Manga No Densetsu
Manga No Densetsu (MnD, signifie la légende des mangas en japonais) propose de jouer des personnages de manga, appelés Kakujin, incarnés dans le monde réel.
Le 22 décembre 2012, le lendemain de la fin du monde d'après le calendrier maya, des personnages de manga s'incarnèrent mystérieusement sur Terre, à l'endroit où avaient été dessinées leurs premières planches. La situation les déstabilisa, et beaucoup libérèrent leurs pouvoirs pour "se protéger" de ce nouvel environnement. Quelques semaines plus tard, la plupart des grosses villes du Japon étaient en ruines.
Heureusement pour les Kakujins, des otakus, fans de leurs aventures, les retrouvèrent et les aidèrent à faire leurs premiers pas dans le monde réel. Le jeu commence au moment de l'Éveil du 22 décembre 2012, un mois avant la Dispersion, le deuxième évènement inexpliqué au sujet des Kakujins. Le jeu décrit la chronologie officielle des évènements à partir de l'Éveil, avec des campagnes officielles à y insérer pour faire vivre les évènements majeurs aux personnages des joueurs.
Un personnage de Manga No Densetsu est défini par 6 caractéristiques notées de 1 à 6 sur l'échelle humaine, auxquelles s'ajoutent des talents non chiffrés, et des pouvoirs pour représenter l'aspect surnaturel des Kakujins. Ces pouvoirs sont rangés par classes, issues des grandes catégories de personnages rencontrés dans les mangas. Il est plus facile à un Kakujin d'avoir plusieurs pouvoirs de la même classe que de se disperser. Les personnages ont également quatre compteurs : les points de vie (PV), les points de Mahô (PM, pour l'activation des pouvoirs), et la notoriété positive et négative (Ying et Yang).
Pour réussir une action, il faut jeter 2d6. Le premier dé doit être inférieur à la caractéristique testée, éventuellement modifiée si le personnage ne possède pas de talent adéquat. Le résultat du second dé (RSD) représente le degré de réussite de l'action, et est utilisé pour les oppositions et les combats. En cas de dégât, les Kakujins encaissent et récupèrent mieux que des humains normaux.
Le jeu propose plusieurs axes pour les scénarios :
- l'aspect psychologique des Kakujins, qui acceptent plus ou moins bien la révélation de leur condition de personnage de fiction
- l'aspect mystérieux des événements autour de l'Éveil
- de l'aide à apporter aux otakus ayant recueilli les Kakujins, qui leur en sont sans doute redevables
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Éveil (L')
première édition
Éveil (L') Le tome 1 de Manga no Densetsu, intitulé L'Éveil, sert de livre de base au meneur. Il décrit le système de jeu, la chronologie des événements de l'année 2013, et propose une campagne se déroulant pendant cette période. Il reprend la même maquette que le Tome 0. Il s'ouvre par une page de garde, 2 pages de crédits et 2 pages de sommaire. Une introduction explique ensuite en 2 pages le concept du jeu et des Kakujins. Le premier chapitre, Background (54 pages), expose le contexte du jeu, en partant du 22 décembre 2012, au moment du flash de lumière qui marqua le début de l'Éveil, jusqu'au 28 décembre 2013. Différents événements marquants concernant les Kakujins sont décrits (expériences secrètes, parutions d'articles, etc.), ainsi que des phénomènes de société plus globaux (mouvements xénophobes ou religieux pro/anti-Kakujin). Chaque section est agrémentée d'idées de scénarios pour intégrer ces éléments dans une campagne. Plusieurs articles de presse concernant les événements sont également fournis. L'activité des Kakujins est d'abord centrée en Asie, où la plupart sont apparus, jusqu'au moment de la Dispersion, un mois après l'Éveil. Ce deuxième événement inexpliqué va disperser les Kakujins aux quatre coins de la Terre, donnant une dimension mondiale au phénomène. Le chapitre se termine par une page récapitulative de tous les événements marquant de l'année 2013. Le second chapitre, Règles du Jeu (38 pages), entame la partie technique de l'ouvrage. Les règles de création de Kakujins, détaillées dans le Tome 0, sont d'abord résumées en une page ; puis, 10 personnages pré-tirés sont proposés pour illustrer les possibilités du système. Chaque pré-tiré est accompagné d'une illustration pleine page. Le système de résolution des actions est ensuite détaillé, abordant la spécificité du second dé, l'utilisation des pouvoirs, les options de combat et les règles d'expérience. Une section aborde les problèmes de la vie quotidienne pour les Kakujins, spécialement pour ceux ayant une notoriété suffisamment grande pour qu'ils soient reconnus par le grand public. Le chapitre se conclut par les règles de création de personnages humains. Le troisième chapitre est un Bestiaire de 19 pages. Il est introduit par 2 pages de règles pour créer ses propres créatures incarnées sur Terre au moment de l'Éveil. Puis, il donne la description, les caractéristiques et les pouvoirs d'une trentaine d'exemples, du cerisier au prince-démon, en passant par le cheval. Le quatrième chapitre décrit l'équipement disponible pour les Kakujins. De nombreux objets aux pouvoirs "surnaturels" ont en effet été translatés dans le monde réel au moment de l'Éveil. Parmi ces objets, les Plops ont la particularités de pouvoirs être "rangés" sous la forme de pièces tenant dans la poche, ne reprenant leur forme réelle que sur activation de leur possesseur. Le chapitre fournit