Anoë
L'univers d'Anoë est un univers qui pourrait être qualifié de steampunk, sans le côté sombre de celui-ci, et teinté de science-fiction. Il ressemble, par certains côtés, aux Royaumes d'Acier ou à Mantel d'Acier : prêtres et magiciens aux pouvoirs manifestes sont intégrés à une société pré-industrielle, ici bouleversée par l'arrivée de vaisseaux intergalactiques et de leur étrange bio-technologie, la nœufologie. Par ailleurs, la faune et la flore de la planète apportent aussi leur content d'exotisme, avec les champignons plus ou moins placides, les quatorze espèces civilisées, sans parler de ce qui se terre dans les différents plans d'existence recensés par les magiciens.
Dans cette société, les personnages joueurs sont des Réofs, sortes de mercenaires protecteurs de la planète. Dotés de pouvoirs de police, ils reçoivent en pratique des missions des Arrangeurs, une caste mystérieuse mais respectée. Leurs enquêtes les amèneront petit à petit à découvrir la menace que représente la Nécrose, cette force primordiale qui semble étendre son influence sur l'ensemble de la planète...
Côté système, une compétence ou un attribut, modifié par les circonstances, donne un score à ne pas dépasser sur un dé à dix faces. Selon les cas, la marge de réussite est comparée à un niveau de difficulté ou vient s'ajouter à un total, qui est une marge cumulative, devant dépasser un seuil préalablement fixé. Une gauge de Stress permet de gérer la fatigue générale du personnage, mais aussi de prendre des risques pour améliorer ses chances de réussite.
Le jeu propose sur cette base des mécanismes détaillés pour gérer les combats physiques, les blessures et les soins, les relations sociales comme la séduction, le mensonge, l'argumentation... la magie, etc. Ainsi, pour lancer un sort, le magicien doit dépasser un seuil déterminé par les différentes caractéristiques de l'effet qu'il cherche à atteindre : portée, éléments impliqués, zone d'effet, temps d'activation et durée, etc.
La création de personnage consiste à choisir la race, l'âge et l'origine, puis à répartir un certain nombre de points dans les attributs, acheter des avantages et des faiblesses, et à répartir à nouveau des points dans les compétences. Quelques calculs de caractéristiques dérivées et le choix de l'équipement apporteront les dernières touches.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Anoë
première édition
Anoë Après quelques pages de garde et les crédits (1 page), une page d'introduction présente ce qu'est un jeu de rôle, le contenu de ce livre et la belle Morgane. C'est un personnage du monde d'Anoë, réofe elfe noire de son état, qui guidera le lecteur tout au long de l'ouvrage. L'Introduction (53 pages en tout) commence avec le sommaire (1 page) et une bande dessinée de 5 pages intitulée Recherche d'emploi, dans laquelle un groupe de réofs rencontre leur arrangeuse et reçoit une mission. Puis, 2 pages de présentation sous forme d'encarts illustrés donnent un nouvel aperçu de l'univers : personnages illustrés de chaque race, ce qu'est un réof, et le thème sous-jacent du jeu. Ensuite, la Création des personnages (10 pages) permet d'entrer de plain-pied dans l'univers d'Anoë. Le processus est décrit pas à pas et la création du personnage de Morgane en illustre chacune des étapes. La section se termine sur sa feuille de personnage remplie et quelques pages de tableaux rassemblant tous les détails techniques nécessaires (résumé synthétique de la création, caractéristiques des races, coûts des avantages et inconvénients, etc.). Chaque race est alors décrite sur une page, des Aféis aux Zo-eurs, suivant le même format : modificateurs raciaux, description physique, psychologique et anthropologique, raisons courantes de partir à l'aventure, langue et noms, avantages et faiblesses raciaux. Le reste du chapitre est consacré à la description détaillée des compétences (6 pages) et de tous les avantages et faiblesses (13 pages). Le second chapitre traite des Règles du jeu (74 pages). 