Amazing Engine
C'est en 1993 que TSR publie Amazing Engine, un corpus de règles de jeu de rôle qui se veut universel. L'objectif est de publier à côté des règles de base (System Guide) des suppléments d'univers (Universe Books) qui utiliseront le même système de résolution d'action.
Assez rapidement, les livres de système seront vendus conjointement avec les livres d'univers, pour finir par être intégrés en un seul livre, comme c'est le cas pour Amazing Engine : Métamorphosis Alpha to Omega et Amazing Engine : Tabloïds.
TSR publiera seulement quelques livres d'univers avant qu'Amazing Engine ne meure de sa belle mort. Parmi ceux-ci, on trouve des mondes assez diversifiés, de l'époque victorienne (For Faerie, Queen & Country) à la science-fiction (Metamorphosis Alpha to Omega, Galactos Barrier, Bughunters, Once and Future King) en passant par l'époque contemporaine (Magitech, Tabloïds) et le cyberpunk (Kromosome).
Le système d'Amazing Engine repose sur des jets de pourcentage effectués sous les attributs des personnages, qui sont mis en relation avec des compétences. Celles-ci ne sont pas chiffrées : soit on dispose de la compétence, soit on ne la connait pas.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bughunters
première édition
Bughunters Bughunters permet aux joueurs d'incarner des clones soldats d'une force paramilitaire d'élite, dont le but est d'explorer et de pacifier les planètes situées sur d'autres systèmes stellaires, en vue de leur colonisation par les terriens. Il s'agit d'un jeu clairement orienté horreur et survie dans un cadre militaire futuriste, qui n'est pas sans rappeler l'ambiance du film "Aliens". Dans cet univers, l'humanité vient à la fois de résoudre le problème des rayonnements cosmiques et des microdébris, et à la fois de découvrir le moyen de voyager dans l'espace par des bonds hyperspatiaux. Le voyage spatial longue distance est ainsi devenu à la portée de l'homme, et la population terrienne, fédérée sous l'égide des Nations Unies, entend résoudre ses problèmes de surpeuplement et d'épuisement des ressources minières et énergétiques en fondant des colonies dans des systèmes stellaires distants. Afin de protéger ses intérêts, la Terre a décidé de créer une armée d'humains synthétiques, clones de volontaires terriens créés en cuve, génétiquement modifiés pour être plus performants que leurs donneurs. Ces clones, appelés "synners", sont considérés au mieux comme des citoyens de seconde classe, au pire comme des esclaves, jugés inaptes à toute vie civile, tatoués sur le front d'une marque indélébile mais uniquement visible à la lumière noire afin de les distinguer des vrais humains. Pourtant, ils sont souvent le dernier rempart entre les humains et un univers hostile et indifférent. L'ouvrage lui-même est divisé en deux parties, précédées d'une introduction de quatre pages décrivant succintement l'univers du jeu, ses règles, ses thèmes et son ambiance. Elle contient également une chronologie succinte de l'histoire terrienne de 2009 à 2130, le jeu lui-même se déroulant quelques années après 2130, ainsi que quelques conseils aux joueurs novices comme expérimentés. La première partie, "Player's Section", se divise en sept chapitres. Le premier concerne la création de personnage, qui se fait en deux étapes : la création du clone, qui peut avoir n'importe quelle origine socio professionnelle et les compétences qui en découlent, puis son amélioration physique, psychologique et son apprentissage des compétences de combat. Sont ensuites déterminés son arme (aérospatiale ou infanterie), sa spécialité militaire et son rang. Les compétences sont décrites dans le second chapitre. Le chapitre 3, "Playing the Role", décrit les particularités des "synthétiques", notamment au niveau psychologique, ainsi que la vie quotidienne de ces clones, leur liberté d'action en dehors des missions et des détails sur leur entraînement au combat. Les règles additionnelles de combat sont données dans le quatrième chapitre et portent sur les positions avantageuses en cas de surprise, l'initiative, la visée de parties vitales de créatures inconnues, les options de combat au corps-à-corps, les tirs en rafale, de barrage et indirects, et