Tinker's Damn
Le système de jeu de Tinker's Damn met l'accent sur l'action et surtout sur l'affrontement, et ne cherche pas à être très détaillé. Il n'y a aucun univers spécifique décrit, mais les illustrations et le texte suggèrent des styles manga divers, avec jeunes filles à oreille de chat et gros Mecha, et surtout beaucoup de combat.
Le personnage est défini par 6 caractéristiques, notées entre 1 et 20 : Intelligence, Agility, Bod (le corps, l'endurance), Will (la volonté), Aware (la vigilance), Social (défini ici comme "cash and charisma"). Chacun dispose de 75 points à répartir. De la même façon, les compétences - il en existe 35 - sont réparties avec un budget de 75 points et se notent de 1 à 20.
Des règles sont fournies pour les diverses situations possibles. Selon les univers, elles serviront ou pas :
- combat de véhicule
- magie et psy
- piratage informatique et intelligence artificielle
- cyborg et robots
- conception d'armes à feu ou SF
- conception de véhicule - y compris vaisseaux spatiaux et Mecha
Pour résoudre une action, on lance un D20 auquel on ajoute la valeur dans une compétence et/ou une caractéristique. Pour réussir il faut faire mieux que l'adversaire, ou dépasser un seuil de difficulté fixé par le meneur, souvent de l'ordre de 30-35. Il n'y a pas de tableau de difficulté, le meneur décide. Les coups critiques se produisent sur un 20 et doublent les dégâts.
Le personnage est défini par 6 caractéristiques, notées entre 1 et 20 : Intelligence, Agility, Bod (le corps, l'endurance), Will (la volonté), Aware (la vigilance), Social (défini ici comme "cash and charisma"). Chacun dispose de 75 points à répartir. De la même façon, les compétences - il en existe 35 - sont réparties avec un budget de 75 points et se notent de 1 à 20.
Des règles sont fournies pour les diverses situations possibles. Selon les univers, elles serviront ou pas :
- combat de véhicule
- magie et psy
- piratage informatique et intelligence artificielle
- cyborg et robots
- conception d'armes à feu ou SF
- conception de véhicule - y compris vaisseaux spatiaux et Mecha
Pour résoudre une action, on lance un D20 auquel on ajoute la valeur dans une compétence et/ou une caractéristique. Pour réussir il faut faire mieux que l'adversaire, ou dépasser un seuil de difficulté fixé par le meneur, souvent de l'ordre de 30-35. Il n'y a pas de tableau de difficulté, le meneur décide. Les coups critiques se produisent sur un 20 et doublent les dégâts.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Tinker's Damn
première édition
Tinker's Damn Illustré dans le style manga, avec deux jeunes filles héroïnes-mascottes aux oreilles de chat, Tinker's Damn est un jeu de rôle générique qui doit permettre de simuler toutes sortes d'univers, de préférence avec action et humour.
Les règles de création de personnage prennent 8 pages, avec quelques options pour des campagnes de plus haut niveau. Puis viennent 6 pages sur le combat, avec une option pour le rendre plus mortel en diminuant les possibilités d'esquive. Arrivent ensuite 4 pages sur le combat de véhicule. Les règles de magie occupent 6 pages et comprennent l'option pouvoir psy. Le piratage informatique et les intelligences artificielles sont décrits en 4 pages. Plus 4 pages de règles pour les cyborgs et les robots. Et ensuite une section pour créer ou customiser les armes à feu, les lasers, les armes de véhicule, sur 10 pages - y compris une double page d'illustrations d'armes. Les règles de création de véhicule occupent 8 pages, elles concernent les voitures, les tanks, les avions et les engins spatiaux. Elles se concluent avec les Mecha et un paragraphe sur la manière de créer une table de localisation pour les dommages. Les règles à proprement parler s'arrêtent à la page 54, puis viennent des univers de campagne, avec personnages pré-tirés. Ils sont au nombre de trois : "Hot rod apocalypse" est le monde moderne mais avec la magie et quelques démons en plus. L'univers est décrit en 3 pages, puis viennent 8 personnages pré-tirés, chacun sur une page. "Allied patrol" est inspiré de Robotech et se place dans un futur proche, avec Mecha et combats spatiaux contre les envahisseurs extra-terrestres. Le monde est décrit en 3 pages, puis viennent 8 pages de personnages pré-tirés, un par page, et 2 pages de Mecha. Vers la fin du livre on trouvera 10 pages de résumé des règles, avec tous les tableaux de création de personnage, de véhicules, d'armes, etc. Puis une page avec les dernières remarques de l'auteur, et une page de publicité pour les produits dérivés : un T-shirt avec une des mascottes et un mug avec l'autre. Une feuille de personnage, genre page arrachée à un classeur avec trace de tasse de café, clôt l'ouvrage. |
Livre de base | January 1997 | anglais | Studio Cranium | Papier |