4 pages suffisent à présenter le système général (marges minimales et marges cumulatives), suivies de 3 pages décrivant toutes les actions de combat. Viennent ensuite les règles relatives aux dommages et à la récupération, une table de coups critiques et un exemple de combat. La section suivante est consacrée à la gestion du stress, jauge importante permettant à un personnage de "prendre sur lui" pour se dépasser, au risque de craquer (perte de contrôle). Le reste du chapitre est lui aussi constitué de courtes sections abordant des points de règles variés :
Une longue section consacrée à la Prêtrise (27 pages) termine le chapitre des règles. Comme la magie, la prêtrise est une voie à part. Les différents panthéons ont tous en commun la hiérarchie sacordotale, qui fixe le rôle social, mais aussi les pouvoirs de ses membres, sur une échelle de dix postes (niveaux). Tous les pouvoirs divins sont décrits dans cette section, panthéon par panthéon, qui se clôt par une page de présentation des plans d'existence. Le Guide du Monde (60 pages) s'ouvre par la découverte de la planète Alanaïs et de ses continents, brossés en quelques paragraphes accompagnant de nombreuses illustrations, tel l'album de voyage d'un explorateur qui aurait fait le tour du monde. Puis, 2 pages d'histoire expliquent l'origine du système des Castes, dont les 6 pages décrivent avant tout comment quelqu'un devient, vit et meurt Réof. Enfin, après 6 pages de Géopolitique traitant de questions aussi variées que le niveau social, la richesse, les conflits actuels, les routes commerciales, etc., onze pays sont décrits par le menu. Chaque description en présente la répartition raciale de la population, la géographie, les relations avec les autres pays, le gouvernement, l'histoire, les croyances et les particularités en 2-3 pages. Le pays de Bolro et sa capitale, Umbourg, font exception et sont plus détaillés avec, notamment, des cartes précises pleine page des régions, départements, de la cité et de ses districts, etc. Bestiaire et Annexe (64 pages) commence sur quelques pages présentant les avantages et particularités des créatures à venir, ainsi qu'un système permettant de modifier à la volée le profil d'un personnage ou d'une créature pour tenir compte de son expérience. À tout seigneur tout honneur, les champignons ouvrent le catalogue de créatures car, sur Alanaïs, la plupart sont animés ; puis, viennent...
Cette section se termine par 6 pages d'archétypes (personnages non-joueurs) de différents niveaux. Les annexes abordent ensuite les aspects technologiques et de science-fiction d'Anoë. Deux pages présentent la place d'Anoë dans la galaxie, suivient d'une dizaine de pages consacrées à la nœufologie, cette science organique dont le commerce est aux mains de trois guildes intergalactiques fraîchement débarquées sur la planète. La présence de vaisseaux qui empruntent l'espace faonique (le plan astral bien connu des magiciens), d'une force militaire chargée d'en réguler la diffusion, sans parler des armes et armures biologiques sont quelques-uns des aspects abordés ici. Enfin, après deux pages de conseils au meneur de jeu et quelques tables pour générer rapidement une mission, trois scénarios (4, 6 et 8 pages respectivement) et dix synopsis terminent le chapitre.