de nombreux modificateurs, par exemple ceux relatifs au combat dans des environnements en haute gravité. Le trois derniers chapitres concernent le matériel. Le chapitee 5 décrit dans le détail l'équipement classique des membres de l'UTRPF, du transpondeur sur le casque jusqu'à la mitrailleuse lourde "Howler", en passant par la combinaison environnementale, l'exosquelette et le gyrostabilisateur. Le sixième contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, permettant leur création par plans modulaires, et donnant tous les éléments pour apprécier leurs performances. Et le dernier chapitre de cette section décrit le quartier général de l'United Terra Reconnaissance and Peacekeeping Force, plans à l'appui. La seconde partie, "Game Master's Section", est divisée en trois chapitres. Le premier contient les secrets du jeu et des conseils au meneur. Ainsi, il révèle que les créatures, environnements, systèmes électroniques hostiles rencontrés par les humains au cours de leurs explorations spatiales sont les instruments d'une guerre entre deux puissantes races extraterrestres désignées sous le nom d'Anciens. Le second chapitre présente les grands types de PNJ et de créatures pouvant être recontrés, dont les anciens, et le troisième contient des conseils sur les aventures ansi que cinq scénarios : La fin de l'ouvrage est consacrée successivement à un glossaire des termes, une liste de sources d'inspiration possibles en littérature et en cinéma, une table de calcul des distances stellaires, une fiche de personnage, une table d'équipement, un index des différentes tables apparaissant dans l'ouvrage et un résumé du système de combat.
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Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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For Faerie, Queen & Country
première édition
For Faerie, Queen & Country For Faerie, Queen and Country fut le premier livre d'univers à être publié pour Amazing Engine. Il met en scène des aventures qui se déroulent dans une Grande-Bretagne victorienne alternative, dans laquelle les fées existent et ont une place importante dans le monde. Cet univers de jeu est à rapprocher avec celui de Castle Falkenstein.
Le livre est organisé en trois parties distinctes. Dans un premier temps, des règles de création de personnage viennent compléter celles qui avaient été fournies dans le System Guide, et des règles de combat sont fournies, en même temps que des lignes directrices quant aux habitudes de l'époque en ce qui concerne les armes à feu. Quelques pages sur les récompenses et l'expérience complètent cette première partie en fournissant une liste de médailles, de titres et d'honneurs qui peuvent être accordés aux PJ pour services rendus à la Nation. Un chapitre sur la magie fournit les règles complètes de cet art, avec quelques exemples de sorts et des règles pour en créer de nouveaux. La deuxième partie du livre est intitulée "Peak-Martin's Index of Faerie". Il s'agit d'un catalogue exhaustif des êtres féériques, depuis la Banshee jusqu'au Will-o'wisp (feu follet). Les caractéristiques de toutes ces créatures sont fournies, en même temps que leur description, leurs pouvoirs et leur mentalité. Cette partie inclut également des informations sur la société féérique : Seelie Court, Unseelie Court, Tir Nan Og, etc. La fin du livre est consacrée à la géographie de la Grande-Bretagne et aux us et coutumes de la société victorienne. Celle-ci est particulièrement détaillée et on trouve notamment des informations sur l'argent, la vie à la ville et à la campagne, les moyens de transport, les dernières avancées scientifiques, la politique, la criminalité et sa répression, la place de la femme dans la société ainsi qu'un guide pour parler l'anglais comme un bon victorien... |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Galactos Barrier (The)
première édition
Galactos Barrier (The) Cet ouvrage, numéroté AM5 dans la série, contient les règles du jeu, même si la quatrième de couverture mentionne qu'il faut posséder le System Guide pour pouvoir jouer. Elles occupent 16 pages écrites avec une police de petite taille et sont suivies par la description de l'univers.
