Oráculo
Vous vivez en Grèce entre le XI et Xème avant notre ère, vous êtes allé à Delphes et vous avez consulté la Pythie. Vous voici donc l'heureux propriétaire d'un message divin un rien abscons, mais vous devez suivre votre Destinée. Sur le chemin vous rencontrerez des alliés ainsi que des embûches. Les deux peuvent se présenter sous la forme de monstres (Minotaure, les sirènes, des satyres...), de Héros célèbres (Hercule, Thésée, Ulysse...), voire de Dieux (Zeus, Ares, Hécate...) qu'il vaut mieux avoir de son côté pour ne pas, au mieux, subir le destin de ce pauvre Sysiphe. Les personnages devront donc découvrir ce que leur réserve l'Oracle de Delphes en défiant des forces supérieures.
Ces personnages sont à choisir parmi 6 classes : le colon, l'amazone, le guerrier, l'ascète, la sibylle et l'athlète. La classe détermine les caractéristiques de base, les langues parlées, les compétences, les armes et les Dieux protecteurs parmi lesquels il faut n'en choisir qu'un. Des jets de dés viennent compléter les caractéristiques. Il y a aussi un système de niveaux en rapport avec le total de points de personnage.
Le système de jeux utilise des dés à 3, 6 et 10 faces (uniquement à la création) ainsi que des pièces pour jouer à pile ou face. Le MJ, pardon, la Moira, définit si une action a un objectif simple ou pas. Si oui, elle est résolue par la pièce : une ou deux selon la difficulté. Sinon on utilise les dés : on ajoute 1D6 aux compétences ou 1D3 aux caractéristiques et le résultat se doit d'être supérieur au seuil de difficulté fixé par la Moira (qui est un Dieu, et on ne contredit pas les Dieux !).
Voilà, votre personnage est prêt à aller et venir au gré des Oracles dans toute la Grèce. Il se peut qu'il meure , mais il sera possible à ses compagnons d'aller le chercher dans l'Hadès. Cela fait sûrement partie d'un des Oracles du groupe, avec un peu de chance.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Atlántida
première édition
Atlántida Ce scénario, qui contient également quelques aides de jeu concernant le royaume de l'Atlantide, est conçu pour être joué directement après l'aventure d'introduction du livre de base ou, en tout cas, par des joueurs "expérimentés" selon les critères du livre des règles. L'ouvrage se divise en cinq chapitres : une introduction explicitant le mythe de l'Atlantide tel qu'il a été décrit originellement par Platon, complété d'un dénouement imaginaire plausible, l'original ayant été perdu. Le texte est enrichi d'encadrés de commentaires scientifiques contemporains à propos des points historiques développés. S'ensuivent deux chapitres assez courts, le premier comporte de nouvelles règles accessibles aux joueurs, une aide de jeu sur les armes, les animaux, les connaissances et les noms spécifiques à l'Atlantide et le second le contexte historique de l'aventure et les dieux vénérés alors. On rentre ensuite dans le vif du sujet (50% du volume total) : le scénario proprement dit. Comme pour les autres produits de la gamme, on retrouve des cartes décorées d'icônes qui servent à se référer aux événements particuliers rencontrés par les joueurs. Ce système permet à la Moira (destin en grec, maître de jeu en langage rôliste) de se rendre compte en un clin d'oeil des différents périls en fonction du chemin choisi. On ne peut bien sûr pas gâcher l'exotisme du voyage en dévoilant quoi que ce soit du scénario, si ce n'est qu'un événement fortuit va plonger les joueurs au coeur d'un conflit de pouvoir sur le continent perdu de l'Atlantide. On reste dans la Grèce antique et pourtant, cette civilisation basée sur la vénération de Poséïdon crée une impression "d'étrange étrangeté", une impression familière et terriblement exotique à la fois. Le scénario est jouable par tout groupe d'aventurier mais il est fortement conseillé d'être accompagné d'une sibylle. Le livret s'achève sur un glossaire bien pratique pour les non-initiés à la langue grecque. |
Scénario / Campagne | October 1994 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |
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Oráculo
première édition
Oráculo Sous des dehors bien austères se cache tout ce qu'il faut savoir pour arpenter la Grèce antique à la découverte de son Destin. Les chapitres sont divisés en sous chapitres désignés par des chiffres, ce qui donne quelque chose de très peu sexy : 2.5, 9.9 ou 15.5. Tout est en noir et blanc, les dessins sont calqués sur le modèle des amphores antiques. Pour en finir avec les dessins, 7 cartes de la Méditerranée sont présentées : elles sont grossières, lacunaires, et c'est fait exprès : la cartographie n'est pas précise en ces temps reculés, et cela permet à la Moira d'y mettre ce qui lui passe par la tête.
Après une brève présentation du cadre de jeu, on a le droit à une aventure solo pour s'adapter aux règles. Puis viennent une petite présentation des résolutions des caractéristiques, et la création de personnage. Les règles proprement dites continuent le livre avec les compétences, les combats et les "actions" comme les romances, la mort des PJs et l'intervention des Dieux. La seconde partie traite du monde avec de longues tables de PNJs : humains, monstres, Héros, Dieux, tous avec leurs caractéristiques. Une autre table donne la description des Dieux principaux ainsi que de leur caractère. Une troisième table fournit la difficulté des invocations. Cette partie se termine avec des précisions pour un jeu "avancé" et des conseils pour la Moira. Le jeu se conclut par une aventure prête à jouer, avec carte et Oracles. C'est un donjon en extérieur, mais elle existe et donne des indications sur comment faire et utiliser les Oracles. |
Livre de base | January 1992 | espagnol (castillan) | JOC Internacional | Papier |