Tiamat
Tiamat propose aux joueurs d'incarner des adeptes des arts martiaux dans la plus pure tradition des films d'action. "Art martial" est ici à prendre au sens premier du terme, à savoir techniques de combat, et non uniquement les techniques asiatiques telles que karaté, kung-fu, kendo, etc. Cela comprend donc la lutte, la boxe, et toute technique enseignée dans les corps d'armée ou les polices, secrètes ou non. L'action se situe dans notre monde contemporain, revu à l'aune des philosophies de certains arts martiaux orientaux et d'une certaine dose d'ésotérisme : l'art martial est une voie qui peut amener au dépassement de soi, voire à l'immortalité, et le monde n'est pas aussi simple que la science le décrit.
A l'origine jeu amateur, Tiamat fut d'abord présent sous la forme de divers fichiers et aides de jeu disponibles sur le site de l'auteur. Puis les fichiers furent regroupés en un seul qui fut proposé en impression à la demande, démarche complétée par l'attribution d'un numéro ISBN.
Les personnages sont définis par huit caractéristiques : Force, Endurance, Habileté, Rapidité, Perception, Intelligence, Tempérament et Volonté. A cela s'ajoutent des talents, des compétences, diverses techniques appartenant à des arts martiaux variés, et surtout trois jauges de santé, d'énergie et de furie. La première mesure la résistance aux coups et détermine le moment où le personnage tombe KO voire mort. La seconde sert à effectuer des techniques puissantes. La troisième se remplit avec les coups reçus et permet de déclencher de redoutables contre-attaques.
La résolution d'action se fait en tirant autant de dés à dix faces (D10) que la valeur de la caractéristique concernée (de 1 à 4 à la création). Seul le meilleur dé est conservé. Tout résultat de 10 sur un dé permet de lancer un dé à six face (D6) dont le résultat sera ajouté au total. A cela peut s'ajouter le niveau d'une éventuelle compétence. Les circonstances peuvent modifier le nombre de D10 à lancer au départ, avec un minimum de 1, comme le travail en équipe, qui est résolu en une fois avec davantage de D10 lancés. Le résultat doit atteindre ou dépasser un seuil de difficulté allant de facile (4) à surhumain (20), ou dépasser le jet d'un autre personnage (joueur ou non-joueur) en cas d'opposition.
Le nombre de techniques de combat maîtrisées permet de déterminer le nombre d'actions que chaque personnage peut faire dans un tour de jeu. Ce peuvent être des déplacements, des compétences diverses, mais aussi des attaques ou prises, parades ou esquives, attaques à distance, etc. En cas de combat, un combattant choisit une technique d'attaque et sa cible une éventuelle technique de défense, s'il dispose d'actions restantes et d'au moins une technique possible. Si le jet d'attaque est supérieur au jet de défense, l'attaque est un succès : les dommages sont calculés et retirés de la jauge de santé, et les effets de la technique sont appliqués (choc, étourdissement, mise à terre, etc.). Si l'attaque fait au moins 10 points de dégât, c'est une blessure grave. Si la jauge de santé arrive à zéro, le personnage est inconscient, voire mort si l'attaque était létale. Les personnages non-joueurs non importants sont mis KO ou éliminés à la première blessure.
Les points d'expérience sont attribués sur la base d'un point par heure de jeu. A cela peuvent s'ajouter des points bonus correspondant aux objectifs du scénario ou à l'interprétation. Ces points d'expérience permettent d'acquérir des niveaux dans une compétence, d'apprendre de nouvelles techniques ou même un nouvel art martial, d'augmenter une caractéristique d'un point, développer un talent, etc. Chaque art martial possède une arborescence dans les techniques avec des prérequis dans l'apprentissage de certaines, et plusieurs techniques particulières nécessitent un maître ou des écrits pour pouvoir les apprendre.