Cette description débute par une préface (2 pages) qui présente l'univers, de type space opera, du jeu, avec l'originalité de la présence d'une forme de magie appelée la Musique. Le résultat est qualifié de "science fantasy", mélange de science-fiction et de fantastique. Le jeu se situe dans un empire oppressant dénommé le Domaine de Morione, et plus précisément dans le Duché de Kellinon. Le reste de l'Empire n'est pas décrit en détail, seul ce Duché, une des pires régions du Domaine, l'est. Les personnages sont les héros de la résistance et sont des êtres hors normes. Certains peuvent être des Musiciens. Contrairement à la Force et ses effets individuels dans Star Wars, la Musique est d'une puissance considérable. Ses effets les plus importants peuvent permettre à un Musicien suffisamment expérimenté d'anéantir toute vie sur une planète entière. Le titre, la Barrière Galactos, est un de ces sorts ultimes, appelés Coda. Sept pages décrivent l'histoire du Domaine de Morione depuis que l'ancien empire, tombé en décadence, s'est effondré dans une guerre civile entre les trois collèges de Musique : Harmoniens, Mélodiens et Discordiens. Les pirates ont plus tard imposé leur loi, jusqu'à ce que Dame Morione se dresse contre eux et les détruise pour venger l'anéantissement de sa planète-mère de Mora. Trouvant que ceux qu'elle avait délivrés de leur joug n'étaient pas assez reconnaissants, elle a rapidement imposé un nouvel empire dictatorial qui se poursuit après sa mort. La création de personnage (31 pages) est adaptée à l'univers. En plus des humains, il est possible d'incarner des races d'extra-terrestres, dont une de blob capable d'imiter toutes les formes, et des robots. Après une présentation de la situation actuelle et de la mentalité des habitants de cette partie du Domaine (3 pages), vient un chapitre concernant la Musique (22 pages). Toutes les formes de cette magie, très ancienne, utilisent pour leurs descriptions le langage musical. Par exemple, l'énergie nécessaire à un Musicien pour lancer un sort donné se mesure en décibels. Les trois collèges sont toujours ennemis, et l'empire s'appuie fortement sur les Harmoniens, qui défendent la loi et l'ordre, contre les Discordiens, qui défendent l'entropie et le chaos, et les Mélodiens, qui sont entre les deux. Les membres de chaque collège peuvent, avec quelques difficultés, emprunter des effets spécifiques à un autre collège. Ces emprunts sont plus faciles pour les Mélodiens, mais ces derniers n'ont pas de Coda, le pouvoir suprême capable de détruire une planète : Barrière Galactos qui pétrifie tout chez les Harmoniens, Pouvoir de l'Entropie qui désintègre tout chez les Discordiens. Vient ensuite une description de la technologie et de la monnaie (9 pages), avec divers équipements disponibles, comme la Diode, un traducteur universel, le générateur de bouclier personnel ou le cristal de données. Les véhicules ont un chapitre à part (14 pages), avec des exemples de véhicules terrestres, aériens et spatiaux, ainsi que les règles nécessaires pour personnaliser son engin. Le combat est décrit sur 10 pages, avec en particulier les combats de vaisseaux et à bord d'un vaisseau. Il est suivi d'un chapitre (10 pages) qui concerne l'espace et ses dangers, et d'un autre (10 pages) sur l'organisation du pouvoir dans le Domaine et la résistance qui l'affronte. L'ouvrage se termine par des idées d'aventures typiques qui restent à développer (4 pages) et quatre appendices d'une page chacun : une page de tableaux regroupés, une de glossaire, une récapitulant les Morceaux de Musique et enfin une feuille de personnage. La carte présente les diverses sous-parties du Domaine de Morione, dont le Duché de Kellinon. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Kromosome
première édition
Kromosome Kromosome est un jeu biopunk qui propose d'incarner des membres d'une microcorporation décidés à changer la société et donner une chance au futur. Le cadre : un XXIe siècle en déliquescence, plombé par l'effet de serre, la pollution, des guerres économiques incessantes et le surpeuplement endémique de la Terre avec ses 13 milliards d'habitants. Les progrès technologiques ont amené l'intelligence artificielle, la cybernétique et les manipulations génétiques à un haut degré d'avancement. Ils ont permis le début de la conquête du système solaire et l'établissement de colonies de la (post-)humanité sur Mars et la ceinture d'astéroïdes. Le réchauffement climatique a éradiqué nombre d'espèces animales, rendu l'élevage caduc pour minimiser le gaspillage des ressources alimentaires végétales, des no-man's land sont apparus dans les régions submergées par la montée du niveau de la mer ou rendues inhospitalières par la pollution. Les centres de pouvoir se sont déplacés sensiblement plus au nord, cherchant les climats plus tempérés. L'ère des mégacorporations est terminée à quelques exceptions près, et ce sont des microsociétés comme celles des personnages qui font tourner le monde. L'ouvrage est divisé en trois parties :
La première partie ("The Amazing Engine Role-Playing System") reproduit l'intégralité du System Guide commun à tous les jeux de la gamme. La seconde partie ("for Players") se divise en huit chapitres.
