QAGS
QAGS (acronyme de Quick Ass Game System) est un jeu de rôle générique et minimaliste. Bien qu'étant utilisable pour tous types d'aventures, le style d'écriture est très humoristique.
Les personnages de QAGS sont définis par leur Job, leur "Gimmick" (don/capacité spéciale) et leur Faiblesse. A chacune de ces qualités on associe un nombre de 1 à 20. Les Jobs (comme les Gimmicks) peuvent donner des capacités "magiques". Un Gimmick peut être aussi important que le souhaite le PJ, mais l'étendue de la Faiblesse devra compenser cet avantage.
Les personnages ont aussi 3 caractéristiques (également notées sur 20) nommées Body, Brain, Nerve. Les points de vie sont égaux à "Body" (par défaut).
Enfin, il faut choisir pour chaque personnage :
- un nom (une race, un sexe, etc.)
- une citation favorite
- le nom de l'acteur qui pourrait l'interpréter au cinéma (ou à la télévision)
Pour effectuer une action, il faut lancer 1d20 sous son Job ou son Gimmick. Si l'un ou l'autre ne conviennent pas, il faut lancer ce d20 sous l'une des trois caractéristiques (divisée par 2 la plupart du temps). Si on a fait au-dessus du nombre, c'est raté ; sinon, le résultat est égal au nombre tiré au dé (il faut faire le plus haut possible). "20" est toujours un échec.
Les combats se résolvent ainsi : les protagonistes lancent le d20 sous leur Job ou Gimmick (ou Body/2). On fait la différence entre les deux jets, et le perdant perd ce nombre de points de vie (on modifie, si nécessaire, ce résultat en fonction des armes et armures utilisées).
Les personnages ont aussi des Yum-Yum, qui sont des sortes de "Points d'Héroïsme" servant à améliorer le personnage, ou à modifier la trame de l'aventure en sa faveur. Il est conseillé de les matérialiser à la table de jeu, sous forme de bonbons.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Field Guide to Monsters Volume 1 : the Points Papers
première édition
Field Guide to Monsters Volume 1 : the Points Papers Ce livret est un descriptif détaillé de monstres pour QAGS. Un second volume a également été publié, mais dans le catalogue de l'éditeur, il est associé à M-Force, qui partage le même système de règles. Les couvertures intérieures du livre contiennent introduction, crédits, biographie de l'auteur imaginaire du livre et court catalogue. Les quatre pages centrales contiennent les caractéristiques de la quinzaine de monstres détaillés dans le livre, ainsi qu'un point de règle sur les esprits.
Le reste de l'ouvrage est purement descriptif, ce sont les notes laissées par un universitaire du 19e siècle, compilant ses connaissances sur un certain nombre de monstres. Après une introduction expliquant son système de classification, le professeur aborde les êtres surnaturels suivant ce système, avec descriptions, contexte historique et légendaire. Il commence par les Afflictions Surnaturelles transformant les humains en monstres et cite les Dévorés et les Vermiis Imitor. Le traité se poursuit avec les Esprits Sans-Repos : Wraiths, Impardonnés, Poltergeists et Ombres. Il continue avec les Tourmenteurs : la Ténèbre, le Chien Noir, l'Incube et la Succube. Puis sont examinés les Morts-Vivants : Vampires et Zombies. Enfin, le livre se termine sur des monstres divers : Loups-Garous, Djinns et Hommes-Grenouilles des Bermudes. |
Catalogue | January 2001 | anglais | Hex Games | Papier |
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Galaxikhan Attacks !