Le Catalogue (31 pages) présente tout l'équipement et les services imaginables, classés par catégorie et avec leur prix, leur disponibilité, leur caractéristiques en termes de jeu, etc., y compris les objets nœufologiques vendus par les trois guildes sus-mentionnées. Un lexique, un index et des feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
Livre de base | February 2010 | français | Ludopathes | Papier |
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Cantiques de Karsan (Les)
première édition
Cantiques de Karsan (Les) Le livret s'ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page), suivies d'une page de titre et d'une nouvelle de deux pages intitulée Les signes du chaos. Avant la campagne proprement dite, une Présentation (4 pages) de ses thèmes, accompagnée de conseils, s'adresse directement au lecteur : isolement, héroïsme, peur et confiance sont les maîtres-mots des tribulations à venir. Cette introduction donne aussi quelques sources d'inspiration, cinématographiques et littéraires, le synopsis de la campagne et comment celle-ci s'ordonne vis-à-vis des scénarios déjà proposés par l'éditeur, ainsi que la façon d'utiliser les fiches cartonnées de PNJ. Tous les scénarios sont présentés d'une manière similaire : le texte commence par donner un résumé des événements qui attendent les personnages, ainsi que les objectifs et conseils, sur quelques paragraphes. Suivent alors les différentes scènes de l'aventure. Enfin, chaque épisode se termine sur les différentes conséquences des actions des personnages, et les gains en expérience à attribuer aux survivants ; quelques propositions de scènes supplémentaires sont aussi proposées en quelques paragraphes. Le premier scénario, Apocalypse, premier jour (14 pages), annonce la couleur par son titre. Il s'agit d'un scénario introductif constitué de huit scènes, présentées par ordre chronologique, dans lesquelles les Réofs, chargés d'accompagner une dizaine d'apprentis jusqu'à la ville nouvelle de Cent Rivages, sont subitement confrontés à l'inimaginable : la cité, visiblement infectée par la Nécrose, est mise en quarantaine par l'armée gouvernementale, et ce n'est qu'une question de temps avant qu'elle ne soit tout simplement rasée... Dans L'ombre du Vernez (9 pages, 7 scènes), charge aux personnages de se montrer à la hauteur de leur tâche et de leur statut de Réof. Ils devront ainsi, entre autres, nouer une étrange alliance avec un inquiétant personnage, organiser la vie dans les quartiers épargnés par le mal, discuter avec ce qui reste d'autorité en ville, trouver des soutiens à l'extérieur, sans oublier de tenter de comprendre ce qui se trame à leurs moments perdus. C'est au pied du mur que l'on voit les héros. Derrière les écailles (11 pages, 9 scènes découpées en trois actes) décrit la suite de la machination infernale. Le temps des personnages est compté, la situation se détériore d'heure en heure partout dans la ville et, pour espérer s'en sortir, les Réofs doivent déterrer, au sens propre comme au sens figuré, de véritables horreurs. Il ne faut toutefois pas se fier aux apparences, et les créatures les plus répugnantes ne sont pas forcément les plus maléfiques. Lorsqu'ils arrivent au terme de l'abominable piste laissée par les séïdes de la Nécrose, ceux-ci achèvent leur rituel et le monde bascule. Le monde ? Celui des personnages, en tout cas : reprenant conscience dans un étrange paysage, il ne leur reste qu'à en explorer Les sentiers froids (14 pages), lesquels recèlent autant de dangers que de réponses à leurs questions. Le destin de Cent Rivages est entre leurs mains, mais avant qu'ils ne puissent espérer s'en saisir, de multiples épreuves les attendent : en effet, réduits à l'état d'âmes errantes dans un lieu proprement infernal, tout aussi perdus que les autres riverains, il leur faudra d'abord comprendre et maîtriser leur nouvelle condition, sans compter les agents de la Nécrose, qui ont des projets pour eux. Contrairement aux autres épisodes, celui-ci n'est pas découpé en scènes chronologiques, l'essentiel du chapitre étant consacré à la description du lieu où se retrouvent projetés les personnages. Ad Réof æternam (12 pages, 6 scènes) est le grand épilogue des épisodes précédents. S'ils ont survécu jusque là, les Réofs connaissent désormais l'identité de leur ennemi. Profitant d'une aide aussi inespérée qu'inattendue, il pourront ici s'échapper de l'enfer dans lequel ils sont tombés, rassembler leurs forces et prendre parti. En effet, les Réofs peuvent très bien décider de se