La troisième partie ("for Game Masters") est dévolue au maître de jeu. Elle se divise en sept chapitres et trois appendices.
Un glossaire de mots chinois, allemands, japonais, brésiliens et russes, une liste d'ouvrages de référence et une feuille de personnage, forment les appendices. |
Livre de base | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Magitech
première édition
Magitech Le jeu Magitech est un supplément de la gamme Amazing Engine qui propose différents univers spécifiques pour un corpus de règles commun, tels que Bughunters ou Tabloid !. |
Accessoire | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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System Guide
première édition
System Guide Ce livret de règles contient toutes les règles de base (core rules), le coeur du système d'Amazing Engine. Il ne peut toutefois pas être utilisé indépendamment des livres d'univers, car un certain nombre de règles dépendent directement du genre d'univers dans lequel vivent les personnages.
Les règles d'Amazing Engine ont pour particularité de donner au joueur la possibilité de créer plusieurs personnages (Player Character) dans différents univers à partir du même "Player Core" : il s'agit d'une espèce de profil universel à partir duquel les joueurs peuvent définir tous leurs personnages. Ce profil poursuit le même genre d'objectif que les archétypes dans Rêve de Dragon. Ainsi, il est possible pour un joueur d'attribuer tout ou partie des points d'expérience qu'il reçoit dans le cadre d'une aventure au "Player Core" plutôt qu'au personnage qui en est dérivé. Ce faisant, il pourra créer des personnages plus expérimentés lorsqu'il utilisera le même "Player Core" dans un autre univers. Les personnages d'Amazing Engine sont définis par huit caractéristiques chiffrées : Fitness, Reflexes, Learning, Intuition, Psyche, Willpower, Charme et Position. Ces attributs de base sont associés à des compétences non chiffrées. Les actions sont résolues en lançant un dé de pourcentage sous l'attribut dont dépend la compétence la plus appropriée. Des bonus et des malus peuvent être appliqués selon les situations. Les combats sont gérés de la même façon. Petite particularité du système de combat : les actions sont déclarées par les PJ et le MJ avant que l'initiative ne soit déterminée... Ce livre de base ne contient aucune règle en ce qui concerne la magie, les pouvoirs psioniques ou spéciaux. Ces aspects sont développés dans les livres d'univers et en fonction de ceux-ci. |
Livre de base | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Tabloïd !
première édition
Tabloïd ! Amazing Engine : Tabloïd ! contient toutes les règles de base (core rules) qui étaient disponibles séparément dans le System Guide d'Amazing Engine. Il s'agit donc d'un jeu complet.
