1 à 20. On obtient chacun en lançant un D10, et si on fait 10 on relance une fois et on additionne le deuxième. Le total de chaque type détermine le niveau de guerrier ou de magicien du personnage, qui peut combiner les deux. Il n'y a pas d'autre personnage possible que guerrier, magicien et guerrier-magicien.
Les alignements, définissant une espèce de moralité, utilisent un système similaire à celui de D&D. Ils se définissent sur les deux mêmes échelles, bien-mal (good-evil) et ordre-chaos (law-chaos), mais il y a 7 positions possibles sur chaque échelle, soit 49 alignements en tout.
Le système se fonde sur des pourcentages de réussite en fonction des attributs, et a recours à de nombreuses tables. Pour les combats aériens, il faut calculer des racines carrées.
L'éditeur change de volume en volume, ainsi que la qualité du matériel. Le premier livre annonce la publication d'un supplément tous les deux mois. En fait il y en eut quatre, au rythme d'un par an environ. Le dernier ne mentionne ni sa date de publication, ni ses auteurs.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Volume 1 : Faerie
première édition
Volume 1 : Faerie Cet ouvrage commence par la création de personnage, avec 20 caractéristiques et 49 alignements, et les classes de personnage possibles : guerrier, magicien, ou les deux à la fois. Le combat ou la magie ne sont pas décrits, par contre 14 pages de tables de rencontre permettent de peupler les parties, même si les créatures mentionnées ne seront pas décrites avant un futur supplément.
5 pages traitent des relations avec les dieux et des sanctions possibles si le personnage fait ce qu'il ne faut pas. Trois tables sont consacrées aux effets des prières, plus une pour tenter de faire pardonner une violation d'alignement, et une autre quand le personnage et son adversaire demandent l'aide des dieux dans un combat. La position sociale se tire au hasard et peut varier de père inconnu à famille royale en passant par paysan, artisan, baron... Une autre table permet de savoir le nombre de frères et soeurs plus âgés, puis une troisième donne le pourcentage des revenus parentaux disponibles comme fortune de départ pour le personnage, en fonction de son origine et de son rang de naissance. Les femmes divisent par deux le résultat, car c'est malheureusement un monde sexiste et obscurantiste, selon les auteurs. 3 pages décrivent les mouvements sur la carte, et surtout la façon de dessiner une carte avec une liste des symboles, y compris chemin emprunté seulement par les elfes, portail dimensionnel et fontaine magique. 7 pages détaillent les maladies selon les climats, les blessures infectées ou non, les temps de récupération, la durée des soins, etc. |
Livre de base | February 1977 | anglais | Davco | Papier |
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Volume 2 : Combat
première édition
Volume 2 : Combat Ce volume ne contient que les règles de combat du jeu. Elles sont donc détaillées sur 36 pages, tableaux et formules compris.
Le combat a pour base un total d'attaque (AT) et un total de défense (DT), qui sont de 100 tous les deux pour un homme nu et sans entraînement, et 80 pour une femme. Les auteurs précisent que ce n'est pas de la discrimination, mais une différence de force physique. Ensuite, nombre de modificateurs sont ajoutés ou soustraits, comme +10 au DT pour le port de vêtements ordinaire, +15 pour une armure de cuir ou +70 pour une armure de plaque complète. Certains éléments modifient simultanément AT et DT, comme une épée à deux mains (DT +40 et AT +60). Pour combattre, il faut soustraire l'AT de l'attaquant du DT du défenseur et se reporter à une table, qui donne le pourcentage de chance de succès de l'attaque. Puis un lancé de D20 permettra, si l'attaque est réussie, de connaître le niveau de gravité de la blessure en fonction du différentiel de combat (CD), toujours en se reportant à une table. Puis on échange les rôles, et on recommence. Le CD doit être recalculé en cas de blessure, qui change AT et DT, ainsi que de changement d'arme, circonstances extérieures, etc. L'expérience de combat se calcule avec une formule incluant un carré et un quotient. Face à plusieurs adversaires, il y a des règles précises et des tableaux chiffrés à consulter. Autres options : férocité, surprise, désarmement - une autre table est fournie. Puis viennent les règles pour le combat à distance, avec plusieurs tableaux de chiffres. Le cas des adversaires volants est pris en compte, y compris lorsqu'ils sont dans le soleil pour le tireur. Pour finir, quelques pages et un grand tableau permettent de gérer les combats de mêlée avec plus de 10 adversaires. |
Livre de base | January 1978 | anglais | Skytrex Ltd | Papier |
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Volume 3 : Magic
première édition
Volume 3 : Magic Cet ouvrage décrit, comme son nom l'indique, le système de magie de Bifrost. Mais aussi les démons, le voyage entre les plans, les paradoxes temporels...
