Grimoire du Mage (Le)
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Description
Le chapitre 4 plonge dans le vif du sujet avec de nombreuses extensions du système de magie. Pour commencer, on y trouve une liste de vertus et défauts qui viennent s'ajouter aux règles de base. On passe ensuite à la manière de devenir une liche, pour échapper au vieillissement. Suivent des règles de personnalisation de laboratoires. On y parle de qualité du matériel, ainsi que de spécialisations, qui permettent aux mages d'acquérir des bonus lorsqu'ils pratiquent certaines opérations ou certains arts. La partie suivante s'intéresse à la création de la vie, qui est impossible pour les mages, bien qu'ils puissent s'en approcher par le biais de golems ou d'homoncules. Viennent ensuite des règles pour les familiers d'origine féerique, les objets magiques capables d'apprendre ou de stocker du vis (l'énergie magique), les potions magiques ouvertes et, finalement, les empreintes de Criamon, qui reviennent à enchanter son propre corps, plutôt qu'un objet.
Le chapitre 5 représente le coeur de l'ouvrage, puisqu'il présente une grande quantité de nouveaux sorts, pour toutes les formes et techniques. On y trouve, en particulier, toute une série de sorts féeriques hermétiques, créés par les mages de la maison Merinita à partir de magie féerique. Le chapitre 6 est une liste d'objets magiques. Quant au chapitre 7, ce sont des annexes divisées en deux parties : la première est consacrée aux livres, à leurs composants (parchemin, plume, encre, écriture, reliure) et à leur étude. La seconde partie est consacrée au code périphérique. Chaque mage a juré d'obéir au code d'Hermès. Le code périphérique, lui, représente l'interprétation du code d'Hermés et lui est donc complémentaire. Cette annexe donne un certain nombre d'exemples de décisions prises sur la base du code d'Hermés, qui forment l'équivalent de la jurisprudence pour les mages.
Critiques
Quaesitorus
LE supplément indispensable pour un jeu dédié aux mages! En effet, ce complément propose un système pour personnaliser son laboratoire (Quand on sait que les mages passent une grande partie de leurs vies dans ce lieu, cela devient intéressant...).
Il propose aussi de nouveaux sorts (qui complètent à merveille ceux du livre de base ), de plus amples infos sur la magie féerique (sorts et familiers). Il faut ajouter de nouveles créations (golems,liches et homoncules) et des objets magiques(avec une idée de scénario pour chacun).
Finalement, les 10 dernières pages survolent la fin du 12eme siecle d'un point de vue hermétique (jugements importants des tribunaux etc). Voilà donc un supplément qui vaut le coup d'être acheté pour tous ceux initiés à l'Art de la Magie.
Coredump
Un catalogue de sorts ? Voilà quelque chose de bien peu transcendant... ennuyeux au mieux. Et pourtant, les auteurs d'Ars Magica ont réussi le pari de créer des sortilèges originaux, poétiques ou drôles, et ils ont su étoffer leur système de magie sans nuire à sa fluidité.
Si votre jeu médiéval-fantastique manque de magie, alors ne vous laissez pas arrêter par l'étiquette "Ars Magica". Ce supplément est extrèmement bien fait, et mérite d'être adapté à d'autres jeux.
JyP
Une extension directe au livre de base, à l'attention des mages, pour (déjà) les caractériser un peu plus. En dehors des sorts (dont certains se révèlent assez foutraques), on y survole ainsi de quoi donner du relief à des mages mûrs, voire à des archimages, ou en fonction de la tradition de chacun (surtout les Merinita, Verditius et Criamon en fait).
Avec du background à côté pour définir un peu mieux l'Ordre d'Hermès et son fonctionnement, et des artefacts assez intéressants, cela motive tout joueur pour définir quels sont les buts de son mage à long terme ! Bref, indispensable...