"No story too strange for our underpaid reporters !" est un des sous-titres de ce jeu de potaches. Les joueurs incarnent d'intrépides reporters au service de leur tout puissant Editeur, dont la mission est de ramener le scoop du siècle : "Les Russes se sont battus contre des E.T. atomiques il y a 30 ans !" ou "Le Triangle de la Terreur, Aliens et Atlantes se disputent les captifs de la côte des Bermudes !" (le point d'exclamation est, naturellement, obligatoire). Et tout ça pour la gloire. Car le journal n'est pas riche et ses courageux reporters sont la risée de leurs collègues des grands journaux. Mais les personnages savent : ILS sont là. ILS sont partout. ILS cachent des choses : Nessie (c'est le petit nom du monstre du Loch Ness), les OVNIS, les pétunias, les secrets sur JFK... Seuls les téméraires reporters le sont assez pour tout dévoiler. Et ce, chaque semaine !!! Mais les lecteurs n'ont pas besoin de savoir que l'une des phrases favorites de l'Editeur est "alors, mentez !" lorsque les reporters ne savent pas. Après 15 pages de règles succinctes vient la description du monde. Enfin non. Ou plutôt si. La description de l'univers est absolument omniprésente : dans la description des compétences, dans la vie des PJs, dans des extraits de tabloïds (du genre "les Rose-croix ont contacté les Aliens !" ou "Piranha géant : pas un problème pour le gouverneur"), jusque dans les explications des règles (ex : "Nouvelles techniques de combat : Il n'y en a pas. La vie est assez compliquée comme ça."). La création de personnages, que l'on trouve ensuite, permet de définir le "Core" puis la vie du PJ. Celle-ci est déterminée aléatoirement : le joueur décide ce que fait le personnage après être sorti du Lycée (Université, école de journalisme, travail ou la plage) puis pour le reste laisse les dés choisir. Le résultat peut être folklorique : le PJ peut se retrouver technicien en armement nucléaire, chassé par une secte, amnésique, marié, divorcé, ou encore évadé. Il pourra aussi se voir affublé d'un casier judiciaire, d'une (ou plusieurs) femme/enfant, perdre ou gagner des points de caractéristique (Ex : "NON ! Ne mélange pas ces deux fioBOUM ! -5 en Charme mais + 2 en $"). A chaque étape, le joueur choisira une compétence. Là aussi, on est dans le domaine du n'imorte quoi : des traditionnelles "Langues" ou "Bagarre", on passe à "JdR" (qui sert à influencer les esprits faibles, comme tout le monde le sait), "Tueurs en série", "Manipulation des médias", "JFK", "monstres" etc... Vient ensuite le "Comment devenir un bon journaliste", rédigé de manière parodique, avec des exemples (Nul : Le mauvais temps retarde le lancement de la navette. Bon : La NASA craint des attaques terroristes. Très bon : Les aliens menacent de détruire la navette. Excellent : Le King à la NASA : " Restez en dehors de l'Espace ! "). "Comment écrire un article", "comment mener une enquête", le code de déontologie, "comment trafiquer une photo" tiennent en 4 pages très denses. Les conseils au MJ sont rédigés dans la même veine : 8 recettes pour être drôle sont données. L'un des conseils est " Intrigue : ? ". L'ultime conseil donné au MJ est "Inventez-le. Pas besoin de connaître les caractéristiques de tel ou tel monstre : c'est la façon dont est jouée l'histoire qui déterminera si le Yéti encaisse une décharge d'Uzi ou pas." 2 scénarios sont proposés : "Le mariage de l'année" (ou comment prendre les photos du mariage d'une vedette de la chanson avec le mafioso local) et "Faux pas" (très X-Files)en 6 et 9 pages. Le livret se clôt sur la reprise des tableaux de création de Pjs, ainsi que sur un modèle lacunaire d'écriture d'article. On trouvera aussi à l'intérieur du livre le poster du monde dans un style très "cartoon", avec des Hitler clonés dans une boîte de sardines en Amérique du Sud, ou des survivants du Titanic. |
Livre de base | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Once and Future King
- Metamorphosis Alpha to omega