Les êtres sont la réunion d'un corps, d'un esprit et d'une âme. Seule la mort de l'âme siginifie la disparition définitive du personnage. En cas de mort du corps voire de l'esprit, des possibilités sont offertes de continuer, selon le niveau de jeu. Ces trois notions définissent trois royaumes d'existence mais aussi trois niveaux de scénario :
- le corps correspond au royaume de lumière (le monde physique), la "maîtrise du corps" aux scénarios les plus faciles
- l'esprit est lié au royaume des ombres (le monde des rêves), la "maîtrise de l'esprit" à des scénarios moyens
- le pendant de l'âme est le royaume des morts, et la "maîtrise de l'âme" correspond aux scénarios les plus difficiles
Ces royaumes d'existence sont l'objet de luttes constantes entre des maisons puissantes dirigées par des grands maîtres, luttes et maisons que les personnages sont amenés à découvrir petit à petit. De ces conflits dépendent en fait l'avenir de tout l'univers. Ainsi, Tiamat est le nom de l'un des plus anciens grands maîtres, dont l'objectif était la destruction de l'univers. Cela entraîna la ligue des maisons et des autres maîtres contre lui, et sa défaite il y a des milliers d'années. Mais il est immortel, et ses adeptes cherchent à le libérer. Les personnages, au fur et à mesure qu'ils graviront les marches du savoir et de la maîtrise des arts martiaux, pourront donc jouer une part de plus en plus importante sur cet échiquier géant.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran du Grand Maître
première édition
Ecran du Grand Maître L’écran Côté recto, l’illustration en couleurs met en scène un certain nombre de personnages récurrents de Tiamat. Côté verso, l’écran contient les tables suivantes :
Le livret Le livret est garni d'informations pour le maitre du jeu et propose des nouveautés pour les joueurs. Pour les joueurs. Une page décrivant de nouvelles armes, un nouveau talent et un nouvel attribut pour le nouvel art martial présenté dans le livret, l’escrime. Un nouvel archétype, la « riche héritière », est ensuite décrit sur deux pages comme pour tous les archétypes présentés dans Tiamat ou Maîtrise de l’Esprit. Sur la première page, un synopsis de 20 lignes permet de comprendre le style et les motivations de ce type de personnage. Un diagramme radar permet de visualiser les orientations du personnage en termes de Force intérieure, de puissance d’attaque, de capacités de défense, de sens tactique et de diplomatie. S’ajoute la description de ses quatre techniques de base. Sur la seconde page, une feuille de personnage préremplie permet de jouer immédiatement. Vient ensuite la description du nouvel art martial associé à l’archétype de la riche héritière : l’escrime. Comme tous les arts martiaux dans Tiamat, il comprend 15 techniques au total dont 13 originales et 2 déjà disponibles dans le supplément Maîtrise de l’Esprit. Pour le maitre du jeu. La description approfondie de la faction « Les exorcistes », qui n’est pas une nouvelle faction mais qui peut désormais être rejointe par les joueurs. Comme à chaque fois la présentation de la faction comporte :
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Ecran | December 2017 | français | Auto-édition | Papier |
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Maîtrise de l'Esprit
première édition
Maîtrise de l'Esprit Cet ouvrage est le premier supplément de Tiamat. Comme le livre de base, il est proposé en version électronique ou en impression à la demande. Après une page de titre et de crédits, puis une de table de matière, une brève introduction précise que le texte est composé de trois parties : une destinée aux joueurs, une réservée au meneur, et enfin une campagne, qui en est l'élément principal. La première partie, intitulée Partie accessible aux joueurs, 28 pages, propose quatre nouveaux arts martiaux, à savoir le Silat indonésien qui privilégie le couteau, en particulier le kriss, le pancrace, lutte sans limite issue de l'antiquité grecque, le kobudo japonais qui enseigne toutes les armes de corps à corps et enfin la capoeira brésilienne, qui ressemble à une danse acrobatique. Quatre nouveaux archétypes correspondants sont également présentés, avec l'assassin des triades (kobudo), la militante insoumise (capoeira), la nonne vengeresse (silat) et le taulard en cavale (pancrace). Les techniques nouvelles correspondantes sont décrites une à une. Trois pages proposent de nouveaux équipements, de la brassière en cuir à la tenue classe ou