première édition
Galaxikhan Attacks ! Cet ouvrage concerne l'arrivée sur terre d'un monstre d'origine extra-terrestre, initialement tout petit, mais qui, grâce à sa faculté d'absorption de l'énergie, va bientôt devenir gigantesque et menacer San Francisco. Tout ceci se place dans les années 50, et des encarts donnent au MJ et aux joueurs des informations pour jouer dans cette période, comme par exemple sur la mentalité des américains de l'époque de la guerre froide ou sur l'argot en usage à l'époque. Après une page de crédits et de présentation des autres ouvrages de la gamme, commence une introduction de deux pages. Elle traite des événements qui ont conduit à la situation de crise, résume les principaux éléments du scénario et son déroulement probable et précise comment exploiter l'ouvrage. Le premier prologue (6 pages) présente la force M, des chasseurs de monstre professionnels dont les pj font partie. Puis 7 personnages pré-tirés sont proposés, répartis dans les 4 grandes catégories recommandées : scientifiques, tough guys, scholars of monster lore et students. Le deuxième prologue (2 pages) présente Galaxikhan, le monstre qui menace San Francisco, ses caractéristiques et les règles spéciales qui gèrent sa capacité d'absorber l'énergie. Act one : a call to action, 5 pages, voit les personnages rechercher dans la petite ville de Tamersville les causes d'une soudaine infestations de vers géants et électriques. Bientôt les PJ découvriront des traces qui sont bien plus impressionnantes : ces vers géants ne sont que les parasites de Galaxikhan ! Dans Act two : Galaxikhan on the loose (7 pages), les personnages tentent de retarder la créature qui se jette sur la ville de Carlton, le temps d'évacuer les habitants. Dans le même temps l'armée se lance dans la bagarre, déployant des moyens importants qui ne font que nourrir et agrandir la créature. Enfin les PJ cherchent à obtenir des renseignements et des conseils de spécialistes sur la menace pour élaborer un meilleur plan de bataille. Act Three : the final battle, 4 pages est l'occasion de mettre en oeuvre ce plan, pendant que la créature se rue sur San Francisco. Plusieurs solutions, efficaces ou non, sont envisageables, la plus spectaculaire étant l'invocation de Typhonis, un dragon marin, pour le lancer contre Galaxikhan au moment ou celui-ci arrive au Golden Gate. Act four : the aftermath, 2 pages, s'intéresse aux suites possibles de la neutralisation de Galaxikhan. L'appendice d'une page qui vient conclure le scénario propose quelques idées de suite et les règles pour une version plus importante des vers géants, leur donnant une puissance équivalente à celle de Galaxikhan. Une page de publicité pour les autres ouvrages de la gamme vient boucler le livret. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Hex Games | Papier |
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Leopard Women of Venus
première édition
Leopard Women of Venus Leopard Women of Venus est une adaptation d'une série de comics de l'âge d'or des comic-books, les aventures de Sam "Space" Smith, un décalque de Flash Gordon. Lors d'une de ses aventures, le héros de Fletcher Hanks s'échappe de Mars où il a affronté un terrible ennemi, pour se retrouver sur Vénus, un monde de barbares et de monstres sauvages, et s'y trouver attaqué par des "femmes-léopards" montées sur des lézards géants volants ! Hanks eut une carrière assez brève dans le monde des comics, dans la première moitié des années 1940, mais eut néanmoins le temps de créer plusieurs personnages dont Stardust, une imitation de Superman dénuée de la bienveillance de celui-ci, ou Fantomah, la première super-héroïne des comics. Les joueurs pourront incarner des habitants de Vénus, humains de l'une ou l'autre des cités de colons ou femmes-léopards. Leopard Women of Venus s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une Introduction (4 pages) situe l'auteur des comics et présente l'idée de l'univers du jeu et le contenu de l'ouvrage. Chapter 1: Welcome to Venus (7 pages) s'attache d'abord à décrire l'histoire du monde, avec l'essor de l'humanité vers les étoiles, avec en toile de fond l'exode du prêcheur Bible Briggs vers Vénus, Mars étant déjà sous la coupe d'un scientifique fou, et la façon dont la colonisation de Vénus tourna en affrontements entre factions, jusqu'à la création des femmes-léopards. Le chapitre se termine avec une description de Vénus telle qu'elle est à l'époque du jeu. Chapter 2: World Below (10 pages) est consacré à la description du monde souterrain de Vénus, de grandes cavernes colonisées par l'une des factions venues dans l'expédition Briggs. Le chapitre présente des mots adaptés aux cavernes pour les attributs de personnages, ainsi que des informations sur la création des femmes-léopards. Les habitants de Vénus pré-colonisation sont également abordés dans la deuxième partie du chapitre. Chapter 3: World Above (8 pages) explore ensuite les trois principaux centres de vie des colons de la surface, Otram, Avrok et Palna, avec descriptions, termes adaptés pour les attributs des personnages, et même la fiche de Stardust ! Chapter 4: The Jungle (13 pages) couvre l'espace s'étendant entre les centres de colonisations précédemment décrits, une jungle inhospitalière pour les humains, avec des araignées géantes de la taille d'éléphants et les prêtres qui les adorent, un esprit réputé mortel pour les humains, le Fantôme de la Jungle, sans compter les nombreux fauves et monstres qu'on peut y croiser (8 d'entre eux sont décrits sur 7 pages). Chapter 5: World Beyond (14 pages) décrit le monde au delà du ciel de vénus, le secret du voyage spatial ayant été perdu depuis la colonisation, et les dangers qui peuvent en découler (robots géants, pluie de météores, virus, conquérants...). Le dernier tiers du chapitre est consacré aux planètes voisines (de Mercure à Mars et aux astéroïdes). Les deux chapitres suivants apportent les options pour les personnages : Chapter 6: Character Generation (5 pages) aborde les adaptations du processus de création des personnages, en commençant par la raison pour laquelle ils sont ensemble, pour enchaîner avec la possibilité d'ajouter des pouvoirs mentaux aux aventures des PJ, puis Chapter 7: Playing Leopard Women of Venus (7 pages) apporte des précisions pour jouer non pas les colons humains mais les fameuses femmes-léopards, avec les modificateurs intervenant lors de la création, la détermination du nom de celle-ci, quelques Gimmicks et équipements spécifiques. Chapter 8: How to Be a Fletcher Hanks Game Master (7 pages) prodigue ensuite quelques conseils au MJ pour coller au mieux à l'ambiance et l'esprit des oeuvres de Fletcher Hanks, incluant quelques suggestions d'histoires, comment donner le ton et un thème adéquats à celles-ci , savoir comment aborder des parties indépendantes ou une campagne et comment préparer une partie. L'ouvrage se conclut avec une série d'annexes :
Une fiche de personnage et une page de publicité pour un autre jeu de l'éditeur terminent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | March 2011 | anglais | Hex Games | Papier et Electronique |
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Mars and Venus at War
première édition
Mars and Venus at War Sans dévoiler l'intrigue de ce scénario, on peut dire : - qu'il se passe à New-York dans les années 1930 - que les PJ sont des détectives enquêtant sur le meurtre bizarre d'une personne étrange - qu'il s'agit d'un mélange de deux genres (dans un style "avant-guerre") : la science-fiction et le polar Le livre présente plusieurs lieux et plusieurs situations, avec des suggestions pour que les PJ se déplacent de l'un à l'autre, par raisonnement ou aiguillés par des PNJ.
En 2è de couverture, on trouve une introduction en 2 parties : "What is QAGS ?" et "How do I use this book ?" |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Hex Games | Papier |
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QAGS
deuxième édition
QAGS Le livre commence par diverses introductions (avertissement, explication du concept de QAGS). On y explique aussi qu'il faut acheter plein d'exemplaires du jeu, pour les distribuer à ses amis ou à des passants dans la rue, qu'on peut les utiliser comme papier hygiénique, etc.
Dès la page 3, nous abordons la création de personnage. On commence à nous expliquer comment choisir un concept pour son personnage, et on nous explique chacune des caractéristiques. Puis vient la description du système de résolution : une page y suffit. Nous abordons ensuite des règles plus complexes : Ensuite, nous avons une bande-dessinée de 2 pages. Nous arrivons, page 31 à la "GM's Section" : en 17 pages, on donne divers conseils sur : Pages 48 à 51, on nous donne quelques exemples de personnages : Los Zapatos (Super-Héros Mexicain), Roméo (d'après Shakespeare), Joe (Kung-Fu Master), Tex (Cow-Boy Bisexuel), Chuck (un personnage mort et donc inutile), Yum-Yum Girl et Mr Pookums (son ours en peluche). Le livre se termine par : |
Livre de base | January 2001 | anglais | Hex Games | Papier |
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Spooky
première édition
Spooky Ce livre est un recueil de conseils pour des scénarios et campagnes de jeu de rôle sur le thème de l'horreur. Bien que le livre soit présenté comme un supplément générique, les exemples de règles utilisent le système QAGS et le livre contient également des règles avancées pour ce système.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction définit ce qu'est l'horreur, en expliquant le genre, en examinant les clichés de l'horreur, puis en étudiant les différents sentiments impliqués : l'angoisse, la terreur et le choc (Dread, Terror, Shock). La première partie se nomme "Playing Horror" et regroupe trois chapitres destinés aux joueurs.