Pour commencer, la magie est expliquée de manière générale. Il existe trois grands types, blanche, grise ou noire. Les personnages peuvent tous faire de la magie, sauf si leur caractéristique énergie est à zéro. Chacun a un nombre illimité de niveaux d'énergie, mais les premiers niveaux, les plus superficiels, sont les plus faciles à utiliser, et les plus rapidement récupérés. Pour lancer un sort, il faut : - la somme de 4 caractéristiques pour avoir son score de base - plus son niveau de pratique du sort (selon la table de pratique) - plus le temps passé à préparer le sort - plus l'état émotionnel du lanceur - plus un D10 - moins la résistance magique de la cible Le chiffre obtenu est le pourcentage de chance de réussite (Casting score, CS), si l'on dépense les niveaux d'énergie requis. Si l'on veut accroître le pourcentage de succès, il suffit de dépenser plus de niveaux d'énergie que nécessaire, selon la formule : chance de réussite = (énergie effectivement utilisée x CS)/énergie minimum requise. Le CS ne signifie pas forcément un échec du sort, il peut signifier que le sort n'est que partiellement efficace. Une table permet de connaître le temps de récupération des niveaux d'énergie, en fonction du pourcentage des niveaux disponibles que le personnage a dépensé. Par exemple, 100% des niveaux employés donne trois heures de méditation pour récupérer 5% de ses niveaux. Sans méditation, c'est un niveau par heure. Une centaine de sorts sont proposés, qui demandent plus ou moins de points de connaissance, lesquels points dépendent des niveaux d'énergie disponible. Plusieurs tables de choix aléatoire des sorts sont proposées, avec classement par type ou niveau. Ensuite les sorts sont détaillés sur 35 pages. Puis 6 pages présentent les règles pour apprendre des sorts, ainsi que le temps, l'équipement et le laboratoire nécessaires. Après quoi 2 pages expliquent comment invoquer des démons. Elles sont suivies par 13 pages qui présentent les pouvoirs et la puissance des démons, inspirés de la démonologie médiévale. Le joueur ne connaît qu'approximativement la puissance de chaque démon (une table donne une fourchette pour chacun des 68 démons), et ne sait donc pas s'il est capable de réussir avant d'avoir essayé. Les 17 dernières pages traitent des sorts qui permettent de voyager dans les plans, les dimensions et le temps. Quelques dimensions et plans sont sommairement décrits, mais le meneur est encouragé à en créer d'autres. Un errata d'une demi-page concernant le volume 1 clôt l'ouvrage. |
Livre de base | January 1979 | anglais | Auto-édition | Papier |
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Volume 4
première édition
Volume 4 Cet ouvrage vient compléter la gamme Bifrost, avec principalement un bestiaire, mais aussi une série de règles supplémentaires ou rectificatives qui en occupent quasiment la première moitié.
L'introduction affirme que les auteurs ont voulu éviter les dés spéciaux prisés des américains, et s'en sont tenus aux dés de wargame normal, dont les dés de moyenne (2,3,3,4,4,5) et les dés de tir (1,1,2,2,3,3). Les dés à 10 et 20 faces sont également employés. Puis viennent 8 pages de conseils au meneur sur la manière de créer une campagne, y compris un certain nombre de reliques à utiliser comme but d'une campagne, qui sera plus intéressante si elle a un objectif final. Après cela, sur 26 pages, une série de règles de combats est fournie, règles qui remplacent ou complètent les règles des livres (volumes) précédents. Parmi les remplacements : les règles de combat sans arme qui rendaient précédemment leurs combattants bien trop efficaces, et les règles de combat monté, qui incluent désormais des tableaux sur la santé des chevaux. Pour ce qui est de compléter : les règles de combat aérien, qui permettent de calculer le temps nécessaire à un individu pour en rattraper un autre. Quelques règles optionnelles et la présentation d'armes à feu primitives complètent cette partie, avec pour finir une règle sur les possibilités de savoir lire et écrire. La section s'achève sur la description d'un objet magique, une corbeille à papier de contenance illimitée. Alors commencent 44 pages de monstres, classés par catégorie, en commençant par les types humains, puis demi-humains, elfes, nains, lycanthropes, morts-vivants, gobelins, trolls, nymphes, élémentaires, géants, animaux géants, vers, dragons, divers et divers puissants. Chacun est décrit en quelques lignes, puis suivent ses caractéristiques et pouvoirs spéciaux. En moyenne on trouve sur chaque page la description de quatre monstres. La fin de l'ouvrage comporte une feuille de personnage de 3 pages, 4 pages de résumé des règles avec les principaux tableaux pour les combats, ainsi qu'une page d'index alphabétique des créatures. |
Supplément de règles | January 1980 | anglais | WestReim | Papier |