sexy en passant par le tonfa, le lance-missile et le glaive antique. Puis la partie suivante, Partie réservée au MJ, 17 pages, expose les factions qui vont jouer un rôle dans la campagne en commençant par un tableau des relations qu'elles entretiennent entre elles, d'une page. Les sept factions, qui vont des moines shaolin aux sentinelles de lumière en passant par les séides des abysses et les sicaires de l’au-delà sont ensuite décrites, en une demi-page chacune environ. Quelques règles additionnelles suivent, pour gérer les revenus des personnages, créer aléatoirement leurs maîtres en arts martiaux, pour diversifier les lieux de combat. Enfin quelques techniques et talents secrets, intervenants dans la campagne, sont fournies. Enfin, cette campagne, intitulée Maîtrise de l'esprit, est développée sur 154 pages. Elle se divise en cinq actes, eux-mêmes découpés en scénarios et en épreuves. Les épreuves sont des textes courts, une à deux pages, qui sont des mini-scénarios, généralement optionnels. Pour commencer, un résumé de la campagne de 4 pages permet au meneur d'avoir une vision d'ensemble. Puis Animer la campagne, 6 pages, propose des conseils divers y compris en cas de mort du personnage, de faction incompatible avec un scénario donné, d'ambiance et de thème. L'acte un, 28 pages, comprend deux scénarios et deux épreuves. Prévus pour des personnages débutants, il permet de leur faire découvrir d'une manière ou d'une autre l'univers et la présence du surnaturel. Un scénario entraîne les personnages dans les jungles sud-américaines, à la recherche de reliques des civilisations pré-colombiennes. L'autre se passe au Japon, et il s'agit de châtier ceux qui ont pillé un dojo et assassiné le maître des lieux. Dans l'acte deux (40 pages), les tensions entre les factions montent après le retour sur terre de Nergal, maître des enfers. Le premier scénario met les personnages aux prises avec en tueur en série qui veut s'emparer d'un virus mortel dans un laboratoire de Californie. Le suivant va chercher la source du virus dans le désert égyptien. Deux épreuves sont également proposées. Puis vient l'acte trois, qui est entièrement composé d'épreuves, onze au total pour 30 pages. Le meneur doit ainsi amener les personnages à s'allier aux factions les plus proches de leurs idéaux, pendant que les affrontements entre Grands Maîtres se multiplient. Il est donc nécessaire de sélectionner les épreuves en fonction des joueurs et des factions. Au passage, il faut que les personnages dépassent le niveau maîtrise du corps pour entamer celui de la maîtrise de l'esprit, qui sera le niveau des prochains épisodes. L'acte quatre réunifie les personnages autour d'un danger commun, les démons. Composé de deux épreuves et d'un scénario, il fait 15 pages. Lorsque les portes des enfers commencent à vomir des démons à Jakarta, leurs adversaires sont pris de cours, et les héros doivent sauver la situation. L'acte cinq (25 pages) comprend deux scénarios. Le retour de Tiamat s'annonce, avec apocalypse à la clef, et il faut trouver les renseignements et les objets qui permettront d'intervenir, et parvenir à les conserver alors que les armées adverses les recherchent. Mais le choix final dépend des factions auxquelles ils sont alliés. Les annexes se composent d'une fiche de campagne permettant de noter les événements importants de chaque scénario qui risquent d'avoir des conséquences dans la suite, ainsi que l'évolution de la popularité de chaque personnage du point de vue de chaque faction. Il est suivi d'un trombinoscope des PNJ importants, d'un index des techniques de combat et d'un bref épilogue. Quelques pages blanches terminent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | May 2014 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Tiamat
première édition