Le premier chapitre, "Character Archetypes", consacre 18 pages à décrire des archétypes de PJ, et la façon de les exploiter via le système de QAGS. Pour chaque archétype
de personnage, sont proposés : cinq jobs (sous-archétypes), un personnage complètement créé et la description de nouveaux Gimmicks et Faiblesses. Pour chaque job, un encadré donne des indications de création de personnage pour QAGS : répartition des points Body/Brain/Nerve, exemples de Jobs alternatifs, suggestions de Gimmicks, suggestions de Faiblesses et suggestion d'acteurs qui pourraient interpréter le rôle. Ces 5 Jobs sont : Le chapitre se conclut par des conseils pour utiliser ces Archétypes. Le deuxième chapitre, "The PC Group", consacre 3 pages à des conseils pour concevoir un groupe de PJ : adaptation à la campagne, équilibrage, cohérence du groupe... Le troisième chapitre, "Playing a Horror Game", donne des conseils aux joueurs pour jouer dans le ton. Il contient 5 encadrés humoristiques indiquant les 10 règles à suivre pour différents types d'histoires (Tueur Psychopathe, Horreur Atomique, Vampire, Chasse au Monstre, Horreur Gothique). La seconde partie se nomme "Running Horror" : les 5 chapitres qui la composent s'adressent aux MJ. Le chapitre 4, "Plotting a Horror Game", décrit en 5 pages la façon de structurer un scénario d'horreur, et liste différentes astuces pour enrichir le récit. Le chapitre 5, "Preparing for the Game", offre 4 pages de recommandations matériels, sur les lieux de la partie, l'éclairage, la musique, les accessoires, etc. Le chapitre 6, "Running the Game", est composé de 5 pages d'avis au MJ pour maintenir l'ambiance dans son récit. Le chapitre 7, "How to Scare People", recommande en 5 pages quelques techniques pour l'usage de la peur. Les 3 sentiments listés précédemment (Angoisse, Terreur, Choc) sont examinés puis les différents éléments susceptibles de créer ceux-ci sont listés. Le chapitre se termine par des règles optionnelles pour QAGS : jets de peur de trois types (Angoisse, Terreur, Choc) et suggestion d'effets en cas d'échec critique. Le chapitre 8, "Building Your Horror Campaign", contient trois pages de conseils pour définir la toile de fond des scénarios. La troisième partie se nomme "Using and Abusing Horror" : les 5 chapitres qui la composent donnent des conseils pour mettre en place une campagne. Le chapitre 9, "Making your World Come to Life", recueille 4 pages de conseils pour donner de la profondeur aux PNJ. Le chapitre 10, "Running the Campaign", examine en 5 page la façon de mener une campagne et de faire évoluer les personnages en son sein. Le chapitre 11, "Using Horror in other Campaigns", donne 3 pages de recommandations pour intégrer un épisode horrifique dans une campagne normale, pour éventuellement reprendre ensuite son fil normal. Le chapitre 12, "Abusing Horror", forme 3 pages d'étude sur deux types de récits particuliers : la comédie d'horreur et les films d'horreur et d'action. Le chapitre 13, "Horror Campaign Types", décrit en 5 pages plusieurs campagnes typiques (chasse aux monstres, conspirations occultes, investigation de l'étrange ...). La quatrième partie se nomme "Horror Trappings" : 4 chapitres qui examinent les clichés de l'horreur et la façon de les exploiter. Le chapitre 14, "Running Monsters" consacre 7 pages aux monstres, avec notamment des conseils pour établir leurs caractéristiques pour QAGS. Le chapitre 15, "Using Magic", traite des pouvoirs paranormaux en 3 pages et liste des exemples de pouvoirs et d'objets occultes. Le chapitre 16, "Including Science", consacre 3 pages à des conseils pour inclure un aspect (pseudo)scientifique à sa campagne. Le chapitre 17, "Horror Organizations", liste, en trois pages, une dizaine d'organisations occultes, et présente un schéma (humoristique) résumant les relations entre diverses organisations, secrètes ou non, parmi lesquelles M-Force qui donnera lieu à un jeu de rôle séparé.
Le livre se conclut par une vingtaine de page d'appendices : |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Hex Games | Papier |
Ouvrages recherchés
- Paradise
- Stuff
- Terror at Camp Waka'Naka
- Qik-Start Rules
- All-Stars: Vice Squad
- Self-Made Space Marine