Contenu | Menu | Recherche

Tinker's Damn

Tinker's Damn

Le système de jeu de Tinker's Damn met l'accent sur l'action et surtout sur l'affrontement, et ne cherche pas à être très détaillé. Il n'y a aucun univers spécifique décrit, mais les illustrations et le texte suggèrent des styles manga divers, avec jeunes filles à oreille de chat et gros Mecha, et surtout beaucoup de combat.

Le personnage est défini par 6 caractéristiques, notées entre 1 et 20 : Intelligence, Agility, Bod (le corps, l'endurance), Will (la volonté), Aware (la vigilance), Social (défini ici comme "cash and charisma"). Chacun dispose de 75 points à répartir. De la même façon, les compétences - il en existe 35 - sont réparties avec un budget de 75 points et se notent de 1 à 20.

Des règles sont fournies pour les diverses situations possibles. Selon les univers, elles serviront ou pas :
- combat de véhicule
- magie et psy
- piratage informatique et intelligence artificielle
- cyborg et robots
- conception d'armes à feu ou SF
- conception de véhicule - y compris vaisseaux spatiaux et Mecha

Pour résoudre une action, on lance un D20 auquel on ajoute la valeur dans une compétence et/ou une caractéristique. Pour réussir il faut faire mieux que l'adversaire, ou dépasser un seuil de difficulté fixé par le meneur, souvent de l'ordre de 30-35. Il n'y a pas de tableau de difficulté, le meneur décide. Les coups critiques se produisent sur un 20 et doublent les dégâts.

Derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage Type Parution Langue Éditeur Support
Tinker's Damn
première édition
Livre de base January 1997 anglais Studio Cranium Papier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

← Retour à la liste des jeux