ranger du côté des comploteurs, négocier un accord, déjouer partiellement ou totalement leurs plans, en fonction de leurs choix, de leurs succès et de leurs échecs. La seconde partie du livret commence sur la Chronologie : Origines de l’Œil Impur (2 pages), qui présente un calendrier des événements précédant la campagne. Puis, Cadre de campagne : Cent Rivages (28 pages) est consacrée à la description de la cité, illustrée de nombreux plans et illustrations en pleines pages. Après quatre pages d'historique et de description viennent sept pages de plans de la ville (rues et sous-sols) et de ses environs. Les cinq pages qui suivent contiennent les plans de plusieurs bâtiments-clés que sont susceptibles de visiter les personnages (maisons, casernes, etc.), et les cinq suivantes donnent des éléments sur l'évolution de la Nécrose et ses effets concrets tout au long des premiers scénarios. Après les lieux, les habitants : Recueil des Personnages non-joueurs (30 pages) est une galerie de personnages, organisée par fratrie : les fratries sont des sortes de clans auxquels sont affiliés tous les habitants de Cent Rivages. Chacune est d'abord présentée succinctement, avec son chef, ses rumeurs et ses secrets ; puis, un ou plusieurs exemples de membres ont droit à une description détaillée, caractéristiques à l'appui. Un système pour suivre la relation de chaque PNJ avec les personnages est proposé. Une page d'informations diverses séparent ensuite les fiches des 9 réofs que les personnages accompagnent dans le premier scénario, de la description des fratries. Le reste du chapitre est constitué des fiches des PNJ apparaissant dans les derniers scénarios de la campagne. La Nécrose (6 pages) est un chapitre essentiellement technique venant compléter et remplacer celui du livre de base. Bestiaire (20 pages) est un catalogue de créatures classées en deux familles : les enfants de la Nécrose et les morts-vivants. Et quelques inclassables, relégués en fin de chapitre. Alchimie et Technologie (2 pages) contient quelques nouveautés, et les Annexes (6 pages) rassemblent des feuilles à photocopier. |
Scénario / Campagne | December 2011 | français | Ludopathes | Papier |
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Discrétion du MJ (A la)
première édition
Discrétion du MJ (A la) L'écran Côté meneur, voici les tables qu'il propose :
Le livret Après une carte pleine page, la table des matières et les crédits, Avantages (2 pages) présente 5 nouveaux avantages de combat, 2 généraux, 2 recettes alchimiques, et 5 avantages réservés aux personnages non-joueurs et aux créatures (immunités diverses). Puis, Objets Dééfiques (4 pages) traite de ces objets mystérieux dont l'origine est sûrement divine : présentation des règles (comment les détecter, comment se lier à un tel objet), leurs caractéristiques (avantages et défauts, ici appelés "Pouvoirs Positifs" et "Pouvoirs Négatifs"). Les deux dernières pages de cette partie décrivent des pouvoirs positifs et négatifs spécifiques aux objets Dééfiques, et trois exemples. Coups Critiques (2 pages) propose ensuite des tables de coups critiques plus détaillées que dans le livre de base, distinguant les armes de taille, d'estoc et contondantes, avec une table particulière pour les armes "divines", qui sont des objets Dééfiques particuliers. Le Catalogue (4 pages) décrit du matériel venant compléter celui du livre de base. Il s'agit principalement d'armes et d'armures, le reste étant consacré aux moyens de transport (roulottes, chars, etc.). L'équipement présenté est abondamment illustré. Un fac-similé du numéro 264 du Journal des Réofs (2 pages) sert de prélude à La Lutte (6 pages), un scénario en trois actes : après avoir escorté un noble qui se rend à un mystérieux rendez-vous, les personnages sont amenés à enquêter discrètement sur les pourparlers en cours entre les ennemis de leur employeur, avant d'intervenir directement pour les saboter. Infiltration, déduction et manœuvres d'espionnage sont donc au menu. Une liste de nouveaux Archétypes (2 pages) termine le livret : Chasseur de Primes, Mafieux Goozen, Mage de Combat, Marchand, Mercenaire/Garde, Seigneur Local. |
Ecran | June 2010 | français | Ludopathes | Papier |
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Écran
première édition limitée
Écran Cet écran est un tirage spécial à cinquante exemplaires, dont l'illustration est adaptée à l'ambiance de la campagne Cantiques de Karsan. Il est offert aux fans par l'éditeur dans les conventions. Par contre il n'a pas été commercialisé.
