Midnight at the Well of Souls
Midnight at the Well of Souls est une adaptation en jeu de rôle de la série de romans de SF de Jack Chalker, débutée en 1977 avec la publication du roman homonyme. La couverture de la boite est d'ailleurs celle de ce premier ouvrage. Dans l'univers de ces romans, l'humanité, qui voyage d'étoiles en étoiles, a découvert d'autres races intelligentes et surtout des traces d'une race disparue, visiblement extrêmement évoluée, surnommée Markoviens du nom de son découvreur. Ils ont laissé des ruines étranges et des portails qui parfois s'activent pour donner accès à un monde divisé en 1560 hexagones de 355 km de coté, chacun doté de son propre climat, sa propre atmosphère, son propre écosystème et généralement d'une race intelligente qui y vit dans un environnement adapté. A son arrivée, le nouveau venu est métamorphosé en une des nombreuses races locales et envoyé vivre dans l'hexagone correspondant. Midnight at the Well of Souls est une expression commune à la plupart des habitants de ce monde, mais le sens en reste mystérieux. C'est l'univers principal du jeu.
Mais celui-ci ne propose pas de jouer seulement sur cette planète, des règles de voyage spatial sont également disponibles pour explorer plus largement la galaxie. La Communauté des Mondes regroupe 2000 planètes habitées par 14 races, elle est dirigée par un organisme dénommé Council of the Community of Worlds.
Les règles proposent cinq caractéristiques : force, constitution, dextérité, intelligence et volonté, qui sont obtenues par des jets de 4D6, dans l'ordre et sans permutation possible. Les caractéristiques dérivées sont la résistance (quatre fois la volonté), la fatigue (obtenue en croisant constitution et volonté sur la table prévue à cet effet) et l'endurance (en croisant force et constitution sur la table d'endurance). Ces caractéristiques secondaires sont employées pour des jets de pourcentage. Enfin, l'age est égal à 2d10 plus 20. Il sert à déterminer le nombre de points de compétence sur une table qui va de 229 points à 26 ans à 417 points à 64 ans.
Il n'y a pas de points d'expérience, mais certaines caractéristiques (force, dextérité et constitution) peuvent être améliorées par des programmes d’entraînement, prenant du temps et permettant de tenter un jet d'amélioration à la fin. Il s'agit de lancer, au bout d'un ou plusieurs mois d'efforts, 1d20 au dessus de sa caractéristique actuelle. Pour les compétences, des mécanismes similaires existent, avec la différence que l'on peut s'auto-entrainer ou recevoir une formation, ce qui va deux fois plus vite et rapporte deux fois plus de points (2d4 au lieu de 1d4). Un autre mécanisme de progression est composé d'un jet de pourcentage au dessus de chaque compétence utilisée au moins une fois dans l'aventure, ce qui rapporte 1d4 points.
Le jeu propose plus d'une centaine de compétences, divisées en 5 grandes catégories : general, physical, combat, knowledge, special. Leur valeur est un pourcentage, leur niveau de départ peut être fixe ou dépendant des caractéristiques, selon les cas. Les points dus à l'age sont simplement additionnés aux valeurs de départ.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Midnight at the Well of Souls
première édition
Midnight at the Well of Souls Après deux pages pour les titre et crédits, le livret commence par une page d'introduction dans laquelle l'auteur précise ses intentions, notant par exemple qu'il n'y a pas de compétences sociales car le roleplay doit régler cela. Il y remercie Richard Tucholka qui l'a autorisé à reprendre ses règles de génération de système stellaire, utilisées dans son jeu FTL:2448. Puis, après une page blanche, commencent les règles de création de personnage, après deux paragraphes sur ce qu'est le jdr et l'usage des dés. Ces règles détaillent successivement les caractéristiques principales et dérivées puis les compétences, classées selon cinq grandes catégories. Le tout occupe 22 pages. Sans transition commencent les règles de combat, puis les autres formes de dommages et les soins, le mouvement, les maladies et les coups critiques. Cette partie tient sur dix pages. Elle est suivie de deux pages décrivant l'univers, son principal syndicat du crime et le système monétaire, puis deux pages de listes d'équipement et une page de véhicules. Enfin vient le voyage spatial et les armes et blindages de vaisseau, le tout en trois pages. La suite, c'est 11 pages de règles sur la création de systèmes stellaires, en partie reprises de FTL:2448. Elles permettent de tirer aux dés le type et le nombre d'étoiles, de planètes et de lunes. Atmosphère, présence de ressources comestibles et d'eau ainsi que de vie végétale et animale sont également déterminées. Les quatre pages suivantes traitent des markoviens, de leur histoire et de la grande expérience qui a conduit à la création du Well of Soul. Le niveau technologique de chaque type d'hexagone et les portails qui peuvent conduire sur la planète sont également présentés ici. Une table permet de déterminer en quoi des humains arrivés sur la planète sont métamorphosés par l'ordinateur central. Les 48 pages suivantes décrivent près de 150 races habitant le Well of Soul. Chacune est présentée en un paragraphe, avec le niveau technologique et l'environnement dominant de son hexagone ainsi que les modificateurs de caractéristiques pour transformer un humain en un membre de cette race. Ces modificateurs sont des coefficients allant de 0.5 à 1.5. Il suffit de multiplier les caractéristiques principales et de recalculer les caractéristiques secondaires. Les quatre dernières pages sont un index. Le reste du contenu de la boite se compose de :
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Livre de base | January 1985 | anglais | TAG industries | Papier |