Attack of the Humans !
Il s'agit de jouer la revanche des humains, la chasse aux monstres qui ont trop longtemps pourchassé l'humanité. Les humains sont plus nombreux, plus malins et beaucoup mieux armés, alors en route pour l'extermination des monstres. La dernière fois que les monstres se sont répandus sur terre, ils ont terrorisé les humains, mais ils n'avaient que des haches et des épées. Aujourd'hui, ils ont un peu mieux.
Il ne s'agit pas de prendre au sérieux ce thème, tout le monde l'aura compris, mais de se défouler dans un grand massacre de monstres, avec un abondant matériel militaire et des règles qui avantagent les humains au combat.
Les personnages sont définis par trois classes : cerveau, athlète et personne typique. Les trois caractéristiques sont données au départ pour chaque classe, par exemple pour un personnage athlète : 5 en cervelle, 10 en fitness et 5 en sens commun. Les points en question sont ensuite réutilisés sous le nom de points de compétence (skill points) pour acquérir des compétences en rapport avec les caractéristiques correspondantes, ou bien du matériel, ou bien encore pour augmenter les caractéristiques de départ.
Les compétences sont tirées au sort dans la liste de celles qui correspondent à la caractéristique qui paye le point de compétence. Un point permet d'avoir une compétence au hasard (niveau 1, sauf si on a plusieurs fois le même tirage), ou 150 dollars d'équipement, ou un point de caractéristique. Une compétence ne peut dépasser 5 et se teste sur un dé à 6 faces. Un 6 est donc toujours un échec. Plusieurs compétences peuvent être additionnées en cas de besoin, mais le 6 reste toujours un échec.
Le combat utilise un niveau d'attaque de l'arme, qui enlève des points à la défense de la cible. Réduite à 0, celle-ci est éliminée. De plus, les armes ont aussi un niveau de léthalité, qui est un dé, de 4 à 20 faces, que l'on teste si la cible a survécu à la perte de points de défense. Si le jet de dé donne un résultat supérieur à la défense restant à la cible, elle est tuée sur le coup, sinon pas d'effet. A noter que les humains récupèrent leur défense initiale à chaque tour, alors que les monstres voient la leur diminuer définitivement à chaque blessure.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Attack of the Humans !
première édition
Attack of the Humans ! Cet ouvrage contient tout ce qu'il faut pour jouer, et aucun supplément n'est annoncé. Il débute par une brève introduction sur le jeu de rôle en général, et
le matériel et l'attitude requis pour y jouer.
Puis on passe à une description du monde, avec en particulier un historique qui débute en 1 697 855 avant JC avec l'attaque de Ook Johnson par Randa, le lézard de lave. Première attaque connue d'un humain par un monstre, donc première interaction... Randa réapparaît plusieurs fois par la suite, jusqu'à ce qu'en 1952, il décide de prendre des vacances sur l'atoll de Bikini, où il reçoit une visite surprise de M. Bombe H. C'est aussi l'année de la première opération de changement de sexe. Le rapport entre les deux événements n'est pas précisé. Cet historique se poursuit jusqu'en 1990, où une réapparition des monstres conduit les humains à contre-attaquer. C'est aussi la date de publication de Attack of the Humans !, ou AOTH ! pour les intimes. Ensuite viennent les règles de création d'un PJ et d'un PNJ, avec le recours à trois classes : cerveau, athlète et personne typique. Trois caractéristiques définissent chaque personnage : cervelle, fitness et bon sens. Après y avoir réparti les points de caractéristique, un calcul donne des points de compétence à répartir dans les différentes compétences, liées aux trois caractéristiques. On trouve 84 compétences en tout, comme comprendre la théorie quantique, ou les explosifs, tout comme théorie loufoque, météorologie, horticulture, utiliser les engins de travaux public, attirer les monstres, etc. Deux pages d'équipement et dix pages de règles plus loin, on arrive aux monstres. De intelligence artificielle à vampire Bat, en passant par Randa le lézard de lave (maintenant radioactif) ou les kumquats tueurs, le livre décrit trente pages de monstres courants à affronter. Ensuite quelques conseils sont donnés pour organiser une partie, plus un exemple de jeu et quelques rapports de mission en guise de source d'inspiration. Un épilogue vient insister sur l'état d'esprit du jeu et de ses auteurs, et prier les pros des armes de ne pas venir se plaindre que tel ou tel fusil n'est pas correctement simulé par les règles. L'ouvrage s'achève par quelques feuilles de personnage. |
Livre de base | January 1990 | anglais | Rapport Games | Papier |