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Ecran | August 2015 | français | Ludopathes | Papier |
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Grimoire du Mage
première édition
Grimoire du Mage Le livret contient principalement 300 sorts, résumés généralement en une ligne ou deux chacun, avec les effets et l'élément concerné. Trois pages proposent trois règles de magie, la règle standard et deux versions simplifiées, dont une méthode sans dé qui ne figure pas dans le livre de base. Enfin, les dernières pages de l'ouvrage comportent deux fiches de magie, une avec les compétences, les grades, les tableaux de dommage, de création et d'échec, l'autre avec un emplacement pour noter la liste de ses sorts. Initialement proposé en souscription conjointe avec le Guide du Joueur, l'ouvrage a été ensuite vendu séparemment en boutique. |
Catalogue | December 2012 | français | Ludopathes | Papier |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Cet ouvrage est le produit d'une souscription dont le succès a conduit à ajouter des éléments additionnels au guide du joueur, qui est l'élément central. Ce guide de 60 pages se décompose en plusieurs parties de tailles inégales, qui sont essentiellement des extraits des règles de base. Après une page de titre, une de sommaire et une illustration pleine page, commencent les packs de création de personnage (14 pages), qui proposent de créer rapidement des personnages grâce à 18 archétypes à personnaliser. Ces archétypes sont également ceux disponibles en fiche cartonnée. Puis 22 pages détaillent les races jouables, chacune étant décrite sur une à quatre pages, y compris les tables de corpulence, couleur de peau, yeux et cheveux, noms et prénoms typiques. Une page discute des métissages possibles socialement et biologiquement, une autre de la transmission de la magie aux enfants. L'alchimie est présentée en 14 pages, y compris de nouvelles recettes, des listes de potions et des règles sur la création de potion entre les scénarios. Puis deux pages proposent des tableaux d'équipement à trois niveaux de prix, selon la qualité, ce qui évite d'avoir à faire les calculs. Enfin, une nouvelle feuille de personnage sur deux pages vient boucler l'ouvrage. Le livret intitulé Grimoire du Mage était proposé en souscription avec le guide, mais est vendu séparemment en boutique. |
Supplément de règles | December 2012 | français | Ludopathes | Papier |
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Héros Légendaires
première édition
Héros Légendaires Les écumeurs sont, comme chacun sait, les réofs les plus expérimentés et prestigieux ; ce supplément de quatre chapitres leur est destiné, ou, du moins, présente différentes voies pour les réofs expérimentés. Le premier chapitre, Le compagnon (44 pages), propose plusieurs spécialisations destinées aux personnages, ainsi que des compléments de règles. Il commence par 10 pages de nouveaux Avantages et deux de Faiblesses, groupés par catégories, ainsi que deux pages pour les Nouvelles Compétences du supplément, notamment celles relatives au maniement du katana. Pour les Réofs qui se sentent à l'étroit au sein d'une compagnie, voici Les Guildes (6 pages), des organisations plus vastes et puissantes, mais plus contraignantes aussi, puisqu'il faut s'y faire admettre et, éventuellement, en gravir les échelons hiérarchiques un par un. Six guildes sont présentées, de la guilde des voleurs d'Umbourg à celle des chasseurs de prime. Comme les guildes, Les Académies (10 pages) sont d'abord introduites par quelques paragraphes expliquant les différents niveaux d'étude existants, les coûts en historique et en expérience pour y accéder, et les bénéfices que l'on peut en tirer. La description de chacune des huit académies occupe ensuite l'essentiel du chapitre. Autre voie vers de plus hautes sphères, l'Armée ouvre ses portes aux réofs, mais avec un statut particulier : aucune chance qu'un réof ne reste cantonné en caserne ! Les quatre pages de ce chapitre sont principalement remplies de tableaux : grades, structures de commandement, corps d'armée, etc. La Noblesse Féodale (4 pages) n'est pas oubliée : dans un style similaire à celui de l'armée (la hiérarchie des titres venant remplacer celle des grades militaires), ce chapitre présente brièvement les types de domaines disponibles, illustrations à l'appui, de la maison fortifiée du