également des exemples d'équipement standard pour les personnages, des armes, des armures, et des véhicules classiques. Le cinquième chapitre, Première Campagne : "L'Éveil" (60 pages), propose une campagne se déroulant en parallèle et pendant les épisodes décrits dans le premier chapitre. Elle est constitutée de 8 épisodes, commençant avant même l'Éveil du 22 décembre et s'achevant après que les personnages des joueurs découvrent l'identité de la personne derrière tout ce qui concerne les Kakujins. Pendant ces scénarios, les personnages rentrent en contact avec la Dong Corp., une entreprise d'informatique japonaise qui suit les phénomènes liés aux Kakujins de très près. Un neuvième scénario multi-table est également proposé, hors campagne. Il emmène deux groupes différents sur la piste d'un Kakujin essayant de détruire le monde pour rentrer dans le sien. L'ouvrage se termine par 2 pages de trombinoscope des membres de la section française de la Dong Corp., fait à partir des souscripteurs et contributeurs du jeu, puis par 3 pages de lexique. |
Livre de base | October 2011 | français | Ludopathes | Papier |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Après une page d'appel aux dons pour la croix rouge japonaise suite aux évènements de Mars 2011, deux pages de crédits, et deux pages de sommaire, le Guide du Joueur est présenté dans une introduction de deux pages. Il s'agit d'un recueil de toutes les informations qui peuvent être utiles aux joueurs, de la création de personnage aux descriptions des capacités des Kakujin. Les mécanismes de jeu et l'univers sont eux décrits dans le Tome 1. Chacune des parties du livre est introduite par une illustration de deux pages, et se conclut par une nouvelle d'une page illustrée par une planche de manga, mettant en scène l'une des classes de personnage. La première partie du livre (Création de Kakujin, 12 pages) est consacrée à la création de ces personnages issus de manga. Il s'agit d'acheter des pouvoirs avec des points de créations, puis d'affecter un score dans les 6 caractéristiques principales. Les personnages ont également 5 talents au départ. Les points de créations peuvent être utilisés pour choisir une classe et un pouvoir, ou bien pour les déterminer de façon aléatoire ou semi aléatoire. Bien entendu, la méthode aléatoire est la moins coûteuse. Il est également possible de dépenser/récupérer des points de créations via l'achat d'atouts et de handicaps hors classe. La deuxième partie, Classes et Pouvoirs, est la plus imposante de l'ouvrage avec ses 134 pages, et décrit chaque classe disponible dans une sous-partie suivant la même présentation. Une description explique le type de personnages représenté par la classe, et les règles spéciales éventuelles à leur appliquer. Les 36 pouvoirs de la classe, numérotés de 11 à 66, sont ensuite décrits. Certains ont plusieurs niveaux, les Kakujin les acquièrent alors à la création au niveau 0, et devront utiliser des points d'expérience pour progresser. Les différentes classes disponibles sont :
La troisième partie (Talents, 8 pages) donne la description et le type (inné / acquis / connaissance) de chacun des Talents fournis. Ne pas avoir un Talent donne un malus aux tests le concernant. La quatrième partie (Atouts et Handicaps, 14 pages) suit le même format, en donnant à côté de chaque Atout ou Handicap le nombre de points de créations à dépenser/récupérer en le choisissant. Les Atouts et Handicaps peuvent être des éléments en rapport avec la nature Kakujin des personnages ou non. La dernière partie (Annexes et Tables, 12 pages) fournit différentes aides de jeux. La première (2 pages) explique quelques généralités sur les noms et la langue japonaise. La seconde est une table récapitulative (7 pages) de tous les Pouvoirs, Talents, Atouts, et Handicaps, servant d'index à l'ouvrage. Un lexique de 2 pages termine le chapitre. Tous les mots y figurant sont en gras dans le texte de l'ouvrage pour les retrouver facilement. Ce tome 0 se clôt par une autre publicité pour la croix rouge japonaise, et une feuille de personnage vierge. |
Livre de base | October 2011 | français | Ludopathes | Papier |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation propose un résumé des règles de Manga No Densetsu et un scénario prêt à jouer avec ses pré-tirés. Il est disponible principalement en pdf, et a été tiré à très peu d'exemplaires pour la présentation en convention. Après une page de sommaire et une page de crédits, le monde de MnD est présenté en 2 pages. L'histoire du Kit se situe entre l'Eveil et la Disperstion. Les règles du jeu sont ensuite expliquées sur 4 pages, qui synthétisent les jets de dés et le combat, suivis de tableaux récapitulatifs. Les règles de création de personnage ne sont pas présentes. Le scénario s'étend sur 12 pages et est divisé en 7 chapitres. Les personnages se font manipuler par une autre Kakujin pour voler un katana à des yakuzas. Une fois le forfait accompli, ils doivent défaire les nœuds qu'ils ont créés à leur insu. La deuxième moitié de l'ouvrage est consacrée aux personnages du scénario : d'abord la description et les caractéristiques des personnages non-joueurs sur 6 pages, puis les 7 personnages pré-tirés présentés sur une double page chacun. Un lexique de 2 pages clôt le Kit d'Initiation. |
Kit de démo | April 2011 | français | Ludopathes | Papier et Electronique |