Tiamat Après page des crédits et table des matières (1 page), petite nouvelle (1 page) et présentation du jeu (1 page), le livre est divisé en deux parties : la Partie accessible aux joueurs (95 pages) et destinée à tous ; et la Partie réservée au MJ (103 pages) est réservée aux seuls yeux de ce dernier. Des illustrations pleine page marquent le début de ces parties ainsi que de certains chapitres. Le texte est en général présenté sur deux colonnes, émaillé de quelques encadrés parfois présentés légèrement de biais. La Partie accessible aux joueurs s'ouvre sur deux pages de Rumeurs. Puis vient la Conception du personnage (5 pages et demie) avec définition des caractéristiques, des jauges de santé, énergie et furie, et d'autres notions qui servent à définir chaque personnage. Neuf arts martiaux sont brièvement présentés (Boxe, Kendo, Krav-maga...), parmi lesquels le personnage débutant devra choisir celui avec lequel il commencera. Un exemple de création de personnage est présenté sur une page et demie, suivi par une fiche vierge de personnage de deux pages. Ensuite, dix Archétypes (22 pages) sont fournis, allant de "Agent d'Interpol" à "Yakuza". Le chapitre sur les Règles de base (19 pages) arrive après. Il détaille d'abord le mécanisme de résolution des actions, les différents jets de dé et le travail en équipe, avant de se tourner vers le combat. Celui-ci fait la différence entre le combat "versus" (entre personnages importants) et le combat "beat them all" (face à des personnages mineurs). Les phases de combat sont présentées avec les différents choix possibles, le calcul des dommages, la localisation, etc. Un exemple de combat d'une page est fourni, avant de passer à la liste des états possibles (aveuglé, épuisé, sonné...) et leurs conséquences. Suivent les listes des 22 compétences (de "Acrobatie" à "Vigilance") et des 20 talents (de "Agilité du Singe" à "Zen"). Equipement (6 pages) dresse des listes d'objets utiles aux personnages, avec prix, brèves descriptions et effets en termes de jeu. Puis vient le chapitre Techniques (37 pages). Il commence par présenter les techniques de combat que n'importe qui peut apprendre sans être affilié à un art martial particulier. Puis neuf arts martiaux sont décrits, avec, sur une page pour chaque, la liste des techniques auxquelles ils donnent accès et un éventuel talent obtenu lors de l'apprentissage de l'art. Les techniques sont de trois ordres : de base (sans prérequis), avec prérequis, et enchaînements. Puis suit la liste de l'ensemble des techniques, par ordre alphabétique, comprenant la description détaillée en termes de jeu. Cela va de "Absorption" à "Visée", en passant entre autres par "Capture du Kusarigama", "Double Elbow Strike", "Mae Geri" ou encore "Prise du Scorpion". La Partie réservée au MJ s'ouvre sur une nouvelle de deux pages. Puis, dans Jouer à Tiamat (12 pages), des conseils sont donnés au meneur avant d'aborder l'expérience des personnages et ses utilisations possibles. Des règles diverses ainsi qu'une liste d'équipements spéciaux terminent le chapitre. Après quoi La légende (9 pages) décrit la cosmologie et la réalité ésotérique du monde et son histoire. Les différents royaumes d'existence sont décrits, ainsi que les grands personnages et maisonnées qui ont présidé à leur évolution. Les quatre chapitres suivants décrivent les grandes maisonnées sur un même modèle :
Chacun de ces chapitres commence par détailler la philosopie de la maisonnée et de ses dirigeants, mêlée à l'exposé de l'histoire récente (Crédo, 1 page). Les principales Personnalités de la maisonnée sont ensuite décrites (2 pages), ainsi que les Zones d'influence (1 page) et trois Lieux qu'elle maîtrise (1 page). Les Enseignements dressent la liste des techniques secrètes et talents spécifiques de la maisonnée (2 pages). Enfin, une page d'Epreuves rassemble six synopsis d'aventures : trois de niveau maîtrise du corps, deux de niveau maîtrise de l'esprit, et un de niveau maîtrise de l'âme. Les Combattants Solitaires et Autres Factions (5 pages) traite de quelques individus ou groupes non affiliés aux maisonnées, et se termine par une nouvelle d'une page. Il est suivi par Le Bestiaire (8 pages), consacré aux personnages non-joueurs récurrents : animaux (y compris leurs techniques) et divers combattants sont abordés, avant de finir par une nouvelle d'une page. Le chapitre suivant énumère de nombreuses Techniques Secrètes (12 pages) qu'il est possible d'apprendre par un récit sacré ou l'enseignement d'un maître. Lotus Blanc (16 pages) est un scénario pour personnages débutants. Pour des raisons peut-être diverses, les personnages vont participer à un grand tournoi clandestin de combat, à Bangkok, en Thaïlande. En plus de pouvoir atteindre des objectifs personnels, c'est l'occasion de se faire remarquer en tâchant d'accéder aux meilleures places du classement final. Mais le déroulement du tournoi est émaillé de divers incidents... L'ouvrage s'achève par quelques annexes :
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Livre de base | September 2011 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Haute Sécurité