notable de province au palais royal). Enfin, pour ceux préférant des voies plus discrètes, mais aussi plus aventureuses, quelques Sociétés Secrètes (4 pages) sont là pour combler leurs attentes : assassins de l'ombre, pourchasseurs de mages, etc. Une page d'Équipement termine le chapitre. Après une illustration en double page, Cosmogonie (18 pages) ouvre une partie destinée au meneur, car elle lève un voile sur les secrets du monde d'Anoë. Les huit premières pages présentent l'origine du monde, les conflits et les enjeux aussi occultes qu'immenses qui le traversent : des entités au-dessus des Dieux et des prisons cosmiques (nommées Nesphans) sont au menu. Les quatre dernières pages présentent ensuite les choses de manière subjective, telles que vues par les différentes traditions et religions d'Anoë ; suivent deux pages techniques sur le Nesphan d'Alanaïs et les nexus. Les trois dernières pages du chapitre sont consacrées à la mort et ce qu'il advient des âmes qui se détachent du plan physique. Le troisième chapitre, Le Divin (20 pages), présente les Nouvelles Divinités (5 pages) précédemment dévoilées, après une page décrivant les Méridiens d'acupuncture. Templiers, en 5 pages également, reprend le schéma du premier chapitre pour présenter cette carrière à l'intersection de la religion et de l'armée : comment devenir templier, les grades, les avantages et les devoirs, etc. sont passés en revue. Le reste du chapitre, Pouvoirs communs de Prêtres (4 pages) et Prescopat, Prêtre de niveau 6 à 10 (encore 4 pages) étend la liste des pouvoirs du livre de base. Le scénario final, Dans un nid de serpents (19 pages), est une enquête inspirée du « Trône de fer » et autres séries télévisuelles à rebondissements. Recrutés pour enquêter sur deux meurtres, les réofs auront du fil à retordre pour retrouver les coupables alors que les morts s'accumulent. Les huit premières pages décrivent les événements se déroulant durant les trois jours que dure le scénario. Viennent ensuite les annexes : les fiches détaillées des scènes de crime et les caractéristiques des différents personnages non-joueurs. |
Supplément de règles et de contexte | May 2012 | français | Ludopathes | Papier |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation disponible gratuitement sur le site officiel du jeu reprend en le modifiant le Kit de Présentation déjà disponible à compter de fin 2008. Il présente rapidement le monde et les règles, puis il fournit un scénario d'introduction avec des personnages pré-tirés. Après la page de couverture, deux pages présentent le cadre du jeu. La planète Alanaïs est brièvement présentée, de même que les grandes régions et les pays. Les quatorze races civilisées accessibles aux joueurs sont détaillées, visuel compris, et une brève histoire du monde évoque l'arrivée de la Nécrose et le temps présent. Quelques aperçus sont donnés sur le niveau de vie technologique (voire magique) et ses particularités. Le chapitre Règles Simplifiées fait un résumé du système d'Anoë sur deux pages. Cela commence par la définition du personnage (attributs, compétence, vitalité...), puis la résolution des actions : sont expliquées les notions de test (lancer de D10 face à attribut ou compétence), les marges, l'opposition, et la réussite ou l'échec critiques. Le combat vient ensuite, qui détaille rapidement tour et initiative, attaque, défense et dégâts. La Nécrose et la Destinée sont ensuite évoquées rapidement, et c'est le tour du Stress et de son utilisation. La présentation des règles s'achève sur la magie et son emploi. Suit un scénario d'introduction de 6 pages, La Poule aux Œufs d'Or, là où le Kit de présentation présentait un scénario de 4 pages, Rencontre Improbable. Les aventuriers sont mis sur la piste d'un animal qui pond de véritables œufs en or, sans que magie ou Nécrose paraissent impliqués au premier abord. Mais au fur et à mesure qu'elle est remontée, la piste sent de plus en plus mauvais... dans tous les sens du terme. Le final risque d'être mouvementé, l'or pouvant faire tourner la tête à de nombreuses personnes. À la fin du scénario, le document présente le monde et le jeu d'Anoë en une page, avec de nombreux dessins. Puis viennent les fiches des personnages pré-tirés destinés à servir pour le scénario. Ils sont au nombre de six - une page chacun - et sont tous de race différente : Cohem, Elfe gris, Huckettin, Tidome, Zo-eur et Humaine. |
Kit de démo | November 2010 | français | Ludopathes | Electronique |
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Terres de Guerre
première édition
Terres de Guerre Cet ouvrage vient boucler la gamme Anoë en décrivant la situation après la campagne des Cantiques de Karsan. Il propose également quelques règles additionnelles, un bestiaire et des synopsis. Après la page de titre, la suivante comporte sommaire et crédits. Puis une introduction de deux pages décrit les évolutions provoquées par le dénouement de la campagne, en fonction des retours des joueurs. Le personnage central des cantiques, Emma, annonce qu'il a parsemé le texte de ses poèmes placés en marge. Une chronologie de six pages traite ensuite des événements qui débutent en 2485 avec l'élection de Lunm Akoll à la présidence, voient Emma devenir une puissante liche et la guerre ravager le monde. Elle se termine à l'automne 2052, alors que les conséquences de la possession de Lunm Akoll sont toujours bien visibles. La première partie (Les Pays, 72 pages) traite de la situation de chacune des contrées de Karsan. Elle commence par six pages de cartes, dont les dernières montrent les zones de conflits, les mouvements de troupes et de population en cours. Les neufs États sont alors détaillés un à un suivant le même modèle. La situation géographique et démographique d'abord, qui peut avoir bien changé avec les événements récents : perte ou gain de territoires, massacres et exiles collectifs. Puis les stéréotypes sur les États voisins, les tenues caractéristiques des diverses catégories de population, avec illustrations en couleurs, la situation politique et économique, les capacités militaires et enfin les principales sous-parties sont généralement décrites une à une. Les pays ainsi détaillés sont Bolro, très affaibli par la présidence de Lunm Akoll et tout ce qui s'en est suivi, Hauterre, oasis de calme qui voit affluer les réfugiés suivie de Bella Terra, la grande nouveauté, une terre où humains et mort-vivants essayent de survivre en bonne entente, sous la direction d'Emma. Puis vient Sokah, coincée entre Bolro et Vernez qui est désormais une terre abandonnée, ravagée par la Nécrose. Ensuite c'est Elkara, une terre organisée selon le modèle féodale, dont les forces armées combattent Vernez suivie par Albonde, la terre des alchimistes les plus puissants. Sunneau est une terre contestée, partagée actuellement entre ses trois voisins, Bolro, Karraz et Elkara. Le corridor des steppes est une région envahie par les migrants Grom Al Murfis. Enfin Vernez est une nation mort-vivante, toute entière dominée par le culte de Willgarde, et des créatures fort dangereuses y errent. La deuxième partie, Règles, 48 pages, est dédiée à des règles additionnelles. Certaines sont spécialement prévues pour la région décrite, comme les développements sur l'alchimie et les objets et mécaniques qu'elle permet ou les évolutions de la technologie noeufique. D'autres sont plus généralistes, en particulier un développement de 18 pages sur les castes en général et surtout celle des Réofs : organisation interne, spécialisation, personnages célèbres, etc. Certains sujets sont traités plus brièvement, comme une règle sur l'action d’assommer ou une autre sur la résistance des objets. La troisième partie est un bestiaire de 26 pages. Nombre de créatures sont des produits de la Nécroses ou des mort-vivants, dont certains domestiqués par les nécromants de Bella Terra. Ces derniers sont eux-mêmes décrits. Une partie du chapitre est également consacrée à apporter des précisions et des variantes sur les dragons. La partie suivante (18 pages) regroupe 74 synopsis d'aventures se déroulant dans ce monde changé en profondeur, d'un ou plusieurs paragraphes chacun. Ils sont classés par pays, et leurs nombres varient de quatorze se déroulant à Bolro à cinq seulement localisés à Sunneau. Ils ne comportent jamais de caractéristiques pour les PNJ mentionnés. Les thémes abordés et permettent de se rendre compte de l'importance des boulversements. La dernière partie, Armes et matériels, occupe six pages. Elle propose surtout du matériel lié à l'alchimie, venant généralement d'Albonde. Des véhicules, dont certains utilisables en combat contre les mort-vivants, sont présentés également. |
Supplément de règles et de contexte | May 2015 | français | Ludopathes | Papier |